元々AFやAF2の性能がアビやWSの着替え用のイメージが強いので
実用的な数値のヘイストや攻/命中+、リフレや魔攻/魔命+が付いてて常時着用可な性能に生まれ変わるのか
それとも現状まま強化後もそう言う方向の強化で終わってしまうのかが気になるところ
もし実用的な数値で常用出来るものに生まれ変わるのなら+練成等のランダム要素も付けられるようにして欲しいです
最初から微妙な数値+ランダムも微妙ってのは一向に調整のされないエヴォリスで飽きました
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元々AFやAF2の性能がアビやWSの着替え用のイメージが強いので
実用的な数値のヘイストや攻/命中+、リフレや魔攻/魔命+が付いてて常時着用可な性能に生まれ変わるのか
それとも現状まま強化後もそう言う方向の強化で終わってしまうのかが気になるところ
もし実用的な数値で常用出来るものに生まれ変わるのなら+練成等のランダム要素も付けられるようにして欲しいです
最初から微妙な数値+ランダムも微妙ってのは一向に調整のされないエヴォリスで飽きました
ランダムを希望します。
きっちりと多数決で決めてほしいです。双方言い分があるんだから
まぁ固定なんだろうけど
固定強化よりも、ランダム強化を希望します。
ただし、現状の1~6のランダムといった「1より明らかに6が良いに決まってる」といったランダムではなく、
「Aの結果もいいなぁ、Bの結果も捨てがたいなぁ」という、悩めるランダムです。
当然ながら悩めるランダムの候補に、レジストや耐性、ジョブにまったく関係ないステータスなどは不要です。
バ系魔法やカロルなどで3桁で耐性が増えてこその効果であって、一桁増えたところで無いも同然ですし、
レジスト〇〇の特性は個人的に、PCの為ではなく、モンスターをいやらしくするの為に存在する能力だと思ってます。
では、どういうランダム候補がいいかなのですが。
最終的にLv99まで開放されるのが確定である中、今後追加されていく装備群とレリック装束が、
数値(STRだの、ヘイストだの、魔攻だの)の比較性能で渡り合うのは難しいと思います。
なので、そういった数値面で張り合うのではなく、ジョブ固有の能力強化に特化して欲しいです。
例えば、特定のアビリティの効果時間延長/特定のアビリティの効果アップ/ジョブ特性の効果アップなどです。
私の主要ジョブの学者での例えで恐縮ですが、以下なイメージです。
・アギュトブレーサー:防14 MP+20 INT+3 MND+3 弱体魔法スキル+7 敵対心-2
机上演習効果アップ(+1/3s)or陣頭指揮効果アップ(ステータス+2)or連環計効果アップ(効果時間+3s)+α
+αの部分に関してはジョブ特化ではないものの使い道のある系を。
例えば、HMP+5/HHP+5/移動速度アップ5%等、一部位でもそこそこ5部位に付いたらすごいぞ!ってものを。
ここをケチってもしょっぱくなるだけなので、ある程度豪華でいいと思います。
上記の効果アップなどは、装着で発動させれば効果持続でいいと思います。
常時レリックを着ていられる強化をという方ももちろんおられると思いますが、とりあえず平時用/着替え用での案です。
あくまで学者のレリックを例に出しましたが、他のジョブでも色々なバリエーションができると思います。
明鏡止水効果アップで1部位TP+20、5部位で+TP100いってもいいじゃないですか。エンダメージアップで一部位+2、
5部位で+10でもいいじゃないですか。いずれも着替えることにはなりますけど。
このように有用なランダム候補群からいくつかが付与されるようになれば、「作ったけど結局使わない」ってことに
なりにくいと思います。
2hアビ効果時間5部位で10s延長つけてみよう!って頑張る人もいるでしょうし、
いやいや、5部位HMP+25は馬鹿にならんって人もいるでしょう。
ああでもない、こうでもないとランダムの結果を楽しめるんじゃないでしょうか。
現在のところ、エンピリアン装束+1(+2)やその他の装備で、基本的な性能の底上げは色々できます。
だからこそ、レリックでしかできない底上げという方向で調整して欲しいです。
75時代、個人的大目標に掲げ、苦労して揃えたアギュトアタイア。
今でも着替え現役ですが、今後もずっと活用していけるような、オンリーワンな装備になって欲しいです。
固定でもランダムでも装備するLvに変更はあるのでしょうか?
ランダムには良くも悪くも実績がありますね。
装備のLvが上がることで今までのランダムの能力とか値とかとは違うのであれば期待したい部分はあります。
装備のLvが75以下のまま変わらずであれば実装済みの装備とほぼ変わらないのでしょうか。
預けられないというデメリットはあるけど固定の場合とはどれだけの違いがあるのかが気になります。
レリック装束A:オーグメント固定
レリック装束B:基本能力同一、オーグメントランダム
じゃダメですか?
複数ジョブカンストが「珍しくない」から「当たり前」になりつつある今、全ての装束が預かり不能になるのはあまりにも痛すぎます。
両方あればメインジョブなら預けられなくともランダム装束を選び、
サブジョブなら預けられる固定装束を選ぶ、と使い分けられます。
固定だけだと取ってそれで終わりですし、ランダムだけだと一部の人ははなから諦めたりもしそうです。
息の長いシステムにするなら、ある程度の性能を保証しつつ、伸び代もあるようにしておいた方がいいのでは?
今までのランダムオグメに夢の有る性能なんて在りましたか???
振れ幅のmax値が付いてなんとか実用に堪えられるかな??くらいの物しか無かったような
性能例の開示なんて話が出てますが、例として(数値は適当)
ランダムだとヘイスト1%~15%迄付く可能性がある
固定式だと4%しか付かない
という部位が有ったとして、前にも書いた通りそれでも固定で預けれる方を希望します。
ランダムも嫌ですが、何より鞄の空きが死活問題なので!!
5ジョブくらいしか90無い方は理解不能でしょうが、
10ジョブくらいをちょくちょく着替える人だと、本当に重要。
PT入ってから「〇〇ジョブお願い」→ログアウトして装備取り出しとかは勘弁願いたいです。
宅配して戻ってきたら、「やっぱり◇◇ジョブでw」とか・・・
殺伐としているので話題を変えてみます。
◎AF2の強化に必要な素材が実装されると仮定
・素材はデュナミス-クフィム/バルクルム/ブブリム/タブナジアの全てのモンスターがドロップする。
・突入したパーティメンバーのジョブに対応した素材のみドロップする可能性がある。
(ただし、NMはNMのジョブに対応した素材+アトルガン・アルタナジョブをドロップすることがある。)
・素材は複数必要。
・AF2とAF2-1(劣化防具)をドロップする敵は今まで通り。
この方法だと、アトルガンやジュノで素材目的のパーティのシャウトが盛んになるかもしれませんね:p
ぜひ、AF2を強化したいと思う人が多くなるような調整にしてほしいと思います。
それが私の、#288の集計をさしているのならですが、
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/12411-レリック装束-2-を実装してください?p=167895#post167895
「固定」には、「夢のある固定で」とか「難易度と性能がつりあっているなら」言う人は入っています。
同様に、
「ランダム」には、「耐○とかHP+1みたいな無意味なものがつかないなら」とか「あたりの確率が増えるなら」とか「もうちょっと気軽にできるように」といったものも入っています。
つまり、どちらも「条件付きで」こっちというのは入れています。
また同じ人が2回言っている場合は、2回目はいれていません。
この場合なら固定、この場合ならランダム、というのはどちらにも入っていません。
(ちなみに、そういう人や、あるいは両方実装と言う人は別カウントにしていました。昨日の20時時点で、レス数10名、いいね数46でした。)
また「もっと情報をください」「こうしたらどうでしょう」といったもの、開発の姿勢を問うものは入っていません。
私は、ランダムは絶対に嫌ですが、恣意的な集計はしていないつもりです。
多数決にしちゃうのなら、多少の誤差はあっても、固定になりそうです。
ただ、この問題は多数決で決められる問題ではないと思っています。
ですから、そのあとで、比較的長く、
と書いています。Quote:
そして、多数決ではなく、もっと重要なことはその中身です。
ランダム派でも、「錬成をからめるのはやめて」「もっと当たりやすくしてほしい」「もっと手軽にしてほしい」「当たりの上限を高くして、まあまあ当たりのときの数値ももっとよくしてほしい」といった意見がよく見られます。
(中略)
一方固定値派でも、「実用に足る数字にしてほしい」「装備レベルをあげてそれ相応の装備にしてほしい」「そのジョブの方向性を伸ばすものをつけてほしい」と、使える装備にしてほしいと要望しています。
また、難易度と性能を見合ったものにしてほしい、とも訴えています。
何度も言います。
どちらの立場であっても、
「常識的な労力で、実用に足る・装備して嬉しい性能の装備が手に入るようにしてほしい」
のです。
開発さんが「ランダムか固定か」という二択で聞いているところに、「ユーザーが喜ぶ装備にする」という視点が欠落しているので、そここそが重要なので。
今の免罪オグメが「夢のある数字」と思っておられてそのまま実装されてもだめだし、「固定にすりゃいいんでしょ」と言わんばかりに難易度がバカ高い(ミシックにおけるアレキサンドライト等)とか、笑っちゃうような性能になってしまうのも困るのです。
Stratoさんだけ引用しちゃいましたが、他にも同様の意見を出されている方は多かったと思います。
でも開発の出す情報があてになりますか?
ランダムを実装したい開発さんが、スクショを出して誘導できるんですよ。
たとえば前衛用のAF2にヘイスト+10%とSTR+20とクリティカルUP+5%がついているようなスクショをあげて、ランダムならこれが着く可能性がありますよ、でも固定ならこの半分程度ですよ、なんていわれたら、みんなランダムの方に流れるでしょう。
でも、エインヘリヤルの「アルザビウーツ鋼が3個でているスクリーンショット」みたいに、それは絵に描いた餅って例だってあるのですよ。
たとえそれが実装されていたとしても、それは極小の可能性で、90%以上「耐氷+2、VIT+1」といったものしかつかないことは大いにありえます。最大値の半分がつくのもほとんどない、これだったら固定で半分が保障されてたほうが良かった・・・と思えるようなことになる可能性だってあるんですよ。
なんていうか、開発さんの「ランダム」って、今までの経験から非常におかしい。
最大値が「本当に夢のある数字」で非常に確率は低いけれど、その最大値の6-7割で「そこそこ嬉しい」装備になってその程度なら10回以内の試行で到達できる程度のランダムを今まで実装していたら、ここまでランダムに対してアレルギーのある人が増えなかったと思う。
実際は、「揺れ幅の最大値でやっと実用に足るかどうか」ですよね。100回以上やるような試行で。
だから、例を見せてほしい、というのは危険かなあと思います。
少なくとも試行回数をどうみつもっているのか、中あたりをどの程度に設定しているのかも聞かないとなりません。
同様に固定についても、どういう性能がつくのか、どういう難易度のバトルを考えているのか、強化アイテムがあるとしたらどんなドロップ率なのかを聞かないと意味がありません。
なお、今までの傾向として、
「取得が楽なものは高性能」
「取得が大変なものは糞性能」
なことが非常に多いです。
取得が大変だから糞に感じる、のではなく、そもそも糞性能で、取得が楽でもいらないや・・・と思うような性能のものを、さらに苦行して取るのが「楽しいでしょ^^」ということが非常に多い。
このことも開発さんには考えてほしいところです。