結局は「メナスボス武器ない竜騎士などメナスボス戦に参加するな!」ということでしょうか?
私はオフィトライデント(笑)でもう諦めました。
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結局は「メナスボス武器ない竜騎士などメナスボス戦に参加するな!」ということでしょうか?
私はオフィトライデント(笑)でもう諦めました。
サラッと『REP』使用しているなんて公式で発言しちゃってる変わった人がいるんですが
竜騎士は「ヘイトリセット」と「近接物理」という2つの能力が求められる有効な戦術が
開発されればアタッカーとして活躍は間違いないと思うけど、まあ・・・ないんですよね。
近接アタッカーを軸にした戦術ではスタンや絶対防御等々を併用するのでヘイトリセットが生きてこない。
ナ盾を軸にした低ヘイト攻撃を主軸にした戦術ではアナ与一狩人(制限時間がなければ召喚も)の独壇場。
今のヴァナはモンク一辺倒の流れになりつつあるけど、決して能力自体が低いわけではないので
戦術さえ確率できれば立場の逆転も十分ありうるんじゃないかと。
まあ、その戦術が全然思い浮かばないんですけどね。。。
何かないのだろうか。
結晶取りで募集に1時間~2時間かかるうえダウル必須でダウル無いと火力不足が原因の時間切れでモリマーメナス5すらクリア出来ないギダ様はボス討伐に入ってしまっていくら待ってもきません(笑)こんな悲惨な状態でとても岩上枠(メナスRMEなしの前衛)なんて入れられる余裕すら無いなんですがどうすればいんですかね
しょうがないんでLSでダウル作成してますけど余りにも酷いと思うFF11辞めたいと言い出してもリーダーの俺でも引きとめる自信も理由もない(実際辞めてる人もいます)仲間が全員いなくなれば俺も辞めますまだ残ってる人がいる限り頑張りますけど本当に俺を信じて着いてきてる人に頭が下がる思いです
3人で2時間毎に休憩30分食事休憩1時間取って1日15時間プレイして板50枚を土日の二日で次の週の土に魂10個1日で取りましたが作成途中で目が覚められてもおかしくないレベルです(笑)変色をライバルと争って運良く取れてもそれが有色になる確率体感で2割程度でしょうかしんどい作業です魂集めが終わっても次にアペデマクの角とメタルとシンダー集めが待っているのです:(
メナスボスやるのにダ詩が最低2人(片方はダウル99)必要なのでいなければ人を育てないといけないわけでこれを二人分作らないといけないのですが尋常じゃないと思います一人分でも相当大変なのにどうしてこうなった
殻を破れってこの殻鋼鉄製でごく一部の人たちしか破れて無いんですが
うちらは破ろうと努力はしてますけどいくらなんでも頑丈過ぎますよこの殻もう少し薄くして下さいよ
今の状況は非常に問題であると思うのですが開発のみなさんはどの様に考えているのでしょうか:confused:
ボス攻略も増えてきたようですが、あくまで大勢が少しずつやってるというより一部が瞬間的にやっているという感じがしますね。
1回あたりのメナポ獲得量もボスができるジョブもちとできないジョブ持ちでは10倍以上の差が開くようですし、
できない層が必死こいて装備のランクをあげて強くなろうとしてる傍らでもうフル装備R15なんて当たり前になるできる層。
この格差はうまるどころか加速度的に開いているように感じてなりません。
全ての参加できる層の人がそう思っているとはおもいませんし、
そういった方々へ向けたコメントではありません。
開発さんはこれまで長きに渡りプレイヤーの傾向というのを見てきて把握されているはずです。
外人プレイヤーは知りませんが、日本人プレイヤー(主催)は基本的に負けることを極端に嫌います。
しかもそれがすべて利己的な考えに端を発するかというとそうではなく、
「自分も勿論勝ちたいが、何より負けることで参加者が時間拘束分のリワードを得られないのが辛い」
みたいな、利他的なところからくるから余計に閉塞感を生んでしまっています。
悪く言えば臆病心から来る保身ですが、そういいきれる人はいないので利他的な理由と自分に言い聞かせてる感じかと。
それはともかく、負けられない=鉄板構成以外ありえないという論調に同調しがちです。(○○無い奴は××くるな論)
各サーバートップをひた走るようなトッププレイヤーやLSならば、他ジョブをいれるだけの余裕があるかもしれませんが、
今のゲーム内で主催をする人というのがすべてトッププレイヤーではなく、そういう余裕をもてない人が中心ではないでしょうか。
いい加減、ゲーム全体の難易度を一段階下げるくらい検討していただけませんか。
これはメナスに限った話じゃありません。今はメナスしかないので何でもメナス中心の話になってしまいがちですが、
基本的にはどの時代どのコンテンツでも「難易度が高すぎる=主催者が少ない」が起きてきましたし、このままではこれからも起こります。
今まで主催したことない人でも少しの勇気(開発さんのいう殻)をやぶることで主催できるようなレベルデザインにして下さい。
earthboundさんの述べられてる事は正にその通りだと思います。
そしてもう1点、自分はコンテンツレベルに構造上の問題が有ると思います。
もしメナスボスの戦利品と交換品があれほどの高性能で無ければ。
限られた団体しか遊ばないレギオンのようなコンテンツになっていたと思うのです。
現在のような装備インフレが激しい状況では、
継続して募集に乗って遊ぼうと思ったらハイエンドコンテンツをやらざるを得ない。
それらの装備品が取れないと募集にも乗れなくなって行きます。
募集する主催者さんも勝率を上げたいですから、ボス装備品を必須とする方も出てくる。
そしてその結果、ステップアップコンテンツの形式だった筈が、
いつの間にかステップアップしたい人は切り捨てられて
上位閉鎖型のコンテンツになってしまうのです。
こうなるのを少しでも防ぐためにも。
アイテムの戦利品と難易度の関係を鋭角なピラミッド構造にするのではなく、
頂上に行くほど、難易度とアイテム性能双方の上昇を抑える形にして頂ければ、
ステップアップの構造は残したままでより多くの人が遊べるようになるかなと。
要するにハイエンドコンテンツの装備品の性能がぶっ飛び過ぎなんです。
モリマーボスを野良や固定で何戦か行ってますが
上手く行ってる時と行ってない時の空気の違いが凄いですね;
ちょっとした手違いやミスがあっても
~のせいだとか動きが遅いとか
余計な事はするなとか
BOするなら来るなとか
人間だからミスがあるのは当然でしょうが
メナスボスには何か全員で協力して倒すと言うより
いかに決まりきったジョブで決まりきった動きを
機械の様にこなせるかという効率最優先の空気ばかりだと思う
それは誰かが考えた攻略方法をなぞることしかできない人たちの話でしょう。
攻略方法考えることや攻略方法を自分たちの力量に適合させることはメンバーの協力なしにはできません。
先行集団もあちこちから情報集めて、良い部分を作戦に組み入れてるので似たようなもんですよ。
純粋に何も調べずに挑んでるアラなんて、固定も野良も存在しないと思われます。
差があるとすれば集団の持ちジョブと装備の差、後は慣れの差です。
野良はジョブ構成は募集で集めるので容易ですが、慣れと動きに問題が出る。
固定は慣れと動きについては経験を積みやすいが、ジョブ構成で問題が出る。(一部ジョブが野良募集となる事も多い)
現状3か所を安定してクリアしているのは 固定で、ジョブ構成をやりくりできる集団だけです。
それが結果として先行状態となっているにすぎません。
「誰かが考えた攻略方法をなぞることしかできない人」という点については、先行も後続も差異は無いって事です。
結晶がもう少しドロップするようであれば野良でもボス討伐参加がしやすくなると思うのですが。
岩上枠ということで知り合いに声をかけたところ、装備・ジョブ縛りで断られますしね。
すみません。引用された投稿はHirameさんの投稿に対する内容じゃないです。1つ前のyokunerukoさんの投稿に対してものです(ちゃんと引用しないとダメですね^^;)。
レスしていただいた内容はその通りだと思います。
岩上枠に入れるジョブを上げるというもの選択肢の1つですね。
先日、4月の異動から忙しくてインしてなかったフレが復帰したので、岩上枠でTojilのクリアフラグをプレゼントしました。
※ここで言ってる岩上枠は放置でクリアフラグだけ取らせるというわけではなく、あまり重要じゃないポストにねじ込むといった意味ですが。
以下は今年のフォーラム流行語大賞候補である「岩上枠」を
システム側で整備してしまおうという提案です。
■はじめに
まずは定型文辞書に追加。グローバル用語に。
【Range of Iwagami】
■岩上枠の定義
いわゆる“究極のピクミン枠”であるが、
主催側も明確なメリットを享受できるもの。
■岩上枠の資格
大前提として“ボス討伐フラグを所持していない”こと。
ただしその条件はコンテンツレベル制を踏まえたシビア
なものであり、以下3つのだいじなものが必要。
・同盟戦績200,000ベヤルドとだいじなもの「岩上の涙」交換
・Oフラッグメント5,000とだいじなもの「岩上の慈悲」交換
・メナスプラズム100,000とだいじなもの「岩上の情け」交換
上記3つのだいじなものを所持した状態で岩上枠のプレイヤーが
ウィジャボードを用意。(つまり、事前に七支公討伐が必要)
■主催側のメリット
・岩上枠のプレイヤーは結晶なしで任意のNMを一体封印可能!
・岩上枠固有のインチキスフィア(要検討)が発生しボス弱体!
・エアリキッド+2のドロップ数が増加!
これぐらいやれば岩上枠もスタンダードになると思います。
結晶を使わないことのメリットがかなり大きくて、
力のある団体は1~5+ボスをこなしてる現状、
結晶のドロップ率は上げてしまってもいいんじゃないでしょうか?
100%でも問題ない気がしていますけど、
30~50%くらいはあってもいいんじゃないかなあ・・・
そのほうが岩上枠を作りやすい気がしています。
メナスに関しては実装以降、調整に関するアナウンスはゼロに近い状態ですが(ボス扉の開閉が変更されただけ?)
まだしばらく現状のままなのでしょうか?
地上NMドロップの結晶弱体がさほど機能していない点や、NM&雑魚の配置調整による難易度の平均化など
個人的には、いくつか見直しが必要だと思うのですが
モンプレと兼任で岩上さんもいそがしいと思いますが、メナスのほうも何かリアクションをお願いします
(岩上さんは新任も含めて大変だと思うから、コメントは総合ディレクターの伊藤さんからでもいいんじゃよ)
7月頭から、短期固定のメナスモリマーボスを始め、ようやく昨日クリアできました。
割と装備のいいメンバーが集まり、最初おためしでやったところ、ボス前で10分残したので、「これは結晶で1つNMを消して望めばクリアできる」と思ったのですが、そういう問題ではなかったです。
結晶1つつかってマタマタなしの状態で戦い、ボス前で20分残しましたが、現状、スタンが通るまでの間に倒さないと、トヒルになぶり殺しになるのです。
結局倒せるようになったのは、結晶つかわずにボス前で20分残ってるぐらいになってからでした。
しかも、途中で前衛が他のところでボスクリアしてボス武器になった人がちらほら出てきてからでした。
その火力だと、スタン耐性がつくまえに倒せる、10分かからず倒せてしまうのです。
「ボス倒したかったらボス武器持って来い」になっています。
もし、ボスの強力なWSを避ける・発動させない等のギミックがあるのであれば、ちょっとヒントだけでも出してほしいなあ・・・って思っています。
それがあればスタンで封じ込めているうちに無理やりしばきたおす、という作戦をとらなくてすみます。
「ボス倒したかったら装備をR15に鍛えてやって来い」「力不足なら結晶をつかってNMを消して挑んで」というのは正しいと思いますが、現状は違ってますので。
「ボス倒したかったらボス武器もってやって来い」「結晶使ってるうちは無理」ですから・・・。
・・・ただ、ここであんまり要望すると、「じゃあスタン全く入らないいうようにします」とか、「結晶の効果を高める代わりにボスのHPを倍に増やします」等のことをされるんじゃないか、っていうような不安もあります。そういうような調整はしないでいただきたいです。
上の通りの発言に対する回答が以前ありましたね。
例えばTojilに限っていうと
- ボスのWSを避ける→インシネレイトラハールは敵中心狭い範囲のWSなので下がってよけると食らいません。そうすると衰弱することなく攻撃し続けられます。
- 発動させない→インシネレイトラハール(敵中心範囲ダメージ、衰弱)は炎のフィールドを解除すると使用してこなくなり、他のWSを使用してくるようになります。(水ダメージを大量に与えれば解除されるかな?…多分、消したくないんで試していなんですけど…)
それぞれきちんとしたギミックがあり、対処できるかのように松井Pが書き込んでおりますが、これを実践すると。
- ボスのWSを避ける→インシネレイトラハールが来るたびに後ろに下がって避けて戻って殴ると、全体で殴る時間が減ります。結果長時間戦となります。長時間戦になると
- 後衛の敵対心が上がり続ける
- ボスの魔法耐性が上がり続ける
- 強化、支援が時間切れで切れるようになり、かけなおす必要が出てくる。(インシネレイトラハールで往復しつづける前衛を強化する気ですか?)
- 発動させない→Tojilでインシネレイトラハールを発動させない状態にすると
悪疫は薬品で治せないため、前衛の火力ダウンと後衛のウィルナの手間が増えます。
- シアリングセレイト(ダメージ+全ステータスダウン)
- ボルケーノステーシス(ダメージ+ディスペル(複数))
- タイラニカルブロー(ダメージ+悪疫)
複数ディスペルで強化が消えていくと攻撃力がどんどん減少していき、再度強化をかけなおす必要が出てきます。
要は今スタンハメしている編成では「短時間の火力が高いけれど、その分被弾すると大変→だから被弾しないようにスタンハメで凌ごう」というものであり、松井Pがいうギミックを有効に活用できるような編成ではありません。
松井Pの考えるアチュカと同じ討伐方法をじっくりできるものが、例えばナ盾+遠隔アタッカーで範囲WSを食らわず強化のかけなおしのしやすい狩人+ヘイトコントロールのできるシーフや敵対心-歌などの編成であり、結晶を3個使って30分かけてじっくり倒す方法なわけです。
プレイヤーが試した結果↓の1よりも2のほうがよっぽどクリアに近かっただけですね。
- 松井Pの言うギミックを有効活用する為には結晶を入手して、かなり特殊な対NM戦専用編成を作り、じっくりとやる必要があるが、時間制限のあるコンテンツなのでそこのバランスを考える必要がある。
- 結晶を使って戦闘回数が少ない状態で倒すよりも、結晶を使わないで倒せるように中で数多く練習したほうが敵に対処するための経験、プレイヤースキルが向上してよっぽどクリアが近づく
もしかしたら開発の想定としては1の結晶入手困難→練習機会が得られないためプレイヤースキルの向上は緩やか→戦いながら徐々に(数か月単位?)成長していき達成感を得られるコンテンツだったのかもしれませんが、現実にはSakura317さんの結晶を使っているようではダメダメだというものになっていますね。