回復が不具合なのはわかったけど、
レイズは高ポイントにしてもらえるといいかも!
高位レイズほどポイント高な感じで。
あと、エリアが狭すぎの件。
シィの門とかの細い通路でのコロナスレイヴがかなり厳しい。
範囲が痛いモンス(カニ)がすこしでもばらけると、
ダメージを回避できるゾーンが全くなくなるってのはきつい。
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回復が不具合なのはわかったけど、
レイズは高ポイントにしてもらえるといいかも!
高位レイズほどポイント高な感じで。
あと、エリアが狭すぎの件。
シィの門とかの細い通路でのコロナスレイヴがかなり厳しい。
範囲が痛いモンス(カニ)がすこしでもばらけると、
ダメージを回避できるゾーンが全くなくなるってのはきつい。
入るときも出る時のように10秒ぐらいカウントできないもんでしょうか?
自分が戦ってる位置が悪いというのもあるかも知れないんですけど・・・
大量リンクを連れてレイヴエリアから撤退するとタゲが切れた敵がその場に残るので
エリア付近で戦っているとその敵が全員こっちにリンクしたり絡んだりしてきます。
先ほどレイヴをやっていた時なのですが、人が集まってこなかったのでエリアギリギリのラインでちまちま戦っていたのですが
走ってきたPCが敵の群の中に突っ込んでいって敵を引き連れてこちらにむかって走って逃げてきて
そのままレイヴエリア外まで逃げていったので敵が全てこっちにきて死ぬという状況に陥りました。
これってなんとかなりません?
シィの門で、クエのポイントがある場所につながる1本道が壁でふさがれたのは
こまったねー。
エリアに数人しかいない時間帯では進行不可ってやつだ。
1回でもテストプレイをすればわかる回復査定の件を気づかなかったのは何故でしょうか?
そもそも本当に不具合なのですか?
レイヴは同盟戦績を稼ぐ事が一番の目的のようです。
その戦績と交換する装備品のステータスが凄いらしい。
五部位あわせたSTRやDEXの値が両方とも60近くあるみたい。
しかもその装備品は更に性能をアップさせる事ができるらしく
五部位合わせたHPの値が300近くもアップするとか。
もちろん中衛用や後衛用も用意されているし
今、ボロボロに負けて経験値を大量に失ってでも
戦績を稼ぐ価値はあると思います。ガンバリましょう。
さすがにLv99想定ですね。カンパニエとか敵Lv70ぐらいだし
最近、NM以外はよわめの敵でしかソロしてなかったんで、このやられそうな緊張感は久しぶり。
追記
レイヴコンビネーション必須!超必須!
わき目もふらずひたすら障害物や巣だけを削りまくる人々が多いこと多いこと・・・・
少人数の時とかオハンナイトさんタスケテーって叫びそうになったw
どうしたら上手くいくだろう、周りはどんなやり方をしてるんだろう。
何が問題で、何が足りないんだろう。
などボロ負けした時は考えてみてはいかがでしょう。
特攻したり、どの敵にも同じ戦法で挑んだり、立ち位置が悪かったりしていませんか?
工夫してみると実は面白いものです。
・まだまだ稼ぎが悪い
どうもコロナイズやレイアでの破壊目標であるオブジェクトの耐久力と
個人の査定で関係していそうです。
オブジェクトの耐久力を削ってある程度へったら雑魚を沢山狩ってみてください・・!
するとどうでしょう、得られる戦績がなんだか幸せになれますね?
破壊目標をサクッと壊してしまうよりもとても幸せになれるかもしれません:rolleyes:
・ファイナルスピアやめてくれ
ハチの体力を4割ほど削ったらそこからスタン系の技をいれて押し込んだり
寝かせてから精霊等の1撃の大きなもので一気に削ると
スピアでの事故死がグッと減ります。
お試しあれ・・!:p
・あの敵のあの技、面倒くさいぞ
いやらしい技が沢山ありますね・・!
そんな時は、踊り子のVフラリッシュ!
サポでも十分通用しますので是非活用してみてください・・!
蝶々のブラックアウトにレッツフラリッシュ!
命中のブーストはお忘れなく・・!
・おい、どこでレイヴやってんだ
どこでレイヴがあっているのか知る術がシステム上用意されていないので
シャウトを活用されてはいかがでしょうか。
/sh 【コロナイズ・レイヴ】【一緒にやりませんか?】 <pos>
/sh 【レイア・レイヴ】【どこですか?】
オンラインの魅力ですね:rolleyes:
最後に、サポ学でのレイヴ参加時にとても気になっていたのですが
レイヴ終了時に必ずグリモアが消失します。
これは仕様なのでしょうか。
サポートジョブでの運用の場合、チャージ速度が遅く最大が2であるため
補遺を使ってすぐに終了してしまったさい、
場合によってはチャージ待ちが必要になります。
どうにかなりませんかね?:(
これ、ラグの関係か、ログ上でカウントが見えた時には戻ろうとしても時すでに遅しって事があるんですよね・・・
戦闘区域の範囲が分かりにくい為に境界を探すのもヒヤヒヤもの、せめて10~15秒くらいは欲しいです。
領域の境界への接近には事前アナウンスは欲しい。(入退出両方とも)
もっというならば、ペナルティを5分にしてほしい。
これが無理ならクリア以外でのペナルティ無しの離脱方法が欲しいです、せっかくPT何人かでプレイしててもペナルティが出てしまうと一緒にやれないのはちょっと・・・。
最後に、移動中その場にレイヴが急に沸いて、意図せずレイヴ参加状態になる事も何度かあったのですが、レイヴpop直後は参加状態になるまで少し時間の猶予が欲しいです。
ブレイクもバインドもはいるみたいですね。寝キープとか駆使すれば、オハンナイトいなくてもどーにでもなるかも知れません。
まあ、他の人が殴って解除して… というのは戦術が確立すれば減って… くれるといいなあ。
少なくとも単純なイナゴ戦法(言葉が悪くて申し訳ないですが)が全く通じない事が常識になれば事態は良くなるのではないかと思います。
PS2でコロナイズ・レイヴやっててブラックアウトしたので、戻ってきたらレイヴが終了してて、勝手に離脱扱いで10分ペナルティ食らったんですが、人が結構密集するとPS2とかXBOXとかは落ちやすいと思うんですよ、回線切断にはペナルティ食らわないようにとか出来ないですか?
あ、後移動中にレイヴに遭遇してスルーしても10分ペナルティはやめてほしいです、せめて敵対行動取った後で離脱した場合は10分ペナルティとかにしてほしいです・・・
範囲を広く
離脱ペナを3分に
初期導入部の説明がなさすぎ、アドゥリンで新用語がいっぱい出てきているのに
分かり辛い。
精霊魔法ではいくら壁にダメージを与えても評価無しですね。
相変わらずの近接物理偏重仕様なのか、それともまた不具合なのか。
コロナイズレイヴのスライムの範囲WSで1400食らい参加中のPCのおよそ半分が戦闘不能に・・・・。
戦闘範囲が狭く後衛も巻き込まれるこの仕様なんとかしてください!
範囲攻撃のダメは下げるみたいな話あったと思うんですがあまり変わった感じもありません。
入るのに10秒カウント
でるのに10秒カウント
離脱ペナルティを1~5分(衰弱時間の5分を目処)
敵のリポップ間隔の調整
レイヴ戦闘範囲の大拡大
レイヴ参加していない人でもレイヴ参加者へのレイズだけは可能にしてほしい(おこせない…ゾンビ防止なんだろうけど…)
敵対心をとっていない?状態での回復や強化行動が評価なし?になる状態の改善
レイヴ開始された時に【救援要請】をしたときにレーダーに方角マーカーが出るようにしてほしい。
マップにレイヴが開始された場所にレイヴマーカーがでるようにしてほしい。
ログにバスティオンのようにレイヴ開始アナウンスが流れるようにしてほしい。(開拓拠点でのアナウンスオンオフの選択可能などのサポート機能も必要になるけど)
この辺りの調整が必須なきがしますね…。
フリーの状態の敵を捕まえる事自体は1PCに対して多数の敵からの蹂躙を
防げますのでできればフリーの敵を積極的に捕まえて欲しい所ではありますが
やはりジョブ事に1:1でのキープが得意なジョブ、
不得意なジョブそれぞれありますからね。
誰かが殴っている敵を狙うしかないという事もある程度は許容するしかないと思います…。
できればタゲもちのPCへケアルやワルツ、異常回復や敵へのスタンなど
支援していただけるとタゲ持ちの方も「次の獲物もよろしくな!」という気持ちになりますね:rolleyes:
多数で叩くとTP技もそれだけ頻度が上がってしまいますが
それだけの量、支援できるPCもいるという訳ですね。
持ちつ持たれつ、開拓していきたいですね:p 開拓して、ボクのアドゥリン…
まず結果からの感想。
得られる経験値、戦績が少ないのではないか、と思いました。
以下行動、ダメージ等
評価ごとにまとめます
数字はダメージ
プロテスIII シェルII ストンスキン>自分
プロテスIII ヘイスト >他プレイヤー
ここまでノーヘイト
スリプガ>巣+レディバグ4+蜂2
バイオII>レディバグ 89
ブリザド>レディバグ 211
ストーン>レディバグ 86
スリプガII>巣+レディバグ3+蜂2
サンダーIV>レディバグ 1877 〆
サンダー>レディバグ 248
ストンスキン
バイオII>巣 39
スリプガ>レディバグ2 蜂1
経験値4 戦績1
スリプルII>レディバグ
ケアルIV>自分 561
ブレクガ>レディバグ2 蜂2
ブリザド>巣 123
経験値14 戦績2
攻撃>レディバグ ミス
攻撃>レディバグ ミス
ブリザド>レディバグ 211
攻撃>巣 20 26 17 19 16 24
経験値0 戦績0
攻撃>巣 24
リフレシュ>自分
攻撃>巣 56 18 25 25 19 26
経験値0 戦績0
ドレイン>蜂 223
ブリザド>レディバグ 211
ブリザドII レディバグ 543
ブリザド>巣 134 〆
経験値9 戦績9
合計ダメージ 物理315 魔法3956
評価 回数5 経験値27 戦績11
評価計算がどうなっているかわかりませんが想定したとおりになっているのでしょうか?
シーフで適当に殴りながらやっていたときは2ケタが普通3ケタも出る状態だったので
このままでは黒などでやる人もいなくなりそうな気がします。
現在の仕様だと物理与ダメと被ダメに評価が偏ってるようですね
状態異常やケアルではほぼ評価されない状態
魔法与ダメも非常に低いようですね
まぁ、レイヴ開始から無意味に支援魔法連発したり、同じ敵にディアを連発するだけの状態が
戦闘に貢献してるか?と問われると疑問な部分も多いのですし
魔法は工夫次第物理を越える瞬間ダメージをたたき出すので(メテオ6人かけ等)
評価が厳しくなるのも理解できなくはないですが
メンテ前より改選されたか?といわれるとあまり変わらない、もしくは改善されてないというのが印象ですね
状態異常の回復や、回復させたHPといったわかりやすい貢献に大きく良い評価を与えたほうが
良いゲームバランスになると考えられます。
魔法与ダメについてももう少し敷居を下げないと黒赤風の評価が低い状態になる傾向があります
物理の与ダメ披ダメについては、現状で特に変更する必要はないと思います。
状態異常については、効果を発揮した場合のみもう少し評価しても言いと思います
風水魔法については、評価が難しいので魔法与ダメを改善するのであれば保留しても良いと思います
以上現状の改善点の提案です
この点については仕方がないというか当然の役割分担だと思うのです。Quote:
フリーの状態の敵を捕まえる事自体は1PCに対して多数の敵からの蹂躙を
防げますのでできればフリーの敵を積極的に捕まえて欲しい所ではありますが
やはりジョブ事に1:1でのキープが得意なジョブ、
不得意なジョブそれぞれありますからね。
誰かが殴っている敵を狙うしかないという事もある程度は許容するしかないと思います…。
問題なのは『盾ジョブが必死に敵を引きつけているのに誰も(あるいはごく少数しか)目標(障害物・巣)を殴らない』状況ですね。
キープしてる敵が倒される→おかわりがくる、なので、おかわり君に盾以外の誰かに絡む、あるいは目標を攻撃している人が絡まれる、と
状況が良くない方に流れがち、ぶちゃっけジリ貧になっていく感じです。目標の攻撃も進まないので報酬も伸びない。
そのうち崩れるか、報酬が伸びない状況で延々戦い続けるか…という話になっていきます。
人での少ないレイアレイヴの方でよくこの状況を見てます。
寝かせ手段を持ってる方が一匹でも寝かしておいてもらえると、それだけでも勝ち目が上がると思うんですが
(暗黒さんスリプルよろ… いや、そこの白さんも出来たらリポって頂けるとうれしいのですが)
何が勝利なのか(=がっぽり儲けられるか)がまだ周知されてない…
というか、今のところ『カンパニエと同じようなもの』と誤認されてるせいでうまくいってないのだなあ、と感じています。
(似たような誤認はドミニオンでもありました)
ちなみに
・ペットは絡まれない
・護衛は巣にリンクしない
・インスニ有効
・巣のHPは自動回復しないっぽい
なので、レイアレイヴならソロでも攻略できたりします。
ただし報酬は雀の涙(たしか十数分かけて戦績200程度。ただしワークスコール分はちゃんともらえます)ですが。
PCKワークスの評判を上げたい方はお試しください。
経験値と戦績が貰えるルールが、激しく分かりづらいので、
まずそこを、しっかり分かりやすく伝わる様な方法が必要かと。
(多分、何をしても「何も貰えない」という人が結構いる気がします)
ちなみに、自分は数千のダメージを与えたり、
数百のダメージ受けているにも関わらず、
「経験値を習得出来なかった」「同盟戦績を入手出来なかった」ばかりで、
一度も経験値や同盟戦績が得られた事がありません。
(自分のデータがバグっているんじゃないかと思いつつあるくらいです)
コロナイズレイヴ
障害物を瀕死状態で放置して、延々とモンスターを狩って途中で配布されるベヤルドで稼ぐ。
1戦で、5000ベヤルド以上稼げるときもあります。
なので障害物に集中砲火してすぐに終わらせるのはやめてーー
人が少ないときの難易度は現状だと高すぎる。
踊サポ忍 回避ソクチャ二刀で2匹まではなんとかなるけど
障害物に近寄れなくて削れないので意味がない。
ソロで参加はできるけど勝つことはできない部分は、昔のカンパニエと同じかな
レイヴの敵が向かってきたので、いつもの癖で少し下がって武器を構えようとしたら範囲外の警告。
焦って戻ろうとするものの、抜刀モーション中で身動きがとれずそのまま失格に。
わたしのレイヴは終了しました。
メンテ後白でレイヴ参加しての感想を
もう2度と白でレイヴなんて参加しない!
回復しても寝かせてもちっとも戦績入らない!これならアタカジョブで殴ってるほうがいいわー!!!
何をどう直したのかワカラナイ状態でした。
後衛ジョブの査定見直ししないと後衛ジョブしかない人はかなりきびしいかと思います。
やってからでないとコメント出し辛かったので「やってみた後での」感想など。
・戦闘エリア
恐らく「カンパニエでのキープ問題」からこんな仕様になったのではと推測。
狭くするのは構わないのですが、ちょっと狭すぎるかなと。
一応、インスニしとけばMPKモドキ行為を食らわずに済む?っぽいので、衰弱者も
気を抜けないという「開拓者」の緊張感を演出したかったのかなと。
それでも、狭いです。 精々魔法が届く範囲x2倍程度欲しい。
・戦闘そのもの
他の方も書いていますが、幾つかの「クエスト」をこなす事で戦闘時の負担が軽く
なるようです。なので、「飛びたて」の方は多分しんどいハメになるでしょう。
小一時間、クエストに時間を割くのもイイのでは?提案(其の1)
そんでもって、「支援での評価の低さ」。メンテ来てた割りにこれでは……。
全員ソロ強ジョブで参加しろと言わんばかりでした(体感ですが)
レイアの方は確かにソロでも可能なこともありましたが、全く稼げません。
稼ぎたくて「レイヴ」やるならもう一つの方に参加するしかないので、もうちょい後衛&中衛
に優しくして欲しいです。(先に書いたエリアの拡張案に繋がります)
・その他
緊急時や戦闘度外視でエリア通過する際は5秒で権利剥奪/10分権利無効は使えます。
使えますが、見辛いマーク(剣のアレ)の為「戦闘したい場所」に行く前にペナ食らうと正直
損した気分になります。10秒/5分位にしてもらえると助かります。
この位であれば、間違って突っ込んだ場合でもノックバックでふっとばされてもどうにか元の
位置に戻ったり、再戦闘し易いのでは。
以上全て、「メンテナンス」後での感想です。アレ、メンテ前と差ほど変わってないような……。
何調整したんでしょうか??
後、追記です。
こういうの見かける度に思うのですが、他ジョブでどうにかしようとか工夫は
しないのかなと。何の為にジョブが複数用意さてれいるのか。
技能1つ2でやっていけない、ツライのであれば「資格」増やすのも1つの手かなと。
当然、後衛への評価の低さは見直して欲しいですけど。そればかりに頼るのはどうなのかなと。
コロナイズ・レイヴに白で参加した感想
評価が出て次の評価が出るまでの間ケアルや強化魔法を継続的に唱えて、戦績140程度でした。
殴りと違ってMPは限りがあるのに、これでは支援ジョブはただのお手伝いとなってしまうような気がします。
それと戦闘区域が狭すぎるのでは?さすがに前衛と後衛を分ける場所くらいは欲しいと思いました。
あんまり愚痴っぽい事は言いたくないのですが、ここまで毎日のようにレイヴをやって来て思った事をあえて言わせていただきます。
そんなにアドゥリンを過疎らせたいの?
とあるクエストで必要になる石を集める為にレイア・レイヴを繰り返しこなしていて分かった事が一つあります。
それは、「レイヴクリア後の戦利品は、目標の巣や木を叩かないと貰えない」という事。
それも、より多くのダメージを与えただけ報酬の数も増える仕様だとわかりました。 それを見て思ったのは、やはり後衛に優しくないなぁと・・・。
殴らないと戦利品が貰えないので、後ろで魔法を唱えて支援なんてもっての他。
レイアレイヴは巣の耐久力がコロナナイズと比較して低いので、破壊目標を沢山殴ってダメージを稼ぐには、周りにも負けない位殴る事です。
でもやっぱり雑魚は邪魔な訳でナイトがキープしたり誰かが寝かしたりしないといけない。
結果、雑魚を担当する人は完全に外れくじ状態でした・・・。後衛は前衛と同じラインにたって殴りながら支援しろと?(それでもアタッカーには及びませんが)
大味のVWに加えて、「後衛は後ろから支援する」というあるべき姿すら無くそうとしているのでしょうか・・・、この査定基準は理解に苦しみます。
クリア報酬は殴ってる対象に関わらず一定条件以上のポイントで配布でいいのでは?
回復や支援こそ手厚く査定基準を設ける必要があると思います。
後衛ジョブを余り持たない自分からここまで問題点を指摘したくなるって事は、相当酷い物だと思います・・・。
一定時間毎の査定というシステムは、放置する人等への対処法として考えられたのだと思います。上手い仕様だと思います。しかし、今一つかみ合ってない。。。
査定間隔が短い分、カンパニエなんかよりもジョブ間での単位時間辺りの稼ぎのアベレージを調整しやすいのでは?
例え稼ぎやすいとされるジョブが出来たとしても、システム側で上限を設けてしまえばいいわけですから・・・。
カンパニエではソロで完結できるジョブが多い中、後衛の姿が消える事はありませんでした。裏を返せば後衛でも稼げたって事です。
白等の後衛でも一定の稼ぎができたのはNPCの存在があったからでしょう。
NPCはこういったメリットがありましたが、レイヴでは後衛にとって盾となるのはPCが便りな状況です。
- 敵の盾になってくれる
- 蝉等の回避ではなく豊富な体力で耐えるのでケアルの回復量を稼ぎやすい。
- 個人的に好きなNPCを支援する事も楽しめる。
現状のレイヴはと言うと・・・。こういった負の連鎖が起きるのは明白(既に起きてる)、これはジョブ縛りを意味します。
- 支援にうまみが無ければ後衛ジョブが居なくなる
- ↓
- 回復が無いから回避等の自衛手段の乏しい前衛が活躍出来なくなる
- ↓
- ソロが強いジョブだけ残る。(ジョブ縛り)
これを解消するには支援にこそ程手厚い査定基準が必要と考えます。(度が過ぎても困りますが・・・。
回復支援ジョブはそれ単体では活躍出来ない訳ですから、どれだけ数が増えようと前衛が居なくなる事は有り得ません、カンパニエと違ってNPCも居ないのですから。これでソロの強いジョブが居なくなるかといったら、それもまた違いますよね。
- 支援が沢山いる
- ↓
- 自己回復があまり必要でない、被弾してもすぐ回復が来るのでアタッカーでも参加できる
- ↓
- 参加ジョブの多様化
今の仕様は人を一番集まらなくすると思います、コンテンツに特化したジョブのみが生き残る11にありがちなガチガチの縛りを生む元凶かと・・・。
一刻も早い解決を祈ります。
既に色々と言われていますがまさにそんな感じですね。
特に、私は魔道士メインなので魔法での評価が低いように感じられました。
「なんだよ、また魔道士の扱いはこれかよ」と思ってしまった。
あと、何処で発生してるかが皆目見当がつかない。
マップ形状が密林の迷路でこれはきつい。
なんとか告知メッセージを出せないだろうか?
それもカッコイイ、雰囲気を盛り上げるような奴を。
突然巻き込まれてしまうよりは、やるぞう、と駆けつけた方が開拓者としてのモチベーションも上がるというものではないかと。
ジョブチェンジシステムを大いに活用するやり方も1つである事は間違っていないと思います。
ですが、繰り返し行う事で貯める戦績を使った「 戦績装備 」が
前衛のみに用意されているならばともかく「 戦績装備 」が後衛にも用意されています。
カンパニエのような入り口の広さであるコンテンツであるが故に
色んなジョブに向けてそのコンテンツで遊べ、それら報酬を得られてもよいのではないでしょうか。
(そもそもが「開拓」という行為であるためジョブを縛らないとその「開拓」に参加できないのは疑問に感じますが・・。)
リリース前日の生放送をご覧になられてない方にはソースとしての確認が取れないかもしれませんが
松井P代理として出演していたモッチー氏の発言にも
いわば「ペルル装備のような位置づけである」ということでしたので
ライトな難易度での装備パワーの底上げが狙いであると思われます。
そうした場合、「このジョブじゃダメだ出直して来い」。
「これができないジョブじゃダメだ、着替えて来い」。
底上げ以前に別ジョブのレベリングから始めなければならない。
これは果たして想定された難易度として成立しているでしょうか・・?:(
昨日レイヴをやってみた感想ですが、
・どこでホットな戦闘が発生しているかが分からない。
・敵が強すぎw 少人数ではジリ貧で負ける
・気づかずに入ってでた10分ペナルティ重すぎ
・エリア狭くてヒーリングできないw 死んだ人に外部からレイズもできない
・メンテ後も後衛で参加する意味がないっぽい(皆さんの感想から)
ということで、出来る限り、なるはやで、早急に、一刻も早く、今すぐバランス調整をしてほしいです!!
文句ばっかりではいけないので、変更案をちょっと考えてみました。
■ぼくのかんがえたさいきょうのレイヴ
【戦闘前】
・レイヴ対象エリアに入ると、最低でも3人以上が参加、5分以上続けられているレイヴの場所をアナウンスする。
(K-8)にてコロナイズ・レイヴ発生中!開拓者は当該箇所に急行せよ
(K-8)にて発生していたコロナイズ・レイヴは無事終了/残念ながら失敗に終わったようだ
・レイヴ範囲内に入ったら参加開始カウントダウン、カウント0の時に範囲内にいれば当該箇所のレイヴに参加
【戦闘中】
・戦闘評価を見直し、個人評価 < 参加者全体による進捗評価 にし、互いが互いの役割をやりきることで、全員が幸せになる構図にする。
【ボス要員】評価の倍率に影響
【雑魚処理、回復支援】評価の基礎ポイントに影響
そもそもボスを削る要員が以内で雑魚だけ削っていても倍率0なので点数は入らない。しかしボスだけやっていても基礎ポイントが伸びないので、
大きな評価にはつながらない。高い評価を受けるためには雑魚要員とボス要員が長くそれぞれの役割を行える環境が必要なので、
当然回復役がいないとダメ。回復役とボス要員だけでは雑魚が絡んでくるからどのみち雑魚処理は必要になってくる。
各自が各自の役割をしっかりとこなし続けることで、全体の評価に繋がるので、見知らぬ人でも無視しない、協力しようという気持ちになる。
勿論そのまま放置してるだけの人は働いてないのでどんだけ全体の評価が高くなっても何ももらえません。
【戦闘後】
・負けた場合もしっかり終了をかけてほしい。
勝てばモンスターが消えますが、負けても終わらない限りその戦闘がずっと続いてる状態になっているので、
誰も生き残って参加してる人がいない所で死亡者を見つけても、非参加者からレイズをかけられない。
かけるためには参加しなきゃいけないのでモンスターに襲われる可能性と、10分ペナのリスクが有り、
死者をみかけても放置せざるを得ない。レイズくれtellに答えられないのは辛い。
参加者が全員死んで3分くらいたったら、その戦闘は負けという形で雑魚は全部消えて参加権も終了してほしい。
誰かがボスを殴ることで再開する仕組み(再開時に死んでた人は起きるまで非参加状態)
連投になります。
学者でのレイヴ巡回を行ってみましたのでそのレポートをば・・。
・破壊目標に精霊突っ込んでも戦績入らないんだが?
他の方の書き込みにもありますが、やはり
破壊目標には精霊魔法は加点されていないようです・・。
神聖魔法は試しておりませんので、白魔導士での参加をされる方は
是非試してみてください・・・!(果たしてどうなりますかね・・?)
精霊でのアウトレンジからの削りを1つの手段として推薦した身、まずはごめんなさい・・!
削るための手段としては使えますが個人へのメリットにはなりえないようです。
現状は命中をブーストし、物理で殴るか青魔法を叩き込むしかなさそうです・・。
白だと命中とヘイスト装備がそこそこあったと思いますので
どなたか試してみてください・・・!(当方白はサポレベルでございますorz)
・敵に魔法叩き込んでも戦績0なんだが?
これもやはり精霊魔法での加点が非常に少ないのではないかと思われます。
また、先日の敵対心調整の梃入れにより前衛の殴りヘイトが
かなり低くなってしまったがために精霊魔法でのヘイトが厳しいです。
敵対心装備が薄い装備構成で臨まれる場合は敵の体力が半分ほど
減ったあたりから叩き込む等の工夫が必要です・・!
そして上記の通り、破壊目標や雑魚的への物理での加点がある程度必要になるため
物理攻撃に対するブースト装備が少ないジョブは非常に大変です・・。
幸いMPは沢山ありますのでサポ青で
MPを物理ダメージに変換する等の工夫が必要になるかもしれません。:(
・回復への加点安すぎだろう・・・。
回復のみでは厳しいかもしれません。
敵対心の調整による前衛のヘイトも低めであるため
ケアル5を持たないジョブでのケアルはかなりリスキーな面も抱えています。
それを防ぐためにリジェネを使うと、リジェネの回復量は加点されず
強化魔法としての加点であるためにこれもまた非常に安いです。
かなりのねじれが生じていると私自身も感じました。
現状、一通りの解決手段が魔導士としての立ち振る舞いでは
非常に稼ぎにくい状態であるため
今のところで稼ぎを上げる手段が物理攻撃に頼る、
サポ青によるMPを物理攻撃に変換するの2つが方法であると考えられます。(要命中ブースト・・・!)
これから先、まだ発見されていない稼ぎの仕組み次第で
ほかに方法があるかもしれません・・・!
が、しかし普通の魔導士としての立ち振る舞いでこれほどまでに苦労するのも
前衛と比べると辛いところになりますね。:((納得いかない方の気持ちも頷けます・・・)
戦闘中に出る。○○スコアアップ的なコメントは、自分の行動が評価されたってことじゃないんかな
ところでスカームのトリガーはレイヴででるんよね?出る気配がないんだがw
---------
スコアの話は先ほど戦闘不能状態でもログでてたので、参加者全員の話っぽいです。
スカームは関係なかったのね・・・