そもそも今後の事がどうとかより、開発さん(スクエニ自体)が今後FF11をどのようにしたいのか公に発表してほしいです。
実際にヴァナのログイン人数が明らかに減ってきている現状で今後どのようにしたいか教えてください。
ユーザーにしたらここでしか開発さんとコミュできないので・・もう少しユーザーの気持ちを理解して欲しいです。
ps また消されそう(´Д` )
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そもそも今後の事がどうとかより、開発さん(スクエニ自体)が今後FF11をどのようにしたいのか公に発表してほしいです。
実際にヴァナのログイン人数が明らかに減ってきている現状で今後どのようにしたいか教えてください。
ユーザーにしたらここでしか開発さんとコミュできないので・・もう少しユーザーの気持ちを理解して欲しいです。
ps また消されそう(´Д` )
確実にユーザー離れが進んでる今、コンテンツ内容はもちろんですが、それだけでなくサービス形態も見直す時期ではないでしょうか?
単純に月額料金を下げても既存プレイヤーが喜ぶだけで、課金停止中のユーザーは帰ってこないと思います。
過去1年以上課金していたユーザーに対してひと月30時間もしくは平日1時間・休日3時間程度(バトルエリア突入中のタイムアップはバトルエリア排出2分後に強制ログアウト)の無料プレイをつけてみてはいかがですか?
確実に課金中ユーザーの中から課金を停止して無料プレイで様子を見る人も出てくる等様々な問題点もありますが、課金を長期間止めているけど少しチャットしに戻ってみよう→いろいろ変わっていて興味が出てきたから課金しようというユーザーもいるはずです。
同じメーカー内でDQ10やFF14もあり、新規層の獲得が難しい現状となると課金停止組の復帰策を考えることが最重要だと思います。
再導入は無料で、課金をするかどうかはコンテンツの質の改善で勝負してみてもいいのではないでしょうか?
やって欲しいと思う変更を適当につらつらと…
・アビセアの入場最低レベルを75~に変更。
低レベルでのレベリングというコミュニケーションの場を損なっていると考えます。
特に新規さんの関わりがここでほぼ遮断されて、なかなかこの先を続けて行きづらい状況になっていると思います。
・新規さんへの初期説明をもっとわかりやすくする。
サーチコメントなどへの説明がもっと深まれば新規さんのサーチコメント活用も増え、
それを拾い上げる人も増えるのではないのでしょうか?
初期ポップ地点に説明書きの看板を打ち立てるとか?
・錬成窯の燃料拡充とか、ミッションの地球時間縛りの見直しとかやるやる詐欺っぽくなってしまっている状況の改善。
こういう所で開発さんへの信用が変わってきます。早期改善を望みます。
・現状の開発さんが思い描いてるFF11のビジョン。
導線とかわかりやすくとか言われてますが中間コンテンツすっ飛ばしていきなり頂点を実装したり
説明が補足補足、また補足みたいな感じでものすごくわかりにくかったりするのが続いていると思います。
個人的にはここが1番重要だと思いますので、こうしたい!というビジョンを定め、計画し、それを私達に見せて驚かせてください!
FF11はとてもストーリーが楽しく、それを楽しんでおります。これからもそのFF11で楽しんでいけたらと思っていますので
開発さん魅力あるFF11づくりをよろしくお願い申し上げます。
あ、ついでにRMEの打ち直しの方も早めに発表お願いします!
しかし、開発のガン無視状態はどうにかならないのですか?
ナナーミーゴスラジオでその真摯な態度を水田氏に褒められてた松井さんはどこ?
何を言っても無駄だと思います。
直近のレスを見ても自分たちに都合のいいものにしか回答していない状態ですし。
そもそもフォーラムとしての機能が果たされていない、ほぼただの伝言板です。
がっかりしました。
これで最後。
開発の方々は、MMOらしい大規模バトルのコンテンツを作りたがる傾向にあると思いますが(昨今はVW・レギオン・メナス等かなり顕著)、
そこをまず立ち止まってふと考えてもらいたいと思います。
自分はWOWなどもプレイしましたが、WOWはゲームとしては面白いのですが、MMOとしてのPvPやエンドコンテンツの殺伐とした雰囲気は自分には合わず、
結局半年ほどプレイした段階でまたFFをプレイするようになりました。
「みんなでワイワイと楽しむ」 自分に限らず、FF11を楽しんでいるプレイヤーというのは、こういった層がかなり多くいるのではないかと思われます。
しかし、昨今のFF11内におけるエンドコンテンツ偏重の風潮は、装備やジョブ縛りの増長を招き、
それに付いてこれない者をふるいにかけ、結果としてプレイ人口の減少が起こっているのではないかと感じます。
助けたり助けられたり、その場で居合わせて共闘して敵に向かったり、商売で駆け引きをしたりetc、そういうのもMMOの醍醐味です。
大人数で強い敵を倒すというバトルコンテンツばかりに捉われず、コツコツワイワイでも目的を達成できるような遊び方、
そういう部分にも開発のかたはもっと目を向けてもらえたらなと切に願います。
FF11では、コツコツ型の育成要素のほうもかなり人気になりやすい傾向にあるように思われます。
フェローやGOV・FOV、メイジャンなどがその典型例でしょう。
そういったコンテンツの拡充ももっと大々的に行っていってもらえたらと思います。
アビセアのように個々のスタイルにあわせた遊び方が出来たFF11が戻ってくる事はもう無いんでしょうかね。
「遊び」を追加するのはちょっとお休みして、「遊びの場」を追加して欲しいですね。
そういう意味では完全に新エリアとなるアドゥリンには期待しておりましたが…
今ある人数縛りはもういいかな、入るのには3人以上、
戦闘するには1PT以内とかフルアラではなく
ENMみたいにどんな人数でも対応できるコンテンツを作ってほしいです。
人数の見直しは既存のものでも例えばアサルトやサルの最少人数の見直しとか
バローズも12人くらいまでは入れるようにしてもいいのではないでしょうか。
逆にENMのレベル撤廃で敵の強さの見直し、報酬見直しとか、
少しだけ変えるだけで活性化できそうなものもあると思います。
あとは余ってあふれている経験値&メリポの活用法がほしいです。
メリポWSもだけど、ジョブチェンジシステムなのにスキルはかなり制限されまくりですし、
コツコツ伸ばせるものとしてHPMPに魔法や戦闘ステータス、メリポWSの上限開放とか、
魔攻、魔命、被ダメ- 被魔法ダメ-などの追加ジョブ個別のメリポの見直しをお願いします。
個性が大事とかいう変な縛りを主張して(同じ装備ばかりで意味が薄くなってるのに)
メリポは必要に応じて振替してくださいというなら、
何時でも気軽にメリポ変更できるようにためられる上限を99とかにしてほしいかな。
武器の鍛え方もメナスのリキッドだけではなく、
経験値(メリポ)や戦績で好きな方向(マテリアル系とか)に伸ばしていけるものだったら
ソロでも伸ばしていける可能性があってもう少し違ったかもですね。
ちょっと思うこと
後衛や支援ジョブの装備そろえるのが楽だから
後衛や支援ジョブあげて参加しろとかもっと格差つけろとか毎回いう人いるけど、
きちんと揃えるなら装備そろえるの楽でもないし、PT中も楽ではないです。
メナス(アドゥリンコンテンツ)でジョブで使える装備が実装されてたら、
そろえることもできるけど現状一部のニーズにしか対応されてません。
楽してずるいではなく、メナス以外でそろえるしかない現状ななだけですよ。
そんなことばっかり言ってるとバラピーどころかロールにケアルもあげないにゃー:p
私は課金停止者に対してそういった措置が必要ではないかといったまでで、コンテンツの改善を置き去りにしろと言ってるわけではないですよ。
当然再課金しようと思うプレイヤーも、既存プレイヤーも続ける価値がないと思えば課金を停止する方も出てくるわけですし。
課金停止した人に対しては戻ってくるきっかけや情報は必要になると思うので、お金の問題がないとも言い切れないと思っています。
あと自身の引退をちらつかせたり、他の方の大事なことなんだから返信が当たり前というスタンスの書き込みは申し訳ないですが説得力にかけるように見えます。
感情的になってしまうのは分からなくもないですが、冷静に意見を出し合いましょう。
新装備取得や作成、強化に旧コンテンツアイテムを盛り込めば旧コンテンツに通う人もできて
全体的に盛り上げられそうな気がしなくもないような?
例えばAF4(仮)の作成のためにアビセアの型紙2枚&リンバス素材とか旧100貨幣とAF2素材+αとか
理由とかはこんな感じで
「噂に聞くアーティファクト、あれの型紙と素材があれば今のアドゥリンの技術でもっと良い物が作れると思うよ」とか
「アドゥリンでは見かけないけど旧貨幣が好きなんだ!素材と一緒に持ってきてくれたら~」とか
こんな感じで旧コンテンツに絡めれば旧コンテンツも盛り上がるかも?ちょっと面倒ですかね?
ついでに、ここはフォーラムですから自分の意見に対して反応を欲しがるのは間違いではないと思っています。
必ず返信しろ!と言っているのではなく返信のあるなしでやはり印象が変わってしまうのですよ。
返信がそのスレッドに何度かあるだけで「ちゃんと意見を見てくれているんだな」という事を感じることができます。
出来れば、返信欲しいですねー。
アドゥリンがその停止していた人を復帰させるきっかけだったんじゃないんですか?
それが蓋を開けてみたらこうなった。
そんな状況で無料ですよなんて言ったところで戻るとは到底思えません。
もうそんなので釣られる程、みんなこのゲーム、開発を信用出来ないところまで来てると思います。
本当に人離れを阻止、繋ぎ止めたいならまず、ユーザーの声に耳を傾けユーザーの信用を取り戻すところからだと思っています。
あとすみませんがこの文面に対し、前者は言われてみればと感じましたが、
後者に関しては仰ってる意味が分かりません。
至って冷静のつもりですが返信が当たり前のスタンスってなんです?
実情はプレイヤーからは知る術はありませんが、開発の方も、「人員も予算もないのに満足の行くバージョンアップなんて無理!」
って思ってるかもしれません。11年というあまり例のない年月を、MMOをサービスしていて、未だに遊んでいる人も少なくないのに
それに見合ったバージョンアップが出来てないという根本的な問題はたぶんどうしようもできないのではないでしょうか。
個人的には、外部からアドバイザーを雇うなら、ベセスダとか、勢いのある海外のディベロッパーにお願いすべき。
今より悪くなることはないでしょう。
まだまだFF11で遊びたいと思ってる多くの人を裏切らないで欲しいですよね
今日、サーバーの人口が1000人を切りました。来月の課金日以降
が怖いです。
次々とコンテンツを実装して、ユーザーを導きいれるのは結構なんですが、そこに至るまでの導線部分に
なんでこんなにもストーリー性がないのかなーと思います。
「あれ持ってきたらソコにいけるから、いっといでー」みたいな雑な導入ではなくて、なぜ、どういう理由で
そんなものが(メナスならメナスのNMや地下が、なんで存在するのか。行くことでどうなるのか)あるのか
ストーリー的にプレイヤーを導いていってほしいなと思います。
単にVU情報で「こんなの実装しました。これ持っていったら遊べます。」では、本当に作業になってしまい
ますよ・・・。
また、今後レリミシエンピの強化も実装されるかもしれませんが、何卒「こんなもん何が関係あるの?」と
思ってしまうようなノックや素材集めはご勘弁願いたいものです。
小生も最近ようやく与一を完成させましたが、例えば与一なら、プレイヤーの前の所有者はゲッベンで、
ゲッベンはナス公から預かった品物だ、という設定がありますよね。
せっかくこういう設定があるのだから、「じゃあなんでナス公はゲッベンに弓を預けたの?二人の関係は?」
といったところをストーリーとして辿っていきながら、その上でBC戦や、ゆかりの品を探してくるクエストを
遊べる。といったようなものであればいいな~と思います。
あくまで私個人的な意見です。(なので、与一だけが題材になってしまいました、すいません)
とっととRMEの打ち直し案の続報ください、うかつにメナス武器強化出来なくて
身動きがとれません、というかモチベの維持が限界にきてます、
7~8月にこないとして、よくしらんが最速で11月前後?来年とか待つつもりないよ。
てかろくな説明もなくRMEをうっかり捨ててしまうレベルにまで一方的におとしめておいて、
アドゥリン導入からほんの2~3ヶ月でアドゥリン以前とは、比べ物にならないぐらい
装備格差になってるけど、なんのためにRMEゴミにしたの?この期に及んで次回のアップを、
夏休みにあわせていっぱいもりこみましたとか、いかにもプレイヤーを気遣ってますみたいな事書いてたけど、
たぶんですが半分以上のプレイヤーが夏休みなんか存在しない年齢層だと思いますよ、
個人的な要望ですいませんが、またされるだけうざいだけなので、導入きまったものは、
もったいぶらずにさくっと緊急メンテなりで導入してもらいたいですね、
じゃないと夜勤で夜中に帰ってインしても、メナス以外さけんでも集まらない、レイブも誰もやってない、
とてもオンゲと思えない状況が、少なくとも次のアップまで続く訳ですよ。
今ひとつ運営側に危機感が感じられないのでいいますが、今俺がFF11続けてるのは、
FF11が面白いからじゃなく、今日まで育てたキャラに対する愛着と意地とlsメンバー
の存在なんですよ、恐らく同じ考えの人は、けっして少なくないと思いますよ、
もはやFF11だけの問題じゃなく、会社の信用問題に発展してると思いますよ。
こちらにも転載してみたいと思います。
あくまで個人的な意見・希望です。
アイテムレベルについてに投稿しました。
引用元:Akihiko_Matsui
こんにちは、松井です。
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
以下本文
開発になるべく負担がないよう旧コンテンツを活かした具体的な提案をします。
1.エンピリアン装束・レリック装束の強化
経験値を装束に付与することにより強化(アビセアでの経験値は除く)
最終的に最強装備一歩手前まで強化できる。部位によっては最強となるよう調整を
2.カンパニエの活用
壁パニエ復活、おもにエンピ装束の強化に利用 ユニオンアイテムに新規合成素材を追加
3.RME武器の強化
もう単純にD値上げていいんじゃ?最強手前にしておいて後で調整で・・・RME作った方救済(大変なのにかわいそう)
4.エコーズの活用
コイン99によるエンピwsの開放、エンピ武器でのエンピwsは強化しエンピ保護
5.新ナイズルの活用
新ナイズル装束の強化、100層1回 1部位 80層 5回 1部位 60層10回 1部位 40層20回 1部位 20層 40回 1部位の強化で調整
6.新サルベージの活用
新サルベージ装束の強化、作るのが元々大変なのでモグガーデン等による素材で簡単に強化できるようにする。
7.ビシージの活用
主にスキル上げ、エンピ装束の強化経験値稼ぎ、終了時にレイブと同じ感じで新合成素材入手
8.レギオンの活用
ごめんなさいやったことないのでわかりません・・・
とりあえず思いつくのをつらつらと書きました。あくまで私の意見です。
これでかなり遊べると思うのですが、検討をお願いします。
どの装備が優れているか、を決めるのはプレイヤー。
命中に優れた装備、防御に優れた、バランスがいい、特定の能力が付加している。
いろいろなバリエーションの装備を用意して頂き、いろんなコンテンツに散りばめる。
ナイズルはバランス方、サルベージは命中、デュナミスは能力付加、など等、適当に言いましたが。
そして、
バトルコンテンツでは回避がとても高い敵、攻撃がとても痛い敵、
弱いザコを沢山倒す、大勢の敵をキープする、などバリエーションを豊富にし
ヘイストマルチ装備が1つあれば良いや、とならないようコントロールして欲しいです。
1.参加人数制限の撤廃
「アサルト」「ナイズル」「サルベージ」「バローズ」をソロで突入できるようにしてください。
ソロでクリアさせろという意味ではありません。あくまでも挑戦権の話です。
2.VWワープ解放条件の緩和
現地に行って「Planar Rift」に触れてきたら、該当VWワープを解放してください。
後続が参加しづらい原因の一つが「ワープができない」ことにあります。
便乗して…
VWのクエスト進行を、各VWのクリアフラグのみにして、VWのクエストを現時点で受けているかどうかを削除してください。先行でもクリアしていればクエストが進行するなら、かなりの人がVWの最終局面まで進めるはずです。現状、クエストを受けた人が少ないのに、その人たちをアライアンスでかき集めて、長時間の進行をするという恐ろしい苦行になっています。未クリア箇所をランダムで2か所程度やるというなら非常にライトなコンテンツになるはずです。
昨今のコンテンツ、主にNM討伐系のものはテラーなりスタンで動きを止めて倒す形が多い。
敵の挙動はすべて封じ込めるためリアクション的な性能は全く必要なく
火力が高いジョブ、それを支援回復できるジョブのみで構成はほぼ同一の物になる。
プレイヤーが効率重視の思考になるのは仕方ないが
なんとかそれを打破してもらいたいとこである。
前衛の立ち位置とかで有効な効果を発揮するようなのとかどうですかねぇ。
例えば、タックルには追加でスタンがありますが、背後からタックルするとスタン率が大幅に上がるとか。
前衛が主に使用するWSやアビに方向による要素を追加したらどうですかねぇ。
攻撃力としては圧倒的に低い短剣だが、特定方向からのWSによる特殊な効果が非常に有効だとか。
単なるダメージソースだけではなく、WSをうつことで状況を変えることができるようなものがあれば
ダメージは低いが有効なWSとか、前衛が単にTPたまったらWSうつだけではなくなり
各武器の特色を生かして敵を倒すとかあったら楽しいのではないかと思ったりしました。
例)
サイクロン WS使用後も10秒間敵の周囲に真空状態が発生し、ブレス系攻撃の発動を阻害する
イオリアンエッジ WS使用後も3秒間敵の周囲に強い真空状態が発生し、通常攻撃以外の発動を阻害する
シャドーステッチ 日中:バインド効果時間延長 夜間:バインド深度(解除されにくさ)上昇
エナジースティール 背後から使用時:MP吸収量アップ
エナジードレイン 背後から使用時:吸収したMPの半分が周囲のPCも回復
とかw
今更ながらにアサルトとかをやっているわけですけれども、これが地味に面白いのですよね。
3~6人と今の需要にマッチした作りで、ジョブ縛りも特にない。レベル制限によりいろんなレベル層の人とも遊べる。
実は今アサルト求められている!と言えるほどいい作りになっている気がします。
それで、今風に作り変えるとしたらというのを考えてみました。
なんというか難しいコンテンツを数回クリアするだけが高性能報酬をもらえるとかではなく
こういったゆるゆる~とした遊びを回数重ねて、高性能報酬がもらえるっていうのもありなんじゃないかなーと。
難しいのを1回=高性能だけでなくそれなりの難易度を数回=高性能というのも通い型コンテンツとしてありなんじゃないかなぁ。
バローズとかレギオンもポイント制でしたが、難易度は当時としてはちょっと高めもしくは導線がわかりづらく人気が出にくいままでした。
その点アサルトは難しいものから簡単なものまで多種多様にわたっており、戦績を貯めることで誰でも報酬を得ることができます。
難しいアサルト=戦績大 そこそこの難易度アサルト=戦績中みたいな感じでやれば戦績を欲しがる人は難しいものを、
そうでない人はそこそこの難易度を選ぶことができ、自分にあった選択ができます。
メナスとの違いは少人数で可能でNM撃破などによるフラグ立てが不要でジョブ縛りが特にない
スカームとの違いはクリア時の戦利品目的ではない事、ジョブ縛りが特にない。
アサルト戦績による報酬追加と、新規アサルトの追加を定期的にやることにより今後1年は遊べるコンテンツに成れるんじゃないでしょうか?
プレイヤーのジョブ縛りがひどいため、逆にシステム側からジョブ縛りをしてみるのはどうか。
前前前学詩コなら15分でクリアできる実績があった場合ほとんどの人は同じ構成で人を集める。
理由はこれまで散々言われてるように、失敗できない、挑戦する意味がないからである。
魔封門の白黒赤のように、ジョブのマーブルブリッジの日替わり入店縛りのように
指定のジョブでないと入れないという仕様のコンテンツを作ってみてはどうだろうか。
3-6種のジョブ指定・30分程度・目的の種類の豊富さ
日またぎランダムジョブ指定
ランダムでジョブ指定があることで、プレイ・接触する機会の少ないジョブを知ったり
新たな戦略が見つかるかもしれない。
ある構成ならクリアできて当たり前になるよりも
指定された構成でどうやってクリアするか考え行動する。
自分は後者の方が楽しい。
強化して(スタンして)殴るレシピどおりの戦闘は飽きた。
冷蔵庫のアリ物で料理をするようなアドリブ性が必要とされる攻略がしたい。
その敵を討伐したパーティ構成に含まれるジョブの攻撃力が、その後数回の戦闘で半減(徐々に回復)するとかそーいうの?
言ってみただけで成り立つかどうかはあんま考えてない。
アドゥリンのコンテンツを活かすためにはワイルドキーパーででる装備品が
アイテムレベル的にはメナス同等だったらよかったのでは?
ワイルドキーパーレイブ・コロナイズレイブが死んでるのがアドゥリン最大の失敗ではないでしょうか?
ワイルドキーパレイブがメナスのように装備品の種類が増え、ポイントで装備交換ってのが
コンテンツが死なずよかったのではないでしょうか?
・難易度の設定のしやすさ
1PTなら戦力の想定がしやすい=想定外が起きにくい
2PT以上になった場合は支援ジョブの入れ替えで擬似的に人数以上の戦力になる
極端な話3人の詩人が入れ替えを繰り返した場合各PTに3人分の歌がかかることになる
実際詩人が3人しかいないのに9人分の支援
・コミュニケーションのとりやすさ
雑談・戦略等すべてにおいてフルアラは会話がしにくい
追記
・リーダーの負担
戦略説明、指示等説明の負担が大きい
固定でフルアラならともかく、以前はVW・今はメナスが野良募集も多い
2PT以降のPT作成のしにくさ(システム)
2PT以降を作成する際に、一度PTを抜けるor他の参加者にPTを作ってもらう必要がある
異なるエリアでアライアンスが組めない
(VUで別リージョンでもPT作成が可能になったがアライアンスは?)
他会話のしにくさ
・戦闘
フルアラで戦闘をしても戦況が把握しにくい 新UIで多少は解決可能?
・時間
アライアンスの場合
人を集めるまでに時間がかかる
説明に時間がかかる
結果、事前の待機・説明時間>プレイ時間 になることが多い
1PTの場合は単純に待機時間も説明時間も3分の1で済む
極端な話、身内だけでスムーズに開始できることもある
個人的感想になるが
VWやレギオン、メナスなどのフルアラコンテンツは参加ジョブが特化した役割ばかりで、
協力するといったよりも、平行してそれぞれの作業をしている感が強い。
そんな淡々としたプレイよりも
1PTという限られた人数での不完全さをどうするか、構成や戦略でいかに効果的に結果を出すか、
そういった余地があるコンテンツとして、1PTコンテンツを望む。
メリットポイントの解放を
個人的には、やはりキャラクターも成長してほしいので、メリットポイントの大幅な解放と引き上げを希望します。
書き込むたびにこればっか言ってますがw
武器に安易にスキル+188とか付加するなら、いっそ武器メリポ上限を90解放して欲しかったです。
こうすれば、経験値PTなども息を吹き返し・・・・・・ないかw
何にしても、今後は「その武器持ってないやつはそのジョブで遊ぶな」と、開発から突きつけられた感じですから、いっそのことメリポなどもぶっ壊すぐらいの勢いで上限緩和してください。
メリポ上限を開放し、あるステータスやスキルをとしゅつして上げれるようになると、ほんとうにメインジョブしかコンテンツに参加しずらくなりますよ。
アドゥリン買ったけどしばらくやる気が出ないので既存装備で遊べるバトルコンテンツ増やしてください
アドゥリン装備使用不可でもかまいません
ログインキャンペーンのためだけに、1年ぶりにログインしてみた者として。
はっきり言ってしまえば、本当に魅力の無い世界になったな……と。
相変わらずコンテンツはフルアラ&ジョブ縛りが厳しいみたいですし……
知ってる人以外は来ないで!って感じで、
その「知ってる人」じゃないと、ちょっとの失敗であっという間に
アラが壊滅するっていうのもまだ健在なんでしょうか。
浦島太郎はとても復帰できそうにないですね。
そして、導入されたコンテンツの寿命がまた短いこと。
ナイズル、サルベージ、デュナミスなんか、大分長い間親しまれてたと思うんですが。
そういうモノをどうして作れないのかなぁと、純粋に疑問です。
せめていわゆる旧コンテンツが、ソロとか、2~3人程度でも
楽しく遊べるようになってるならまだまだ楽しむ余地あるんですけど。
(旧コンテンツを、リアルタイムで楽しめなかった人も多いと思うし)
逆にそういう方向に持っていかないと、人口はどんどん減るだけでしょうね。
ログインして、ゴールデンタイムに1500人程度とか、愕然としました。
もう、FF11も末期なんだなぁ……と、しみじみ。
1PT規模でじっくり戦いたいと思う自分は異端なのか。
フルアラコンテンツは強化してフルボッコが効率がいいとなってしまってから
どの敵もやることがほぼ変わらずとても面白くない。
アラでは不意だま・正正堂堂・デコイなどの位置調整が必要なアビが使いづらかったり
ヘイトコントロール系のアビの意味が薄かったり。
もうこうしたら?と言えないレベルまで来てる気がする。
開発の方向性然り、プレイヤーの思考然り。
緩急ある、組み合わせの活きる戦いが好きだった。
今後このままパワーの強弱のみしか存在しない戦いばかりなら、もうついていけない。
雑誌インタビューで言っていた「余裕ができたら過去のコンテンツにも手を入れていきたい」というの
あれが何気に可能性を秘めた一手な気がしないでもないです。
旧コンテンツをソロや少人数で気軽に挑戦でき、ついでに、できればアドゥリン上位級ではないものの
それなりに実用に耐え得る、コンテンツの階段をあがっていくのに有用な装備も手に入るとか
そういう何かが付いたものにできれば、やり方次第ではこれまでFF11が積み上げてきたモノを活かしながら
アドゥリンで壊れてしまった色んなモノを修復し、整えていくこともできるのではないかなと……。
まずアドゥリンを整えるのが先決だろう、というのもあるかもしれませんが。
自分はカンパニエとかアサルトとかビシージとか、大好きだったんですよねw
カンパニエなんて、いまとなってはもはや金策手段としてもかなり微妙なラインになってしまったけど
いまでもちょくちょく通って遊んでますし、実装初期には自分は挑戦する機会がなかった
旧エンドコンテンツやその一歩手前なモノなども、最近は少しずつ触れてみたりしています。
上で挙げたものは、拾い上げ・調整の対象としてはあまり向いていないかもしれませんが
まぁせっかくFF11には11年の歳月の中で積み上げてきた色んなモノがあるんだから
それを捨ててしまうというのはちょっともったいないのではないかな、と。
報酬面での差が大きすぎて、既存のコンテンツがスルーどころか半ば潰されるような形になってしまったのが
自分としては残念でならないのです。正直旧コンテンツの方がやることの幅も広かったですし。
(でももちろん アドゥリンやそのコンテンツの今後にも期待しています)
普通にプレイしたい。ps2組。
強い敵がいるハイエンドコンテンツを実装するのはいいです。
しかし、それに対処する方法が「超強化してフルボッコ。HP減ったら大回復ケアル。特殊技は全部スタンスタンスタン。」
同じことばっかりで実につまらないです。
もちろん、上記の対処方法ばかりを選んでしまうプレイヤー側にも問題はあるかもしれません。
しかし、その下地を作っているのは、やはり開発者の人達だということを自覚して反省して欲しいです。
簡単な例として、今のバトルバランスで、
ケアルやスタンの手間を省くため……つまり強敵からの被害を抑えるために弱体魔法を使おう!ってなりますか?
なるわけないですよね。
ペットに至っては……例すら挙げるのが難しいです。
そういうことです。
メナスをかつてのデュナミスのようなコンテンツにしたい。とのことですがデュナミスはLS人数やフレンドの人数の増加に伴っての「みんなでなにかしたいね!できたらいいね!!」にこたえる形での実装であったかのように思います。
現在のコンテンツでフレンドが増える要素ってあるのでしょうか?
過去のLVあげにおいてはMPヒーリングという絶対的に何もできない無駄時間がありました。しかしこの時間、最適解はなにもしない、ではなく次のチェーンのためのより最適な行動の提案であったり楽しく会話してPTのやる気を高めたり、そこからフレンドが増えたりする時間であったりしたと思います。
移動にしても行くまでに時間がそれなりにかかるため最適解としては黙っていくではなく打ち合わせをしたり楽しく会話したりが最適解でした。
そして現在、すべての場合において最適解は「黙って役割を100%こなすこと」事前の説明すら「説明なしでできる人募集」で無駄認定されてます。最適解を目指す必要はないですが、最適解がわかってて目指さないのはどうなのかというジレンマ。
相手の言語がパッと見でわからないため話しかけるときはタブ変換を使ったり、調べる→バザーコメントで言語確認したり。そもそもめんどくさいので話しかけなくていいや。になったり。
開発の方は11周年記念の一番の思い出のところでバルクルムの超カッコイイ連携技を選んでますよね?
なのに何故、あの景色を再び実行できる環境を作ろうとしないのですか?
機能美にのみとらわれて様式美がないとか現在ダメダメでしょう。
/yell 今こそ殻を破るときだ!私に続けッ!!(特に意味はないです、なんとなく言ってみたかった)