新ディスクでは上手くバランス取れてると良いですね
片手に日の目を、特に踊り子を・・・いつPTに入れるのかな・・・無いか・・・
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新ディスクでは上手くバランス取れてると良いですね
片手に日の目を、特に踊り子を・・・いつPTに入れるのかな・・・無いか・・・
アンゴンの優先順位最高にして!
ヘイトシステムの仕組みを変更するに当たってアタッカーの予ダメ総量の平均を想定しないといけないと思います。
この想定を大きく上回ればターゲット保持は不可能になりますし、逆に下回ればターゲット保持が楽になりすぎてしまいます。
つまり一度ヘイトシステムを弄るとアタッカーの予ダメに対して大きな変更が難しくなるということです。
僕は現在の近接アタッカーのヘイストに頼った予ダメージは正常ではないと考えています。
ヘイストの価値を落とし、相対的にヘイストに頼らないジョブを強化するべきです。
しかし現在ヘイトシステムの変更スケジュールが迫っています。
やるなら今しかないという時期なのですが、開発はヘイストそのものに対してのコメントを全くしてくれません。
ヘイストに問題があると思っている人は少なからず存在しています、肯定でも否定でも構わないのでヘイストに関するコメントをお願いします。
無視することで得することはなく後々損するのはユーザーと開発です。
いいえ、そこにあなたの求める戦闘は有りません。劣化カンパニエとゴミ箱が有ります。
自分も盾ありきの戦闘推奨派ですが、最近のコンテンツで盾ジョブ欲しいと思えるのはオーディンII位
オーディンが両手優勢と言ってる人も居ますけど遠隔優勢だと思う。故に盾が欲しい
エンドコンテンツ位は盾ジョブ有りのアタッカーがヘイト考えながら削るスタイルでやりたいものです。
ただ制限時間が厳しいコンテンツが多過ぎるのも問題。じっくり削ろうにも時間が足りない→ゴリ押し
コンテンツ側でゴリ押しを推奨してるという。アビセアNMのハイパー化は60分なので余裕有ったんですけどね。
(アビセアNMは時間に余裕が有るから火力で勝る戦士よりも安定感のある忍モが盾に選ばれる)
七支公に期待しましょう。制限時間120分で1匹倒すのに60分位かかっても良い。
倒すの早くても結局12連戦とかしてますからね。大体沸いてすぐ消えていくHNMに威厳が無いし。
75時代のハクタクにも劣る。(話ズレた)
ライトコンテンツまで盾必須にしてしまうと気軽さが失われてしまうのでそこは
前衛は何でもいいけど考えて削らないと勝てない、みたいな方向で良いのでは
ミーブルのボスや新サルベは割とそんな設計に見えます。
横槍気味になりますが、コメントしたくとも出来ないのが現状なんじゃないのかと……。
調整予定です→ヘイスト装備の価値が変わる→必死になって集めた人が騒ぐ異議申し立て
現状維持です→結局前衛、特に両手武器持ち→片手武器からの批判意義(ry
発言するにも、アドゥリンが控えてる「今」はしないんじゃないでしょうか。
言って不安を残すか、言わずに不安を蓄積させるかの違いなんでしょうけど
ヘイスト「だけで」見たら問題ないと思うんですよ。むしろその他要因があるのでは……。
個人的にはソコを先に解決してほしいかなと思います。
要調整、な案件は山程あると思います。
盾、特にナイトのタゲ保持問題→
・ナイト強化して保持率高める→高火力持ちが安心して殴れる→状況が悪化しそう
・高火力持ちに「危険」と思わせる→低ヘイト遠隔WSで削る→矛先が変わる
重装と軽装の耐久力格差→
・軽装にも同様に装備実装→防御力見直し案出ているのに対応出来るのか?
・回避で対応→魔法ダメージの扱いをどうするのか?
近接優位なフルアラ戦(他1ptコンテンツも含む)→
・ジョブを調整する→巧くやらないと紛糾するのは確実
・全体的な調整をする(ココにヘイスト問題が来る?)→該当者を「納得」させるだけの説明が必要
・場当たり的な方策を施行(新サルベージでのオーラ等)→今の所コレが理想(自分は
・敵での調整→極端にしたら該当「しない」ジョブから質問攻めされるのが目に見える
(かと言って、全部ケートス族みたいにしたら問題が解決するとも思えず)
重要な案件であればあるほど、言葉やタイミングを計る必要があるのではと。
その判断も結局はこちら側ではなくあちら側がするわけで……。
自分も「早く聞きたい」案件を急かした発言をしてますが、全体的に揺らぐような問題には
極力触れずに書いています。それこそそういう問題はスレ1本に絞って徹底的に議論をし
「双方」納得出来るカタチにしてほしいと思いますし。
ココで聞いてもいいとは思いますが、雑談スレ内でやっつけ仕事のような扱いで片付けて
ほしくないな~というのが個人的な意見です。
すみません。
もう少し時間をくださいの「もう少し」は、
今週中のつもりだったのですが、
怒涛のmtg攻撃とモンスター技の調整作業のため、
スケルトンすら書き上げられませんでした。
仏の顔もという言葉もありますが、もう2、3日猶予をください。
まだ、作業が残っているので、とりいそぎ。
mtg攻撃ってなに?
マジックザギャザリング?
牙は絶滅しろ?
マジックザギャザリング、懐かしいですね。
青黒デッキが主でした。
ミーティング攻撃ってことかな?
<暗黒の儀式弱体反対!!
<あ、それ《対抗呪文》で。
ミスラとゲーム攻撃か!?
うらやま・・けしからん!
遅れは全然かまいません、モンスター技の調整とあるならばその数は相当数に上がりぶっちゃければ2~3ヶ月は欲しいクラスの仕事量だと思います。
”モンスター弱体します>一律にHP10%位下げました”というような単純な調整を短期間でされるより全然ましです。
仕事で奇跡を呼ぶ一要素があるとするならその中には”高品質”という言葉が必ず存在すると思っています。
納期も大事ですが納期の為に品質を落とした仕事は必ず”歪み”と”ひび”を招きます。
どうぞ納得の行くまで推敲を重ねてください、勿論期間がかかればユーザーのチェックも厳しくはなるとは思いますが・・・
低い水準でやったやっつけ仕事は必ずばれるものです。
逆に高い水準でしてある仕事というのは必ず理解されるものです。
*'``・* 。
| `*。
,。∩ * とりあえず平和なべ
+ (´・ω・`) *。+゚
`*。 ヽ、 つ *゚*
`・+。*・' ゚⊃ +゚
☆ ∪~ 。*゚
`・+。*・ ゚
トワ鎌や叢雨丸、レクイエスなどの無属性が強すぎる、オーラ絶対防御でのゴリ押し飽きた!というのもわかります。
無属性で物理無効ゴリ押しが問題なら
無属性は吸収してしまうモンスターとか、物理の方がよく効く、特定の魔法しか効かないとか
オーラ絶対防御でのゴリ押しが問題なら
オーラも絶対防御も吸っちゃいますよ^^なモンスターとか、メルトンで上書きしますね^^なモンスターとか
もちろんそんなモンスターしかいないみたいな一辺倒な調整は願い下げですが‥
基本的にコンテンツやモンスター側で対処したらいいんじゃないでしょうか?
無属性よりも物理が効果大きいとか、ナ盾で狩黒削りでないと無理とか、動く島のような精霊主体がいい敵とか
要はコンテンツや敵にしても様々なジョブが必要とされるようなバランスが必要なんじゃないでしょうか?
難しいとは思いますけど
猶予とかどーでもいいんですが、
猶予もらってまで発表する内容について簡単なまとめでいいから書いてくれませんかね?
そのような書き方されるといろいろ期待しちゃうんで・・・
2~3日の猶予をもらってまで発表される内容に
・竜騎士の今後の調整について
などは含まれているんですかね? ワクワクしちゃっていいんですかね?
「勝手に期待するな」とか思われるかもしれませんが、
竜騎士について調整してくれと叫び続けても無視され続けているのも事実なので、
コチラとしてはどんなタイミングだろうと開発の発表に期待するしかないんですよ。
アドゥリンで忙しい忙しいとか言ってますが、
アドゥリン発売後ジョブ調整をしっかりするという確約が開発側からされない以上、
ユーザーはどんなタイミングであろうとジョブ調整を期待し叫び続けると思います。
少なくとも自分はそうです。
敵対心関連もとても興味深いのですが、#1にない残りの精霊魔法(ガジャ古代計略)の調整案を早く教えて欲しいです。まだ調整案がまとまっていないのであれば何が問題として残っているのかを知りたいですし、まとまっているのであれば提示していただかないと議論ができません。開発さんにしか分からない事も沢山あると思いますが、ユーザーにしか分からない実際の使用感というのもやはりあると思います。
多忙だとは思いますが、まとめ途中でもいいので残りの調整案の提示もよろしくお願いします。
敵対心に関する新スレッドを、こちらに立てさせていただきました。
そこそこ長くなってしまったのでお時間のあるときにご一読ください。
また、敵対心に関するディスカッションは上記スレッドでお願いします。
調整が入るのはほとんどが集団コンテンツなわけですが、そのための組む仕様を修正してもらうことは無理なのでしょうか?
アライアンスを組んだ状態で、パーティーメンバーの編成を画面中央に表示するとパーティ単位で表示されるのではなく
シャッフルされた滅茶苦茶な並びで表示されます
これを1パーティのリーダーとそのメンバーの並びで表示できるようにならないでしょうか?
リーダー
メンバー1
メンバー2
リーダー2
メンバー1
メンバー2
のように
もう一つはこの編成を見ているときとNPCに話しかけたときに右の一覧のアライアンスメンバーが消えてしまうのをやめられないでしょうか
編成を見つつこのパーティに誰がいるかを記憶してどこに誰を移動してというのはそれなりに負担がかかります
暗黒で賑わってますが、個人的には暗黒と並行して戦士も――というかマイティをどうにかして欲しいところ。
武器扱いのスペシャリストなのはいいんですが、○○を実装しましたが、戦士が1番巧く扱えて強すぎなので修正しました!
の恨みがまだ忘れられません。ええ、レルムレイザーですが。
2hの時ですらそうだったのに今や1hに一度です。
そして2hに一度しか使えない状態だったのに強すぎたんで修正しまっす☆っていうのは
今後戦士が使える武器のWSが陽の目をみないのが明らかです。どうにかするか戦士には覚えさせないかにしてほしいですね。
マイティって、昔は全然問題にならないSPアビだったですよねぇ。
使うのは格上の敵と戦ってるときだけど、命中率が低くて空振りばかりだったし、両手武器で使うと攻撃間隔も長いから、最も地味なSPアビとか言われてた。
「当たらなければどうと言うことはない」という某少佐の声が聞こえてくるような状態でしたからね。
ゲーム開始当時の状態に武器攻撃を戻してしまうと、実は大半の問題は解消なのでは・・・。
つまり、過剰なヘイストこそ歪みであると(*'-')
まじめにこの件への、公式の考え方をフォーラムではっきりと表明してほしいですねー。
他の手段で対応していくなら、それはそれでいいのですが・・・
それなりの数のユーザーが「これってマズいんじゃない?」と問題提起を続けてる事柄ですからねー。
ターゲットを取っているときの状況です。
現時点で深く考えているわけではないですが
両手に比べ片手のメリットが少ないため、
隔の短さを活かせるシステムかな、とふと思い書き込み。
単純に考えると隔が短いほど敵の攻撃とタイミングが合うチャンスが多いため
両手武器ではこのシステムのメリットを得にくい=格差が縮まるという考えです。
イメージとしては『捌き』だったり『鍔迫り合い』。
これが有効に働くとしたら一刀流の選択肢もあるかもしれないですね!
新ジョブの詳しい情報もだんだん出てきましたね。これらがバトルバランスにどのように影響してくるのかとても気になります。魔導剣士は属性関連のコントロールに優れ、風水士はレジストされない効果やスフィア強化などの支援に加え精霊魔法もうてる。個人的には属性攻撃PTが組めそうだと妄想してしまいます。
魔導剣士+風水士+黒赤学+コルセア みたいな。
エフューズ:ガンビット+クイックドローで属性ダメージアップさせてからの射撃&両手剣WSで連携→MB精霊x4わーわー!みたいな。
こんな感じでPT組んだら、現在強力な「物理前衛x3+白詩コ」といった高支援物理攻撃PTの戦力に迫る、あるいは超えうるようになったらなあと。現状ではシステム的にスタートラインにすら立てない気がしますが。
まずは全ての敵から累積魔法耐性はやく撤廃してくれませんか?今の環境では不必要だと思いますしMBするにも普通に精霊連打するにも邪魔すぎます。撤廃できないなら理由の説明は欲しい。
連携MBの更なるテコ入れも必要かもしれません。現状連携MB狙うより即撃ち連打の方が強いですし。
魔法関連の続報もまだ出てきませんね。実は考えて無いんじゃないかと不安になります。
現在の「高支援フルボッコ」に対応する敵の特徴として考えたもの。。。
- ディスペルフィールドをもった敵
近接で殴ろうとすると、食事以外の全ての強化が無効になる。基本的にジョブ特性と装備のみで勝負することになるので、装備縛りの懸念は高いが、魔法アタッカーや遠隔ジョブ、元々支援がかからないペットが相対的に強くなって、近接前衛との差が詰まる。また、PC側を強化できないので、敵の弱体による相対強化も重要な要素となる。問題としては、詩コのような支援役の席がなくなる可能性が高いが、魔法強化・遠隔強化・ペット強化の支援で席を確保できる道があるかどうか。
- 通常攻撃の追加効果で強化吸収をもった敵
空蝉での通常攻撃回避が前提(回避盾)となるか、通常攻撃を食らうつもりなら無支援で戦闘することになる。基本的に支援をかけない方が戦闘が安定するので、魔法アタッカーや遠隔ジョブ、元々支援がかからないペットが相対的に強くなって、近接前衛との差が詰まる。吸収された場合の強化消しのためにディスペル要員が必要になることも多く、累積耐性があるため弱体スキル・魔法命中が要求される。
いろんな特徴の敵が出てきて、戦闘が「面白い!」と思えるようになるといいですね。
新サルベですが攻略が比較的簡単なのと最低突入人数が旧と同じ使用の為実装当初から複垢コンテンツの様なってしまってますが
これに対する調整はあるのでしょうか?
ここ最近のVupで追加された装備などをみてもデス等のような状態異常に対してスタン以外の方法で魔法やWSを防ぐ方向ではなく
耐えるものが追加されています
距離感や方向等のPC行動で避ける手段を追加することは無理でしょうか?
ところで様々な調整について、ほとんど何も書かれてないのですが…
いったいどうなっているんでしょうか?
”アドゥリンの魔境”実施と同時に大幅な修正をするのでしょうか?
(防御力やトワ鎌、片手武器調整や精霊魔法調整など…)
とくに、オーラ・絶対防御についてもあれから何も反応が無く・・どうなるのかが気になります
こちらの意見に関しては、調整についてかなりの反論が多かったのですが、あれからどうなったのか…
開発スタッフさん側で、今話し合われている・決めている段階でもいいので、何か教えて下さい…。