アスピルサンバⅡは要らないのでヘイストサンバⅡをください。
(Ⅰはサポ踊用に温存で)
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アスピルサンバⅡは要らないのでヘイストサンバⅡをください。
(Ⅰはサポ踊用に温存で)
こんばんは開発さん、お元気ですか?
以下の四つのポイントについて、考えていただけたらうれしいです。
●スパイク系の魔法からの被ダメージや状態異常と、できる範囲ならオーラの効果を抑えるサンバを導入していただけたらと思います。
●サンバの効果が全アライエンスに及ぼすようにしてください。
●ステップに関しては、メイン踊とサポ踊には区別がつくほどメイン踊のステップ効果を強化してほしいのです。レベル50か60のジョブ特性で、たとえばボックスステップなら、ステップごとに効果の強さをさらに1%ずつって言うのがどうでしょう。
●最後に、ワルツに関係するフラリッシュIVがあったらと思います。→ -50%再使用時間、+50%回復量、費用フィニシングムーブ数によって2,3個の状態異常を消すヒーリングワルツ
一度にたくさん欲求して、そしてイマイチな日本語力で失礼致します。いつもご考慮してくださり、ありがとうございます。
意訳してみました。
● 一部のHNM等が使う凶悪なスフィア効果を打ち消す事が出来るサンバを実装してほしい!
● サンバの効果をアラに広げて!
● ステップはメイン踊とサポ踊で能力を区別して!
● ワルツを強化するようなフラリッシュを実装して!
外国の方からここまで踊り子の将来のことを考えてわざわざ日本語フォーラムに
改善策を投稿してくれるというのはある意味FF11のすばらしい所でもあり危機でも
あると思いますよ>開発さん(チラチラ
正しい日本語に直していただき、ありがとうございますъ(`ー゜) 私は外国の人なので助かります
最初のポストではオーラと言いましたが、オーラではなくて、特定の技を使った後にスフィアが漂ってくる敵の、そのスフィアを言いたかったと思います。
たとえば、モリマー台地のNMのシマリングタリチャックの場合、HPが40%を下回ると、強力な毒のスフィアが発生されます(このNMのスフィアの条件は技と関係ないが)。それをどうにか回避できたらと思っています。
ヘイストによって軽減できるわけでもないのに15秒は長いのでは…?
というわけでヒーリングワルツのリキャ低減をお願いします。(ヒーリングワルツ2実装などによる相対的なものでも構いませんが)
あと高位ワルツのリキャの再考をお願いしたいところ、回復量が大きくてコストも大きいのに、更にワルツ全体に長時間のペナでは使いどころがトランス中のみになってしまってどうも・・・。
B.フラリッシュについて
あまり知られていないジョブアビリティのため、おさらいを兼ねて性能を下記に表示。
踊り子のジョブアビリティの一つ。フラリッシュIIに属する。レベル50で習得する。
次のウェポンスキルの効果をアップ。フィニシングムーブが1つ以上必要。
消費するFMは1個から最大3個。消費数の多さに比例して効果アップするカテゴリも増える。
・FM消費数1:命中率UP(具体的数値は不明。)←分かる
・FM消費数2:攻撃力UP(だいたい25%UP)←分かる
・FM消費数3:クリティカルヒット率UP(具体的数値は不明。)←???
FM3消費する場合、TP修正がクリティカルのWSしか恩恵を受けられません。
しかもLv50習得時にその恩恵が受けられるのは格闘WSのバックハンドブローのみです。
どうにか仕様変更を行い、全WSに恩恵が受けられるようにならないでしょうか?
また、数値が不明な点に関して情報開示お願いします。
随分前から調整する、と言われていますが、サンバとステップの修正は何時頃になるのかしら、教えてほしいなぁ(´・ω・`)
来月!!、来月には是非とも踊り子の調整をw
こんばんは。
踊り子の今後の調整について現在のステータスをお知らせします。
6月のバージョンアップでは、踊り子など片手武器主体のジョブの攻撃に関する性能を
他のアタッカージョブに近づけるよう調整したので、まずはその効果を見ていきます。
以前お伝えした「ステップ」の調整は現在もタスクに入っているものの、開発に時間のかかる案件ということもあり
もうしばらくお時間をいただくことになる見込みです。
「サンバ」については以前ジョブポイントで効果時間を延ばせるようにしたので、
今後はジョブポイントの入手手段を増やすことで、その恩恵を受けやすくします。
以前方針をお伝えしてから長らくお待たせしておりますが、22ジョブのバランスを見て
より優先度の高いところから手を加えておりますので、ご理解頂けますと幸いです。
踊り子の剣の舞、扇の舞、、、だけではなく、侍の八双、星眼、モンクのかまえる、のような踊りの型、武術の構えなんかがディスペルで消されるのっておかしくないかな?
まぁ、本音を言うとルーンが消されない設定なんだからこっちも消されないようにしてくれ!! って話なんだけどねw
まずは片手のWSが少しでも威力があがったのでよかったです。
ですが、両手も同時に威力があがったものがいくつもあり、向こうは3振りがさらにやりやすくなったので、
結果追いついているかといわれると、むしろ差は開いたと言えるかもしれません。
踊りに関して言えば、火力で近づけるならそもそもステップの硬直を0に変えない限りは無理ではないでしょうか?
両手ジョブがなんのアビも使わず、WS後5秒も経たずに次のWSを撃てるようになるのに、
そもそもステップ~Rフラリッシュ~なんて使って一々硬直するのは正直今の殴り速度ではただ無駄に硬直しているだけです。
前も書きましたが、戦闘で異常に高い頻度で用いなければならないアビリティがあると、支援面はともかく、攻撃面ではただの足かせです。
他のアビリティを使わないジョブが2秒の硬直中バカスカ殴ってWSをうっているのに、その間ただ止まっているだけ(しかもTPが減る)ですからね。
火力を近づけるなら、いわゆるこのボトルネックを変更しない限りは無理ではないでしょうか。
7月のバージョンアップでモンスターの物理回避、魔法回避を下げる効果がある新しい弱体魔法が実装されるそうです。
そして、おそらくステップよりもはるかに効果が高いでしょう。
これで、すべてのステップが食われるという事態が発生するわけですな;;
そもそもサンバの効果時間を1振りで2秒、現状10振りしても20秒増えたところで
効果自体がすでに微妙になっている現状では意味がない。
ステップの調整は開発に時間がかかるということは、相当期待していいのですよね!?
数値が少し上がりました。時間が少し伸びました程度の調整ならすぐにでもできますもんね。
もうしばらくという表現も一体何カ月先のことを言っているのか。
現状のステップ問題点として
ヘイスト支援が増すほどステップの効果に対して硬直のデメリットが顕著になりやすいってのはよく言われてますが
ステップの命中率アップの装備品が意味を成していないってのもあると思います。
装備を全部集めれば+50以上ステップだけの命中があがりますが、通常攻撃があたらない敵に対してステップだけでも当てたい状況ってのはちょっと無理があると思います。
ミシックウェポンにいたっては推定ステップ命中+50もついてるのに命中キャップの5%のミスをとてもよく引きます。2連続ミスとかざらです。(ブルトガングは限界突破できるのに)
装備品のステップ命中率アップのプロパティを何か別のもの、ステップ命中率アップIIとかステップ深度アップなどに変更できないでしょうか。
ステップのアビの調整としては打った瞬間の効果を大きくして減衰するように、とかがいいかもですね、そしてステップレベル5でコルセアの11みたいなボーナスがでるようにとか
あと魔防ダウンステップ、被マルチアタック増加ステップ他の追加もよろしくお願いします。
べ、別に扇を物理カットからダメージカットに修正しても良いのよ?
赤の新魔法「ディストラ」の効果を考えると
クイックステップの効果もメインジョブで使用時にLv5で回避-100くらいは欲しいところですかねぇ。前衛支援に特化なんですし。
リスクに関しては、魔法はレジストされる、ステップは命中させないといけない&維持しないといけない、でおおよそイコールかややステップのほうが有利かもしれませんね。
今回のVUで追加された、ヘイスト2相当の強化魔法、物理、魔法回避ダウンの弱体魔法ですが、完全に踊り子のステップ、サンバの効果を上回っていますね(白目)
今の踊り子は
・他ジョブの下位交換の能力しかないにも関わらず、ステップの最大効果を発揮するには、最短で30秒ちょっとかかりますし、維持できて2種類、しかも維持するためには踊り子本体の火力を著しく落とす。
・魔法ダメージに弱い。踊り子の特性上、前に出て殴らなければならないので、魔法、ブレスの大ダメージによる即死の危険が付きまとう。詩人やコルセアは極論を言ってしまえば、ロールや歌をかけられれば
衰弱していても問題ないのに対して、踊り子は一度死亡して衰弱になってしまえば、近くにいるのは危険なので離れなければならず、その間支援能力をほぼ持たない。PTで格上と戦う場合、この差は大きいと感じています。
・他の支援ジョブと位べて、圧倒的にアムネジアに弱い。静寂は薬品を使って回復する事ができますし、ロールは効果時間が長いのでそこまで影響が無い。それに対して踊り子はほぼ全ての行動を封印されます。
ぱっと、考えただけでもポロポロと、支援ジョブとして問題があると思われる部分が出てきます。考えればもっと出てくると思います。 別に私の書き出したことを全部直してくれなんて言いません。
ただ、現状、支援ジョブ、回復ジョブ、アタッカー、どの役割でも他ジョブの下位交換としての能力しかない踊り子をこの先、どういった風なジョブにしていこうと、開発が考えているのかが知りたいです。
こんばんは
踊り子へのフィードバックありがとうございます。
項目ごとにわけてコメントします。
- ステップの性能について
以前、こちらでコメントしたとおり、メインジョブを踊り子に設定して使用した際に
ステップの性能を向上させる調整を検討していますので、もうしばらくお待ちください。
- モンスターの範囲攻撃について
仰るとおり、踊り子は他のアタッカーと同様にモンスターの至近距離で戦うため、
モンスターの範囲攻撃でダメージを受ける機会は後衛ジョブと比べて多くなります。
しかし、接近することによってオートアタックやウェポンスキルで与ダメージにも貢献できるほか、
ケアルワルツ、ヒーリングワルツといった、自己回復手段によって、
モンスターに接近するリスクをカバーすることもできます。
踊り子に必要な調整は、踊り子自身の耐久性よりもパーティ支援能力の向上だと考えています。
- アムネジアについて
アムネジアは、踊り子に限らずほとんどのジョブの能力を大きく奪う、非常に強力な状態異常です。
そのため、特定のジョブにアムネジアに対する対抗手段を用意するのではなく、
今後追加するアムネジア効果を持つ敵の技は、効果時間を短く設定したり、
技を回避・封印する手段を用意するなど、モンスター側で調整を行い、
戦術的にアムネジアに対応できる余地を作っていきます。
- 踊り子の調整方針について
踊り子は、前衛ジョブを支援する能力に秀でたジョブとして調整を続けていきます。
以前コメントしたとおり、様々な役割を持てるオールマイティな能力を持つ踊り子のようなジョブと、
一つの役割に秀でた尖った能力を持つジョブのバランス調整は非常に難しい問題です。
まずはステップの調整などでメインジョブに踊り子を設定した際の能力を強化し、
その結果を見た上で、改めてパーティ内での踊り子の役割付けについて検討していきたいと思います。
範囲攻撃を受ける受けないというよりも、踊り子が殴ることで範囲攻撃を誘発し、結果としてPT全体に不利益をもたらしていることが一番の問題です。
踊り子の与ダメージに期待する人はいないでしょうし、踊り子自身そこまで与ダメージにこだわってる人は少ないと思います。
ケアルワルツ、ヒーリングワルツで自分を回復すればTPを消費し与ダメージは下がります。そもそも踊り子がケアルワルツで自身へのダメージについて
自己ケアしなければならない状況自体が、すでにPTに対して大迷惑という;;
このへんの現実をもう少し分かって欲しいです。
アムネジアに関しても、能力のほぼすべてがアビリティという踊り子にとっては致命的です。
確かにほとんどのジョブにとって厄介な状態異常ではありますが、以前のインプ狩り時代からそうでしたが、踊り子とアムネジアの相性は最悪といっていいと思います。
アムネジアの効果時間が短ければ、それはこちらにとって脅威とならないでしょうが、逆に言えば敵としても意味のほとんどない技になります。
戦術的に封印といっても、他のジョブでも十分封印手段が多ければ別に踊り子にとって関係のない話になりますし。もちろん封印手段があるのは有り難いですが。
踊り子は、前衛ジョブを支援する能力に秀でたジョブとして調整を続けていきます。
これを繰り返し開発陣が繰り返していますが、前衛ジョブに限定した支援に秀でているということは
少なくとも詩人やコルセアの前衛支援能力より高くなければ秀でているとは言えません。
しかし、そこまで高い支援能力をほんとうに付けられるのかが正直疑問です。
たとえば、ドレインサンバ3をかけておけば、学者のリジェネ5がなくても同等以上の回復能力があるくらいで
はじめて踊り子を入れてもいいかな?くらいになる程度です。それでも結果的にそれ以外の要素において
学者入れた方がいいやとなると思います。
前前前白学詩 みたいな編成があるとして、
前前前踊白学(詩) みたいにすることで前衛の能力を大きく伸ばし、前述の編成と同等の戦果を得られるようであって欲しいです。
最後に、踊り子は様々な役割を持てるオールマイティな能力を持つジョブではなく、
色々出来るようで、何も出来ない中途半端な能力を持つジョブになってしまっていることを分かってください。
アムネジアは敵側の設定でなんとかするって昔にも言ってましたけど、
そこそこ最近に追加された上位傀儡のバーニングメモリーのアムネジアは結構長かった気がするんですけども。
ナイトやモンクならまだしも、踊で行ってメモリー通る度にあんな時間アムネにされたら支援するってレベルじゃなさそう。(しかも結構連打してくるし)
う~ん、この認識が少しユーザーとは違うような気がするのですよね・・・。
踊りに調整の必要性があるという認識を持って頂いているのは非常に嬉しいのですが、
そもそもオールマイティな能力って今必要な場面がないんですよね。
そしてオールマイティな踊りの能力って実際にはなんでしょうか???
ケアル? ソロではフェイスがいれば問題ないですし、PTでTPがたまっていないと使えないワルツなんて不必要で、その不安定さにまで頼るならもう一枚回復を入れます。
サンバ? 片手ジョブは既にキャップしていますし、両手ジョブのために踊りのヘイサンを要求するなら、もう一枚前衛を入れた方が圧倒的に強いです。
火力? 今はおそらくシーフよりも劣るでしょう。現在の戦闘速度ではステップをして硬直をしながらRフラリッシュをするより、シーフのように手数を活かしてタコ殴りしていた方が強いです。
ステップは修正が確定しておりますのでそちらに期待するにしても、現在の状況ではオールマイティなのではなくて、すべてがPTで「要らない」のですよね。
現在のPTで呼ばれるのは、①すさまじい火力 ②すさまじい回復能力 ③すさまじい盾能力 ④すさまじい支援能力 ⑤そもそも攻撃を食らわない
の5パターンくらいで、踊りのようなジョブはオールマイティなのではなくて「何もない」のとイコールなのですよね・・・・。獣や青も完全に同じです。
ソロでさえ前衛ジョブになってフェイスを連れまわした方が圧倒的に強いでしょうし、PTでもそれぞれに特化したジョブの下位互換でしかないです。
ほどほどの火力を持ちつつ(せめて今よりは大幅に引き上げないと話にならないです。)、
ステップの深度を大幅に上げる(あれだけ硬直するのに割に合いません。)、
そもそもステップキャップ時のFM1縛りをなくす、サンバの効果を大幅に引き上げ、リゲインサンバを追加する(これ実装されると言っていたような気がしますがいつでしょうか。)。
これくらいやってもまだ厳しいレベルかと思います。
そもそも大前提として、踊りが入るなら前衛の1枠が最も可能性としては高いはずなのに、踊りを入れることでその1枠に前衛を入れた時よりも総ダメージが落ちる時点で、永遠に席はありません。
弱いので強くしました! 支援能力を向上させました! というのは非常にありがたいのですが、それでもPTに席が出来ないなら、正直いって無意味なのですよね・・・。
ソロですらフェイスをどうせ連れるので、もう両手前衛でいいのですよね。
PTだけではなくて街中ですら見なくなって、一体このジョブが輝くのっていつなのでしょうか・・・。そろそろ一回くらい目立ってもいいと思います・・・。
オールマイティなまま調整するのは難しいので、まずはステップの調整をしてその結果を見た上で
改めて踊り子の方向性を定めていくってことですよね?(オールマイティなまま調整するというよりは
役割を絞って調整するという事だとおもいます。)
ステップの調整より先にまず踊り子をどうしたいのかを決めてほしいですが、まぁステップの調整に
ついては前からやるやるいってましたしもう今更先送りにしても次の踊り子の調整が早まるわけでもない
ってことでしょうかね。
安価なアムネジア回復アイテムを用意するという手もありますね
個人的にはそこまで卑下するほど弱いジョブとは思ってないのですが、FF11で求められる性能とマッチしてない気はしますね。
FF11は出力の高い純粋アタッカーを、支援ジョブでフルブーストして戦うという形が主流になってるので、踊り子みたいな半端ジョブは活躍しにくいです。
LV75の頃は、即時発動型の範囲回復という便利な役目もありましたが、今はケアルが超早いのでこれもまた微妙です・・・(笑
今後支援能力強化されるということらしいので、ヘイストサンバ2とディバインワルツ3あたりはほしいかなと思います。
新アビの妄想ですが無想無念サンバ(仮)とかどうですかね?
無双無念デイズ(仮)状態の敵を攻撃するとブレスダメージって感じで(踊り子本体だけじゃなくもちろん他前衛もブレスダメージに)
度々問題視される無想無念ですが、無想無念サンバ(仮)により多少は改善されるってのと、支援ジョブである詩コ風とはまた別の支援能力となりますし
一部旧メナスと上位闇王BFでは前衛モモorモモモの募集が多いですが、これが前前踊でもいける、と。野良募集でモモorモモモが鉄板なのは変わらないとしても編成の幅は広がるんじゃないでしょうか。
まぁ物理耐性がある敵というのは開発的に物理以外で倒せという敵である所を無双無念でごり押せるっていう問題の抜本的解決にはなりませんし、モンクメインで活躍されてるプレイヤーは反対でしょうけど。ちょっとした妄想でした。
こんにちは。
皆さんご存知の通り踊り子は火力と支援のトレードオフというジョブ設計になっています。
しかしオートアタックを強化し、TPに依存する火力の割合を下げれば、多少はこの関係を崩せると思います。
なので前衛ジョブを支援する能力を具体的に言うと、オートアタックを支援する能力に秀でたジョブとして調整するのはどうでしょうか?
踊り子はPTでの活躍が難しく 席がないってのは現状ではありますが
特異な要因がないかぎり踊り子のジョブ自体は正直スペックが高く安定性もあり強いと、私は思っております。
アムネジアには弱い。これには同意しますし、対策・回避できるような方法ってのがあればいいとは思っております。
踊り子の基本のジョブ特性・アビリティはオールマイティでサポジョブの幅も大きく取れるのでジョブのスペックは相当高いし
他ジョブを圧倒していると思います。(これ以上特化性能なんて持たせたら、忍者とかそういうまだまだ足りてないジョブに申し訳ない)
・安定したソロ連携による火力・TPとトレードオフになるワルツによる回復力
(ワルツに至っては装備を着替えるだけでワルツ3で700~800ぐらいは回復します。範囲ワルツもリキャスト切り離しもあって
ヒーリングワルツ、範囲ワルツ、単独ワルツと正直TPさえあれば瞬間的なHP回復量は白に次ぐぐらい多いと思います。)
いろいろおっしゃってる方もおられますが、この状況からPTに席をもらえるような状況を生み出すにはどうするか?
踊り子の弱点という弱点はTP確保とアムネジアぐらいで本当にまとまっています。
TP確保がもう少し効率的に行われればまだPTにヒーラーとしての役割を持たせれるのかなと考えております。
その場合、戦闘開幕や戦闘中でもですが敵を殴らない、近接よりにならなくてもTPを確保できる方法が増えたらいいと思います。
(案) PTヒーラーとしての役割にするために。
・HPとトレードオフによるTPの確保できるアビの実装(命を削ってTPにする)
コンバート版TPとかも考えましたが、そこまで大きくなくてHP1000ぐらい一定値を削ってTPを確保する
リキャストは3分ぐらいで実装すればTP効率はあがるし殴らなくても確保できる要因ができる
設定としてはソロでは実用が難しいぐらいの性能がいい
・踊り子専用装備で弱リゲイン装備の実装(バランスがちょっと難しいかもしれないです)
踊り子が常用で使えるリゲイン装備は胡蝶のピアスぐらいで、あとは条件付きぐらいです。
踊り子自体の能力も底上げしちゃうかもですがバランスとってもらえてあと少し追加してもらえるといいのかも(TP+50ぐらいになれば合計で)
・ミゼリと同じような効果のアビを持たせてワルツにそれを付与させる
白がHP回復ヒーラーとして安定してる要因であるミゼリをワルツにも付与できるようにする。
回復量にミゼリと同じようなストスキが付与されれば普通にヒーラーとしての面はPTとして
席を確保できる要因になるんじゃないかと思います。
(ただしこれはリゲインと同じでソロ強化にもなってしまいますので難しい。自分以外の回復相手にとか限定すれば)
・あと方向性は違いますが支援方向性でざっくりバッサリ案
現状の効果のままで、剣の舞と扇の舞の範囲化・もしくは風水と同じスフィア化する
これはちょっとやりすぎかなぁとはおもってます。どちらにしても近接よりになりますし敵にコンセプトとはずれるかな
・アムネジアに関してはアイテムで回復するとかアビ特性でカバーするとかそういうのしかないと思うし
そこは考えないでおこうと思います。アムネジアくらわないジョブですってのもそれはそれで論外ですし。
賛否両論多いとは思いますが、思いついたのは大体この辺です。
結局TPをいっぱい補充できるようにするとWSが連打されてしまう方向が生まれてしまうのでTPをがっつり補充できるモードでWS打てないですよが一番手っ取り早いかもですね。
他の支援JOBの支援は数分単位の一度かければ長持ちする「長時間の支援」が多いので
踊り子は次のWSや連携のみに効果があるような「瞬発的な支援」に特化したものだと面白いと思います。
具体的に言うと、以前にも投稿しました自己強化フラリッシュをPTメンバーに掛けれる、範囲化出来る等が適当かと思います。
また実装希望を見かける「扇」を遠隔スロット装備にしてWSで攻撃ではなく味方や敵を強化弱体する支援WSなんかもあると面白いかと
(これもだいぶ前に書きましたが)
PTに入りやってみるとわかるんですが、範囲を食らった時に自己ケアルサンバやディバインワルツで回復すると、確かに死にづらくはなるんですが、その分攻撃は止まりますし、後衛側からのケアルガと比べて殴りヘイトもあるためターゲットが安定しなくなって、結果的に回復役や盾役に余計な手間をとらせる事になるんで、なかなか回答のようには上手くいかないです。
ちなみに殴りヘイトや与TP防止するために、敵に背を向けてステップを撃ち続け支援をする方法もありますが…虚しいので論外でお願いします(苦笑)
どのジョブにも言える事なんですが、実際にPTに入れた場合と入れない場合の戦闘を比べてみてからしっかり調整や回答が欲しいと思います。
開発様の狙い通りなのか想定外なのかわかりませんが、ヘイストマチマチ等、魔法ヘイスト枠(ユーザー間では魔法ヘイスト枠と言われてます)をキャップまで持っていくのは当たり前となっています。
装備ヘイスト枠はIL装備で容易にキャップ出来るようになり、残りはアビや二刀流効果アップだったりしますが、ジョブによっては比較的容易に攻撃間隔短縮キャップが可能となってます。
さて、ヘイスト全盛期の今、アビ使用時の硬直がとてもとても相性が悪いです。
高レベル帯での装備ではマルチアタック+がプロパティとして付与されており、格闘または二刀流ジョブだと1ターンで2~6振り出来る訳ですね。
つまり、アビ使用で1秒硬直すると、1発のダメージ×振り数分のダメージを損してしまうのです。
1秒硬直してアビを使用する事により結果としてダメージが上回るアビリティ、すなわちWS+連携ダメージが発生する黙想や、命中した分ダメージが伸びる乱れ撃ちなんかはアビを使用する事によるメリットがありますが、昔モンク界隈で主流だったWS前の「ためる」なんかは1秒硬直するより「ためる」無しで通常攻撃で殴った方が削りが伸びると言われており、「ためない」のが主流となってます。
開発様側で想定されてる遊び方はどうあれ、ユーザー側の現状はこうなっております。
さてさて、現状認識をした上で踊り子の話に戻ります。
敵を弱体する為ステップを使おう!←硬直
FMを効率よく貯める為プレストを使用してからステップを使おう!←2倍硬直
FMが貯まった!フラリッシュを使おう!←硬直
今だ!ノーフットライズでFM稼いでRフラリッシュで1人連携をしよう!←2倍硬直
ヽ(`Д´#)ノ
すべてのアビが硬直を無視して性能のみで作られているので、
いっそすべてのアビ硬直を0にしたら平等になると思いますけれどね。
アビのモーションが起こるのはよいですが、内部的にそのまま殴っていて欲しいです。
そもそもアビって威力をあげたりするために存在するのに 使った方が弱いって・・・・。
もうその時点で当初のジョブ設計が通用しなくなってしまっている証拠なのですよね。
もう一度言いますが、アビがあればあるほど割を食うようになってしまっています。
そもそもがアビの硬直を無視してアビの効果を設計しているのですから、そのまま硬直をなくせばすべて解決するのではないかと思います。
しかしVフラリッシュがひどいですね・・・。
むずかしいカムラ相手にほぼ入らず。
スタンのように汎用性も高くないですし、せめてスタンが入る敵には同様に入ってほしいです。
カムラ普通でさえスタンしないことがザラという始末。
これでは一体何のためにVフラがあるのか・・・。
同様にDフラも入りませんし、溜めたFMってRフラ以外に使えないんでしょうか。
BフラもSフラもTフラも戦闘では使いものになりませんし、
フラリッシュ系も死にすぎているような気がします。
まずはせめて「メインの場合」、Vフラをスタンが入る敵なら発動するようにしてほしいです。。
あててもスタンしないって・・・ただFM消費して10とかのダメージを与えるだけで全く意味がないです。
サポの場合でもさすがにスタンの命中率が低すぎるように思います。
追記:より長時間拘束できる青のサドンランジが普通で終始入るようです。
むずかしいに入るかは不明ですが、なぜ踊りのVフラだけこんなにもスタンの命中が低いのでしょう。
その上Vフラリッシュ自体を外すリスクも伴います。 改善してほしいです・・・。
Bフラの性能だけみたら戦闘で使い物にならないとは思えないけど?
Bフラが使えないんじゃなくて一番使い勝手がいいRフラとリキャが共存している
という点があるのであまり使われないだけなんじゃないですか?
Bフラ:次のWSの効果アップ FM1で命中+40 FM2でさらに攻撃+25% FM3でさらにクリティカル+10% 効果1分持続
メリポ振ってあればそこから振った分だけ効果上乗せですね。 ちなみにリキャスト10s
欠点としては、FMの使用量を決めれなくFM3以上あれば常にFM3使うことですか。
数値性能だけ見たらWS1発限定ですが相当アビリティの中では強めだと思いますが?
フラリッシュ3のSフラ、Tフラ性能は確かに微妙ですけれどBフラは正直使えないというLvの性能ではないと思われます。
フラリッシュⅡ、ⅢはR・C(とW)除いてPTメンバ全員に効果あってもいいと思いますけどね。本気で前衛支援職にするなら。
Rだけは範囲化するとちょっと強すぎるのとCもちょっと問題でそうなのでこの2つは除外しないとだめでしょうけど。
踊り子のPTでの役割を求めるなら、本当にPTを単純に強化するとかステップによる敵への弱体の方向は
ものすごく厳しいと思うので調整が難しいと思われます。
前衛支援職だと詩人・コルセアが頭1つ抜けている 弱体は風水や赤魔導士などが十八番
これらのジョブを差し置いて同じ程度の能力を持たせるのは正直攻撃面を弱体しないとバランスがさらに歪んでしまうため
メインの意味を持たせるのであれば、現状簡単だと思われるのがFMの蓄積上限のアップ5から10ぐらいまで引き上げる
これだけで、単純強化につながると思います。(さらにステップLVの上限によるFM1しかもらえないのを2に常に固定する)
引き上げに伴いRフラやCフラのFM使用量最大値を5で固定する
これだけやればとりあえずソロ強化にはつながります。アビ硬直を全ジョブ撤廃してほしいって書いている人もありますが全ジョブはやめてください。
アビ硬直を利用してWS打っているジョブかってありますので。