ナイトのエンピ防具についても、類似の不具合報告がありましたね。
何かが原因でオーバーフローでも起きてるようにも見えますが、
ダメージカット装備が充実してきたから表面化したのか、
それともファランクスなどによるダメージゼロ化時とかなのか
ダメージ吸収はエンピ防具のコンビネーション以外にも存在しますし、
開発さんにはひと通りチェックしていただきたいところですね。
# ボナンザの1等の武器とかにも属性ダメージ吸収があるんですよね
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ナイトおよび魔導剣士のエンピ防具装備時に突然死する現象についてですが、
Forristさんの不具合報告
Mithranestさんの投稿
・ガーランドオブブリス:光属性ダメージ
・シャイニングブレス:光属性ダメージ?らしい
・カタクリスム:闇属性ダメージ
・Disjoined Tarutaru:属性WSを使ってくる
・Arebati:多種の氷属性攻撃を持ち、通常攻撃にまで属性ダメージが存在する
属性ダメージが非常に怪しいように見受けられますが。。
でも、昔からある不具合ならアビセア末期くらいには発見されてそうですけども。
昨今の装備品事情により、ダメージ吸収の仕組みが反転してしまったとかでしょうか。
・ダメージ吸収の部位が奇数だと発生するとか
・CV頭やER胴のの物理ダメージMP変換が悪さしてるとか
・ウォーダチャームなどの、エンピ以外のダメージ吸収と組み合わさると発生するとか
・単純に、吸収の仕組みを最近いじっておかしくなったとか
いずれにしても、これが不具合ならナ剣でエンピを使いづらすぎるので、
できるだけ早期に調べていただきたいところです。
追記:エンピ防具を+2にするより前には、
通常攻撃や精霊魔法(サンダーとか)のダメージを吸収できてることを
ぼくも何度か確認してるので、何かの条件を満たす必要があるんでしょうね
わたしが聞いた範囲ですと
エリラズ装束の脚と足の2部位コンビでの状態だったみたいです。
一瞬の着替えのときでも突然死亡あったので、装備組み込む時は注意が必要かもですね。
なんにせよせっかく鍛えたのに、不具合か分かりませんが死んでロスト&コンテンツ失敗するので
呪いの装備と言われてます。
エンピ装束のダメージ吸収のバグ疑いについて書きましたが、
エンピ装束以外にも、属性ダメージ吸収やら、飛竜・羅盤のダメージ吸収などについても、
調査していただきたいです。
# ペットにもダメージ吸収あったかもですが、記憶があいまいです。
# アートマにもダメージ吸収があったので、ペットも対象だと思いますが。。
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ちなみに、ぼくの場合はER+2の胴手脚足4部位状態で
いまのところは即死ダメージに遭遇していません。
やはり何か条件があるようにも思えます。
エンピ+3はぼくが予想してたよりは強くなってました。
+2からプロパティの種類は増えませんでしたけども。
AF+3とレリック+3は、+4の追加なり再調整なり、
もうちょっとなんとかなりませんかね。
手間に見合わないです。
いやーエンピ+2、+3いいですねー
特に持ちジョブで恩恵があったのは白で5080がものすごい楽になってくれて嬉しい。
装備変更してより洗練されたり、少し減らせたり、ブンジ頭手も
お役御免でその他部位も揃えなくて良くなったしお財布にも優しい。
エンピは強くなりましたね。
忍者手みたいな微妙な部位がなくなって、
全部作りたいくらいになってくれるとなお良いんですけどね。
AF、レリックも。
学のコンビのクイックマジックとか、
マーシャルアーツとか、二刀流とか、
文句を言いだすとキリなかったりもしますけども。
一方で、吟遊詩人のエンピ+3は終わったな。
どこが強くするだ、まじ開発ふざけんな。
胴 FLオングルリヌ+3
防155 HP+84 MP+100 STR+29 DEX+38
VIT+31 AGI+33 INT+39 MND+43 CHR+48
命中+64 魔命+64 回避+94 魔回避+136 魔防+11
歌唱スキル+24 管楽器スキル+24 ヘイスト+3%
リジェネ+5 メヌエット+1 歌の効果時間+14%
コンビネーション:歌性能アップ
1%なんてナイトル付けても2.4秒しか伸びないが、
歌の効果時間合わせるのに装備とマクロセットは作り直しなんだが。
全く労力に見合ってない。
正直詩人のエンピ+3で歌の性能+2にしてくれると思ってたので、肩透かし半端ないですね
詩人のエンピで+が増えないならもうこれからも上がらないってことですし・・・
ジョブコンセプトに基づいている、ということなのかもですが、
エンピ119+2以降はナ剣ですら攻が付いてますし、
支援ジョブでもコには飛攻(足のみ魔攻も)、風には魔攻が付いてます。
攻・魔攻・飛攻とかはストレージの圧迫と引き換えに、
醴泉島オグメ装備とかである程度カバーできてしまうこともあり、
「不遇」なジョブだけストレージ圧縮の機会を奪われている、
ダメージカットと攻撃面を両立する機会を奪われている、
という見方もできます。
ジョブ調整でも装備面でも、
ずっと優遇されてるようにしか見えないジョブもいますし、
不公平感はわりと大きくなってきてるように思います。
+3は趣味の世界、やりこむ人用ってことですかね?
わずかですが強くなるのですし
たしかディバインベニゾンってジョブ特性Lv90で5段階+装備で3段階の上限8段階のはず。なので、ヤグルシュとEBパンタロン系を両方装備しても8が上限。
ですが、白エンピ脚のEBパンタロン+3に「ディバインベニゾン+4」がついているみたいです。+3でキャップするので、+4がついても無意味なんですが、上限が9段階以上に開放されたんでしょうか?
フィリアタイア並みに強化されてないエンピリアン装束+3なんてあるの?
まああったとしてもだから何なの?って感じだけど。
そんなことで愚痴るなと言われる筋合いはない。
追記というか修正
結局問いに対する回答はないんですね。
レリック装束+2からIL109装備に打ち直す時に殆どの方がレム物語を10個を
要求されると思いますが、1~5は古いBFであり、あまり戦う機会がないので6~終章
に比べてストックが少ない傾向にあるかと思います。そこでエミネン交換又はコズミックオーブ
にて取得する事と思いますが、コズミックオーブは古いBFですのでほとんどの方がとてむずに
挑まれるかと思います。打ち直しに必要なレム物語は10個に対してコズミックオーブのBFで
取得できるレム物語はとてむずで7個になっています。残り3個はエミネン交換又はもう一度BFに
挑み取得するわけですがとてむずのレム物語のドロップを7個から10個にできないでしょうか。
一度で取得できれば0時に間に合い次の強化も直ぐに出来るかと思います。
共有ダイバーは元よりはかなりの緩和というかプレイの自由度を上げてくれたのではと思うのですが、昨今のコンテンツトリガーが手持ちと合わせて2、3個しか持てないという仕組みはもうちょっとどうにかならないかなーという印象です。
まあダイバーを共有としたのと違って、ソーティなどはエリア上限の問題が、みたいな懸念がいまだにあるということかもしれませんが(・_
レリック装束119+2、エンピリアン装束119+2 および +3 の強化フラグですが、
全ジョブ・全部位まとめて開放できてよくないでしょうか。
共有のデュナミス・ダイバージェンスが実装された今、
レリック装束119+2 をジョブごと部位ごとに開放させるのって、
どれだけ意味があるんでしょうか。
エンピリアン装束+2 および +3 も同様で、
+2 はソーティに進入するだけですし、
+3 も下層進入に必要な小札を入手してしまえば、
ハードルとしての意味はほぼありません。
+2 はソーティに進入したら全ジョブ開放、
+3 は下層に進入したら全ジョブ開放、でよくないですか。
実装当初は仕方ないとしても、
日数をかけて儀式的に繰り返させることに、
もはやあまり意味はないと思うので、
こういった仕様は簡素化すべきかと思うのですが。。
# レリック装束119+2 はまだ途中で、
# エンピリアン装束119 は全ジョブ +3 まで開放済みですが、
# 入って出るを繰り返す、この作業なんなのだろうなと
# アーティファクトとレリックの +4 は全ジョブまとめて開放されますし
同じ主旨の投稿を一度したのですが、間違えていた部分があり、
ただ修正すべきところを、ぼんやりしていて削除してしまったため、
投稿し直しました。。
共有ダイバーはソロでの解放も視野にいれたために追加されたのでしょうが、実装が遅すぎたと思います
すでに何年も前からソロ+フェイスでのW1クリアが可能なプレイヤーが多数存在します
問題点は突入人数を集めるだけでした
結局その人たちがギルを払って人を集める必要がなくなったために
本来の目的の人たちよりすでにクリアした人たちの恩恵が大きい場所になっています
そうした人たちの方が装備がそろっていて強いですし、装備解放目的とちがって強いジョブで突入できます
このあたりの問題点を改善することは無理なのでしょうか?