こんにちは。
クリアマインドだけは元々段階アップだった気がしますね。
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>いつでも自由に変更できるようになると、戦術性が失われてしまうので、セット後のペナルティを短縮する/なくす予定はありません
>これはヴォイドウォッチ等でも同じことが言え、一人の青魔道士がセット数/青魔法ポイントを超える種類の魔法を使いたい場合は、セットの変更をしていただく必要があります。
青魔道士を体験していないと言わざるを得ません。
30分の時間制限の中での1分のペナルティということは、ものすごい重荷になっています。
その1分間、サポによっては何もできないという状態が生まれ、ただボーっと立っているしかできません。
サポを変えろというなら、その時点であれはダメ、これもダメという、ジョブ差別が生まれます。
やっと開放されたと思ったら、もう弱点が変わってしまい、また組みなおして、また1分も役立たず…では、完全に足手まといです。
また、戦術という割には、臨機応変性が完全になくなっているように思えます。
時間制限での空白は、それだけで致命になりかねることが理解できてないようです。
たとえるなら、ある仕事を、短時間に頼まれたなかで、あれの準備、これの用意と手間取って、周りの足を引っ張り、
結局、それが災いして期限切れになってしまうようなものです。
一度体験してみてください。何もできない1分間に、どれほどの焦燥感が生まれるかがわかります。
青魔法のセットぺナルティが悪いんじゃなくてヴォイドウォッチの弱点対象が多過ぎるだけじゃないかな
やっと青魔道士スレに開発者様が!
回答ありがとうございます。
何回かに分けての回答ということで期待しております。
マイティガードとか、ホワイトウィンドとかもそのあたりに入りそうですね。
もちろん物理系、魔法系があると思いますが、あくまで5分1回で、物理・魔法どちらかになる予定ですかね?
しかし、また魔法の数が多くなりそうな気がしますが、何が追加されるか一部でも見せて欲しいですねw
ただ、セットの必要は無いとのことですが、魔法を覚えているかの確認はわかりやすくなっているのでしょうか?
ヴォイドウォッチの場合に限り、セット時のペナルティが痛いので、特定コンテンツ以外はほぼ不満がない現状ですから、
席があるだけでも、とは思っています(呼ばれなくなってしまうと意味がないですしね)
ただまあ、メリットポイントの見直しの際にでも若干の短縮措置が取れるといいとは思います(もしくは装備品での微短縮)
それか、ヴォイドウォッチに支給される薬品にそういった短縮効果がある薬品を追加できませんか?
他の方もいっておられましたが、クリアマインドだけは段階的になっていましたね。
ただ、この段階アップに関して、最終的には何段階ぐらいまでの設定を予定しているのかは知りたいところです。
トレジャーハンターはサポシにしなくてもいい程度、でしょうか?
しかし、セットポイントにまた悩みそうですね。
続報をお待ちしております。
> > 青魔法のセット後のペナルティを短縮してほしい/なくしてほしい
> 青魔法はラーニングによって獲得し、あらかじめ青魔法ポイントやセット数の制限の中で組み合わせることで、戦術を変えていくというコンセプトです。
>
> いつでも自由に変更できるようになると、戦術性が失われてしまうので、セット後のペナルティを短縮する/なくす予定はありません。
> これはヴォイドウォッチ等でも同じことが言え、一人の青魔道士がセット数/青魔法ポイントを超える種類の魔法を使いたい場合は、セットの変更をしていただく必要があります。
>
>
> > セットしていない青魔法を唱えられるようにするアビリティを追加してほしい
> これも検討してみましたが、やはり事前にセットしておくという意味が薄くなってしまうことから、セットしていないものを任意で選ぶというのは見送っています。
青魔法のセットペナルティは1分ですが、実際には選択リストを出していらないものを外して入れ替えて、それも複数の入れ替えが伴うケースが多いので、それが全て終わってから1分ですよね?
実際に青魔道士が何も出来ずに必死でセット変更に格闘している時間は3分とかかかるんじゃないでしょうか?画一的にセットを切り替えるような使い方しかしないのであれば別ですが。
臨機応変に支援効果を発揮したり、組み合わせによる効果やステータス効果等を駆使したり、敵の特殊攻撃に対する回復効果をセットしたり、せっかく覚えた多くの青魔法をめいっぱい有効活用したくても今の仕様では中途半端な活用しか出来ません。
セットペナルティをなくすか軽減して、いったいどれほどのデメリットがあるんでしょうか?
ジョブの特長を活かした活用法をあえて制限するようなやり方で強さのバランスを図るという考え方そのものがおかしいと思います。また最悪でもセットペナルティ1分で再使用出来るように青魔法セットを事前にマクロで登録出来たり、セットを事前登録して入れ替えるようなコマンドを追加するなど、使い勝手の面での改善だけでもお願いします。
そのジョブならではの能力を活かすような方向を大前提にした上での調整でなければ、単なる平均化に過ぎません。せっかくたくさん覚えた青魔道士と最低限のセットで常時変更なしの青魔道士が現状では何の違いもなく活動できる状況そのものがおかしいのではないかと思います。
この点は非常に重要な部分だと思いますので、開発の方には是非再考をお願いしたいです。:mad::mad:
だれも突っ込まないし、青魔道士としてはどうでもいいことだけど、
ギルスティール>トレハンに段階的にあがるって意味がわかりません。
ギルほしくて付ける人は少ないだろうケド、トレハンはソロで必要ならサポシ、PTならメインシでやるだろう。
DA>TAは、どちらもオートアタックの殴る回数なわけだからイイケドも。強いて言えば両方の発動確立は残しておいてほしいかなとは思う。
魔法系青魔法を魔法リストの一番下の方に属性単位でまとめて並べ替えておけば、
割と素早く入れ替え出来るので、まあセット変更にそんな時間はかからないですが……
それでもヴォイドウォッチ中は1分のペナルティを受けると、結構厄介なのはたしかですな。
まあ、ヴォイドウォッチ以外では、そうそう頻繁に魔法のセットを戦闘中に変更したりはしないので、
別に1分のままでもいいっちゃいいんですけどね。
連投ですが、ふと気になったので……
ダブルアタックからトリプルアタックへ変化したら、ダブルアタックの発動率10%に対して、
トリプルアタックは発動率5%なので「一定時間or回数内の総攻撃回数の期待値」から考えると、
意味なくないですか……?
(例えば、100回攻撃を行ったとすると、ダブルアタックはその中で10回程度発動し、攻撃回数+10(+1×10)
それに対してトリプルアタックはその中で5回程度発動し、攻撃回数+10(+2×5)ですよね?)
BPを多く消費して、実は総攻撃回数的には変わっていなくない? というオチな気が……w
青魔道士のペナルティはそのままでも良いので、出来れば魔法セットのストック(簡易セット等)を出来るようにはならないでしょうか?
現在青魔法は凄く多く、色々な方面へのスペックの高さは重々承知ですが、逆にそれが仇になってると思います。
便利もそうですが、魔法セットが手軽?に出来ればペナルティ1分と言われても不満は少なくなると思います、
ですが、今の現状魔法セットに時間がかかりそれ+1分の縛りと言われれば実際のペナルティって何分よ??って事になります
せっかく魔法のセットで色々な戦い方の出来る青魔道士なのに、そのセットのペナルティの仕様のせいで一回戦闘に出たらずっとその
青魔法セットだけって人も居るんじゃないでしょうか?それではせっかくの青魔道士も勿体無いです!!
付け替えた青魔法1つに付き+〇分のペナルティや、付け替えた青魔法にペナルティーを付けるのならまだ納得がいくかもしれないですが、
青魔法セットを変えたら全部の青魔法がペナルティって言うのは、戦闘中装備の切り替えにペナルティを課してる様な滑稽さ・・
青魔法セット時のペナルティ1分について
せめて新しくセットした魔法のみ1分ペナルティにしてもらえませんか?
セット後の1分間棒立ちはキツいので、待ってる間固定セットのヘッドバットくらいは撃たせて下さいorz
この件について危険な香りがするので少し考察してみました。
以下の2点について考えてみると、謎のジョブ特性になってしまうのではないかと危惧しています。
<前提条件>
以下の考察は外部サイトにおける一般ユーザの検証による報告に基づいているため実際の仕様とは異なる可能性があります。
- ダブルアタック : http://wiki.ffo.jp/html/1904.html
- トリプルアタック : http://wiki.ffo.jp/html/1634.html
1.トリプルアタックとはダブルアタックの上位版ジョブ得特性なのか?
まず、トリプルアタックがダブルアタックの上位アビリティであるというのは本当でしょうか?
戦士:ダブルアタック 発動率=約10%(高レベルにおいては約12%)
シーフ:トリプルアタック 発動率=約5%
複数回攻撃を行うジョブ特性として、にそれぞれ実装されていますが、
攻撃回数が違うにもかかわらず、発動率を考慮した単位時間あたりの攻撃回数がほぼ同じになるように調整されているように見えます。
ジョブでこのような性能差が作られているのはジョブがメインで使用する武器の得TP等が関係しているためではないかと思っています。
(得TPの多い両手武器で殴ることの多い戦士にTAが発生した場合に瞬発火力が上がりすぎるという判断でしょうか)
(戦士のWSに3回攻撃が乗らないようという配慮かもしれません・・・)
つまり、この二つのジョブ特性については単位時間あたりの攻撃回数を同程度増やすという性能においてほぼ同列のものとなり、上位互換では無いようにみえます。
それであるならばダブルアタックを蓄積するとダブルアタックの発動率が上がるのではなく、トリプルアタックに変化するという仕様に不自然さを感じるのは自分だけでしょうか?
2.特性がランクアップしていることになっているが有用性は向上しているのか?
ここにちょっとDA装備をがんばって揃えた青魔道士がいたとします。
ブルタルピアス :DA発動率+5%
黄昏の帯 :DA発動率+2%
エポナリング :DA発動率+3% TA発動率+3%
ジョブ特性 :DA発動率+10%
----------------------------------------------------
合計 DA発動率+20% TA発動率+3% (A)
さらに彼が、今回の修正をうけてジョブ特性「ダブルアタック」を「トリプルアタック」に強化したとしましょう
(省略)
ジョブ特性 :TA発動率+5%
----------------------------------------------------
合計 DA発動率+10% TA発動率+8% (B)
ここで(A)と(B)の状態で100回攻撃した場合の総攻撃回数をみてみると
※ ジョブ特性の優先順位は TA>DAでみています。
※ 計算上小数点以下となった数値は切り捨てています。
(A) TA回数:3回 + DA回数:19回 + 通常攻撃回数:78回
⇒ 合計攻撃回数:約125回
(B) TA回数:8回 + DA回数:9回 + 通常攻撃回数:83回
⇒ 合計攻撃回数:約125回
となり、単位時間の攻撃回数は実施ほぼ変化しないように感じます。
つまりDAをTAに「ランクアップ」させるメリットといえば
「TAが発動したときはTPのたまりが普段よりもちょっと早い」
+「たまにWSにTAが乗って威力が妙に高い時がある」
というくらいでしょうか?
これを目的にして、DAをランクアップさせる人がどれくらいいるのかは疑問ですし、
TAにランクアップする青魔法が俗に言う魔法セットのレギュラーとなるような強力な青魔法であった場合、
セットの自由度を下げるだけなのではないかなと思います。
(いままでのセットにレギュラー化した高位青魔法をセットすると意図せずDAがTAに変わってしまう)
このジョブ特性がどのような意図によって青魔道士に追加され、
どのような意図をもって「ランクアップ」とおっしゃっているのかがよく理解できません。
何か私が思い違いをしているのか、どなたか教えていただけないでしょうか。
まさか・・・「DAとTA両方つけれると強くなりすぎるからTAつけたらDA消えるようにしよう」
という目的で安易に「ランクアップ」とおっしゃっているなら、後々仕様の歪みになってしまったりしないか心配です。
そうするくらいなら、単純に「TAのジョブ特性をつけた場合、DAのジョブ特性がつく魔法をセットしていてもDAはジョブ特性として発動しない」といった仕様で、TAがつく青魔法は別途2・3種類設定していただいたほうがいいのではないかと思うのですが。
突然の長文失礼しました。
青魔道士そのものの調整希望というわけではないんですが、
スキルB-を有している片手棍がLV75以降ほとんど装備できる品が
ありません。是非実用レベルで青魔道士も装備できる片手棍の
追加をお願いします。
ペナルティの1分と言う条件はそのままでも構いませんが、ペナルティの内容を変更して欲しい
リキャストを遅くしたり、魔法の攻撃力を0にする擬似的な強衰弱や、消費MPを通常よりも一時的に多くするとか
次回以降のupでもそう言った方向の調整は望めないものでしょうか?
こんにちは。
ちょっとした小ネタです。
次回バージョンアップのタイミングで、全ての青魔法が属性別、さらにその中でレベル順に並ぶように調整します。
現在
Attachment 474
↓
次回バージョンアップ後
Attachment 475
小ネタといえど大変うれしいです。一応確認したいのですがその並びは99になったときやそれ以降に追加されるかもしれない魔法もそのルールで並ぶと思って、よろしいでしょうか?
[dev1024] ジョブ調整について の最後にのってるSSのこれ
何のモンスターの技だろ?
この青魔法の並び方の変更は、問答無用でこうなるのでしょうか。
セットしやすいように自分で並び方を変えているので、仮に強制的に変わってしまうと逆に迷惑なのですが。
おそらく、「せいとん」した際にそのように並ぶということですよね?
見やすくなって良いことだと思います。
そういえば「せいとん」すると他の魔法や歌も一緒に「せいとん」されるというのは
どうなるんでしょう?
最初の青魔法はたぶん、ベヒんモスの「サンダーボルト(範囲スタン)」かな?HNM技かな?
新たなスタン四天王追加!※「ヘッドバット」「フライパン」「怒りの旋風」「テンポラルシフト」ね
2つ目はロボの「重力場(スロウ)」かな?
楽しみですね~(*'-')
コンビ効果用に手動で並べてあるので、
整頓した時に自動で並ぶようにお願いしたいです:)
せいとんを行った際に、すべてのカテゴリがせいとんされてしまう仕様の変更を望みます。
整頓したいけど、白魔法や黒魔法は使いやすいようにカスタマイズしているので整頓できないという人はたくさんいるのではないでしょうか。
整頓という手段ではなく、青魔法のセットを複数登録するとか、マクロでセットするとか出来ないのかな?
ペナルティはやむをえないとしてもセットのし直しだけでもスムーズに出来ると良いな。
数が増えたり特殊なものが増えるとますます手動には限界が。。。
ひとつ要望を・・・。
わたしは青魔道士はラーニングしてナンボ、と思ってるので
ラーニングしている青魔法の習得数に意味を持たせてほしい、と考えています。
たとえば習得数30個毎に青魔法ポイント+1とか、、、効果低くてもいいので。
わたしはまだラーニングしてないものは10個ぐらいありますが、
今となっては取得する必要のない技ばかりが残っています。
箱上げ+最低限必要な青魔法だけ覚えている、という人と、
青魔道士が好きで青魔法コンプしている人、で少し差別化できたらいいなぁ、
とふと思ったので、思いつきで書きました。
(青魔法スキルは上げ易いので、スキルでの差別化はできませんしね・・)
自分もセットペナルティには不満があるので、
ここで散々出てる意見ではありますが投稿させていただこうと思います。
まずセットペナに不満意見が出始めたのがヴォイドウォッチが実装された辺りから。
それ以前は概ね否定的な意見は少なかったと思います。
ヴォイドウォッチでは、戦闘中に頻繁にそして大幅にセットチェンジが発生するため
改めてセットペナに関して見直そうという意見が集まっているようです。
ここでポイントになってくるのがセットペナ1分ですが、
ヴォイドウォッチなどで大量に魔法を入れ替える戦闘だと、
入れ替え時間と合わせて2分くらいになってしまうという意見が多いようですね。
実際の仕様とは別に、「入れ替える魔法が多いほど実質的なペナルティは長くなる」という操作上の仕様があるようです。
これらは開発の意図するところでしょうか?
仮に戦闘時間を20分、セットチェンジを操作込みで2分とすると
5回のセットチェンジで戦闘時間の半分は青魔法が使えない計算に。
また青魔法が使えずとも、サポによる補助やオートアタックが可能ですが
敵と戦術によってはそれすらままならないこともあり、
最悪戦闘時間の半分以上棒立ちということもありえます。
また、ここで出ている改善案のまとめ。
大きく分けて以下の三つにまとめられるようです。
・セットペナそのものを見直そうという意見
・セットチェンジにおける利便性を向上させようという意見
・ヴォイドウォッチにおけるセット負担を軽減しようという意見
具体的には以下になります。
・付け替えた魔法のみにペナルティ1分
・ペナルティ内容の変更(キャスト・リキャストにペナルティ)
・ペナルティ内容の変更(攻撃力・魔法攻撃力を0にするペナルティ)
・ペナルティ内容の変更(消費MPにペナルティ)
・セットペナルティを軽減するアビリティの追加
・セットペナルティを軽減する装備の追加
・青魔法セットの複数book保存・切り替えシステムの追加
・セットペナルティのカウントを表示
・ヴォイドウォッチにおける青魔法弱点候補の縮小
・セットペナルティを軽減するジェイドの追加
・セットペナルティを軽減する支給薬品の追加
以上になります。
個人的にはセットbookの追加とペナ軽減薬品あたりを希望したいかなと。
流れをぶった切ってたり、どこかで既出でしたらすいません。
青魔法セットの「系統で絞る」の下とかに「追加特性で絞る」とか追加できないでしょうか?
(個人的には「系統で絞る」は使ってないので入れ替えでもいいですが…)
隠しパラメータだからというなら、一度適用された追加特性は表示されるようになるとか制限
ありでもいいです。
あとセット中に「ジョブ特性」リストを表示してもらいたいとか、特性2段階目以降は文字色
変えるなり、Abiアイコンを変更してもらいたいとか。
一度開いたセットリストを閉じる⇒ジョブ特性確認⇒またセットリスト開いて…とか煩わしく、
結果的に魔法セットにかかる時間が長くなるので、インタフェースを改善してもらいたいです。
まぁ、全部の特性の組み合わせを覚えてこそ真の青魔道士だと言われたらそれまでなんですが(´;ω;`)
すっかり流れが止まってしまいましたね・・・;
良くも悪くも青魔法次第なジョブですから、新しい魔法が増えますってだけだとどうにも話しようがないですね。「追加青魔法はこれです!」っていうものが出たら一気に加速するかと思います。今まで出た覚えはないですが・・・
とりあえずテストサーバーで試して思った事を……
追加青魔法のホワイトウィンドって、使う敵がBFや花鳥風月のNMくらいですよね?
他にもホワイトウィンドを使うプークを実装した方がいいような気もしますが……
モータルレイが同レベル以上だとあまりにも成功しなすぎるのがなんとも……w
まあ、死の宣告そのままの性能ですし、こんなものでもいい気はしますが、
もうちょっとだけ命中率が欲しい感じです(ありすぎると問題ですがw)
重い一撃と比べてかなり弱いサドンランジも気になりました。
まあ、サドンランジはスタン時間の長さが特徴みたいなのでダメージは別にどうでもいいですけどね。
ノートリアスナレッジで使える魔法は、さすがの性能でしたが。
(甲羅強化「は」w サンダーボルト? そんな魔法ありましたっけ?w)
牙門のファランクスは本来受けるダメージが大きい程、ダメージカットも大きいような……
割合なんですかね?
そして、予想通りトリプルアタックの意味なし!w
ダブルアタックとトリプルアタックで、それぞれ5分ずつ殴ってみた所、攻撃回数はほぼ同じw
やはり、どう考えても5%っぽいので、ここは、修正して欲しいです……w
サドンランジは消費が18なのでダメージがそこそこ出るヘッドバッドとして使うイメージでした。メッタ打ちに対するデルタスラストくらいの位置づけ。雑魚に青魔法連打して狩るにはいい感じの魔法でした。
牙門はなにかと思ったらファランクスの魔法でした。ますますサポ赤でなくともできることが増えますね。欲しかったタイプの魔法です。
重い一撃は低コストでそこそこのダメージを与える魔法としてデザインされているようで、そんなに悪くないかと思います。方向性として。
モータルレイは針千本の二の舞といったところでしょうか・・・精霊の印で命中するようなデザインであれば集団リンクを寝かせてモータルレイしておくという手はあるかもしれません。そういう使い方を許されるならそのように実装されるのではないかと。
ノートリアスナレッジの魔法は強力ですね。リキャスト5分というのもまあセット外の魔法が使えると考えれば十分でした。
なお追加特性を見てみましたが、ダブルアタックは言われていたとおりトリプルアタックに変化しました。ほかストアTP、カウンター、オートリジェネの特性を持った魔法を確認しました。どれがどれに対応しているかはまた今度。
追試:特性の確定、ホワイトウィンドが過去のように現在HP分回復なのかいやしの風の上位だけなのかの確認。とてとてに印モータルレイ。
今試しているところですが、思ったところを少々。
重い一撃:SP2 STR+2 MP32 特性ダブルアタック
常時クリティカルなのか、不意でもダメージは変わりません。
固い敵でも1000程度のダメージが通っているような気がします。
威力の割には、MPコストが32と少ないため、使いやすいですね。
今までのダブルアタックの特性を全部つけると、トリプルアタックに変化します。
10%ではないようです、5%かな・・・ TAにする必要はないかなと思ってしまいます。
サドンランジ:SP4 HPMP-5 DEXAGI+1 MP18 特性:ギルスティール?
リキャストが長い(12秒程度)ヘッドバッド。しかし、スタンが長いです。
ヘッド連射しない戦闘なら、これでいいんじゃないかなって言うぐらい効果時間が長いです。
空の壷なら最大7秒ぐらい・・・w
牙門:SP3 HP+15 MP-15 VIT+3 MP41 特性?
ファランクスの効果。カットは20もないぐらいなのかな?
サポ赤と余り変わらないように感じました。
ノートリアスナレッジ 甲羅強化
MP20 防御力2倍。
キャノン専用でしょうか。でも牙門とあわせたら割といいかんじに。
サンダーボルトよりはいい気がしました。
とりあえず今のところはこんなところです。