フィードバックありがとうございます。
アビリティの使用ルーチンの変更の予定は現状ありませんが、
11月上旬のバージョンアップで、
アタッチメント「ストロボ」「ストロボII」の敵対心+の効果を調整予定です。
なお、オートマトンの使用する「挑発」と「フラッシュ」は、
プレイヤーキャラクターの使用するアビリティ「挑発」、
白魔法「フラッシュ」の敵対心と同値が設定されています。
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パールアリエスがフラッシュを使った記憶はないので、
上記に記載の「オートマトンの使用するフラッシュ」=フラッシュバルブという認識ですが、
フラッシュバルブの敵対心は以前は0に等しいレベルだったと記憶しています。
いつから白魔法フラッシュと敵対心が同値になったのでしょうか。
よろしければいつのバージョンアップからそうなったのか、ご確認お願い致します。
このポストを見てから雑ですが検証してみました。
PC本体のオートアタックで赤ネームにし、すぐオートマトンにフラッシュバルブを使わせ、直後にリトリーブしましたが、オートマトンはPC本体からまったくターゲットを奪えませんでした。
追記:挑発もストロボとストロボIIがあるので丁度いい機会なのでどれほどの差があるのかご教示ください。
簡単に検証した結果
前提:白兵マトン119、本体119 敵対心(メリポ込み):本体-10、マトン+10
敵:ケイザックマンドラゴラ
方法1:マトンが通常攻撃した直後に本体が魔法フラッシュ。次いでマトンがフラッシュバルブ。
方法2:マトンが通常攻撃した直後にマトンがフラッシュバルブ。次いで本体が魔法フラッシュ。
両方ともファーストタッチはオートマトン
結果:両方法とも魔法フラッシュ後本体が攻撃される。
方法3:本体がラウンシーワンド(D1)で殴り即フラッシュバルブ
方法4:本体がラウンシーワンド(略)で殴り即ストロボ(挑発)
ファーストタッチを本体に交代。
マトンの初手はアビリティとなるためヘイト発生の如何を知るためにストロボを採用。
結果:方法3の場合は本体の初撃(12ダメージ)後にフラッシュバルブを使用してもタゲはマトンへ移らず。
方法4の場合にはストロボ(挑発)後タゲがマトンへ移る。
このことからアビリティ使用のタイミングは関係ないことが分かる。
方法5:フラッシュバルブで釣り、即リトリーブ。
方法6:ストロボ(挑発)で釣り、即リトリーブ。
結果:
方法5の場合はヘイトが発生していないのか少なすぎるのか、リトリーブ後にリトリーブで発生したらしいヘイトにより本体が殴られ続ける。
方法6の場合はリトリーブ後もマトンが攻撃を受け続ける。
方法7:マンドラに異常がある可能性を考えて敵をカミールのウサギに変更。
本体、マトンともに通常攻撃を1回ずつ行った後フラッシュバルブ。
ファーストタッチを本体の場合、マトンの場合ともに検証。
結果:どちらがファーストタッチでも本体がタゲを取ったまま変化なし。
さらに場所を転々としつつ試していく。
ミザレオの大鳥、フライトラップ、魚で試すも、フラッシュバルブに高ヘイトがあるようには見えず。
エスカ-ル・オン内入口の弱ゼテー族に魔法フラッシュ後1分待機。
1分後フラッシュバルブを行うもタゲは本体が持ったまま。
最後に同エリア内、クリオニッド族へマトンの通常攻撃、フラッシュバルブ、ボーンクラッシャーを使用。
その後本体が魔法フラッシュを発動。ターゲットは本体に移る。
自分が調べた限りフラッシュバルブに高ヘイトは発生していない。
というかヘイトが発生しているかも怪しい。
フラッシュバルブに高ヘイトが発生する条件、みたいなものがあるんだろうか。
あの回答から予測するに、白兵戦タイプが本当にフラッシュを使うようなるんでしょう。
フラッシュバルブにも敵対心を付与することが決定されているのではないでしょうか?。
ここにストロボの敵対心アップが強化されれば相当な効果を期待しても良い気がします。
このトリプル効果でナイトのように、攻撃が当たらなくても引きつけることができる盾役になれそうですね。
ストロボの回答ありがとうございます
ストロボ12のルーチン変更無しは残念です
30秒に1回 高ヘイトの挑発ではやはり連戦やヘイト減に対応出来ないので
両方付けた場合、再使用15秒は出来ないでしょうか?
あとマトンの射撃、挑発 フラッシュ がファーストタッチの場合
赤ネームにならないを修正できないでしょうか
本当にこんなしょうもないやりとりで工数とか持ち出されるのは、こっちとしても非常に心苦しいし辛いので、11月を前にマトンに関わる詳細な仕様を公開してもらいたいです。
バージョンアップ前に開発陣が思っている仕様と、実際の挙動が合致していない箇所を調べて投稿しますんで、ご検討ください。
というかここにきてこの返答してるようじゃもう話にならないでしょう...
オートマトン戦闘スキルといい、今回のフラッシュといい最近の返答に関してはヒドイとしか言えない内容ですよ。
要望して返答がそれではこちらも要望する意味が・・
75キャップ時代から魔法フラッシュ相当のヘイトありません。昔はか/忍でソロレベリング蝉張替時に重宝されてて必須パーツでした。その時もフラッシュバルブでマトンがタゲを取ることは無かったですよ。
裏でオートマトンのアビリティを使って弱点をつくときにフラッシュバルブを使っていましたが、
オートマトンがターゲットをとったことはありません。
フォーラムはFF11をプレイしている人たちにとっては、公の場です。
そこでの回答にはもう少慎重を期するべきだと思います。
単純に「フラッシュバルブ」と「フラッシュ」を勘違いされたのかもしれませんが、
本来は、そういったミスも許されない前提で、回答するべきです。
そしてそれでも間違えてしまったら・・・、すぐに回答内容を訂正してお詫びすればいいんです、すくなくともね!
もう1回のVUでどうにかなるような状況ではないので何を言っても手遅れですけど
担当の方はオートマトンを動かしたことがあるんでしょうか。
以前も担当の方の理解度が低いと書きましたが、そもそも間違った理解が多すぎてどうしようもないでしょこれ。
その割に反対されたものは追加するし、賛同者の多い意見は無視だし。
去年から今までの数々のフィードバックの中で、実際役に立ってるのは
反対意見を無視して実装した項目の修正案と間違った理解の訂正だけっておかしいでしょう。
マトンにだまし討ちを可能にするのは出来ませんか?
微妙なアビ調整をしていくよりは、使い勝手が広がる気がします。
はい、そうですか。
なるほど。
からくり士、オートマトン、アタッチメントの全ての詳細な仕様を公開して、プレイヤーにバグチェックしてもらった方がいいのではないでしょうか?
からくり士は開発が仕様と思っていることと、実際の実装との間に隔たりが多すぎると思います。
今までの状況から、他に同様の不具合が「無いわけがない」と思うので全アタッチメントやマトンそのものの挙動が開発の思惑通りの挙動になっているのか、再確認を強く求めます。よろしくお願いします。
いつのVUから機能してないのですか?9月のVU予定の中に「既存アタッチメント性能調整」っていうのあったけど、結局当VUのバージョンアップ内容にはオートマトンスキル引き上げと、メリットポイントの差し替えだけでしたね。
まさかとは思いますが、↑ここで調整予定だったのですか?「検証中のものも含まれてるので実装項目からはずれる可能性がある」と書いてあり、当日の実装項目に何も書いてない。じゃあアタッチメント調整は見送ったのかな?っと思いました。しかし「正常に機能してない。」・・9月VUの項目に「既存アタッチメントの性能調整」はありません。
ってことは9月のVUじゃないならいつから正常に機能してないの?フラッシュバルブ調整なんて一回も入ってないから実装当初から?何年前の話してるんですか?どう転んでもろくでもない話なのは確かですが・・
もし実装当初からでフラッシュバルブにヘイトがあったら、か/忍のソロレベリングすら許されなかったかもしれません。(当初はペット狩りが美味しかったので)
オートマトンがタゲ取っても紙みたいな装甲で速攻沈むだけですしね。それほどノーヘイトフラッシュはありがたかったです。ありがとうございました。とか言ってもらえると良いですね..
フラッシュと同値の敵対心との事ですが
からくりの装備出来るペット敵対心+装備を揃えても+15くらいだと思ったので、実用性には不安があります。
PCだと敵対心+50以上とか可能みたいですし、フェイスも敵対心に関してはVerUPで補正を入れていたと思ったので、
その辺り加味した方がいいと思います。
(個人的にはだまし討ち有効が欲しいですが)
実装当初からフラッシュバルブはノーヘイトでのつもりでからくり士育ててきました。
フラッシュ並みのヘイトが入れられると、与ダメージヘイトが抑えられてる昨今、ソロの回避補助で入れてるつもりのフラッシュバルブで本体から回復マトンにタゲをとられる心配すら出てきます。
ヘイト調整の目的であれば、本家のストロボや、別のアタッチメントでやっていただけるよう再考お願いできないでしょうか?
(フラッシュバルブIIとか実装して、そっちにはヘイト発生するようにするとか。)
アトルガンの秘宝実装から9年半以上不具合が放置されていたという事実が凄い。
訂正がないので25日に実際に不具合報告しようとしたんですが、こんな期間放置するはずがないと思ってやめました。まさかと言う感じです。
仕様書を読まずに実際にプレイして仕様を認識した人から、仕様書を読んでいるがプレイしていない人に変わったことで発覚したというところでしょうか。
ホワイトキャンサーが使うシールドバッシュで
ヴォイドウォッチの弱点が突ける様にして欲しいです
フラッシュバルブにフラッシュと同じ敵対心では、ナイトのような盾役として運用するための被ダメージ軽減のためにアースマニューバなど回せないと思われます。
オートマトンは食事なし、命中1092 ヘイスト+25 DA+33 クリティカル+4 敵対心+5 被ダメージ-4
アタッチメントなど詳細は、そのうちに追記します。
からくり士2人+フェイスで上位ミッションBF★暁の普通
白兵戦オートマトン2体、盾役とアタッカーです。
マニューバは、盾役が炎土光でアタッカーは風風光。
装備の差も多少ありましたが、この状態でアタッカー役にターゲットが張り付いていました。
単純にウィンドマニューバのヘイストによる手数が、ストロボの挑発と被弾の減少をを上回っていたようです。
ナイトとからくり士+残りフェイスで上位ミッションBF★神威ふつう
ナイトがAAタルタル以外を入口に運んで全部キープ、ナイトと同じ敵をオートマトンで攻撃しつつ、ナイトの状態異常をからくり士が治療。
フェイスは最初の位置調整中に全滅。
オートマトンが風風光で全力で攻撃し、風風炎でストロボの挑発も使いましたがナイトからターゲットを一度も奪えず。
ただひたすら耐えているナイトから一時的にすら奪うことができない状態でした。
ナ吟かか+フェイスで上位ミッションAA戦普通めぐり
オートマトンが炎風風でストロボの挑発を使いつつ全力攻撃。
常時使用でなんとか一時的に数秒ターゲットを奪うことができました。
ただ今回は、神威戦の装備かなり整ったナイトさんと違い、最近復帰した方なので奪えただけかもしれません。
ストロボの敵対心+を相当大きく調整しても足りずに、どのみちモンクや忍者のような、盾役兼任アタッカーとして運用することになると予測します。
それでも敵対心が足りないようなら、ストロボの挑発を使わせるためにウィンドマニューバを1つ削る必要が出来てしまい、ターボチャージャーの性能を上げるか上位品の追加が必要になってきます。
この点に関しては過去に開発側が認識していたためか、ターボチャージャーのヘイスト効果の装備枠から魔法枠への変更に難色を示していた覚えがあります。
まとめ
ストロボだけでなく、ターボチャージャーも強化してウィンドマニューバ2個の呪縛を取り払う必要性がある。
これにより敵対心稼ぎに重要な3点、炎のストロボ、風のターボチャージャー、光のフラッシュバルブの同時利用が現実的になる。
ウィンドマニューバを削る場合、オートマトンの挑発やフラッシュは独自の高い数値が必要になる。
ジョブマスターにイオニックウェポン、想像している時が一番楽しい。
どうか想像の上を行く良性能でありますように。
ジョブマスターは「マニュ数+」か「マニュ1でマニュ二つ分の効果」とかが良いな。
おお、それもいいですね!! 私も非常に楽しみにしています^^
私が考えたのはPloさんに似てますが、「アタッチメント効果UP」
Oファイバーとはまた別に、単純にすべてのアタッチメントが再度選択肢に入るように、また突き詰めればピーキーな選択も出来るようにすべてのアタッチメント効果が2倍とまでは言いませんが1.5倍とかになればいいなと勝手に妄想してます^^
属性値きつきつにせずまんべんなくセティングするもよし、属性値マックスまで使って幾つかに特化して
セッティングするもよし、2000もジョブポしたんですから、それ位はいいかなーっと^^;
些細な要望
・モグハ前の星唄モグがルブリカント販売
白門まで買いにいくのがめんd・・
・リペアーのリジェネをディスペルされないようにする
回復の切り札であるリペアーがあっさりディスペルされるのが地味にきつい
基本的に強化がかからないからピンポイントでリジェネだけ消される。
・マニューバ手動切り可能に
マニュ効果時間が延びたので手動で切れるようになるとより便利になります。
ディヴィネーターII等の遠隔型ストリンガーを使用して、起伏の激しい地形で戦闘を行うと、かなりの長時間フラフラ移動する。その間オートアタック以外のすべての行動をしない。
ディヴィネーターII等の遠隔型ストリンガーを使用して、狭い通路で戦闘を行うと、その場にとどまってオートアタックを続けることがある。その間、魔法を含めた一切の特殊行動をしない。
という現象が起こるのですが私だけでしょうか。
オートマトンの連携に対するマジックバースト狙いの詠唱開始のタイミングを、フェイスのそれと同等にしてほしいです。
なんかやけにじっと待ってますよね。
ご意見ありがとうございます。
以前も回答しましたが、改めて共有します。
アタッチメント「T.プロセッサー」を使用することで、
オートマトンの思考の間隔を短縮でき、フェイスよりも反応がよくなります。
アタッチメント「アンプリファイアー」は、オートマトンがマジックバーストをできると判断した際、
精霊魔法の再詠唱時間を0にするので、こちらの組み込みもご検討ください。
そもそもオートマトンには、
「マジックバーストのために待機する」という思考はありませんので、
待機している状況が確認できた場合は、「魔法命中が不足していて、効果的な魔法がない」と
判断している可能性が高いです。そこを解消してあげるとスムーズな挙動をするかと思います。
魔命が高いと無駄に魔法連打してMBの機会が減ることを回避するために、必死こいてペット魔命下げてスキャナーを装備し、MBのタイミングで詠唱開始してることを確認してペット魔攻・魔命装備に着替えてることをご理解ください。
インヒビターとアンプリファイアは、条件が揃った時にこれも0にして欲しいです。
TP1000だからトスしてもらったのにws撃たないとか、パーティメンバーに大迷惑なんです。
Tプロセッサーにしても、1度の連携でマジックバーストを2回決めるようになる。とか
基本動作に+αされる性能なら「付ければいいのに」も説得力がありますが
Tプロセッサーを付けないと、トス上がってても時々ws撃ちません。
連携見てもほとんどマジックバーストしません。 じゃ、ゲームになっていません。
ちなみに、Tプロセッサー 氷マニュ1 ではまったく状況は変わりませんでした。
ところで、ボールドにした箇所が抜けてませんかね?
アタッチメント「T.プロセッサー」を使用することで、
オートマトンの思考の間隔を短縮でき、「アイスマニューバ3点灯時に限り」フェイスよりも反応がよくなります。
とりあえずマジックモーターを遠距離WSに変更しましょう。
黒魔法戦マトンの近接MB戦術を、離れて行動させつつ適用させるという考えです。
シャントット2が実際に行っていますよね。
ヒートキャパシター2個運用の炎1点灯消費でTP1000を貯め、インヒビーターの運用で遠距離から連携〆役を担当しつつ、アンプリファイアーでMBを叩き込んでもらうことが90秒間隔で可能になります。
タクティクスウィッチの再使用間隔を短縮します。
からくり士本体が攻撃で貯めたTPを入れ替え、上記戦術のサポートをします。
アルカニックセルのマジックアキュメンの効果を引き上げ、魔法の無駄撃ちを、からくり士の追撃連携の布石にします。
タクティクスウィッチのTPの入れ替えから一連の行動までにはそれなりの時間があり、からくり士が支援を受けていれば追撃連携が可能になるはずです。
暇なもんで連投失礼します。
正直こっちの方を何とかして欲しいので、ご対応よろしくお願いいたします。
別件です。
赤白黒等の後衛マトンは現状でもパーティプレイを妨害する要因にはならないのですが、問題なのは汎用白兵射撃です。
彼らはWSの発動の制御をインヒビターに依存しており、しかも直前の味方WSの属性に対して手持ちのWSの連携属性が合致すれば勝手にポイっと連携してきます。
前衛がマスター一人の場合はこれでもなんとかなるのですが、複数の前衛がいる場合、連携の打ち合わせをすべて無に帰すが如くぶち壊しにてくれます。
フレンドは笑って許してくれていますが、これがからくりがMMOらしいパーティプレイに参加するための阻害要因となっています。
この現象を回避するために、
・WS発動を制御させてほしい。
・それがイヤなら、WSを発動させない機能を、可能であればアタッチメントではなく、八双星眼のようなスイッチアビで実現してほしい。
・それも無理なら遠隔ストリンガーのような、「WS打たないストリンガー」という形で実現してほしい。
下2つは、単体の火力を犠牲にする代わりに連携を阻害しない、という開発陣が大好きな「損して得とる」機能の要望となります。
ご検討よろしくお願いいたします。
いつも思うけど開発の回答って
すべてのアタッチメントが装備できてる状態
もしくは
アタッチメントがいつでも瞬時に交換できる状態
でないと成り立たないものばっかり。
ユーザーの意見は実際の状況での意見なのに対し
開発の回答は常に最高の状態での回答
そりゃ話にならないよ