いや違うでしょ。
プレイヤーキャラクターについては“調整”という書き方で
オートマトンについては“ダメージ計算式”という書き方になっているじゃん。
“獣使いのペットと同じ計算式を参照するようになりますので、”が指しているのは
オートマトンのダメージ計算式と考えるのが妥当かと。
Printable View
ノーガードで殴り合うような調整だなと思いました。
どうせ今回も遠隔を間接的に弱くするだけなんでしょ?
そして次は連携かMBを潰しにかかるんだろうなぁ…
あ~ぁ…
近接と遠隔攻撃のダメージ計算式の調整とありますね
近接武器には両手武器と片手武器があるので別の計算式であると良いですね
マトンちゃんについては獣のペットと違って技使用時に命中や攻撃を上げる装備に狙って着替えるのが困難なのが気にかかりますが汁ペット並みということなので期待してもいいと思います
からくりさんについてはマトンの技の前にマトン自体のILストリンガーによるステUPの値を引き上げをして、さらに功命魔功魔命にもある程度調整をして余裕(命中盛りの汁ペットより少し下程度)を与えてからの方が良かったかもしれません。
要はマトンのステータスの下限を汁ペット(IL119+しじ発動着替え)と比べて同程度に、マトンがいつ技を使用するかはランダム性があるのでからくり本体強化装備でもある程度ヒットするようにするといった感じです。
マトンの技頻度を考えるとこれくらいやってもいいのかなと思っています。
汁ペット並みに近接マトンがなることで魔法戦タイプの上位互換になりマトンのタイプ選びが制限されるような気がします。(マトンMBがあるからいいのかもしれませんが)
マトンちゃんについてはもう少し段階を踏んでからでないといけないようなきがするでござるよ~
使ってる武器はハンマーです(`・ω・´)
そういえば昔は少しだけ片手武器よりも優れた攻防比(本当にわずかですがw)の特性のあった両手武器ですが割と近年のバージョンアップでひっそりと片手武器と全く同じになっていたようです。
というか両手武器に合わせて片手武器が引き上げられていた、ですね。
現在片手武器は命中キャップというシステム的な仕様で両手武器より優れた特性を有しているだけではなく、二刀流やその他の装備、主に扱うジョブの特性などにより命中に関しては完全に両手武器を上回っています。
そしてこれまた装備や特性によりマルチアタックが主に両手武器青扱うジョブを大きく上回っており、手数がすごいことになっています。
これらの特徴によりWS回転はもはやしかるべき支援を受けた両手武器と遜色ないか上回り、尚且つそのWSの威力においても完全に両手武器より上です。
ストアTPによる振り数調整でWS回転を上げる両手と違い圧倒的な手数でWS回転を上げる片手ではその間に稼ぐ通常攻撃のダメージにおいてもかなりの物であると思われるのでもはや両手には、事与ダメという点においてはよいところを見出せません。
近接と遠隔のダメージ計算式、果たしてどのような調整になるのかは実際にその日を迎えてみなければわかりませんが、やはり片手武器がシステム的に命中に優れているなら両手武器はシステム的に攻撃に優れる、つまり攻防比に少し優れた特性を付与してもらいたいですね。
今回のバージョンアップで改善されたPCの近接遠隔の攻防比、詳細なところはよくわかりませんが少なくとも獣ペットの4よりは下のようでした。
ですが両手と片手では両手のほうが有利になる設計のようで、某掲示板においては片手(と遠隔)が3.25、両手は3.75までらしいです(あくまで自分が見た情報です)。
自身での検証とも言えない程度の試し打ち環境で、攻防比キャップの雑魚に対してのTP3000不意打ち打ち比べ(神符付きの環境)では以前はトアクリが31000に対しサベッジが37000であったものが今はどちらも同じぐらいのダメージになっていました。
また攻防比がキャップしている時のダメージのランダム幅も抑えられているようで(ここがおそらく獣ペットと同様の仕様?)検証作業でおおよその数値をより正確に導きやすくなったのかなとも感じました。
自身の現在のところの感想としては妥当なところなのかな、と思いました。
正直物理でも魔法でも行ける敵に対して現在MBやペットで良い環境にあえて近接を放り込む動機としてはまだ弱いと感じていますが、潤沢な支援可で得られうる攻撃性能としてはやはり高い部類であると思います。
また攻防比キャップというのもしっかりとしたPTメンバーからの支援があればかなり容易ですが、単独では攻撃力に優れるカオスマスター(^◇^)の暗黒騎士がラストリゾートでさらに攻撃力を上げても醴泉島の入り口のバッタに対してですらキャップには程遠い状態です。
つまり無条件でPCの攻撃性能が上がったわけではありませんし、実際はどうなのか今はまだ見えていませんがちょっとした支援程度では攻防キャップしにくくなり、また攻防キャップ時におけるダメージの安定という仕様も合わせて考えると攻撃力というステータスの価値が劇的に向上したと個人的には思いました。
あとはもう少し近接を使いやすくする環境(必要な支援やトラブルの自己解決手段の追加調整等)が整えば状況は結構変わるのではないかなと思っています。
近接全般としての攻撃性能はとりあえずは今の状態でも十分だと仮定して(あくまで仮定です)、それでもちょっと不満に思うところはあります。
特性の似たWSのダメージ比較は上であげたように片手と両手でほぼ同程度とみてもよい状態になったかもしれません(一口に両手片手といっても両手剣と両手鎌のような格差も存在しますがひとまずそこは置いておいて・・・)。
しかし命中キャップに差がある状態で互角程度ではやはり両手が不利な状態であると感じます。
先の投稿であげたように通常攻撃までを加味すれば振り数をなるべく減らしてWS回転を上げる両手と手数を増やしてWS回転を上げる片手ではWS威力が互角ではやはり与ダメ性能において両手はまだ一歩見劣りします。
またWS命中についてのスレでも開発側から触れられてた属性WSとの命中格差がという話が片手両手の間にも当てはまるとおもいます(WS単独でのダメージの話のみならず連携発生の信頼性の点)。
以上のような事情と、武器種ごとのWS格差の話も含めて自身の要望を上げさせてもらえば、「両手WS全般の再調整」をお願いしたいと思います。
両手は命中には劣りますが攻防比には優れる設計となりましたが、WSスペックまでを加味するとまだその設計通りの性能にはなり切れていない印象です。
WS調整はその攻防比を加味した微調整(鎌は大幅改修希望ですが!!)で良いと思っています。
ご一考のほど、よろしくお願いします。
すみません。Quote:
PCの近接攻撃と遠隔攻撃において、ダメージ上限が上方修正されました。
ダメージ上限は武器種によって異なります。
モンクで殴ってみましたが何がどう強くなったのかわかりません。前とかわらない感じです。
ペットの皆様に比べたら計り知れないほど弱いままです。
思うに。。。格闘武器のダメージ上限は前と変わらなかっただけで他の武器種は強くなってるのかな?
私の装備がしょぼ過ぎて前までの上限に達していなかったから変化が無いのかな?
等と考えてます。
少しはペットの皆様に追いつけるかと思っていましたが奴らの尻尾にすらとどかない弱さのままで残念です。
前衛さんも、活躍出来る様にして欲しいです。
近くに行ったら即死、前衛の存在理由である物理での削りが、アムネジアでWSさえ撃てない状況、極悪スリップに状態異常の嵐、加えてアイテム使用不可でまともに立ってすらいられません。
支援で前衛さんを強化しても、範囲強化消しで無力化、慌てて回復や強化しに行くも、範囲の凄まじい威力の攻撃や、状態異常で何も出来ずに倒される冒険者。
前衛のモロさに加え、削りの能力が低い上に、回復や支援が多数必要。
結局は今のところ、精霊MB編成、獣編成に頼らざる負えないのが現状です。
前衛の防御アップ、ジョブポイントでの被ダメカット等の導入、まずは前衛が立っていられる状況を作って頂けないでしょうか?
攻防比の調整がなされ、色々試してみたり実際バトルに出してみたりしましたが思っていたよりも厳しい状況だなと感じています。
Sakurazukaさんも上げている通り、この調整はあくまでダメージ上限の調整でしかなく現在近接の主な出番として考えられる、少数攻略などで持ちジョブの関係で前衛を運用する状況では効果が全くありません。
さらに最新のバトルではPT人数で敵のHPが増加される仕様のためなるべく人数を絞った攻略が立案実行されている状況では支援に多大な人数を割いてしまい、また他のアタッカー(ペット 魔法 遠隔)とちがい非常に落ちやすく、状態異常にももろく、行動も阻害されがちなので正直近接自身から見ても運用してて気持ちが悪いです。
やはり獣ペットのような頑丈さ素の性能の高さ(攻撃命中の数値もPCキャラをはるかに上回っています)復帰の容易さや、遠隔魔法のようにそもそも攻撃を食らう状況が稀ななかで超火力を出せるジョブとは状況が違いすぎます。
さらに火力面の話でもやはりまだ弱いかもしれません。
これについてはもはや説明は不要でしょう。
獣PTなら1PTでエスカ麒麟をSP込の火力でギミック無視で押し切れます。
Apex狩りで近接をあえて使いたいと思うでしょうか?
MB戦術がとれない敵に対して近接を運用した場合どうなりますか?(わかりやすいのはエスカ青龍でしょうか)
攻防比の調整後ですらこれらが解決できているとは思えません。
ただ先の投稿で上げたように攻防比の調整により両手片手の問題は格差から特性の違いになりつつあるとも思っています。
それがまだなり切っていない状況であるのも確かなことですが、今回思い切って攻防比にメスを入れたこと自体は非常に良かったと思います。
これからの調整に期待しています。
ペットより相当弱いという投稿がかなり目立つのですが
上位BF召喚とてむずが近接PTで5分程度ですよね。タイムアタック気味にやれば
もっと短縮できると思います(意識しないでも4分切るくらい)
勿論このBFは近接で相当やりやすいってのは知っていますし
この事で、近接>ペットって主張するわけではないんですけど
アップデートからまだ1週間程度で、
そこまで簡単に結論づけられるものなんでしょうか?
弱いと主張される方、具体的にどのような条件で
どれくらい試して、どのくらいの差があったのでしょうか?
この投稿は近接>ペットと主張したいわけではなくて、
ふと疑問に思った事を書かせてもらいました
上位BFAAでは近接、ギアスではMB主体、フルアビ瞬殺には獣
少しだけではありますけど住み分けできてるような気がします。
どれでも自分の持ちジョブで活躍したい!とは思うのですが今の仕様では難しいです。
上位AAMBで行ってみました、ものすごい魔防があるのを知らなかったです
倒せましたが20分超えてギリギリでした。
遠隔でもいってみましたが20分近くかかりました。
獣もAAいけますがやはりお金と倒す時間がかかりました。
またMBに弱い上位もあるので、そこもねらい目だなと思ってます。
近接が久々に輝いてるところを見ると適材適所な所が出来てよかったかなとは思います。
しかし多様性も欲しいので、ギアスなどでもどのジョブでも遊べるように調整をお願いしたいです。
ギアスの15分制限と敵のHPの増減を撤廃か緩和していただきたいです。
???ポイントの少なさという問題は結構深刻だと思います。
「コンテンツによって決定的な向き不向きがある」ということ自体は問題がないし、そういう調整をしていくのは正解の一つだと思うのですが、たぶんプレイヤー側のストレスが大きかった原因としては、「Aジョブに適性のないコンテンツでしかドロップしないAジョブ装備があり、かつそれは競売流通不可のアイテムである」とか、「全部または一定数のコンテンツクリアフラグがミッション、クエスト、上位コンテンツの進行条件になっている」という点だったのではないかと思います。
前者については昔からそういう傾向があったとも言われますが、ギフト1200超+宅配不可のエクレア装備が大半の時代にジョブチェンジ必須というのが合っているかどうかと考えれば疑問ではあります(※いずれギフトはカンストするし、装備は大雑把にまとめられている&バッグの追加で解決する問題かもしれません)。
幸か不幸か、今後は新しいミッションやクエストが追加される可能性はないだろうので、後者についてはこれ以上心配することもないとは思いますけれども。
私は99%ソロでやっていますが、
ギアスも実際は近接向け、魔法向け・・・とちゃんと分かれているんですよね。
でもなぜ精霊MBが主体かというと、風水のスーパー支援&弱体のおかげで魔法耐性を無視してしまっているから。
さらにアンリ獣はそれが難しいこと考えずに、他の前衛から頭2つ抜けた高ダメージを出せる手軽さから。
極端な性能を持っているジョブがいると、こうなってしまうから難しいところですね。
HP増減については考えるべきだと思いますが、15分制限についてはこのままでいいです。
「この制限内で倒せるか」というのもコンテンツの指標ですし、時間内に倒せなかった場合はもっとチューニングしないといけないんだとわかりやすく、攻略のし甲斐もあるので。
風水さんでコンテンツに参加していますが、
さすがに魔法耐性を無視できるほどの性能は風水さんにはないです。
ちょっとオーバーな表現かなと思います。
たしかに風水魔法は強力ですが、魔法に強く設定されている敵は、
魔法でゴリ押しするより物理で倒したほうがラクな場合がほとんどなはずです。
「魔法に強くてもMBで攻めれば倒せなくはない」とか、
「近接さんだとしんどい敵がゴロゴロいる」とかって話はありますが、
それは風水魔法の話とは少し違うはずです。
Inachinさんは99%ソロで遊ばれているとのことですが、
風水さんをやっている身としてはこのような認識です。
計算式が変更され前よりはダメージも上がり変化があって良かったですが、依然として前衛を出せる状況にはなっていないです。
やはり敵の攻撃が痛すぎて白の負担が大きすぎるため(回復、状態異常)範囲攻撃を受けないジョブでPT構成するのが多い現状です。
なので防御面の調整、前衛がもう少し耐えられる調整かまたは敵のダメージを調整して頂きたいと思っています。
各種調整に加え、ジョブ武器にかなり命中がついたので、
火力面はもう十分かな?と思います。
しかしながら、依然として前衛前に出れない問題は解決していません。
痛くてイヤラシイ範囲に対してなんも調整されてないからです。
バライト、バダーク、アムネナ、チャームナ、宣告ナを追加するとか、
範囲を前方にするとか、ちょい狭めるとか、
ほぼ全て?のNMが持ってるディスペガを
せめて単体にするとか
なんかあると思うので、なんとかしてください。
今回の攻防比の調整の成果は確かに出ています。
表面上ではまだ目立っていませんがしかるべき強化を受けた状態であれば火力は劇的に向上しているはずです。
Akatsukiさんの仰るように前衛が前に出やすい状況ができれば、あるいはこちらから容易に作為できるようになればかなり状況は変わるのではないかと思っています。
しかしながら命中格差の問題についてはジョブ武器で解決しているようには全く思いません。
というより装備のみでの調整で解決できる問題ではないと思います。
現在近接攻撃を主なダメージソースとするジョブの中で最も命中に優れているのは青魔導士であるといわれており、その命中は特化した状況であれば食事支援(神符含む)全くなしの巣の状態でも1400に迫るともいわれているらしいです。
同じく近接攻撃を主なダメージソースとするジョブでは最も命中に難があるといわれる暗黒騎士では、仮にもカオスマスター(^◇^)の自分が同条件で命中に特化して(アゴシHQ含む文字通りノーガードに近い状態で)1200程度で、その差は200近くにもなります。
(注:上記命中の例は新RME以前の状態ですが、オボロ武器によるサブでの大幅命中増等も考えると差は変わらないと思われます)
このゲームの命中率は、例えば必要命中(ここでいう必要命中とは命中キャップ状態)1000の敵に対して自身の命中が800であれば攻撃はおよそ8割当たるというものではないので、結論だけ言えば必要命中に対し-200も差があれば攻撃は全く当たりません。
まして最新の敵では命中に優れるといわれるジョブですらがさらに命中に対する支援(敵弱体も含む)を受けねばならず、そこまでやっても必要命中に届かない敵すら存在している状態です。
この命中率の仕様と現状の必要命中の数値もあって命中はバトルにおける最重要項目ともいわれてるわけですが、その項目で同程度の育成具合での命中の数値にこれほどの差があると低いほうはその時点で運用候補から除外されてしまいかねません。
命中に優れるジョブがあるのは当たり前です。
命中に優れないジョブにはその他の優れた点があります。
ただし自分は現在の命中の格差は、少なくとも現在の命中率の仕様であれば許容できる範囲、努力でカバーできる範囲、その他の利点でカバーできる範囲を大きく逸脱していると認識しています。
もぎヴァナまとめでも命中に触れられていたり、最新のバトルコンテンツであるギアスに関わるエリア専用支援・神符で命中だけ特別大きな支援が得られるようになる仕様があったりと、とにかく命中はバトルにおける最重要項目であると同時に不足しがちであると開発側も認識しているはずです。
そんな重要ステータスであるにもかかわらず同程度の育成具合の役割が被るジョブ同士で、場合によっては命中が高いほうは99%攻撃が当たる状況で低いほうは5%しか攻撃が当たらないようになるほどの差は正直あり得ないと思っています。
上記は過剰表現であることは認識していますが、この状況は現在の命中率の仕様であれば起こりえないわけではないはずです。
開発さんはしばらくの間敵側のダメージ調整はしていないと認識しています。(追加効果の調整は何度かしていますが)
なのでPC側の防御面については何らかの強化で調整すると予想しています。その方が楽というか、敵の数だけ調整するのはかなり大変だと思うからです。
正直に言うと獣の身としては防御面の強化はとてもありがたいです。とてもとてもありがたいです。
リスクのためにしじ短くなっちゃったけど、リスクが減って快適になります。神修正ですね、楽しみです。
敵が異常に強くリスクが正常に機能していなかったと、フェイスや本体が吹っ飛ぶのは不具合だったんですね・ω・?
今回の調整で火力は適正に近づいたようですが。リスクを下げて欲しいとはおかしな話ですね、支援を減らしても火力が出せるようにして欲しいというならわかりますが。
命中と攻撃を300位PON☆と上げてもらえば良さそうですね。
敵が強すぎておかしいのなら仕方の無い事なのでPC側にも硬くなる調整は必要かもしれません。
しかし、おかしくないと判断されたらそれはとても都合の良いお話になるということです。あと怒ってないです・ω・しゅ~
自分は上方修正を望む側ではありますが、命中にしても攻撃にしても安易に過ぎる調整は各ジョブの特徴をただ殺してしまうだけであるとも認識しています。
今回の攻防比調整前は攻撃力というステータスはかなり軽視されていました。
もちろん重要ではなかったわけではありませんが、優先度において同じく与ダメに関わるプロパティである命中、ストアTP、各種マルチアタックなどに比べれば絶対に下になっていたはずです。
その優先度の決定、特に攻撃力というステータスの軽視の原因ともなっていたのは先の投稿であげた命中の仕様と合わせて、支援による攻防比の改善の容易さ種類の豊富さ、そして天井の低さ(攻防比キャップの低さ)であったように思います。
そのうち今回の調整により天井の低さが改善され、合わせて攻防比上限付近でのダメージが安定するようになったことにより攻撃力の価値は劇的に向上していると思います。
攻撃力にその特徴があった暗黒騎士や戦士、WSに高い攻撃力補正のあるといわれる侍などのジョブにとっては非常に有益な修正だったと思います。
しかし、ここで安易にさらに命中攻撃を極端に上げるような修正をしてしまう事は今回の修正の意味を失わせるどころか、命中に特徴があるジョブの意味をも失わせ、最悪攻撃力や命中が専用ジョブに比べて低いがゆえに抑えられていた後衛系ジョブが物理攻撃において一番強くなるという逆転現象すら起こりえません。
もちろんかなり過剰な言い方ではありますがこのゲームの攻撃命中の仕様を考えれば安易な(大きな)攻撃命中への干渉はそうなってもおかしくないものであることも認識せねばならないのではないかと、個人的には思っています。
しかししかし、この辺りの格差があるのも事実であるともおもいます。
獣ペットは未だにPCの攻撃命中をはるかに上回りえて、尚且つペット自体はPCよりはるかにタフで事前準備さえあれば復帰も容易で、SPも圧倒的すぎる性能だからこそギアスの最高レベルでは近接はお呼びではないのです。
今回の調整で(MBが有用でないならば)どこでも獣ペットでOKという状況でもなくなってはいますが、だからといって調整が不要というわけでも、また逆に安易な調整でもダメなはずです。
現実のスポーツなどでもよりゲームを盛り上げるという目的もあって細かいルール変更は現在でも行われています。
この手の調整に終わりがないのはゲームを盛り上げるためには避けられないものだと思います。
ですが極端すぎる調整はしらけるだけです。
そういった意味で今回の攻防比調整は、自身が望んだ数値よりは低いものでしたがちょうどよい塩梅であったのかもしれないとも思っています。
成果も重要ですが、楽しめるような調整をこれからもよろしくお願いしたいと思います。
全てのコンテンツ共通で、余程厳しい近接潰しギミックがない限りは
近接のが討伐時間が早いです。
但し早い=楽ではないのと、後衛の負担と近接ジョブがキチンとカット装備使うかどうかで
感覚的には相当変わります
そのカット装備を使う近接と、負担に耐えられる後衛を揃えるのが現状難しいので
安定するのは、MBPTor狩PTだと思います
本来研究が進んでから結論出すべきと思うのですが
余程劇的な変化、MB3倍化や獣の調整並の事が起こらない限りは
現状で良いってのが人の常なので、具体的なフィードバックは出ないかも知れません
長期間バランス調整を放置しすぎた弊害ですね、この辺りは
個人的な感覚でいえば、松井さんが触れていたとおりに
命中がまだ不足していると感じますが、後衛の魔命も不足していると感じます
一定以上のCLで、風水の支援がなければ、当たらない/魔法全般も入らない
というのは、明らかにおかしいです
ここは全ジョブキチンとブーストしていれば、当たる/魔法は入るという
バランスに是正してもいいのではないでしょうか
仮にこの部分を是正しても、現状の風水であれば席は1つ確実にありますしね
Rikuchanさんも指摘されているように、近接でやったほうが速い、
(あるいは物理と魔法を適切に組み合わせたほうが速い)というケースは多いとは思います。
ただ、「ラク」かとなるとケースが限られるのも事実で、特に近接編成はダルそうなのが多いですよね;;
で、ギアスで挙げるなら数は少ないですが…(一応たたみます)
あからさまなのではAAGKとか。物理は普通に通りますが魔法はカットしてきますよね。
青龍は魔法も普通に通りますが、極端な魔法潰しのギミックがあるため、命中が足りるなら物理編成がラクかと。
セルキットやベルフェゴールなんかも魔法の通りは悪く、物理でやったほうが速いしラクです。
テールモスもしつこく魔法バリアを展開してくるので、物理でやったほうがラクかと。
といったあたりが、物理のほうがラクなんじゃないでしょうか。
もちろん風水魔法を使っても、です。
あとは、物理で~とは少し違いますが、ルオンのタビヤット(カトゥラエ亜種)なんかは、
タビヤガンビットでむりくり複数ジョブの出番を作ろうとしてる感じですよね。
(今の装備だと、開幕でガンビットを展開してこないやつはMB速攻で倒せちゃうんですけども…)
また、ギアスではないですが、上位BFのAAシリーズなんかも魔法はさっぱりですよね。
あそこまで極端でいいんだろかなと思いますけども。
ただ、「ダルいから魔法で」が数多く発生してるのも事実で、ぼくも問題だと思ってます。
でもそれは風水魔法だけのせいではないよねって指摘をしただけです。
精霊やMBがすごく強化されたり、近接編成がダルすぎるってこともあるよねと。
きっちりと装備や食事をしてる人なら、命中魔命は足りる、でいいとぼくも思います。
フツーの装備なら、なんかしら強化や弱体をひとつ、といった感じで。
いずれにしろ、時間をかけるほどダルくなる敵が多いので、支援ジョブは組み込まれるでしょうし。
(与TPのおかげで、アタッカーを増やせばいいってもんでもないですから)
あとは、今は風水さんが優遇されてる、と言っても過言ではないくらいの状況ですが、
風水さんにできることは、詩人さんやコルセアさんもできていいんじゃないかなと。
(弱体については赤さんも、ですが)
歌の仕様をいじれば、精霊編成でも詩人さんはもっと活躍できるはずです。
それと、「詩コ風」を揃えないと近接さんの能力を引き出しきれないのも、
個人的には是正したほうがいいと思ってます。
必要なジョブが多いというだけで、編成上ダルいし、はっきり言って不利です。
CL140未満なら支援ジョブひとり、CL140以上でも支援ふたりいれば十分、
くらいでいいんじゃないでしょうか。
支援だけでなく、盾にしてもアタッカーにしてもそうなのですが、
特定のジョブが必須に近い状況というのはまずいです。
「盾ならなんでも」「アタッカーならなんでも」「支援ならなんでも」となるように、
アビリティや魔法の性能を抜本的に見直すべきなんじゃないでしょうか。
(#1128もそんな意図で書いたものです)
島ギアスst2のオールドシャックさん
魔法めっちゃカットするので物理構成にする
↓
吠えるとレベル上がって回避めっちゃ上がる
↓
そうなる前にゴリ押すことにする
↓
なんかフラッシュスパイクで触るとフラッシュになる
↓
狩人でゴリ押しして、やっと勝てた
噂だと5回吠えると、命中1700ないと当たらないらしい
そこにフラッシュスパイクとかされると、、、
もう少し近接に優しくしてください。
攻防比の調整からしばらく遊んでみて思ったことを少し
攻防比キャップにおけるダメージは確かに両手武器のほうが伸びが大きくなっていますが、その状態でやっとWS威力に関して互角程度であるというのがやはり気になります。
これは以前も書き込んだ通り、「仮に」今回の調整がシステム的(キャップの違い)にも命中に優れるのが片手であれば両手はダメージ値に優れるという関係を目指しての調整であればWSダメージにおいても明確に上回るようになら無ければおかしな話なのではと思うからです。
もう一つ、攻防比キャップに至るまでの間の与ダメについてですが、ここには特に何も調整がないので、やはりわかりやすくWSのダメージで比較すると両手より片手のほうがダメージが上になります(似た特性のWSということで自身の暗黒騎士の両手剣トアクリーバー、片手剣サベッジブレードでのうち比べ他野良などでの経験から)。
命中に関してはWS自体のダメージもさることながら連携発生の信頼性、その後に続くであろうMBやさらなる連携への懸念事項でもありシステム側の制約で99%なのか95%なのかで心理的にはかなりの差があると思います。
実際両手WSは命中キャップであるにもかかわらずここぞというところで良く外す連続で外すなど、いわゆるまれによく見る事故がよくあります(なんのこっちゃ('_')w
そんな命中にシステム的に片手が有利な仕様がある以上は基本的に同条件であれば(あくまで基本的には、です)総じて両手系のWSのほうが高ダメージであってほしいと思うのですがいかがでしょうか。
つまり何が言いたいのかというと、現在の攻防比や命中仕様などを加味したWSの再度調整が必要なのではないでしょうか。
ということです。
自分も感覚的に二刀流ジョブ、特に青のアタッカーとしての能力は
他の両手ジョブの火力を凌ぐ印象を受けます
ただVIT修正とSTR/MND修正のWSで比較するのは、どうなんでしょう
連携属性も加味する必要は当然ありますし
またダメージ比較であればWSだけでなく、通常攻撃も比較対象になるでしょうし
敵や支援の状況でも色々と変わってくるでしょう。
命中についても今後修正が入る予定があるみたいですし
AIR-ONEさんには、あまり賛同できません
※4月の調整をみてからなら別です
現状でいえば、暗黒なら格上にはほぼレジられる魔法を中心に
能力を延ばしてもらうべきなのではと思いますよ
アタッカーの常として、ダメージレースでトップに立ちたいというのはあるんでしょうけど
ただその場合、特殊能力に乏しい、いわゆる純アタッカー組
モ侍竜、盾矛中途半端になってる戦や、獣使いは
特殊能力が豊富にある暗忍青よりは、一歩抜けた火力を持っていていいのでは?
と思ってしまうわけです
火力以外の要素を持っているジョブは、火力以外に目を
向けてもいいんじゃないでしょうか
ダメージの比較に関しては命中の調整とやら(4月にあるとは初耳でした)を待つまでもなく出ている結果なので自身の感じるところとともに意見させてもらいました。
比較対象自体が適正か否かは意見が分かれるところだと思いますが、現状両手武器の単発系ではこれ以上のダメージを出せるWSはないという認識なのでこれが比較対象として弱いといわれるともはや両手武器のWSは比較対象にすらなりえません。
多段WSまで目を向ければSTR修正のレゾルーションがありますが昨今の装備事情の都合で、少なくとも自身が使う分にはトアクリーバーのほうが優れている面が多いです。
自分ごときが暗黒騎士を代表するつもりではありませんが、魔法面に対する修正は最近もかなり良好な調整が入っていますし、今現在も自身含めていろんな方が意見を出していますのでご心配には及びません。
アタッカーとしてダメージレースのトップには当然立ちたいですが、今はそいう話以前の問題であると思っていますし、そもそも両手武器アタッカーの中だけでの話であれば暗黒騎士の立ち位置は現状かなり優遇されている部類だと思っています(もちろん命中の低さだけはヤバイですが他の両手アタッカーだけとの比較であれば適正範囲内だと思っています)。
後は何をもって純アタッカーというべきなのかは人それぞれですが自分の中では暗黒騎士も純アタッカーです。
逆にモ侍竜戦獣にも暗黒騎士の魔法にあたる能力なり特徴なりがあるはずですがなぜ暗黒騎士(や他のアタッカー)が純ではないのかがいまいちわかりません。
暗黒騎士が(自分は今回のWS調整希望の要望は暗黒騎士として挙げたわけではないと思っていますが)これ以上の火力の改善を要望してはダメなのであれば例に挙げられているジョブも特殊能力面を強化してもらう「べき」であり火力で一歩抜けてよい理由にはならないでしょう(もちろん自分はそんなふうには思いません)。
しかしながら、確かに4月に命中に関わる調整が来るというのであればそれを待つべきというのは確かにその通りだと思いました。
仮にですが、命中自体の数値にメスが入ると同時に両手のキャップも99%になる(もしくはWSだけ99%になる)という調整が入れば自身の主張する命中に優れる片手、という部分が崩れるのでWS調整はまた別途様子を見るべきだと思います。
WS調整を要望するのは性急な話ではあったかもしれませんが、両手剣 両手刀は置いておくにしても他の両手武器、特に両手斧 両手鎌 両手槍 については絶対に必要であると自分は思っています。
純アタッカーについて詳しくはないのですが、
暗黒さんはスタンがあるだけで他とは一線を画す強みがあるんじゃないかな、と思います。
(・・・失礼を承知でお願いしますと、出来れば改行など、
文をもう少し細かくして頂けると理解しやすくて助かります・・・
RMEEの打直しは前衛の伸びが高いですよね
普及が進み、命中にも調整が入る予定で
前衛は2重の伸びが見込まれます
ですので、結論を今出せるわけもなく、また出す必要もないと思うんです
これが少し前の近接は全く出番がないって状況なら、
こういう事は書かないのですが、
現状上位BFの活性化により、近接も出番が増えている事実もあるわけですから
早急に結論を出すのは避け、少し様子を見てもいいのではないでしょうか?
また要望を出すには、色々と情報が足りないように思えます。
「近接は攻略的なメリットで論外」という状況は脱却済ではないでしょうか
その通りだと思います。
暗黒騎士には魔法があり、その中でもスタンは優れた魔法です。
スタンに限らず今はかなり効果の大きな魔法もありますし、
最新のバトルでは命中させるのが厳しいのですが、改善されればこの辺りも特徴として十分な機能を備えつつあります。
しかし他と比べて一線を画すとまで言われるとちょっとどうかなーーとも思います。
かつて初期メナスが流行ったころ等はモンクが主流なアタッカーでしたが、その時一番ダメージの出せるジョブだったから選ばれてたのでしょうか?
侍が頭角を現したのは連携ダメージの仕様変更が切っ掛けではなかったでしょうか?
獣使いはもはや説明不要な特性を備えており、攻撃能力という点ではすでに他の物理アタッカーより正に一線を画した存在です。
別段暗黒騎士のスタンが他と比べて一線を画すほどの性能であるとは自身は思いませんし、
実際現状は暗黒騎士のスタンが需要あるのかといわれればどうなのでしょうか
これだけで純アタッカーではないといわれるのであれば、それはそれで構いません。
その人の考え次第ですし。
なんか話がずれてますが、自身はこの場での発言の趣旨はあくまで両手武器のWSの調整です。
命中に優れた片手 攻撃力に優れた両手、この関係性が正解だと仮定した場合今のWS威力関係だとアベコベではないか?
そのような問いかけを自身の試し打ちや経験から意見させていただいているというだけです。
@改行こんな感じでおkですか(^◇^)?
攻防比が片手枠で低く、サブウエポンもなくて命中も低く
WSも強化から取り残されて最弱クラス
HPアップの特性も他ジョブにばらまかれ
WSの回転率も忍者に遥かに劣り
頼みの通常攻撃も、レリミシエンピのD値が他ジョブに比べて
半分から3分の1しか伸びていない・・・
そんなモンクさんのことも思い出してやってください。
現状いろいろできるジョブに対して殴ることしかできないジョブなのに
普通に火力が
青>>忍>>>>>>>モ
みたいになってるのが全然納得いきません。
というよりWSの差がでかすぎます。
夢想無念もマントラも削除していいですからせめて火力くらいは汎用性のある
ジョブより上になってほしいなぁ・・・
この問題はモンクだけじゃなくて暗黒さんや戦士さんや竜さんも同じですけど・・・
#1016 において、
と意見されてましたが、
サベッジブレードにしろトアクリーバーにしろ、
#1016 の時点ですでに現在の仕様だったはずです。
攻防比調整前は「格差の助長となる」と指摘していたものを、
攻防比調整後には AIR-ONE さんご自身から要望されているという構図に見えます。
その判断基準というか、一連の理屈がちょっと分かりませんです。
また、
これって、オートアタックなどをひっくるめた総火力で具体的にどのくらいの差になってるのでしょうか。
この意見は攻防比調整前の物ですね。Quote:
攻防比調整前は「格差の助長となる」と指摘していたものを、
攻防比調整後には AIR-ONE さんご自身から要望されているという構図に見えます。
その判断基準というか、一連の理屈がちょっと分かりませんです。
果たして攻防比の調整は4より低い基準ではありましたが両手片手の差異等形としては自身の望むものに近い形で調整が入りました。
その結果を受けて、では改めてWSの調整も必要なのでは?と今回意見させていただいています。
なぜ当時はダメだと思っていたのかは引用部分に、なぜWS調整が必要なのかと考えたのかはこれまで書いてきてるので省略します。
具体的根拠となるとログの解析(もしくはすべてのログを手書きで編集しそのログの証拠となる画像を提出まで必要でしょうかw)等はありません。Quote:
これって、オートアタックなどをひっくるめた総火力で具体的にどのくらいの差になってるのでしょうか。
体感かよwといわれればその通りなのですが、少し殴ればその差は実感できるレベルだと思います。
一応体感に基づく意見を述べさせてもらえば、WSに至るまでの手数が違い過ぎます。
両手は得TPを増加させることによりWSまでの手数を減らしWS回転を上げていますが、片手の場合はその素の速さとマルチアタックでの手数でWS回転を上げます。
現在の片手二刀流の場合その速度はWSモーションの硬直が解ける前に次のWSが発射できるほどで自身から見ても
支援モリモリでストアTP完璧な両手ミシックL3アフターマス(両手においてストアTPと手数の究極的な両立であると思っています)状態から見ても遜色ないほどです。
オートアタックまでひっくるめるとこの手数の差(とWSに至るまでの調整の考え方の差)が伸し掛かる気がします。
(ここでは命中問題を棚に上げて)攻防比改善の為には通常多くの支援が必要ですが両手の場合は上限が高いのでさらに支援を盛る余席があるとも言えます。
その余席の為にさらに支援を盛るのには当然人手と手間がかかるわけですが、そこまでやってやっと互角というのはおかしくないですか?
通常攻撃に関してもその攻防比キャップの高さの恩恵はあるのですが自分には手数の差を翻すほどの威力を備えているようには感じません。
命中に関しても同じことが言えるはずですが(命中格差を考えなければキャップまでにより多くの支援が必要なのは片手の方)、成果としては明確に99%か95%かという差がしっかりできます。
現在のバトル編成の考え方的には大人数による潤沢な支援よりはアタッカーには高いレベルで基準を満たしてもらって編成は絞るという風潮があります(敵のHP増加対策)
最近近接の出番増加になっている上位BCでは最大6人までなのでバランスを考えればアタッカーの支援に避ける手段も限られてきます。
片手のWS回転の速さはすでに両手と互角と考えれば、攻防比キャップまでもっていくこと自体も厳しい状態での現在のWSダメージのバランスはやはりおかしいように感じます。
後は両手片手ともまた違うポジの格闘に関してもやはり現状厳しいのでしょう。
自身が該当ジョブを動かせるわけではないので多くは語れませんがオートアタックとWS、両方に調整が必要に感じます。
いずれにしても、意見を上げた置いてなんですがやはり4月に入るという話の命中に関する調整を待つべきというのもその通りだとも思います。
ですが現状こう感じているという意見も上げる必要もまたあるのではないでしょうか。
AIR-ONE さんありがとうございます。
ですが、質問が正しく伝わらなかったように思います。
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#1016 の時点から現在までに、攻防比のほかに大きな変化はなかったはずですが、
「格差の助長となるでしょう」と指摘されていた要因は無くなってしまったのでしょうか?
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体感でもいいので、
「こんな装備でジョブポこのくらいのジョブ A と
こんな装備でジョブポこのくらいのジョブ B で比較して、
オートアタックで x 倍、WSで y 倍、総火力で z 倍の差がある」
といった具体的な情報を期待していました。
追記:
攻防比が変わったので、どのくらいの相手に対してなのか、
格上なのか格下なのかもすごく重要ですね
とのことだったので、前述のような「結果が出ている」のかなと。
そういった情報が出てこないと、「そんなにひどいのかな?」というのが率直なところです。
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意見を出すことを否定したりとかは一切ありません。
「現状このくらいなので、このくらいにしてほしい」という具体的な内容でないと、
なんとも言いようがない、という話です。
昔の近接物理はオートアタックとWS、その他特殊能力でそれぞれ得意分野が分かれていたのですが今は滅茶苦茶な状態ですよね?
開発はこの辺りどう思っているのでしょうか?
・オートアタック
赤・忍者・青が攻撃回数という点でずば抜けてる印象があります。
3ジョブとも近接物理以外の部分が尖っているジョブなので、バランス的にちょっとまずい気がします。
昔はオートアタックといえばモンクだったのですが今はどうなんでしょうか?
普通に上位だとは思いますが、得TPが少なかったり、RMEのD値の伸びが悪かったりで微妙ですね。
・WS
片手武器のWSが強いですね、強いだけなら良いのですが強いジョブが概ねWS回転力が高く
かつての侍のようになっています。
両手武器のWSはもっと強くしても良いと思います。ただしそれを片手武器でやって失敗しているので
一気に行わず刻んで行って欲しいです。
同時に格闘WSも強化してください、回転悪いのに威力も弱いです。
まとめ
片手武器ジョブの一部のWS回転力が異常になっていることへの見解を知りたい。
格闘を根本的に調整!(メナス前半の一強時代の禊は済んだと思う)
両手武器のWSを調整!
高支援が前提の場合は、両手武器>=片手武器です。
現在は低支援(両手武器の場合はヘイストキャップしない)がネックで弱いと感じるだけだと思います。
もう一度、片手武器WSが強化された経緯を思い出して下さい。
両手武器は決して弱くありません。
昨今のトレンドで前衛ジョブが総じて高支援を受けられない状況が続いているので十分にその能力を引き出せていないだけです。
それともあなたは一律得TP5として、その代わり両手WSが強くなるような調整を望んでいるのでしょうか?
WS調整におけるこれまでの経緯に目を通して、それでも両手WSは弱いと胸を張っていおっしゃるのであればその主張を貫き通して欲しいです。
心から応援いたします。
noliさんと重複してしまうのですが、具体的に
片手武器(二刀流)と、両手のTP速度や火力はどの程度の差があるのでしょうか
対象となる敵は?ジョブポは?装備は?支援は?連携属性の使いやすさは?
現状数が多く比較的作りやすい両手レリック系は
命中+が大きく付いて使いやすくなってますけど、その辺りも比較済なんでしょうか
以下は体感/感覚的なものになりますが、自分も二刀流>両手という意見であり
RMEの伸びも低い格闘は、更に厳しいという印象を持ってはいます
が、体感のお話であって、条件を整えて比較してみてたわけでもないんですよね
そして、そこまで酷い差があるのかなとは疑問を持ちます(否定ではなく疑問です)
片手(軽装)と両手(重装)の差は、むしろ装備格差の方が深刻ではないでしょうか。
軽装は、TA以上のマルチ/ストアTP/命中を2種以上を兼ね備えた装備が
頭胴手脚足に複数追加されているのに対して
重装は、マルチはDA止まりで、ストアTPと命中も兼ね備えた装備が
極端に少ないです
両手武器WSの最大命中率も99%でいいのではないでしょうか?
っていうかこの差はでかすぎるし更に威力も片手に劣るってどういうことなんでしょう?
2月のバージョンアップ当初は上位とてむずで物理前衛募集のシャウトもありましたが
学者MBでもやれる上位とてむずがあるとわかると結局学者MB構成の募集ばかりになってしまいました。
あと疑問なんですが、MMM技能の薬利用での他コンテンツ攻略は開発的にはOKなんですか?
どうせSPアビ回復できちゃうなら面倒になっただけなのでテンポラリ技能の薬復活させた方がいいのでは?