精霊魔法は黒の精霊スキルと属性杖と「自分からは殴らず離れた所から撃ってMP切れたらヒーリングする」ってスタイルに合わせて作られてますからね。
黒用にチューンナップされた物を前衛に使わせようったってそりゃ使いこなせるわけありません。
魔法方面の追加ならやはり暗黒専用魔法が欲しいですね。
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精霊魔法は黒の精霊スキルと属性杖と「自分からは殴らず離れた所から撃ってMP切れたらヒーリングする」ってスタイルに合わせて作られてますからね。
黒用にチューンナップされた物を前衛に使わせようったってそりゃ使いこなせるわけありません。
魔法方面の追加ならやはり暗黒専用魔法が欲しいですね。
いよいよ暗黒をペットジョブにしてセシル召喚の時代が来るか
とりあえず各所で暗黒騎士が破綻していると言われている理由の1つとして…
アブゾタックの場合を例に挙げますが、
詠唱時間や消費MPというリスク&コストを支払ってTP吸収と言うリターンを得ると言う設計になっています。
現時点ではwsは即打ち及びその延長として一人連携を火力を伸ばす目的で行われていますよね?
なのでアブゾタックを詠唱しTP吸収が成功した場合、詠唱せずに殴っていた場合よりも火力が上がっている事が求められます。
(ちなみに敵のTP減少と言う点は現状の敵の基本行動パターンではメリットとして機能していません。)
消費MPはMP自体飽和の傾向にあるので足枷としての重さは軽減されつつあるのですが。
一方で、ヘイスト関連の支援歌や装備の強化充実によって相対的に詠唱時間という足枷の重さは増す一方なのです。
そもそも暗黒のコンセプトが火力を上げるために魔法を習得しているというものでした。
火力上昇に闇属性の吸収魔法が関わっているので敵との相性によって顕著に得手不得手が発生し、
それで他ジョブとバランスが取られる筈なのですが…
実際には暗黒や弱体魔法を唱えても前衛としては大半の状況で赤字なのです。
蝉は前衛が唱えても大半の状況で黒字なので前衛はとにかくサポ忍状態になります。
(アビセアではかまえる+カウンターが対抗馬として脚光を浴びてますが)
「スリバインとか赤黒がやるので、そんな暇があったら蝉張って殴ってて下さい。」
「アブゾとか唱えても火力下がるので、そんな暇があったら蝉張ってry」
「ドレスパとか唱えてもすぐ効果切れて火力下がるので、そんな暇があったらry」
(以下おまけ)
「JA暗黒でHPを火力に転換してもヒーラーが回復するに値しないので、ブラッドウェポンとの併用に限定して下さい。」
「殴れない相手にはもっと優秀な魔法が使えるジョブに着替えて下さい。」
「スタン必要なので黒赤青(それぞれ局面は違いますが暗黒より上位です)に着替えて下さい。」
両手武器の仕様変更等により浮き沈みはあったものの、この状況がもう数年の間続いているのです。
ラストリゾートの効果時間延長はして欲しいですね。
ものすごーく譲ってもメリットポイントによる効果を大きくして欲しいです。
効果の話をする前に現状を以下の計算に基づいて行います。
リキャスト - 効果時間 = 待ち時間
と定義します。ここでメリットポイントによる待ち時間(効果がなくアビを使用することも出来ない時間)の
短縮効果を比率で計算します。
① ラストリゾートの場合
リキャスト300秒(5分) - 効果時間30秒 = 待ち時間 270秒
メリットポイント1あたり10秒の短縮効果なので、5段振った場合、50秒が短縮時間
短縮効果 = 短縮時間 50秒/元の待ち時間 270秒 * 100% ≒ 18.5%
これはラスリゾに限らずナイトのセンチネルも同様です。
② バーサクの場合
リキャスト300秒(5分)- 効果時間180秒(3分) = 待ち時間 120秒
メリットポイント1あたり10秒の短縮効果なので、5段突っ込んだ場合50秒の短縮効果
短縮効果 = 短縮時間 50秒/元の待ち時間 120秒 * 100% ≒ 41.7%
メリットポイント1あたりの効果が2倍以上異なるのは納得ができません。
バーサクと同程度の短縮効果を得るためには最低でも1メリットポイントあたり22秒の短縮が必要です。
または1メリットポイントあたり効果時間を12秒延長+リキャストを10秒短縮にすると同様の効果が得られます。
このような見直しでも非常に嬉しいのですがいかがでしょうか?
計算すると、
③ 1メリットポイントあたり効果時間を12秒延長+リキャストを10秒短縮に補正した場合
補正後リキャスト250秒(※1) - 補正後効果時間90秒(※2) = 待ち時間160秒
補正後短縮効果 = 短縮時間 110秒/元の待ち時間 270秒 ≒ 40.7%
※1:リキャスト300秒 - 短縮時間50秒
※2:効果時間30秒 + 延長時間 60秒(12秒×5メリポ)
整理すると、
ラストリゾート:効果時間 90秒、リキャスト250秒
のアビになるのです。(メリポ5振り前提ですが。)
それほどむちゃくちゃなお願いでもないと思うのですが。合わせてセンチネルもこんな補正が入ればと思っています。
センチネルについてはここで勝手に話す話でなくナイトさんのスレにも上げるべきなんだろうか。
そもそもアビリティの効果時間が効果時間が90秒であれば、最高なんですけどね・・・。
スタンに関しては暗黒騎士が一番扱いやすいジョブだと思いますがねー
装備ヘイスト然り 敵の近くで敵の動きを一番よく見ることができ 他の魔法の詠唱で詠唱できなかったという状況も起こりにくい。
↑でも書いてあるように普段魔法を唱えないほうがいいという状況は好ましいとは思いませんが。。。
アブゾ魔法の全体の見直し いっそステータスを吸収するエン系の効果にしてしまってもいいぐらいに!
ダメージに比例して攻撃するたびに徐々に効果深度及びステータスブーストが上昇みたいなね。
所々でみかける 次の攻撃を倍撃にするアビリティは面白そうだなと思いました。
リキャスト1分ぐらいで欲しいですなー是非に!
あとギロティンとインサージェンシーの存在が被りすぎているので
インサージェンシーをTPクリティカル修正にして夢のあるようなWSにしていただきたい。
レリックミシックは勿論エンピリとかも無理なんで庶民的なWSで強いものが欲しいですなー切実に。
メイン暗ですがあまりにもひどい意見が多いのでさすがに。
ラスリゾはメリポ特性デスペレートブローによってヘイスト効果もつけれますよね。同じメリポでもバーサクはリキャ短縮だけです。
攻撃力よりも瞬発力を重視したアビとして考える事はできませんか?ラスリゾには高いヘイトも設定されてることも利点の一つです。その事を全て無視して攻撃力上昇効果のみで論じられているのはどうかと思います。事前にドレスパを張っていれば高いヘイトを利用して被弾=ダメージに変換する事もできます。ラスリゾが30秒(厳密には殴りだしてからなので26~27秒程ですが。)というのは、ドレスパがかろうじて維持できる理想的な効果時間だと考えることもできると思うんですが。
個人的に効果時間1分はあまりにも強力になりすぎると思います。
アブゾタックもうまく使えば火力上昇+敵のTP技頻度の減少(微々たる物かもですが。)に繋がると思うんです。TP60程度吸収では不十分ですか?
そもそも着替えしてない、タイミングが下手、通りにくい敵に使っている。とか使うべき場面を理解してないならウェポンバッシュを使った時にモーションキャンセル気味にアブゾタック。等で少し安定すると思いますんで、ぜひ試してみてください。
ところが、暗黒のヘイスト装備の最大値&敷居が大幅に改善されたアビセアの覇者実装と同時に、
メイジャン両手棍で大幅な詠唱時間短縮や再詠唱時間短縮が可能になったのですよ。(所謂アフィニティ)
現在敵の挙動は特殊なNMを除いて、一定割合以下のHPになるまではwsはTPが100以上保持している場合にランダムで使用してきます。
よってこの時点ではアブゾタックは敵のws手数を減らすと言う効果は非常に薄いと言わざるを得ません。
一定割合以下になるとTP100貯まり次第wsを即発動しようとするのですが、アブゾタックの吸収量算定式
(敵の保持TPの割合、4割前後という説)によりアブゾタックの効果自体が非常に薄くなります。
アブゾタックを唱えた時点で時間(唱えない場合オートアタックでTPを得、ダメージを与えている)
と言うコストを支払っている点をお忘れなく。
ヘイスト関連の充実によりこのコストが増大の一途を辿っている事は前の文章でも述べました。
ヘイストによりリキャストタイムも短縮しているのですが、
リキャスト毎に発動して確実に恩恵を受けれるといった類のものではないので、
リキャストタイム短縮の恩恵は薄い部類です。
うまく使えば。と言ったのはそういう部分を含んでいたつもりでしたが誤解があったならすいません。改善が全く必要ない魔法かと言われれば自信は無いですが、暗黒騎士の戦闘スタイル的には今くらいの使用頻度で充分だと個人的には思ってます。殴りながら使う前提でもなく、たとえば衰弱中だとか、たとえば与TP的に殴る事が難しい戦闘だとか、そういった場面では有用な選択になるのではないかと思うのですが、どうでしょうか。
所謂発狂状態の敵に対してTPを多く吸収できない問題については、スタンで技自体を止める方向性を検討しても良いのでは。全てのケースに対応できるとは思ってませんが、有用な場面は必ずあるということを主張しておきます。
暗黒騎士のジョブコンセプトとしてHPを代償にして高火力を出す、という物があるのはja暗黒から見ても確かですが
現状、戦士のリタリエーションはそのコンセプトとまったく同じ能力ですよね……
更にNMに関しては多くのNMが暗黒耐性を持っているせいで完全にお株が奪われてしまっているように感じます。
暗黒もそういう「HPやMPを代償にした火力増強手段」をちゃんと実装してもらえればよいのですが……
むしろja暗黒(というよりはクラポン)を弱体する方向で纏めてみてはどうでしょうか?
同時に基本火力の底上げと魔法の個性を出せばいいと思います。
正直耐性を持った敵が多いというのは、公式的に「一発芸」は歓迎したくない方向のようですし
・ギロかインサーのどちらかをクリティカルに。
・両手武器の攻撃間隔短縮特性の追加。
この2つは是非やってほしいですね。
アビについては新たに火力UP系(攻撃力、命中、DA率、攻撃間隔、倍撃など)の新アビを追加してほしいです。
DAはエンピリアン装束にDAがついているので、戦特化というわけでもないでしょうし、両手武器特化の暗黒に
両手武器攻撃間隔短縮はあってもよいと思う。(上記した特性とかぶりますが)
魔法系については火力UPとなる方向の魔法追加をしてほしい。
エンダークのような方向があっていると思うので、バリエーションを追加してほしい。
エンダークは攻撃力UPなので、命中UPのエンとか、MP吸収、HP吸収、TP吸収のエンといったかんじ。(サンバと似てしまうけど)
あと、ドレスパは効果時間と再詠唱時間を同じにしてほしい。現状の(効果時間60秒、再詠唱180秒)を(効果時間60秒、再詠唱60秒)あるいは
(効果時間120秒、再詠唱120秒)といった感じになればかなり使いやすくなると思います。
>>Acettsさん
まぁ使う側が扱いやすいものであればどんな形でも構わないのです
徐々に効果減衰とか不意打ち形式(単発&リキャ1分)とか
思いつくものもあるにはありますが
アブゾタックで60吸えるってどの相手対象だろう
ドレスパ事前に張ってラスリゾするぞ!これがそんなに凄いことだったらみんな使ってるけど日本人もアメリカ人もドイツ人もフランス人も使ってないですよね
なぜならドレスパ時間中にタゲが来て、ドレスパ終わったらタゲが向かないなんていう綺麗なことにはならないですから
こっちを向き続けるか向かないのどっちかです
更にドレスパはレジります
もっと言えば詠唱時間とMPコストが莫大で詠唱完了時点で最大MPの3割近くを使用することになります
これにアスピルを使用するなどの回り道してたら結局唱えなかったときと変わらなくなる時間ロスになるんで誰も暗黒は積極的に魔法使わないんです
根本的にナイトにオートリフレ実装したときに暗黒だけはぶったのも開発がなに考えてるかって疑問に思います
更に言えば再使用間隔も長いのでドレスパひゃっほい戦術は一発芸レベルですね(現時点では)
ラスリゾが不条理な弱体食らったし効果時間は長くして欲しいとは思いますわ
デスペに5振りしてるけど自身だけ強化であるなら3分持っても問題出るとは思わないですね
なんせ片手ジョブは二刀流係数という常時ヘイスト何個もかけてる状態ですが両手アタッカーにはそういった間隔短縮が存在しないですから
エンドレインは欲しいですねー
他にもスリップ型ドレインとかジャンプやバッシュのような武器で切りつけてダメージを吸収するアクティブアビ型ドレインとか・・・
何度かメールで■に要望送ったんですがねー
エンダークがオースピスと共存できないので
エンタックなるものを提案してみる
吸えるTPは1~2ぐらい
オースピスが複数の前衛の与TPを抑えるなら
エンタックは自身の与TPを抑えながら獲得TPを増加させる
雑魚敵にはエンダークで強い敵にはエンタックみたいに使い分けしたいかな
格上相手のエンダークのレジスト率が・・・残念すぎる
ラスリゾを使う前にドレスパを使うという人に質問したいのですが、どういった状況でされているのでしょう?
最初に殴り始める時やソロならわかりますが、2匹目からはどうでしょう?
敵のHPが減ればTP100ですぐにWSを撃ってきます。その時にドレスパを唱えていてはスタンが詠唱できません
かと言ってスタンを待機していてはドレスパは唱えられず、適度に見切りをつけてスタンを撃ったとしてもドレスパを詠唱していては
その間に次の敵をすでに皆が殴っていると言うことにもなりかねません
あるいは敵のWSを嫌って、自分のWSなどで一気に敵を沈めようとしている人もいるでしょう
その場合もやはり詠唱している間に他の敵を殴り始め、自分は詠唱のキャンセルあるいは詠唱後の硬直で殴り始めるのが遅くなります
消費MPは多く詠唱は長くヘイトも少ないため詠唱したらこちらに敵が向くわけでもないドレスパをラスリゾの免罪符にするには少し無理がある気がするのですがいかがでしょうか?せめて効果時間が長ければ事前詠唱にも価値が出るのですが…
ちなみに私のラスリゾへの要望としては再使用時間を共通とするラスリゾとは別の攻撃アップアビリティを実装することです
シーフのアカンプリスとコラボレーターのような感じですね
もしくはメリポアビリティのディアボリクアイに攻撃アップをつけると言うものです
ラスリゾはデスペレートブローが実装された時点でこれ以上の強化や改善は望めないことがわかっていました
だからと言ってこんな使い勝手が悪いアビリティを主戦力に据えると言うのは少し厳しい・・・早急に何とかしてほしいですね
誤解を招くような文章であったならすいません。ドレスパではなくラストリゾートにはバーサクと違って発動時に高いヘイトが設定されているので、という話をしていたつもりです。効果時間の関係で言えばラストリゾート30秒、ドレッドスパイク1分の為直前に唱えておく使い方が出来ますよね。その際の詠唱はターゲットを保持していない場合、蝉なり心眼を張った上で行えば楽に発動できますし、通常の敵であれば攻撃被弾の合間に詠唱できるくらいの詠唱時間で、詠唱時間としては適正かと思ってます。少なくとも蝉1よりは短いです。スタンをそこまで私は常時構えていなくて、味方の蝉張替え補助、寝ている敵のヘイトを高めるような目的で使っているのでCoffeeさんのおっしゃる意味がよくわかりませんでした。
硬直の件についても敵が沈む直前に手動でタゲを切り替えれば、味方からヘイストなりが飛んでこない限り気にならない事が多いです。これはドレスパに限らず蝉でもそうですよね。
消費MPが多い問題、その分をアスピルで吸う必要がある点についても考え方次第な面があって、リフレシュ効果と比べると比較的多くのMPを短時間で得る事ができるのは利点と言っていいと思うのですが。トータルで得られるMP量は違うし、敵を選ぶ必要も無いリフレシュと比べれば使い勝手が悪いのはわかっています。全ての場面で活躍できるタイプのジョブで無い事は明らかです。でも、欠点ばかりでは無いと思いますよ。
AVに暗黒耐性追加しておいて、現状の戦士構成はなぜ・・・。例え話で言い出せば他にもあるのですが、そういった話は充分理解できますし、共感できる部分もあります。とはいえ私自身強化案を出すこともせず大変失礼だなとは思うのですが、暗黒騎士でもっともっと色んな事、可能性を追求してみて、その上で強化案を再度検討した方がいいのではないかと思います。
硬直の件についても敵が沈む直前に手動でタゲを切り替えれば、味方からヘイストなりが飛んでこない限り気にならない事が多いです。これはドレスパに限らず蝉でもそうですよね。
ドレスパを詠唱している時に他の方がWSで一気に敵を沈めた時、この場合は詠唱している自分は動けませんが他の方は動けます
当然他の敵を殴りに行くわけですが、その時に必ず自分も同じ敵をターゲットにしているのでしょうか?
オートターゲットで次の敵にターゲットが動いた場合はいいのですが手動で動かすと両手武器はかなりのタイムラグが生じます
その間にも他の方はどんどんと殴られているわけで、そんな状況ではいくらラスリゾがあろうと敵はこちらを向きません。無論ドレスパの分のMPも詠唱する時間も無駄になります。
そして何発も殴らないうちに他の方はTPが貯まっていますからWSを撃ってまた他の敵に・・・次の敵を殴る頃にはラスリゾが切れている。そんな経験はありませんか?
空蝉なら効果時間が長いので先に唱えておけばいいのですが、敵から殴られて蝉が剝がれた時に、詠唱が短い空蝉:弐を唱えたとしても詠唱と詠唱後の硬直でやはり4~5秒は無駄になりますし、サポでの空蝉は3枚しかないのですぐに蝉がなくなって今度は壱を詠唱・・・唱え終わる頃にはラスリゾの効果は切れていて殆ど殴る事はできない。特に暗黒は素での回避が望めないのでダブルアタックなどが来ると即座に空蝉は剥がれてしまいますね
スタンの考えについて私とかなり違いがあるので動きも違ってくるのでしょうし、ラスリゾやドレスパに対する印象も違うのでなんとも言えませんが、少し見積もりが甘く感じるのです…
殴りながら魔法を使っても火力が落ちないように、ファストキャストがあってもいいかもしれませんね。
というか魔法を使うほど火力が落ちるという設計そのものがどうかしているのですが。
単純にFCだと空蝉の問題が出てきてしまうので
暗黒魔法、ついでに精霊魔法の詠唱速度を赤と同格にする新しい特性 はあるべきだと思います
魔法使わない方が強いってむなしい。
暗黒の改善については常々思っているところがあるのでいくつか
・物理攻撃力UP特性の効果が薄い
主に物理命中・回避UPに比べての話です。これは物理防御UPについてもいえることですが、ダメージの計算と命中・回避の計算がそもそも違うのに、同じ数値の上昇値はあきらかに設計を間違ってるとしか。
攻撃力に対し%での上昇や、ダメージに対して加算での上昇あたりで検討して欲しいところです(数値に関しての見直しは必要になるでしょうが)
・ラスリゾの効果
さんざん既出ではありますが、やはりバーサクと比べると明らかに不遇ですよね。過去の暗黒等の仕様に合わせた設定のまま放置されているとしか・・・。
後、メリポのデスペ前提で話をされる方がいますが、そもそもメリポが実装される遙か以前からの問題ですし、通常のアビリティーの性能でメリポを前提にするのはおかしいような。
こちらでメリポの話を出すなら、戦士にも手数を増やすというカテゴリではDA確率+という非常に強力なメリポがあるわけで。
どちらかを選択出来るとした場合、五分に一度30秒間のみにつかえるヘイスト25%(両手武器限定・魔法・他装備を含めた80%のキャップで超える分には切捨て←非常に限られる状況ではありますが)と
常時DA+5%(現状キャップに達することはない?)なら、前者を選ぶ人は極めて少数だと思います。
敵対心上昇についても状況によりけりです。メリットのみとして語るのはいかがな物かと。
・サポ侍時のキャストペナルティについて
これも既出ですが、サポ侍とした場合に影響を受けるのは暗黒だけなのはいかがなものかと。メイン侍のサポ忍時の事を考えてでしょうが、八双星眼の追加時は、侍の強化ももちろんですが、両手武器ジョブをサポ侍を使いやすくするコンセプトもあって、あの習得レベルになったと記憶しています。
それが暗黒に関してのみ本末転倒になっているかと思います。
そもそも暗黒の使用する魔法はリキャストの長いものが多く、キャストも手数を減らしながらの割には長めです。スタンについても、敵のWS等を止める目的ではかなりの制限を受けるわけで。
・アンデッドに対する対抗手段を
対抗手段とまでは言い過ぎですが、吸収特化方向に進むことでアンデッド(+闇耐性の非常に高い敵)に対しては殴ることとスタンすること以外に何も出来ない状態になってしまいます。
これは突武器メインジョブに対しての骨や、格・打武器に対しての一部アモルフに対しても同様の事がいえますが、それらは逆に得意とする相手もいます。
暗黒は設定の上ではアルカナ系に対して優位に戦えますが、実際の所アルカナ系は魔法カットをもっていたり、魔法耐性が高かったりで実際の所は他ジョブに比べて優位に戦えるとはとてもいえない状態です。
キラー効果にしてもタゲを維持するといった状態には向かないので、タゲが向いたときに盾が取り戻すまで、「被弾が減ったらラッキー」程度の物です。
対極のアンデッドキラーを持つナイトの場合は、アルカナ相手でも通常の敵と変わらない働きができるんですけどね。
ともあれ、苦手があるのは仕方がないにしても、その中でも多少なりとも無難に立ち回れる手段が欲しいです。
・精霊魔法スキルに光を
前の記述にも若干からむのですが、正直吸収関係での追加はもういいです。これ以上高闇耐性の敵相手に出来なくなることを増やさなくてもいいです。現状ある物の修正は必要と思いますが。
それより完全に死にスキルと化している精霊魔法スキルをどうにかして欲しい。全ジョブ中二番目に高いスキル持ちというのに全く実用性が見いだせません。
精霊魔法スキルに依存した、通常攻撃付加効果等(エン系とは異なり、敵の弱点属性での純粋なダメージアップや、状態異常付加等)でどのような敵でも無難に立ち回りが出来るような選択肢が欲しい。
火の属性付加による追加効果で、敵を悪疫状態にしてTP技の頻度を減らすことができるとかでPTに貢献できるようなのだと個人的にはうれしいですね。
まぁ例で悪疫を上げましたが、これだと侍の峰打ちを喰っちゃいかねないので、効果等の検討は十分に必要かと思いますが。
熱い思いの丈はよく理解できますが、もう少し簡潔に書かれたほうがいいかと思います。
あまりに長すぎると読む側にも要点が伝わりにくいですよ。
グリップとか両手武器救済で入ったはずなのに放置ですね。
今後どうなんだろう。
全部のジョブに言えるとは思うのですが一回開発の人にはレベル上げとかいろいろ体験してほしい。
ここまで迷走しているのはどういう状況か把握できてないのが原因ですよね。
安易なアビリティ追加とかではなくパラメータいじるだけで解決できるのもあるはず。
私は不死生物に弱いからこそ逆に吸収効く相手には凄く強い、ってのも面白いと思いますね。
その方が適材適所って感じで。
ただ同じ(?)闇属性同士なのに不死生物に一方的にボコられるってのも何か妙なので
吸収無効化特性とか闇耐性アップ特性を暗黒に付けるのもアリかもしれません。
アタッカとして売りであるはずの攻撃面が、防御面でも優れた二刀流ジョブと同じか、むしろアビセアでは完全に負けてるとかありえないですよね~。
すでに書かれている方がいるように
・両手武器の攻撃間隔短縮
・倍撃
・多段クリWS追加
・ラスリゾをバーサク並みの効果時間に
など、当然のように実装されても良さそうなのですが・・・。
使える場面がほぼなくなっちゃってますが、見るのも使うのも楽しい暗黒好きとしては強化してあげて欲しい限りです。
んー・・・私は暗黒だけじゃなく前衛はどれも忍モ並みの防御能力は持ってるべきだと思うんですよね。
FF11は長年「サポ忍で空蝉があるから・・・」と前衛には防御能力を全く与えていませんでした。
しかし空蝉はあくまでサポでありそのジョブ本来の能力ではありません。どのジョブでも付ける事ができます。
これによって前衛はダメージの高低によってのみ優劣が決められ、また後衛がサポ忍する事によって前衛以上に硬くなり盾までするようになりました。
後衛より軟い前衛とかおかしいですよ。9年もこんなバランスが続いてて感覚が麻痺しちゃってる人も多いでしょうが。
この根本を正さず従来の「最強ダメージを出せるジョブを入れ替えるだけ」なんてバランス調整をやっていては11のバランスが取れることは永久に無いと思います。
垢停から復帰した。
不遇ジョブ調整は何とかして欲しいけど開発が全く関心を示していないので無駄な努力だと悟ったw
とうぶんは他の人の強化案なりを見ておくとしよう。
ラスリゾの時間を延長するとデスペレートブローが強すぎるという意見がありますね。
ではデスペレートブローをジョブ特性からアビリティーに変えてもらってはいかがでしょうか?
デスペレートブロー:効果時間30秒 再使用5分。1段階につき両手武器ヘイスト+5%
みたいに。これならラスリゾの効果時間に影響されなくなります。遠慮無く時間を伸ばしてくださいと言えるかと。
別にラスリゾ3分になってもDAの関係で常時ヘイスト14%近くかかってる計算になる戦士と比べて強すぎることにはならないでしょ
ラストリゾートの使いにくさは自分も感じています。上の方でも言っておられましたが、
使いにくさの原因は効果時間の短さに尽きます。
そこで、ラストリゾートの効果時間とデスペレードブローの効果時間を
別々にするというのはどうでしょう。以下案
ラストリゾート/効果時間:3分 再使用:5分
デスペレードブロー/効果時間:効果が発動してから30秒 再発動条件ラストリゾートの再使用
とし、デスペレードブローの発動条件として、ラストリゾート中に物理攻撃を
行った瞬間とする。
こうすると、かなり使いやすい気がするのですがいかがでしょう?