被ダメージ時の敵対心減少はもともと触ってないらしいですし、
現状の"被ダメージ時の敵対心減少"はもともと想定されていたんじゃないでしょうか。
ダメージを貰いながら殴るアタッカーでは敵対心を稼げず、
被ダメージを抑えながら戦う盾役に意味を持たせるための調整ですし。
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召喚のアビリティは?神獣の攻撃、神獣の退避、神獣の帰還、契約の履行:幻術、契約の履行:験術、神獣の加護、マナシードも引き下げるでしょうか?
そもそも、アタッカーが火力全開で殴っていいのは、盾役が敵対心をガッツリ稼いでからにするべきであり、きちんとキープできていない戦闘の序盤からヒャッホイするような「本当のノウキン」は、ボコスカ殴られて死ねw。。。とか思うのが、後衛的視点で見ている私の意見なのですが、現状の仕様だと、被ダメのヘイト抜けが大きすぎるので、ボコスカやられる以前に、1発2発でヘイトが抜けちゃうんですよね。
ヘイトの抜けが大きすぎると、アタッカーから「ヘイトを考える」必要性を奪ってしまうので、戦闘が大味になってしまう気がします。いつでもどこでも、火力全開でおっけー。。。ってのは、上手くやる余地も何もあったものではないと思いますよ。盾役からタゲを取らないようにヘイトを考えながら、できる限り大きく削っていくのが、「できるアタッカー」だと私は思っているんですがね。(←あくまで、盾固定戦術でのPTの場合ですよ)
プレイヤー側の魔法及びアビリティでヘイトの調整してるっぽいですけど
被ダメによるヘイト抜けの方が割と切実だと思うのは
私だけでしょうか(´・ω・`)?
どんなに高ヘイトの行動しても
被ダメによるヘイト抜けで
意味がないように感じるんですよね(´・ω・`)
その辺の調査もしていただけたら
ありがたく思います<(_ _)>
そもそも敵対心の調整というシステムの根幹に関わる危険な作業を何のために行ったのでしょうか?
・ユーザーの要望が多かった?
・より魅力的な戦闘バランスにするため?
少ないリソースにも関わらず難しい作業に手を出して泥沼にはまらなければいいのですが。
今のところ、不具合を誘発しただけでユーザーにとっては迷惑なだけではないでしょうか。
敵対心の調整の目的は何か?
私もこれが分からなくて、突然降って湧いた「敵対心の調整」に違和感を感じていました。
1.松井さんが言う所の「工夫する余地」を残すため?
・・・「より魅力的な戦闘バランスにするため」に近いですね
2.ナイトがタゲを取れない 問題を解決するため?
・・・これはユーザーの要望があった様に記憶しています
3.ヘイトがキャップに達してしまったため?
・・・上限を変更するか、デノミ(すべての敵対心を1/nにする)すれば解決しますね
初年度のケアルヘイトの調整でも非常に苦労した覚えがあるのですが、
今回の調整もその目的を全面に出さないと、ユーザの指示を得られにくいのではないかと感じました。
あと、前にも言いましたが、敵対心の調整は段階的に実装するのではなく、
完成後に実装し、問題があれば修正していくものだと思います。
また、テストサーバでのテストが必須の案件ではないかと思います。
前回の調整以降、履行後はモンスターが本体からはがれなくなりジリ貧で死亡するため、
召喚士は格上に対しの戦闘を回避するしかなくなってしまった問題も修正してくだちい。
ナが盾の場合、ヘイトの計算についてだけで解決しなくても良いと思うのですがどうでしょう。
たとえば、かばうやランパートの使用間隔を短くするなどです。
剣士も、たしか盾ジョブに分類されていたと思いますが、
属性防御などのアビリティの範囲化とリキャスト短縮をすれば居場所も出てくると思います。
剣士はメリポもAFもまだなので、いまそれをやると強くなりすぎるということはあるかもしれませんが。
かばったときの被ダメで逆にヘイトUPなどもすると面白いかなと思うのはオハン持ちだけですかね?
今回の調整が高レベルの敵に限定した調整である以上、
99からとてつよの敵がうじゃうじゃいる新エリア開放とセットで実装すべきという判断は正しいと思います。
そして、アドゥリンを3月末にリリースすることも大人の事情で確定していた以上は、
テストサーバーを飛ばして段階的に実装という判断はやむを得なかったと思っています。
結局の所、ヘイト問題をここまで放置したツケが回ってきたということですね。
もっと早期に問題を認識して動き出していれば余裕を持って実装できたでしょうに。
問題の切り分けのためとか言ってましたけど、それって本来テスト鯖でやることですよね~。