二刀流でサブに持つと武器スキルや受け流しスキルが反映されないのも辛いですね
イツィコー+エイフォトククリでエイフォトククリのスキルが乗らないならただの弱体だし
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二刀流でサブに持つと武器スキルや受け流しスキルが反映されないのも辛いですね
イツィコー+エイフォトククリでエイフォトククリのスキルが乗らないならただの弱体だし
メナス武具、
R15まで育てる意味を持たせる為にも
R15にすることでIL が一つ上がったりとか
しないですかね?
アドゥリン以外でのILの調整は行わない?
ジョブごとにレベル上限が違う現状は正常?
武器・防具のそれぞれの特性が希薄になるので、
IL分のステータス底上げは、潜在能力と同じで表記しなくて良いのではないでしょうか?
ただ、ILだけの表記になるので、指標という意味では
何らかのルールを持ってステータスが底上げされる必要はあるかと思います。
前衛武器の場合、STR,DEX,AGI,VIT=(IL-100)x2とか。
歌はAFで歌スキル等+よりアイテムレベル100以上の装備着用した方がレジストされ無いのでしょうか?
現在所持してる七支公武器のトラミニや、スカーム武器の類はステータスにスキルが付いてます。
試すにも噂の装備群が配られている訳でもなく、現在所持してるPC向けの確認テストだった様子で。
※モグハウスから主要な場所にテレポ → 各エリアの#〇どれでも飛べて当たり前。
※モグハウスでアイテムを受け取る → アビセアの景品やコイン武器で何か調べて欲しいの?
※各ワークスランクを最上位にしていて欲しいと前から声が出ていたはずです。
テスト前の受け入れ不備が目立ちます。
(ちなみにメナスは軽く程度の層なのでIL高めの装備は持っていませんが、FB不要ですか?)
カマトラタシアやマコクエッツァには、タマシチのような
殴ってよし、唱えて良しな要素がほしいです。
本筋に関係ないことで恐縮ですが、やはりスレッドのタイトルとして「本日の」というのは
変えた方が良いのではないでしょうか?
既に「本日」ではなし、今後、テストサーバー更新があった日にこのスレッドが
その件についてのスレッドであると誤解を生むことも考えられます。
私も、会議の議事録をまとめて出席者にメールで報告する際、
件名に「本日の」という書き出しは使わないようにしています。
後から見たとき、どれが「本日の」か分からなくなってしまうので。
メールの受信日(この場合は投稿日?)を見れば分かることですが、
見てください、議論してくださいという立場から相手を思って考えれば、
自然と「良くないな」って思えるかと思います。
検討お願いします。
本スレッドの趣旨と直接関係ないため、関係者の方が見られたら
この書き込みは削除頂けると助かります。
失礼しました。
スカームやメナスに参加してみて、これはこれで面白いし、新しい成長システムも悪くはないと思いますが・・・
このゲームは仲間と冒険しながら自分のキャラを育てていく、私はそういうものだと思っていました。
もちろんレベルキャップがありましたので、それ以上を求めようとすれば高性能の武器・防具を得るために
サルベージなどのコンテンツに通い、強化をしていました。
これまで追加ディスクは複数ありましたけれども、導入するかはプレイヤーの自由であり、導入しなくても
成長させる道はほかにもありました。新ジョブや報酬アイテムの取得はできなくても、他のエリアで遊び
レベルを上げていくことができたのですが、今はどうでしょう?
このゲームで遊ぶためには必ずFFXIというソフトを購入する必要があるわけで、これさえ買えば
プレイヤーは自キャラを育てることができると認識しておりました。追加ディスクはその遊びの幅を広げる
ものであって決して必須ではないのだと。
けれども、今は「アドゥリンを導入しなければ、七支公討伐やメナスに参加しなければ、プレイヤーは
成長する資格がない」のと同じことのように思えます。
アイテムで成長させていく方針を採用されるのであれば、既存の装備(旧エリアで取得できるもの)とアドゥリン
の装備を分けることなく成長させる形にすればわかりやすかったと思います。両方のエリアで共通したポイント
を稼ぐことができて、それにより従来のレベル上げのように一歩ずつ成長させていくようなイメージです。
今更こんなことを言っても無理なのはよくわかっていますが、冒険仲間が次々と去っている現状に悲しい思いを
しております。後ろ向きな発言、お許しください。
プレイヤー全員が賛成することはありえないとはわかっていますが、なるだけ多くの冒険者が納得できるような
形での調整を、切にお願いいたします。
猛暑のなか体調を崩されませぬよう、開発の皆様、冒険者の皆様、お体ご自愛ください。
IL導入に伴い、相対的に既存システムを破壊だけして、将来どうしたいかの説明も無いように感じます。
破壊されたと感じる事例を揚げてみますので、回答いただけると幸いです
・味方への強化呪い歌が固定値であること、最大値がスキルキャップのままなことによる、武器等の急激な上昇による相対的な弱体化
・武器に付加された武器スキルの急激な上昇に対するメリットポイントの数値の低さによる形骸化
・一心精進の章が1振り +5 全振りでも+25 で、武器等に付加される数値との差が「上手くやれる余地」とは真逆に思えること
・ウォークライのようなレベル基準で上昇量が計算されるアビが99で取り残され、ウォークライするぐらいなら1発なぐったほうが良いになってしまいそうなこと
・回避ジョブといわれたジョブ群が装備できるものに、回避スキルがつかず、回避するジョブという特性が失われそうなこと
・ジョブ群をひとまとめにした装備の羅列で、ジョブ特性を無視して赤魔導士より風水士のほうが弱体魔法を上手に扱えてします
他にもたくさんあると思いますが、おなじように感じられた方に補間して頂けると幸いです。
ジョブの特性を無視したプレイはFFXIをやってきた身としては、とてもつまらなく感じます。
このままジョブ特性は無視した方向で行くのか知りたいです。
メナス等、絶妙にバランスされたコンテンツを楽しませて頂いております。
ILには一層の努力を期待しています。激務で大変でしょうがよろしくお願いします。
表題どおり、魔法命中が大きく武器(片手棍と両手棍)に依存することで、発生する問題についてあげてみました。
最終的に、実際のアイテムの性能がどうなるかは置いておいて、どちらにしろ今後発生しそうな問題をとりあげています。大きく分けて二つあります。
・武器種による問題
魔法命中が付与される装備は両手棍と片手棍の二種のようですが、これらを装備出来ない、あるいはしなかった場合の魔命の問題をどうするか。
以下、具体例
赤:片手剣装備時の各種魔法
忍:忍術の魔法命中
青:青魔法(魔法系青魔法)命中率
暗:弱体、暗黒魔法の魔法命中率
獣:「あやつる」の成功率
詩:両手棍以外を装備時の敵対象呪歌の命中率
踊:対敵のアビリティで魔法命中で判定されているもの(V.フラリッシュ等)
ナ:フラッシュ、ホーリーなど神聖魔法で敵に使用するもの。
剣:フラッシュの命中率
他、レベルを基準値?として魔法命中判定を行う全てのアビリティ、属性WS、WS追加効果など。
WS追加効果はレベルを基準値としてA相当のスキルがあると判定していた筈で、アイテムレベルでの格差が大きくなるほど、追加効果が発生しなくなると思われる。
アビリティなどは基準がレベルなのか武器スキルなのかは判明していないものが多いが、レベルを基準にしていると同様の問題が発生し得る。(魔剣の「ランジ」など)
・二刀流の問題
片手棍は二刀流で2本持つことが可能だが、この問題をどう解決するか。
1本のみで高い魔命を得られると、アイテムレベルが高いほど二刀流時が高すぎて問題に。
2本でおおよそ両手棍と同じに調整してしまうと、後衛ジョブ二刀流というあり得ない組み合わせを前提としてしまう。
上記のように、どちらにしろ不自然な点が発生してしまう。
質問、疑問は以上です。
以下は個人的な感想です。
正直なところ、「魔命」をアイテムレベル調整に用いるのは大変難しいのではと考えています。
上記のような例外処理がたくさん発生してしまうのもありますし、これまでの例から言えば、これらの例外的処理は後回しにされてしまうのでは?という懸念があります。現状テストサーバーのまま実装されたらまさにそうなりますし。
そもそも、以前にはここまで大きく変化させる予定は無かった筈(既存の装備は大きく変化させないようにする、という趣旨の発言がありましたよね?)なのに、内容的には大革命の実装をしてしまう事になったわけです。
方針の転換自体は別に否定するつもりはありません。ただ、大革命を行うにしては準備が足りなさすぎやしないでしょうか?
魔法命中だけではなく、他にも問題はいくつもあるはずです。もう少し慎重に対応したほうが良い案件では、と思っています。
HPは防具で増やすみたいなことがかかれてますが、
着替えゲーなのでデフォルト一律でHPを増やすか
あまり変える必要のないメインウェポンのみでHP増強が一定量完結するようにできませんかね。
サルベージの装備もいじってください。
スレッドのタイトルを「本日の」から「7月19日の」に変えてはどうですか?
クイックドローの魔法命中率が棍棒類装備可能ジョブ基準で調整されると大きく引き離されそうなのと
銃についてるであろう射撃スキルが正しくドロー命中判定に反映されているのかが…心配なのにテストサーバー入れないんですよね。これが。
出されている情報が少な過ぎる為に混乱しています
過去のインタビューで、武器、と防具スロットルの数だけプレイヤー強化の余地がある
今回メインサブ武器、遠隔に出された情報で自分のJOBに対する期待や危機感が出ているのかと
まぁ確かに防具部分は数が多いので、開発側の作業も膨大になります
それを考慮して、敵の魔法防御を上げたんじゃないかなと、
できれば例として、武器スロットルには、戦闘スキルに関するものを当てます
頭胴手脚足の5部位はJOB関連を
耳指はダメージうんぬん
首腰背には....みたいな発言があったら違ったかもです
アイテムレベルは装備している物の平均でというのがややこしいです。
現在と今後で吟なら歌スキル+とか効果+とかを気にします。
学者も強化スキル等ジョブごとであると思うのですが、
IL100の靴でスキル+がついたとして上位が出ない限り固定になりますしレベル上がらないのでは?
アビアップ系や固有スキルアップ系は好きな装備にオーグメント可などにしないと
コンテンツ追加しても常に上位系に当たる装備が出ないと平均値は上がらずレベル上がらない気がします…
今ある装備を見ていると、魔法スキルの扱いをどうするのかわからないですね。
魔法を使えるジョブは3~4の関連スキルを持っているため、そのつど装備を切り替えることになるんでしょうか。
また、前衛で魔法を使えるジョブはどうするんでしょうね。
後衛のように杖の持ち替えをするのは現実的ではありませんし、では防具の切り替えかというと今のところそんな装備ありませんよね。
なにより、スキル毎に全部切り替えてたら鞄に収まらなくなりそうなんですが。
青魔法は…青魔法はどうなるのでしょうか…?
一応現状でIL表記があり、スキルがついている武器であるタマシチをもって試して見たのですが…なんかちょっと青魔法のダメージがあがっている?のかな?って気がするってだけの変化しかないんですよ…(´;ω;`)
タマシチは対象外で、実際の武器は8月をお楽しみに!!ってのならいいのですが…もし今のままの青魔法の調整ですと、やっぱり青は悲しい結果に…。
勿論新しい青魔法に期待を持っていたりするのですが、やはり今のままの調整では青魔法はあまりにも非力だと思います。
ですのでどうか、どうか青魔道士のこともきにかけてやってくだしあ(´;ω;`)
アイテムレベルを設けた装備品についての見た目のごちゃごちゃ感がパッと見て「うゎ、見づらい…」でした。今後この方面で進めて行くとなるとこの問題は大きな問題になるのではと思います。
可能なことなら各装備品のステータス表示欄をもう一つ設けさせてその中にアイテムレベルの詳細ステータスを表示とかできればいいなぁ~と思いました。
テスト鯖のオアティフール表記で例をあげてみます↓
┌───────────────────────────────────────┐
│オアティフール (格闘) 全種 (Ra)(Ex) │
│D+107 隔96 命中+35 攻+26 回避+27 被物理ダメージ-3% │
│Lv99~モか │
│ Additional Level:20 │
└───────────────────────────────────────┘
┌───────────────────────────────────────┐
│追加レベル詳細:格闘スキル+228 ガードスキル+232 │ ←追加して欲しい補足欄
│ │
└───────────────────────────────────────┘
問題はどこにこの欄を設けるだけのスペースを確保できるかとか、テキスト情報量とかですかね…。装備欄選択中に使ってないボタンを使って装備詳細の欄を切り換えたりとか出来ればいいんでしょうかねぇ?
テキスト情報量にもよるけど潜在能力の詳細とかコンビネーションの詳細とか、教えて貰えるなら追加効果の発動率とか隠し性能のヒントとかも表示して貰えれば嬉しいな~と、余計な要望も出してみたり。
まぁ、あくまで「こうすれば見づらくはなくなるだろうな~」ってだけの投げやり案です。
金庫に入れたままだったスーセーヤスタッフが、大幅に強化されるそうです。
タマシチを取ろうと思っていましたが、通う必要がなくなりました。
告知をすればどのような調整をしても良いと思いません。
フォーラムは、事前に告知したよ、というアリバイ作りの為にある場ではないはずです。
未完成のアイテムを実装なさるのはこれきりにして頂きたい。
人も時間も足りないと推察できます。
ご苦労のほど、個人的に同情はしますが、それが見て取れるのは残念でなりません。
テストサーバーで確認してみましたが、やはりゴチャゴチャしすぎていて非常に見づらいです。
レベル相当分のステータスと、装備固有のステータスは分けて表示するか、
表示を分離できないのであれば、レベル相当分のステータスはマスクをかけて下さい。
装備の特徴を把握したり、他の装備と比較する事が面倒すぎです。
あと、ステータス表記がやたらと増えたので、UIに攻撃力・防御力だけではなく
命中や回避、魔法命中、魔法回避等々全てのステータスを表示して頂きたいですね。
通信量の問題があるなら、回避策としてNPCに話しかけると教えてくれるという形でも良いです。
※レベル相当分のステータスをマスクするのであれば、この対応は必須かと思います。
ご検討の程宜しくお願いします。
この案ですが、自分は非常に良いと思いました。
で、ちょっと思いついたのですが
アイテムレベルによる現在ただでさえ見にくいステータスの+もその欄に一緒にまとめてしまえば見やすくなるのでは?
装備品チェック画面での表記は従来通り
武器防具全ての増加量を加算し、装備メニューか何かで確認可能。
これだけでかなりまとまるのではないでしょうか。
---------
<IL武器119 頭110 胴110 両手110 両脚110 両足なし>
格闘スキル+228 ガードスキル+232 HP+200
STR+100 DEX+100 VIT+100 AGI+100 MND+90 INT+90 CHR+90
回避+50 魔回避+50 魔命+30
---------
↑こんなデータを表みたいにして、メニューのどこかで確認できれば、
無理にアイテムの説明に詰め込む必要はなくなりますよね?
メニュー開く二度手間こそ増えるかもしれませんが、全部位ごちゃごちゃしている現状よりは非常に見やすいと思います。
通りすがりの寝起きのアイディアですがどうでしょうか。
アイテムでキャラクターを育成させる発想自体は自分は賛成ですが、ジョブ特性など未完成な部分が多いですよね。
(ペットジョブ、魔法ジョブの扱い、魔法前衛の問題、メリポの重要性etc...)
追加要素などの実装を多少後回しにしてでもいいので、この辺の完成は最優先でお願いしたいです。
暑い中大変ですが、お体に気をつけて頑張ってください。
CLレベルに沿ってアイテムの性能を付与されてるとは思うのですが、
このコンテンツレベルってものが何を基準として設定されているのか最近よく分からなくなってきました。
コンテンツの難易度=アイテムの性能?
取得難易度=アイテムの性能?
これどっちなんでしょうか?
各々の環境において変わってくるとは思うのですが、
時間と労力を必要とする取得難易度的には自分的にはこんな感じに思える。(若干適当)
CL
120~RME
120 新七支公装備
119
118 コロナイズジョブ背
117
116
115
114
113 メナスボス装備品
112
111 スカーム装備
110 メナスNM1&2グループ
とにかく七支装備は運にも左右されるけど出ない出にくい、武器に関しては3~5%ぐらい?
また挑戦するまでの労力はハンパない。
メナスに至っては3~4回クリアで装備は入手可能。(挑戦する敷居が低い、競売でトリガー買うだけ)
コロナイズジョブ背に至っては、50時間以上はやってますが意中の物は出る気配すらなし。
これCLレベルってどういう基準なんでしょうか?
敵の強さ? アイテムの取得難易度orレア度?
分け分かりません・・・・。
まあ、ハマって数百時間かけて取った意中のジョブ背や、
戦績数百万かけて挑戦して出た七支装備が速攻陳腐化しないことを只々祈るのみです。
LV99以上にできない問題 装備でLVを仮想的に上げる問題
種族格差 ジョブステータス差を底上げしませんか?
今後種族のステータス差を解消しませんか?
最大値AはそのままでDEFをCにする
LV61~低いステータスを上昇させるのをやめるかLV75~80に変えるとか
種族のステータス成長A~FをA~Cにして
種族差デメリットを減らすべきだと思います。
LV99以上にはならないなか装備品だけの調整には無理があると思います。
ステータス成長をA~CにしてLV61~D低いステータスを上昇させるのをやめて
現在よりもステタス差が減り全てのジョブ無理なくできるようになるのはどうでしょうか?
ステタス表示に限界があるならその限界値まで底上げして種族差を減らすべきだと思います。
ジョブのステタス成長も短所を底上げすべきだと思います。
全ジョブにMPを最低値固定でもつけるべきだと思います。
LV61~低いステータス上昇破棄してEFGをDにくり上げるでとかでもいいので
種族差があるなか同じ装備をつけても差は埋まらない…
やはり種族ステータス成長調整はしたほうがいいと思います。
検討よろしくお願いします。
あとミッション系アクセサリーのLV99化はやらないのですか?
開発さんへ
これを踏まえて説明求めたい部分があるのですが、
何故、レイザーフューリー、ラクシマシクルといったメナスボスの素材を使った装備がアイテムレベル117で、
新七支公武器のイシタブ、シャバランケといった装備がアイテムレベル115なのでしょうか?
はたまた防具に関しても同様なことが言えます。
メナスでNMフルぶち抜き3回で1つ武器を交換可能ですが、何故それがアイテムレベル119なのでしょうか?
とにかくRME打ち直しに際して、よく考慮くださいね。
RMEのアイテムレベルが119以下だったら、何を基準としてコンテンツレベルを設定しているのか理解不能です。
現状135分で取得できる最上位の武器群のアイテムレベルが119なので、
もしRMEがアイテムレベル119以下ならこちらとしても納得出来るコンテンツレベルの説明をお願いします。
取得難易度がアイテムの性能に比例してない、ただの気まぐれのコンテンツレベルは勘弁してください
IL中心の装備で今後進めるのなら
ILの付いてない装備の所得は大幅に緩和する必要があると思うのですが。
特にメイジャンを必要とする装備群は
一部の魔命装備を除くとアドゥリンでもはや使い道が無い
天候装備を作るのに天候待って200体~400体倒すとかWSで何百体も止めを刺せとか、
複数回武器のメイジャンなどを見てるともはや試練ではなく作業と化してます。
なんで今頃になって既存装備の細かいパラメータの調整とか言ってるのか理解できません。
やるならアドゥリンの実装時から導入すべきでしょ。
こんなガラっと変わるようなものを後付けでやらないでよ。
初めて投稿します。
8月6日のVUの件です。(こちらに書いていいのか分からなかったのですが・・・)
忍者の調整
メインウェポンに装備している武器に、アイテムレベルの表示があり、かつ「武器スキル+」が付与されている場合、攻撃を受けた際の忍術「空蝉の術」の分身の消費数が減少するように調整
とありますが、メインジョブ忍者の場合のみ上記の効果があるのでしょうか?
忍者の調整ではなく、忍術の調整なのか・・・細かいことかもしれませんが、説明不足と思われます。
また、メインジョブ忍者の場合、忍術スキルが上記に上乗せされて効果が他のメインジョブより大きくなるとか
そういう調整はないのでしょうか?
とにかく、説明不足だと思われることが多すぎます。
よろしければ、ご説明いただけると嬉しいです。
全然関係ないし既出かもしれんが、スレタイの「本日の~」 の部分いい加減変更してもらえませんか?
いつのことなのか、タイトルからわからないです(^-^;
失礼しました。
えっ?ILって 120が上限でしたっけ?
追加予定の新エヴォリスとか、まだまだ先は長いと思います
それに第四の武器
開かされてない、デュナミスみたいな、裏世界
新デザインの武器群<魔剣や風水デザインされた、例の漫画家さんなど
とりあえず UIを先に作ってもらうしかないと思います
メナス交換品が軒並みIL110以上なのにステドファシールドがIL105で低いのはなんでなんだぜ?
アイテムレベルについてなのですが、
暗黒騎士の片手斧スキルや、弱体魔法スキルのような、とりあえず、つかえるけど、
本職にはかなわないというような能力は、どうやって表現していくつもりなのか疑問です。
装備できるジョブが複数ある装備によって100単位というレベルでスキルが上乗せされると、
本職との差が縮まってしまいそうにおもうのですが。
例えば、戦士と暗黒騎士が装備できる片手斧があった場合、以下のようにしないといけない気がします。(数値はでたらめです。)
戦士:片手斧スキル+188
暗黒騎士:片手斧スキル+140
若しくは、
片手斧スキル+25%UPというような割合であがるようにする感じでしょうか。
本当に大丈夫なんでしょうかね。。バランスとか。。
命中で考えると
本職もそうじゃないジョブも同じだけスキルブーストしないと差が開きすぎちゃうんじゃないかな
攻撃は比だけど、命中は差だし
新ディスク導入がキャラクターのレベルアップに必須(IL100からはアドゥリン限定)ですか?
メイジャン武器は捨ててもいいですか?
この2点がとても知りたいです
両手棍で質問です。
アチニンスタッフ 魔攻+25 魔法ダメージ+195 (IL 117)
スーセーヤスタッフ 魔攻+19 魔法ダメージ+151 (IL 113)
ヴォエイスタッフ 魔攻+60 魔法ダメージ+86 (IL 107)
メナス装備は最大強化(R15)でのILになっているはずですがスーセーヤスタッフを魔攻ルートで強化した場合でも本当にこのILの順でダメージが大きくなるのでしょうか?
ヴォエイスタッフは魔法ダメージ+が付いた上で魔攻+が現状維持ですが他2つはなぜ魔攻+が下がったのでしょう?
魔法ダメージだけで見た場合ILの順序と逆転している気がするのですが・・・
着替え自体ユーザーが勝手に作り上げた戦術なのかも知れませんが、
今後もシステム的な縛りを入れないのであれば
着替え時の影響はきちんと検証をお願いしたいです。
任意のタイミングでLVが20も上下するとか素人考えでも色々と弊害が出そうなので・・・