開発側は「むずかしい」や「とてもむずかしい」は「必ず勝てる訳ではない高難易度」として設計しているはずです。
ユーザーはそれでも「必ず勝てるように」募集するわけです(それでも負けることもあるでしょうけど)。
これがオハンイージスなしで「むずかしい」や「とてもむずかしい」が必ず勝てる難易度なら、報酬のドロップはもっと低くないといけません。
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全員がとてむずクリアしないといけないわけでもないですね。
だからこそ難易度選べる設定なっているわけです。
敷居が高いと遊べないって不満があったからこういう仕様になったわけです。
オハンギャッラルダウルがなくてもとてもむずかしいがクリアできるの?っていう
質問は間違っていますね。
えっと・・・とてむずや難しいに高IL装備が要求されるというのはわかってますよ?
オハンダウル前提と高IL装備要求はまったく別次元の話というのは理解できますか?
わけて書くのもあれなんで追記しときます。
つまり開発の想定以上の戦果をイーハンダウルだけが得られるという事でしょ?
何も私の言ってることとかわってませんが?これでイーハンダウル前提じゃないって
どういうこと?ユーザーに縛りプレイでもさせるきですか?
ふつうややさしいの話なんてしてないんですけど?
内容かわってないですよ^^
というかもう難しい以下のシャウトはなくなってますね。
誰でも遊べるし難易度も設定できるのはいいんですが、AAで普通以下は遊んだ先に何もないのが難易度設定の価値をゼロにしています。
12+ジョブボーナス4=16ですよね?
ロールで魔攻+16の場合、
・魔攻100→116:魔防100=1:1→1.16:1
実際に増えるダメージは16%分になりますので%で記述したわけです。
を読んでもらっていると思いますが、これは"現状"から
・魔攻100×1.16=116(+16%)
・魔攻400×1.16=464(+16%)
になることを希望してます。
このあたりからも、ロールについての認識は同じだと思いますよ。
「こんなもんかな」と考えてるのは私個人ですけどね。
コルセアは「次回アップに向けてランダムディールの調整作業します」から1年半放置、
召喚も「ケットシーが猫パンチ!」動画のまま1年放置なので、
そういうところは反省して欲しいですが・・・色々大変なんでしょうね。
「8年近くも前のバランス~」ですが、開発さんは、
オハンは3年前だからセーフで、空蝉修正は9年前だからアウト!
忍盾は「こんなもんかな」
なんて考えてないと思います。
ツギハギ、建て増し、方向転換、でバランスグダグダにされてきた過去があるので、
今、ウィザーズロールを変更して「上昇した精霊魔法の火力」を基準に盾役の敵対心を割増するのではなく、
全ジョブの全ての行動の基幹となる「盾役と敵対心」からきちんと土台設計からやって欲しい。
ジョブ格差を減らすも「時間ダメージ同一」のような横並びではなく、
「今回はリューサンだよね!」
のような、それぞれに持ち味のある調整に期待したいということです。
「とても難しい」や「難しい」にチャレンジするぐらいのやり込んでる人なら、キーとなる装備は持っているんじゃないの?
結局プレイヤー側が効率を追求してしまうことの一因ってやっぱり挑戦の準備に非常に手間がかかるからなのだと思います。
ラ・ロフの劇場5ヶ所それぞれではなく5ヶ所の合計で3PTしか入れないという旧仕様のBC構造であるため混雑対策として
連戦がしづらいトリガー交換の必要メリポ数の設定、全員がトリガーを所持している必要があリ1回の突入で全員がトリガーを消費するという仕様。
混雑対策のためというのは重々承知のうえで言わせてもらうならば、こんな仕様にしておいて「気軽に挑戦してくれ」とかどの口が言ってるんですか?って感じです。
ただでさえ挑戦しづらい仕様なうえ、難易度難しい以上でなければ装備品はほとんど出ない
そりゃみんな難しい以上を確実に勝利するための効率を追及しないわけがないですよね?
どんなにオハン・ダウル抜きでも勝てるように調整してますと言い張っても、この挑戦しづらい仕様がどうにかならない限りは意味がないと思います。
以前に難しいとの回答があったことを承知のうえで書きますが
旧来のBC仕様のエリアをインスタンスエリアと差し替えたりすることってできないんですか?
できないのならこれ少なくともインスタンスエリアとして作られてるアトルガンミッションの上位BCまでは今のAABCと同じやり方のままでいくの確定って事ですよね?