そうですね。
精霊魔法の強化、ヘイトの調整、盾ジョブの調整、物理攻撃の弱体、といった
あらゆるオプションを排除せずに実行していくべきだと思います。
これやっても黒の席ができないから意味ないので放置、という結論は最悪です。
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バトルシステムに入るのかどうか判断が付かなかったのですが、余りにヒドい部類
かなと思い書き込みます。
WSのステータス補正、一部見直してくれませんか?
多分具体的に何だ、書いてくれって話になるでしょうから書いておきます。
スカージ:CHR、ゲイル:AGI、タルタロス:CHR、ジシュヌ:DEX、四神:DEX
カムラン:VIT、etc……。
とりあえずこの辺。特にゲイル。竜でAGIとか何考えてんだかサッパリ分かりません。
ジシュヌも遠隔なのに何故かDEXだし、四神も近接だからDEXで納得出来るのかなと思いきや
格闘で主力ステはSTRという有様。辛うじてトアクリ&アップ、秘、レク辺りは納得することにしましたが。
見直すって言いましたよね?ずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと前に。
次のVUまで忙しい状況なのも知ってはいますが、ちょっと放置し過ぎかなと感じました。
アフターマス発動だけのキーWSにしておくには惜しい部類や、同じランク(メリポWSにしてもミシックWS
にしても)内でも差があり過ぎます。ホント、特に竜騎士には何かウラミでもあるんじゃないのってレベル。
アドゥリンまでにどうにかしてほしいです。無理難題だとはもう言いません、放置にも限界があると思います。
※ 各ジョブのステータスへの印象。
戦:主力STR、サブDEX、VIT、オマケ、AGI (器用貧乏故
モ:主力STR、サブVIT、DEX、オマケ、MND (モ=修行僧?故
白:主力MND、サブINT、オマケ、VIT (神官?だと実はタフな場合も
黒:主力INT、サブMND、オマケ、AGI (以外と素早いイメージ
赤:主力INT&MND、サブ他全部(但し主力は2番手よりちょい上程度
シ:主力DEX、サブAGI、オマケ、STR (力は必要、盗賊故に
ナ:主力VIT、サブSTR&MND、オマケINT (知性無き騎士は神殿騎士にあらず
暗:主力STR、サブINT、オマケVIT (一応騎士故
獣:主力CHR、サブSTR、オマケMND (アメとムチ、プラスカリスm
詩:主力CHR、サブMND、オマケINT (以外と歌にはアタマが必要
狩:主力AGI、サブSTR、オマケDEX (ハンターなら近接もそこそこないと
侍:主力STR、サブVIT、オマケDEX (以外と多芸
忍:主力DEX、サブAGI、オマケSTR (シ同様、こちらも力は必要
竜:主力STR、サブVIT&MND、オマケCHR (主人に魅力ないと相方が懐かないようにも
召:主力、オマケ保留の サブMND、INT、CHR (三拍子あってこそ
青:主力INT&MND、サブSTR (不滅隊のイメージから
コ:主力AGI、サブDEX、オマケINT (悪知恵が働くイメージから
か:主力、オマケ保留の サブVIT「以外」 (全てそこそこないとやっていけなさそう
※ ネクロマンサーというイメージは当に消えました。
踊:主力CHR、サブAGI&DEX、オマケMND (ゲーム内での踊り子設定から。慰問部隊?
学:主力INT&MND、サブAGI (黒のイメージに引き続き。知らない間に消えてそう
竜については グングニルの追加効果とアンゴンの兼ね合いもずーっと前に見直すって言ってましたが1年位放置ですよね
トワ鎌の見直しとかもいいですが前に言った事を先にやってほしいと思う人は多いと思いますよ開発さん
優先順位うんぬんがあるって時々言ってますが次から次へとその優先順位の高い?であろう調整が出てきて
優先順位が低い?調整は下に埋もれていって最終的に忘れてるんじゃないですか?
VWでのスロウ問題で、ウッコが撃てない戦士とかも結局最後まで放置されましたからね。
アンゴンとブラの追加の関係とか、とくに何も問題点として考えてないのでしょう。
そういう事はもっともっと声をあげていかないと。
ヘイトの話題が出てたので便乗して妄想改善案を勝手に書いてみます。
・物理攻撃ヘイト、魔法攻撃ヘイト、その他の累積ヘイト、揮発ヘイトの4つに分ける。
・誰かが物理攻撃ヘイトを稼ぐと、その敵に貯まった魔法攻撃ヘイトが下がるようにする。
・魔法でダメージを与えると、使った魔法と与えたダメージに応じて敵のTPが減るようにする。
(例:サンダジャを使うと敵のTPを80減らせて、ここからさらに与えたダメージの4%の分だけ敵のTPを減らす。)
(例:ストーンを使うと敵のTPを15減らせて、ここからさらに与えたダメージの1%の分だけ敵のTPを減らす。)
・遠隔攻撃はその敵に貯まっている魔法攻撃ヘイトに応じてボーナス。
(例:魔法攻撃ヘイトが100%貯まっている場合、遠隔攻撃のダメージ+150%、装備とは別に敵対心-50%。)
弱体魔法、回復魔法等はこれまで通りで、その他の累積ヘイト。
青魔道士の物理攻撃系の青魔法は物理攻撃ヘイト。属性攻撃系の青魔法は魔法ヘイト。
召喚獣の契約の履行はその他の累積ヘイトで物理系は魔法攻撃ヘイトを、魔法系はTPをしっかり減らす感じで。…セコイ?
忍者の遁術は魔法ヘイト。投擲は物理攻撃ヘイトの遠隔扱い。
盾役のジョブは何かしらの方法で物理攻撃ヘイトだけでなく、その他の累積ヘイトも稼げるようにして盾として機能しやすくする。
こういうの、どうかな?
これなら近接アタッカーが与TPの関係で攻撃に参加出来なかった時代でも
良い感じにみんな攻撃に参加できたんじゃないかなーなんて思いますが、その時代の人じゃないので分かりません。
遠隔攻撃も魔法攻撃ヘイトが貯まっていたら、さらにダメージを出せて南無八幡とカラナック以外のWSも使いやすく…!?
そして魔法攻撃ヘイトがギリギリタゲを取らないくらいに貯まっているときに放つラストスタンドは
どんな前衛でも拝むことができない超絶破壊力に。
でも魔法攻撃ヘイトは近接アタッカーの物理攻撃で減らされると思うので、
魔法攻撃ヘイトが良い感じに貯まった瞬間を見極めて、隙ありぃ!バキューン!!!的な感じに。
さらに、これならソロでしか注目されないモクシャが近接アタッカーにとって大事に…?
とりあえず、こういう風になれば前衛が攻撃していても精霊アタッカーがいれば
敵の技の頻度が低くなって、技の頻度が低ければ立て直しのために余裕ができるはずなので
少しくらい面倒臭い技を使ってきても納得できる…はず。
…遠隔攻撃の扱いがちょっと無理やり感がありそう?
敵は魔法攻撃にイライラしてて何処から遠隔攻撃が飛んできたのかすぐに分からなかった。的な感じで脳内変換しよう!
魔法のエフェクトは派手なので!
こういう風になっても近接フルボッコな作戦の人もいるかもしれないけど、その作戦が全てにはならないはずで
近接フルボッコ作戦だと、近接ジョブは瞬殺するのために高い性能の装備が求められ
後衛ジョブも多くの近接ジョブによって貯めらる敵のTPから繰り出される技をいつでも止められるようにスタンのリキャストを短くし、
支援ジョブも瞬殺させるためにより効果の高い支援をするために難易度の高い装備を…という感じでドンドン敷居が高くなって行くわけです。
それでも、近接フルボッコで倒したければそれで倒せば良いし、
こんな風に近接、遠隔、魔法がそれぞれ集まって倒したければそれで倒せば良いというように、少しでも遊びの幅が広がれば…と思います。
これだとモンスターのTPが減らされて技を使わせ難くなる!と、どうしても技を使わせたいのなら
6神獣やオーディンみたいにHPが減ると技を使う挙動にすれば良さそうだし。
HPが何割か減る毎にリゲインとストアTPが大きくなる等々。
物理攻撃がメインのアタッカーにとって魔法攻撃がメインのアタッカーが居ることがメリットに
魔法攻撃がメインのアタッカーにとって物理攻撃がメインのアタッカーが居ることがメリットに
そんな感じでお互いに持ちつ持たれつをイメージしたらこんな発想になりました。
これは突っ込みどころが満載な案かもしれないけど
どんな方法でもバトルバランスが改善されて、
近接、遠隔、魔法のそれぞれが一緒になって遊べるようになると良いですね。
弱点士とかそういうのじゃなくて…。
「やろうと思っても出来ない」事と「やれるけど効率悪いからしない」事は全然違います。
はい、トワ鎌の話です。当然トワ鎌は前者です。後者は例えばウッコですね。
物理的な事に限定しますが、例えば戦士と暗黒が物理無効な敵を目の前にしたとします。
無理な例えじゃありません、コンテンツNMクラスでも多かれ少なかれ実際有りますねこういう場面。
戦士は何が出来ますか?挑発して殴られて死んでいく事を見ているか逃げるかだけでしょう。
暗黒は普通に殴り削る事が出来ます。暗黒以外には「やろうと思っても出来ない」んです。
であれば暗黒の、物理無効じゃない敵への物理が下位に位置すれば得手不得手が出来ていい、
実際トワ鎌実装当時はそういう序列だった(メインがアビセアだったから?)から問題視されませんでしたが、
ご存知のとおり今やレゾを手に入れた暗黒は普通の敵への物理もトップです。
だからトワ鎌を修正し凸凹の大きく出っ張った凸を引っ込めるという事でしょう。
(個人的にはレゾを修正して欲しかったが・・・)
トワ鎌が無くなったあとは、暗黒が持つ物理能力+ラスリゾデスペや魔法と、
戦士が持つ物理能力+バーサクDA等を比べて、同じ総面積の凸凹かを比べるという事になるのでしょう。
ここから先デスペヘイストに手を入れるかは・・・どうでしょうね。
あ、例として戦士を上げているだけで、暗黒vs戦士の構図を立てようなんて企みは有りません。
こんばんは。
既にかなりレスも進んで、
もう別の話題も多くなってきていますが、
少しだけ書き残していきます。
やはり調整されるようで、残念な感じです。
以前、松井さんはこう記載されておられましたが、
今回は、どうでしたでしょうか?
開発陣はトワイライトサイズ実装時に、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」、
「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」という事が念頭におけていたでしょうか。
調整自体は決断された事だと思いますので、一人のユーザーとして受け入れるしかありませんが、
今回の様にジョブ間の凸凹が開発の想定外になったり、実装後のコンテンツ設計に与える影響が
検討不足になっていたり、ユーザーのモチベーションを著しく下げるような調整が発生してしまわない様、
今後、出来る限りの事前検討をお願いしたいです。
以前、尖った武具類を今後実装していく必要性についても触れられていましたから、
本当に、よくよく思考を繰り返して、検討したものを実装して欲しいと思います。
宜しくお願いします。
あと、
他の方からも、触れられていましたが、
無属性に関わらず、普通に使用している人もいらっしゃるので、
普通に振りにくい調整は避けて頂きたいです。
また、あくまで神竜の報酬である商品価値を下げない調整を要望しておきます。
個人的には、懸念視されている無属性を完全に削除して、
別のプロパティや性能の見直しで、現在の無属性にも見劣りしない鎌に
調整して頂ければ嬉しいとは思います。勿論、無属性は無くしたくない方もいると思いますので、
見直しの際には多岐への確認をして頂ければとは思います。
最後に、
「現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。」と、
「現時点」と絞ってお話されていますが、これは「将来的」に許容出来なくなる可能性があり、
そうなった場合、調整するという理解でいいでしょうか?
侍の武器の様にドロップが厳しいものだと、取得後に「やっぱり調整します」と言われた時の
プレイヤーへのダメージがかなり大きいので、念のため確認しておきたいと思いました。
以上となります。
いつもながら長文・乱文ですみませんm(__)m
はああああああああ!!!!
昨年のヴァナフェスの際に「弱体による修正は極力行いません」みたいなノリの発言されて
ワーワーワーって拍手した人間ですが、弱体、下方修正のオンパレードじゃないですか!?
急遽行われた上方修正ってありましたっけ?・・・アレアレ。
どれも事情はワカルよーな修正内容ではありますが、
今一度、いまいちどー。
個人的には、あの発言をなかった事にしても良いのじゃぞ?:p
私の好きな侍と学は出番もあって楽しいです。
アレのときは狩がイイよね、っていうよーなシーンの登場を楽しみにしてます。
強WSの一極化を何とかして欲しいです。
様々な武器やWSがあるのに、ほぼどの場面でも強いのは同じWSです。
私が感じる問題点と、私なりの解決案を記します。
■修正ステータスの格差
STRは勝ち組、他は負け組み
ブーストしやすさ、攻撃力との相乗効果でSTRの一強です。
(解決案)
敵の弱点属性に対して、修正ステータスのボーナスを与える。
STR修正なら火弱点の敵にダメージボーナス、INT修正なら闇弱点の敵にダメージボーナス...etc
というような設定をして、どこでもダメを与えるならSTRの一人勝ちという状況を打破すれば、
様々な武器やWSの意義が出てくるのではないかと考えます。
■属性首、腰の格差
全段対応は勝ち組み、他は負け組み
トレードオフとして設定されているであろう、倍率のデメリットが帳消しになっています。
(解決案)
全部乗るようにするか、全部初段だけにする
■クリティカルヒット確率補正の格差
クリ補正は勝ち組み、他は負け組み
クリ補正以外のWSはクリ確率が0%になるため、クリ関連のボーナス・装備・支援の効果がありません。
その割りに倍率などは大差ありません(同ランクのWSで比較した場合)
(解決案)
クリ補正以外のWSもクリティカルが発生するようにする。
色んなWSを使うことができるような調整を期待しています。
(解決案)
クリ補正以外のWSもクリティカルが発生するようにする。
これはラグナレゾが益々飛びぬけてしまう気もしますが・・
補正ボーナスは面白そうですね、あと属性の件も同意、何故全段と初段のみに分けたのかWS毎に聞きたいくらい。
ヨソはヨソ、ウチはウチなんでしょうけど。
コッチの場合、「しょうがないか」という返事が多かったです。
※裏は取れませんが、聞いた相手はフォーラムなんて見たこともないし見る気がしないと
常々言ってる方々です。
実害?をうけたことがあるかどかの差かもしれませんが。
この件もそうですが、話が持ち上がったまではいいとしてその後の反応のニブサには
聊か「体質ってそうそう変わらないんだな」という気持ちが沸いてきます。
ジョブスレから切なる声を日々あげててもずっとスルーされてるアトルガンジョブだったり、
ホント致命的なのに根幹には一切触れないEXジョブだったり、
落ち度があるとは思えないのに扱いがヒドいジラートジョブだったり、
知らない間に格差って生み出されるんでしょうか。 と思えてなりません。
レスポンス、もうちょいよくなりませんかね……。そんなに人手が足りないのか :cool:
こちらの意見を拝見していてフッと思ったのですが…。
例えば戦士に無属性両手斧が有ったのなら、かなりの問題だと思います。
何故なら物理無効の相手にほぼ無力なジョブなのですから、その武器一つでジョブ配色が変わってしまいます。
しかし、暗黒騎士は元々精霊魔法が有りますので物理無効の相手にもダメージを与えられますし、消費MPの一部をTPにも変えられる様なのでWSも撃てなくはないと思います。
つまり、トワ鎌が有ってもジョブの配色は変わりませんし、「武器を手に入れる事に寄って、元々の強さを延長した感じ」 なので有る意味当たり前の事であり、開発チームが 「作って後悔…。」 と気に病むほどの問題でも無いかと思います。
物理無効ならばWSも最強のは撃てませんし、MPを消費しない代わりに近接の為危険とかもありますし。
まぁ 「だから有っても問題ない。」 とも、 「だからトワ鎌なんて無くてもいい。」 とも言えますので、結局何が言いたいかと言いますと…。
フッと思っただけと言いたいです…。m(_ _;)m
ただ、物理無効の敵にMPを消費しない事とか、他前衛が殆どダメージ出せない場面でダメージを出せると言うのは確かに 「ズルく見えてしまう」 ので、ルーンアクスの様に抜刀中MP消費 3MP/3秒 (リフレ1と同等。 10分で600MP消費。)とかだとバランスが良かったかもしれませんね。
それだと物理無効では無い雑魚敵相手にデス発動目的で使えなくなってしまうかな??
無属性発動時にのみMP消費、とかはどないだ ( ̄▽ ̄)b
ここまで一通り読んだ。
スレッド名にバトルシステム全般って入ってますけども、支援ジョブ、つまり詩人とかコルセアの調整ってどうなりますかね?
当然支援についてもバトルシステムに入りますよね?支援ジョブはアタッカーより後回しですか?
近接前衛(特に戦モ暗侍竜)の間だけなら
どこぞでもっちー氏が書いたように「特定の攻撃だと大ダメージ」のような手段を絡めて
上手く棲み分けしてくれるのがベストだと思いますが難しいかなぁ~
現状ではトワ鎌弱体も止むなしだとは思いますが
無属性以外が上方向に伸びれば共存は出来るはず(前衛間だけでの比較です)
それぞれに必須レベルで得意な場所があるなら、無属性が要る場所で無属性が活躍するのは当然ですしね
四神のためにDEX装備あつめたからいきなり変わるとこまるにゃー><。
は、おいといて(*'-')
以前も投稿したのですが・・・
メリポWSで問題なのは、ステータスの種類に関わらず、威力を求める計算が一律で同じことだと思います。
STRが有利なのは明らかなのだから・・・
他のステータスに依存するWSは計算式をSTRより高めの補正にするとか?
もしくはSTR以外のWSは魅力的な付加要素をもっているとか?
単純に全てのWSがSTR補正になったとすると、それはそれで面白さが薄れてしまう気もするので、
STR以外のWSを魅力的にする方向が個人的には嬉しいですね。
例えば・・・最近、個人的に弱いと思っていた【四神円舞】を使う機会が多いのですが、
きちんとDEXと攻ブーストを意識した装備で撃てば、以前、騒がれていたほど弱くはないと思います。
(そりゃ、属性ゴルゲとベルトが全段にのればなーとは思いますけど!)
(このあたりの属性装備が全段乗るWSと、そうでないWSの線引きの基準と理由を発表してほしいですね)
そして、新サルではNMにもきちんと【悪疫】がはいるようになったので、実用レベルになったなあと(*'-')
(まあ、ちょっと時間が短すぎる気はします!w 悪疫すぐきれる;w;)
とは言うものの、全体的に実用WSとそうでないWSの差が激しく、
メリポWSに限らず、レリミシエンピWSとかも格差が酷いのは全くもって同感です(;´ρ`)
WS関連はおもいきって全般的にデータ見直してほしいですよね。
1つのものだけ上げたり下げたりすると、また弱体どーこーヽ(`Д´)ノという話になると思うので、
全体のバランスを見据えて、WS大改革という方針で一気に調整してもらえれば嬉しいなと思います。
同じジョブのもつWS間での使い分けができる調整は良いと思いますが、属性別のダメージ差を強調するのは反対です。
それは、ジョブの使い分けの方向への圧力になります。要するにジョブ縛りです。
今でも属性ごとのダメージ差はありますし、この位で十分だと思います。
クリティカルWS一択だったのはアビセアですよね。
修正されるべきだったのは灰塵などのアートマ。
もしくはクリティカルWSが無いジョブのWSをクリティカル修正に変更だったと思います。
アビセア以外ではクリティカルWSとそれ以外に問題になるほどの格差が有るようには見えません。
SiluetaさんとSprigganさん共におっしゃっている同ジョブ・同武器カテゴリ内での使い分けが必要になる調整は私も賛成です
ただ具体案となると
・開発側からの問題定義されてない点
・現状の各WSの性能差や、この先WS追加の可能性があるのか
などから今具体的に論議するには難しく、意見が割れてしまいますが近々取り上げて欲しい議題かと思います
アドゥリン発売が近い、他にも問題が山積み、調整中の内容が残っている、等あり何かと歯がゆい時期ですね
その意味で間違いないと思います。
現状暗黒騎士の凸凹(総合的なジョブ性能)が他アタッカーと比べて高く、それゆえにトワ鎌のみ調整対象とするという趣旨なのでしょうし、今後無属性攻撃手段を持つ他ジョブの総合力が暗黒騎士に追いついたら叢雨丸・レクイエスカット・無想無念も調整対象になりうるという意味だと理解しました。
もちろんバランス取りのために必要であるなら叢雨丸とて例外ではないでしょう。
ただ所持者が増え、影響がさらに大きくなってから弱体するよりは、今のうちに一緒に調整したほうが傷は深くないだろうなとは思いますね。
いずれにしても無属性攻撃手段の有無がコンテンツの攻略に与える影響、全体的なジョブの出番のバランス等を考慮して、総合的にかつ迅速に結論を出したほうが良いのではないかと考えます。
これまでの例から見ても、調整を先延ばしにしてもいいことは何もないですよね。
両手武器アタッカーの優位性は、
日露戦争で日本連合艦隊がロシアバルチック艦隊に大勝してより、
第二次大戦で戦艦大和がアメリカ軍の艦載機に集中雷撃を受けて撃沈された
象徴的な戦いによって終焉した「大艦巨砲主義」に似ている。
と、あまり関係のないかもしれない思わせぶりなことを書きつつ・・・
いろんなジョブがその能力を発揮して遊べるようになると良いですね。
評価される強さのベクトルがモンスターに、いくらダメージを与えられるか
しかないのは寂しいですね。
それを基準にコンテンツの参加資格も決められるのでは争いも起きるでしょう。
新ナイズルも片手武器や魔法アタッカーが参加できるようになりませんか?
そのためにトワイライトサイズが邪魔なら仕方ないなぁ・・・
難しいことやめんどくさいことは書けません、そういうことはプロや賢い人におまかせします。
私見ですが、個性と言うものは選択肢に挙がって初めて意味を持つと考えます。
ほとんどの状況で下回ってしまう場合は個性ではなく、格差であると感じます。
例えば同じようなステ修正、倍率を持つWSがあったとして、
好きなTPボーナスを選ぶことができるとしたら何を選ぶでしょうか?
クリ修正、ダメ修正、攻撃力修正、命中修正、防御力カット...選択肢は色々ありますが、
ほとんどの人がクリ修正を選ぶのではないでしょうか。
なぜかといえば、
クリティカル補正以外のWSでは、
本来持っているクリに関わる特性がスポイルされてしまうからです。
TP100でのクリ補正が+15%などと言いつつ、
実際にはDEX・特性・メリポ・装備・支援のクリ&クリダメアップが丸ごと差になるわけです。
防御カット5%(適当) または 命中+20(適当) VS クリ率+60%(適当) クリダメ+20% ダメージ上限突破
誰が見ても勝敗は明らかですよね。
開発はダメ修正や攻撃力修正や命中修正などを、
TPクリ修正の+15%とか+20%のみに合わせて設定している気がしてなりません。
ランクの違うWSが総合力(ステ修正、倍率...etc)でクリWSを上回ることはあります。
しかし、同ランクWS、またはTPボーナスというカテゴリで見た時にクリ補正が他を圧倒しているのは間違いありません。
それは個性などと呼べるものでは無いと思います。
私はTP命中補正のアドバンテージが命中+20(適当)であるとこだとすれば、
TPクリ補正のアドバンテージはクリティカル確率が15%(適当)多いことであるべきだと思います。
敵 - とてもとても強そうな仮想デーモンLv 106暗/戦
VIT 172
防 700
STR 199
攻 1474
DA 23%
(極端に取り難いものは省く)
ラグナロク
ドゥプルスグリップ
迷企羅凰羽兜改
ポルキスコラジン
ポルキスマノポラ
BLフランチャー+2
ディララムソルレ
エスリングマント
ブリーズゴルゲット
ブリーズベルト
猛火の指輪
ラジャスリング
ブルタルピアス
ベイルピアス
フラカグレネード
戦/侍STR 201支援
攻 1260
クリ率 21%
DA 26%
(何れも有効な場合)
命中率 95%
レッドカレーパン
ラストリゾート
バーサク
アグレッサー
八双
マーチ
マーチ
カオスロール IV
----------
基準調整案 1上記暗黒騎士の撃つレゾルーションの期待値を基準として考える。
TP 100 ダメージ期待値: 2579 平均ヒット数: 5.187
期待値の変化は上記戦士のウッコフューリーに調整案を適用したものとする。
調整案 2STR 修正以外のメリポ WS のステータス修正を下記のように変更。
100% (85%) ⇒ 120% (102%)
調整案 3全エンピリアン WS のステータス修正を下記のように変更。
60% (51%) ⇒ 80% (68%)
ウッコフューリー期待値変化 2064 ⇒ 2461
調整案 4灰塵のアートマを前提に弱体した WS のクリティカルヒット率を下記のように変更。
- ウッコフューリー Lv99
30% / 40% / 50%
現在: 20% / 35% / 55%
初期: 30% / 50% / 80%
ウッコフューリー期待値変化 2064 ⇒ 2231
- ビクトリースマイト Lv99
15% / 20% / 25%
現在: 10% / 25% / 45%
初期: 15% / 30% / 60%
調整案 5弱いとされている WS を個別に調整する。
- カムラン Lv99
5 倍撃 VIT 60% 修正
----------Lv99 のエンピリアン WS の最終ダメージに +10% する。
ウッコフューリー期待値変化 2064 ⇒ 2270
何れの調整案も一見更なるインフレを引き起こすかのように見えますが、
調整案の適用後も期待値で大きく下回り、
暗黒騎士はヘイスト 80% を活動時間の約 83% もの間維持することが可能であることを考えると、
妥当なラインに収まるのではないでしょうか。
それくらいラストリゾートは異常なヘイスト値です。
クリティカル耐性を持つ敵が増える中、
非クリティカルヒット WS はやや有利な風が吹いている環境にあると言えます。
これからも耐性持ちの敵が追加されるのであれば、
クリ WS には常にマイナス補正が付いて回ると言えるため、
クリティカルヒット率の調整案は一番妥当ではないでしょうか。
もし、メリポ WS の調整でミシックが強くなりすぎてしまう場合、
初段にアフターマスが乗らないようにすることで、ミシックが突出しすぎないように調整が可能です。
アップヒーバルとの比較のほうが分かりやすいのですが、
電卓を撃ちながら文章を書くというのはなかなか大変な作業で...
興味のある方はご自身で試してみて下さい。
※ 上記のデータは何れも机上のものであり、実測値とはやや異なります。
フレンドの案ですが、かなり良案と思ったので投稿します。Quote:
逆ソードストラップ
両手武器攻撃間隔 +3%
ストア TP +3
Lv99~ 戦狩侍竜
全てのユーザーがエンピ WS より強いメリポ WS を使うことができます。
期待値の遷移を見てもらえばわかりますが、調整案の適用後もメリポ WS を脅かすことはありません。
私はエンピ WS が撃てないと問題がでるような調整は望んでいません。
これはやっちゃいそうですね。
もちろん WS 以外の調整も大事です。
ジョブ間のバランス調整というよりは、まずは WS の調整からという考えです。
強い装備に関して
難しく考えなくてもRPGなんだから、これでいいんですよ。
- 強い装備が「簡単」に取れてしまったらおかしい
- 取るのが「難しい」装備は強くても問題ない
で「簡単」「難しい」は主観だと人によって違ってくるのでのような客観的なデータで考えればいいです。
- ドロップ率
- 取得にかかる労力の平均値
- 各サーバーに存在する数(簡単=多い、難しい=少ない)
強い装備があるのはおかしくなくて
強い装備が「簡単」に取れるのがおかしいんです。
取るのが「難しい」強い装備はむしろRPGなんだから目標としてあるべきでしょう。
ちなみにトワ鎌は強くないから「簡単」に取れても問題ないというのは無理があると思います。
開発のトワ鎌調整案の一つに「無属性通常攻撃→無属性WSに」とあるように「無属性通常攻撃>無属性WS」と認識されている事がわかります。
それにしてもどこで道を間違ってしまったのか、と考えるとやはりこのあたりが思い浮かびます。
- 混雑対策で結果的にエンピ武器を作るのが「簡単」になってしまったこと
- エンピ武器を作るのが「簡単」になったのに既存武器と比較して強すぎたこと(既存WSとエンピWSの格差も)
- デュナミス改修でレリック武器を作るのを「簡単」にしたこと
- レリック武器を作るのを「簡単」にしたのに既存武器と比較して強くしすぎてしまったこと(メリポWSの発射台として)
元をたどれば強い装備を要求される風潮がおかしいんじゃなくて
強い装備の普及度を上げてしまった結果、その装備前提でコンテンツを作らざるを得なくなったのが問題だと思います。
じゃあどうすればいいかっていうとでいいと思うんです。
- 「簡単」に取れる強い装備は調整する
- 取るのが「難しい」強い装備は「簡単」に作れるようにしない(今のミシック武器がそんな状態)
- 取るのが「難しい」けど強い装備があるから、今度はそっちを目指してね
上の発言には
ちょっと開発側の重要な部分が抜けています
取得にかかる時間=課金期間
どれだけ儲かるか?そこから設定をしていると想定しないと
戦闘時間一回が取得機会
一日何回繰り返せるか?または3日制限=10回/月
全部そこから、想定していると考える
別にアイテム自体に問題があるのではなく、成長して強くなるが最近無いんじゃないかな
倒せないNMがいてもいい とか
全員が取れる必要が無い とか
発言がそんなんばっかで 遊び心が薄い
ビクトリースマイト、ウッコフューリーのクリ率を元に戻していただけませんかね?
弱体されたときはアビセア全盛期で、今はアビセアでの活動はメインではなくVWレギオン等です。
現在のコンテンツの状態でウコン等元に戻してもなんらバトルバランスは変わらないと思います。
暗黒騎士を弱体しろとは私は思いません。暗黒騎士が現状強すぎる!と思われるのは現在実装されているコンテンツにジョブ特性等がっちり当てはまっているからだと思います。
フォーラムの意見に耳を傾けるのも大事ですが、調整する開発側がフォーラムの意見に左右されすぎな気がします。
意見を聞くだけではなくちゃんと現状に触れてみてください。
トワ鎌の調整は本当に必要なんでしょうか。トワ鎌で無双してる所なんて見たことないんですが。
あれば便利、立ち回りの幅が広がる。
それぐらいのものではないでしょうか?
正直開発が何をコンセプトに調整しているかまったくユーザーに伝わってきません。
どのみちコンテンツによって着替えるはめになりまたそのジョブが目立って弱体の繰り返しなのは目に見えています。
長くなりましたが、ウッコビクスマブラッドレイジを修正前に戻してください^^^
武器性能と普及率は反比例
自分もそう思っていますが、コレ、こうなった背景には開発とプレイヤー双方に原因が
あると思うんですよね。
・レリック→そもそも裏突入が時間縛りのアラ占有→オカシイ→緩くした→し過ぎた
・エンピ→元々は素材集めし辛い設定だった→騒ぎ立てる→緩和→し過ぎた
・VWに代表される「光る装備」→ドロップ激低&カブると無意味→管実装→出回り過多(見方による
極端な実装(設定)→緩和の要求→行き過ぎた緩和
毎度コレです。要求するプレイヤーが悪いのか、鵜呑みにする開発が悪いのかは状況によりますが
ほぼコレが当て嵌まるのではと。要求に関しては、受け取る側で「精査」すればいいだけの話ですので
結局は開発側に「全ての」お鉢が回ってくることになることでしょう。
そんでもって、覆水盆に~の通り「やっちまった」ものは中々元に戻りませんし戻せません。
ゲームである以上実装後に調整、コレは致し方ナイと思います。ただ、その都度思い出してほしいのが
「次に生かそう」
コレです。ホント欠けています。DとかPとかじゃなく、全体的にです。
これはプレイヤー側にも言えます。納得出来ないから「ウッコビクスマ元に戻して」、これ何時まで
言い続ける気でしょうか。元に戻せば解決するとでも?しないでしょう。再発するのがオチです。
微調整はあって然るべきですが、何度も同じ事案でやるべきではナイと思います。
考えがブレれるだの何だの言われるだけですから。事実そうなっていますし。
実装後での調整が最小に済むように、装備(やその他環境)の実装には注意を払う (開発側
正当性があるなら相応の主張はし、結果採用されなければ他の提案をする (双方
こうなっていくことが、自分はベストかなと思います。
ほしいクレクレも、さぁ死ぬがヨイHNM無双も、「加減」が大事なんじゃないでしょうか。
前にも他で書いたけど、(基準が曖昧ですが)中間に立ってると思われる人物が開発内に
ポップすることを期待していたいです。自分からしてみれば、DもPも大差ないです。極端ですから。
〇<パワーインフレは望まない(オーラ調整
プレイヤー<レリック&エンピ緩和してバラ撒いておいて何を言って(ry
プレイヤー<その割りには戦士暗黒火力強化ですね、新2h案では
〇<敵の強さを調整します、HPだけど
プレイヤー<オマエは何を言って(ry
〇<やっぱりオカシイ、行き過ぎてたと思うので調整します
プレイヤー<イヤイヤイヤ、実装してからどんだけ経ってんの?つか実装前検証してないの?
こんなことの繰り返し。そりゃ愛想も尽かされる :cool:
片手武器前衛が息していません!
両手武器前衛と片手武器前衛の棲み分け案。
①ステータス補正の面
現状:両手武器 STRの0.75が攻撃力 DEXの0.75が命中
片手武器 STRの0.5が攻撃力 DEXの0.5が命中
修正後:両手武器 STRの0.75が攻撃力 DEXの0.75が命中 (変わらず)
片手武器 STRの0.5が攻撃力 DEXの1.0が命中 (攻撃そのままで命中を高めに)
これでDEXが100なら両手武器と25ほど差が付きますし、現状より50ほどUPします。
しかし現状の敵だと肉を食っても当たる様な敵が多いので、今後回避が高く命中装備で固めてスシを食べてもミスが目立つような敵を出せば、両手武器はスカスカだし…と成るかと。 硬い敵には従来通り両手が有利。
「強さの差を埋めるため」 では無く、「両手武器と片手武器の命中の差を付けるため」 と言う効果を狙うならば、差が25程度じゃ今時の装備1つで賄えてしまいそうなので、1.5とか2.0とか大幅な補正が必要かもです…。
②防御面 (これは前にも書いたのですが。)
現状:両手武器前衛はダメージカット装備が整っている。
(物理は勿論、魔法やブレスまでカットする。)
新案:片手武器前衛用にダメージ回避装備を整わせる。
(物理は勿論、魔法やブレスまで回避する。)
どちらもキャップ50%。
カットは通常の回避&防御の判定後に確実にダメージ50%減。
(食らうと即死級のWSでも毎回死なない。)
回避は50%の確率で攻撃をかわして、その後に通常の回避&防御判定。
(食らうと凶悪な追加効果のWSや即死魔法でも50%の確立でスルー。)
③武器のD値が圧倒的に劣るので、WSダメージがかなり劣っている面
「片手武器の武神流秘奥義 (メリポWS)」 を全て8発の多段WS (もしくは8発上限を撤廃でそれ以上) にして、その分やや命中を下げて 「命中を上げて全て当たれば大ダメージ」 と言う形にする。
(トリプルアタックが載ってもモーションは変わりませんので、モーションは据え置きでも良いかと思います。)
両手武器が強いのは 「D値の分と攻撃力を高めた分」 が有ると思うので、それを 「攻撃回数分と命中を高めた分」 と言う事でバランスを取る。
これらの案ならば重装備を弱体する事無く、「重装備=重い一撃 & 防御高め」 「系装備=軽いが命中の高い連続攻撃 & 回避高め」 って感じでイメージに合いますし、どちらか一方が毎回有利と言う事は無く成るかと思います。
これだけで両手殺して片手が活きる状況になるから
特性持ちやTP技持ちの敵がいてもいいんじゃないかね。
それで、現実今、その格差はどこにあるんですか?
クリWS持ちのアタッカーの代表格といえば戦士とモンクですけど
例えば戦士で考えます。
一般武器・レリック・ミシック:レイグラ<アップ、キングズ、メタトロン
エンピコイン:ウッコ>アップ
片手斧:ランペ<ルイネ
これはもちろん状況でも変わりますが、大体こういう関係になるとおもいます。
この関係の中だと、ウッコが一番強いから格差だと言いたいのでしょうか?
たしかに、ミシックでウッコが打てたらそうかもしれませんが、ウッコは武器限定ですからね。
クリ関係のプロパティがクリWSにしか作用しないのはその通りですが、
結局大事なのは、最終的な性能です。
クリティカルWSの性質を織り込み済みでWSの性能を調整すればいいだけじゃないでしょうか。
今は割とバランス取れてると思います。
すべてのWSがTP100で打てるのだから、ダメージが一番高いWSしか選択に上がらないよねっていう話。
案1 武器固有WSはTP100~で打てるけど、メリポWSはTP150~と言うような形でアイテムのレアリティに対して差を設定する。
案2 勝ち組と言われる、STR補正のWSはTP150~というような形で回転数を下げる。
案3 レタスTP50、ボーパルTP80、レクイエスTP100というように低スキルのWSはTP消費を下げて個性化。
案4 シルブレ、アマブレ、フラットブレードなどダメージ目的でないWSはTP消費を下げる。また固定消費にしてTPを残るようにして武器種で使えるアビがふえるようなアプローチ。
案5 武器スキルAはTP100、Bは110、Cは120のようにして、その武器が得意なジョブが有利になるように調整。(バーサクマイティで戦士が使うと強すぎるって理由でいろんなWSが弱く設定されるのはなんだかなぁ)
案6 片手武器はTP100、両手武器はTP150のようにして一撃の重さで戦う武器とと手数で戦う武器の差を表現。
案7 TP300ないと打てない超WSの導入:)
だしている数字は適当。大小関係のイメージでとらえてもらえたら・・・・。
あと全部要望している訳では無く、アプローチの種類がいろいろ取れるよって言いたい。
TP修正の事とか、連携との兼ね合いとかほったらかしてるけど、もし実現すればジョブや武器の個性が出しやすくなると思うよ。