既出かもしれませんが
スカーム装備、一度オーグメントつけちゃうと消せないのが困ります。
宅配もできなくなってしまいますし何とかなりませんか?
例えばオーグメントを消せるようにするか装備を大きな翅に戻せるようにしてほしいです。
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既出かもしれませんが
スカーム装備、一度オーグメントつけちゃうと消せないのが困ります。
宅配もできなくなってしまいますし何とかなりませんか?
例えばオーグメントを消せるようにするか装備を大きな翅に戻せるようにしてほしいです。
ランダムだから面白い部分はあるのでそこは否定しませんが、現状のシステムでちょっと改善して欲しいところ述べますと、
〇NPCの交換レート
これ一体どういう基準なのか謎ですけど、常識の範囲に改善して欲しいですね。
そもそも今回のカザスカの 黒霊石NQ及び+1は,ほぼ無意味なアイテム(ゴミ)なので、
率直に言って出ても廃棄もしくは競売に投げ売りしたほうがいい状況なので、+1 5つで+2に交換できるぐらいのレートにしてほしいですね(NQは5個で+1ぐらいに)
NPCでゴミ石(NQ石&+1石)のポイント変換レート含め +2の交換ポイントもちょっとどうなのかと思いますし・・。
現状+2がうちの鯖だと130万ぐらいなので、納得のいくオグメを付ける場合は億以上、妥協するにしても数千万かかっちゃうのが・・。
装備は高位の頭使えばすぐ119になっていくので、スカ3は黒石+2を中で取ってオグメを付けるコンテンツと割り切っておりますが、
今のドロップ率だと若干苦しいものがありますね。
スカやってて★が2つついたとき「おおお!」ってみんなで盛り上がったり、最後箱開けたときレアトラが出たら「やったー!」的な盛り上がりもあるので
システム的には自分としては不満はありませんが、大好きなオグメをやるにあたって問題大!
逆に言えば+2石を注ぎ込まず売りさばき、
オグメ付けはゴミと仰るNQ、+1石のみにするとかなり儲かるコンテンツなんですけどね。
NQ石でも例えばハゴンなら魔攻+20までは付きますし、ほとんどの場面で常用レベルです。
私ももう数千万溶かしましたが、お金のあるところから無い方へ流れる良い仕組みだと思います。
頭はそもそも報酬の質に関わるというのがシルダス・ララのころからの設定ですからまだ納得がいきますが、
胴の数字によってレアトランスラリーと翅のドロップ率が変わるという仕様、少しばかり残酷ななさりようだと思います。
胴の数字を上げるということは、
必要な髑髏の欠片の量が増える。
出現するNMが増える。(おそらくより強力なものが)
エリアが広くなる。
と、「難易度が上がる」ことを意味しますね。
すでに装備が仕上がっている人は問題なく胴を3にも5にもできるでしょう。
では、胴の数字を下げて挑む人はどういう層なのか。
これからスカーム-ラ・カザナルで装備を仕上げようと挑む人、でしょう。
胴を無理に高い数字にしてもクリアできない。
→クリア可能なところまで胴の数字を下げる。
→レアトランスラリーが出にくい。ていうか出ない。
→装備を強化できない。
→いつまでたっても高い数字の胴に切り替えられない。
という悪循環が見えるのです。
(メナスや上位MBFで装備を整えてから~、と思った方は、それらとカザスカのどちらのほうが難易度が低いかをよく考えてください。)
せめて、
・胴の数字が低くてもレアトランスラリー又は翅のいずれかは出やすくして、その代わりに黒霊石のドロップは渋くなる。
・胴の数字を高くすると、黒霊石のドロップ率が上がる。
こんな風にはなりませんでしょうか。
低い胴で装備を打ち直して、オグメを突き詰めたいなら胴を上げろ、という具合に。
A.グリプトですが、スロットは8つもあることですし、○霊石と合わせて他にも色々乗っけて遊べないかなーと思います。
石印や上位石印で傾向を絞り込めるとか、ペットフード乗っけたらペット強化とか、スクロール乗っけたら追加魔法効果とかetc.
オーグメントの仕組み自体は、装備革命が起こるくらいのポテンシャルがあるようなことをどなたかが言っていた気がするので、ただ単にランダムだけでも勿体ないような気もしました。
あとカザナルスカームは○霊石はそこそこ出るような仕組みらしいので、その交換レートなどを再考すれば、それなりの達成感を得られるようにはできるのではないかと思いました。
骨多め、物理耐性の強いザコに適したアタッカージョブとして、モンクが筆頭に挙げられています。
スカームは突弱点のNMがいたりもするので、一概にモンク優位とは言えませんが、
トータルで、ブレス・物理の両方がいけるモンクの優位性は、ちょっと異常に感じますね・・・。
これでは、物理火力で他アタッカーが並んだとしても、物理耐性のある敵が存在すれば、必ず、じゃあモンクでとなるわけで。
また、物理でトップクラスの削り、物理耐性の強い的にブレス攻撃できる純アタッカーが存在し続けると、
今後のコンテンツの作成にも困難が伴いそうですし、赤や青といった便利屋のアタッカー能力に対する更なる否定にもなる訳で。
純物理アタッカーとしては無想無念の存在はやりすぎ感が否めません。
物理アタッカーを極めてるなら、夢想無念無しで十分で、物理耐性のある敵は苦手なのは当たり前じゃないの?
武器も強烈なものがあるのに、物理に強い敵にまで対抗できるその能力は、そもそも削除されてもいいレベルだと思いますよ。
それでなくても、近接ならモンク、近接できないなら黒狩という傾向がかなり顕著ですし。
アタッカーは物理、魔法使いは魔法で。どうしても両方の能力を使いたいならサポ学でって言うのが、とてもシンプル
且つ、モと他のDDの格差を埋め、魔法使いを不要にしない良手段だと思いますがね。
未実装時代ないし実装直後であれば、言っていること自体は至極ごもっともですが……。
現在までのバランスの取り方を鑑みるに、無想の弱体化は無駄に難度が高まるだけで、皆が平等に不幸になる未来しか見えません。
侍にWSが無属性になるアビ(八双のように付けっ放しておける)を追加する、暗黒に相性無視の特性をつける、踊り子に耐性低下ステップを追加するなど、他ジョブの強化によって『状況の改善』をするべきでしょう。
バランスを取るのは、ゲームを面白くするためです。
バランスを取ったためにゲームがつまらなくなっては、本末転倒なのです。
お言葉ですが、それは前衛視点であり、純アタッカー視点です。
コンテンツによっては魔法アタッカーの存在自体を否定しかねず、しかも物理攻撃においてはトップクラスどころか頭1枚2枚抜けてますね。
夢想無念は、魔法アタッカーの領域を犯していますし、便利屋の存在を否定した結果、現状の前衛モンクだらけの原因の一つとなったのでは。
バランスを取るのはゲームを楽しくするため、その通りです。
では、モンクに合わせて、前衛全員が夢想無念チックなアビリティを持ったら楽しいかと言われたら、それは否定せざるを得ません。
バランスを取る=上に合わせて他を上昇させると言う図式は、必ずしもプレイヤー全員の楽しみには繋がらないものですよ。
もちろん、それを目指すのはとても良い事だとは思いますが、本件についてはそうは思えないです。
いえ、上のものはあくまで他アタッカーでの例をパッと出しただけで、黒赤青などの魔法アタッカーへの追加も当然あるべきだと思ってますよ?
また上でも言ったように、そちらが言っていること自体はいちいちごもっともだとは思うのですが、現在のスタッフにそこまでの神対応(程よい弱体化をきちんとしたバランス取り)を期待するのは、いくらなんでも非現実的だと思います。
ガチガチな縛りプレイよりは、「まぁ勝てるからいいか」で適当に集めて出かけられる程度のバランスにしたほうが、現状よりは「まだ」(あくまでも「まだ」)楽しめると思います。
ましてスカームはカジュアルを謳っていますからね。