確かに、各属性で雷>土の序列があるのは流石にそろそろいやですね。
メリポとかで好きな属性に振れる割には、このせいで結局氷雷に集中して自由度なんて無いに等しいですし。
メイジャンの試練魔法版みたいなのでもいいので、何らかの形で習得後の魔法の属性ごとの差異を埋めることができればいいんですが。
やはり、エレメンタルマスターみたいな方向で活躍できるのがよいですよ。
「この敵の弱点は土だけどストーン弱いんで特に弱点でもないけど氷使おう」みたいな現状のコンセプトは嫌ですね。
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確かに、各属性で雷>土の序列があるのは流石にそろそろいやですね。
メリポとかで好きな属性に振れる割には、このせいで結局氷雷に集中して自由度なんて無いに等しいですし。
メイジャンの試練魔法版みたいなのでもいいので、何らかの形で習得後の魔法の属性ごとの差異を埋めることができればいいんですが。
やはり、エレメンタルマスターみたいな方向で活躍できるのがよいですよ。
「この敵の弱点は土だけどストーン弱いんで特に弱点でもないけど氷使おう」みたいな現状のコンセプトは嫌ですね。
よーし、回答しちゃうぞ^^
一応、クリームパフとかクレープとか追加されていたりしますし、そもそもウィザードクッキーにお世話になっている時点で9年以上放置は言いすぎな気がするのれすけど、魔法命中はキャップに到達できるし、INTとかも必要ないので、魔攻アップとか敵対心マイナスの効果が大きい食事をくださいっていうことれすかね。(あとは、前衛食事と比べてバリエーションが少ないというあたりも一緒に伝えたかったのでしょうか)
魔攻アップ、敵対心マイナスの食事もナシではないと思うのれすが、効果が大きくなればなるほどそれなりのコストがかかることにはなります。
また後衛向けの敵対心マイナスの食事が新しく入ったとしても、黒魔に最もマッチした効果になるかどうかはまたちょっと別の話かなと言う気もするのれす。
後衛用食事が放置されてるかどうかよりも、前衛に比べて効果が薄すぎるよって話が主体だと思うのですが
INTも要るし、魔命もあるに越したことはないですよ。
カレーパンとかピザはデメリット無しで攻命が%で伸びますよね。そこからさらにSTRやDEXも当たり前のようにプラスされてます。
そういうのが後衛にも欲しいってことじゃないのかなーと。
コスト云々はそれらと同等ならそれでいいのでは(ピザの手間コストは計り知れないものがありますけど)
個人的には、食べても食べなくても大差ないからたべません^^食事代ういてすばらしい^^後衛サイコー^^みたいなスタンスでもあるんで現状のままでも別にいいかなとは思ってますけどね
前衛でいうところの龍肉食事みたいなのがほしいですね。
コストも性能も高い。食べることが死亡フラグになるようなものが理想です。
あ、スタックできるものでお願いします。
魔法命中ってキャップあるんだ・・・ 知らなかったよ。
魔法命中はキャップに到達出来るって言うのは確かに初耳です…
しかしながら、どの辺りでキャップするのか検証するのかが難しいと言うか
ユーザー側で調べるのが厳し過ぎると思うのですが何かしらヒントのような物を頂けたら嬉しいです。
装備のヘイストなら25%(厳密には26%)、トータルで80%キャップみたいに一見してわかれば良いんですけどね
失礼を承知で書き込み致します。
Mocchiさんの黒用(魔法アタッカー用)食事への認識について意見させて頂きます。
1度、ファイナルファンタジー11をプレイされるとわかると思いますが、
物理アタッカーは、格上と戦うときは常時食事をする、といのが常識化しています。
前衛ジョブは、後衛ジョブに対して、食事しなくても良い(食べても効果が低いので)
から楽だね…とかきっと思っています。
具体的な数値も申しますと、近接攻撃65%命中の状態で、お寿司を食べると
95%くらいの命中になるきがします。95レベルくらいだと。
対して精霊V系だと、クリームパフINT+7によって、ダメージが40ほど増える気がします。
2300くらいダメージが出る魔法で。(魔法命中は3.5%くらい上がるのでしょうか?)
スシが46%ほど与ダメージが上がる状況で、数%しか上がらないINT食事。
その他に、肉系、ピザ系と、敵に応じてバリエーションも豊かな前衛用食事。
その効果の差に、実装してないも同然、という思いがあるのではないでしょうか。
結論として、食事に対する認識が間違っていると言わざるを得ません。
実質的なダメージや命中アップで20%くらいは無いと、釣り合いが取れていないと思います。
スシくらいの性能をスシくらいの価格で。皆さんの希望はそれくらいの話しだと思います。
(魔法命中に関しては、効果が多岐なため20%は強力すぎる気もしますが)
以上、検証が不十分で至らぬ所もあるかと思いますが、ご検討お願いします。
酔っぱらった勢いのまま某巨大掲示板で自分が気に入らないスレを見つけたので、なんとなくレスしましたって
感じですね(ユーザの語尾を真似て回答する必要はないかと)
他の方も仰ってますが、前衛用の「スシ」や「ステーキ」「ピザ」と対等な後衛用食事が今まで無いのでは?
という事を「9年放置している」と言っていると思います。
ちょっと逆に訊きたいのですが、大幅に命中を上げるスシや攻撃力を上げるステーキ等の効果が大きい食事
はどこにその「それなりのコスト(代償)」を払っているのでしょうか?
後衛食事も調理職人に作らせてね。練成じゃいやれすよ。
クレープってそんなにすごいの????
ちょっと実際の効果を開発からリークしてほしい。
前衛に絶大な恩恵を与え続けてた寿司が、それほどのコストを伴っては居なかったと思いますが・・・
魔命&魔攻(もしくは魔ダメージ)+10%(魔法版ピザ)
とか
INT+5 MND+5 魔命+15%(魔法版寿司)
組み合わせ違いで
CHR+5 MND+5 魔命+15%
とか、こんな感じの物が有っても良いのではと思いますが
前衛食事の各種効果と比較して、そこまでやりすぎでも無いような?
同等の前衛食事と同じくらいの作成コストで!
後、スレ違いの余談になりますが
何かを得る対価とか、何かを得る代わりに何かを失うとか
元々有ったものだし、バランスの一環なのは理解しますが
VW実装以降、発想があまりに負の方に寄っていませんか?
食事の事に限らず、全体の事を意図して書きましたが
是非、この負の発想が強い責任者の目に止まる事を願います。
それこそ黒魔道士はINT+1や魔攻+1の為に数百万~数千万ギルの装備を購入してきた訳だし(それに精霊のダメージも固定だから分かりやすい)
食事についてもメロンパイ+1でも充分高性能だと思いますよ。
魔攻+3や、敵対心-5くらいの効果の食事なら、
1個が高額な食事になったり、HPやVITとかに大きな-がついてもOKなので是非。
リストを管理するっていう部分にもつながりますしね。
そもそもこの魔法命中キャップできるって言葉は、もっちーたんが冗談や誇張や例えのつもりで言ったのか、
本気でクレープ食えばキャップできるという意味で言ってるのか、
その辺からしてはかりかねるところなのれすが(´・ω・`)
本気で言っていると仮定して……
Mocchi談「魔法命中キャップ」というのは、魔法命中率、INT、スキルの+分にレベルごとに上限が定められているのではなく、
それらと相手の魔法回避率との差し引き(レベル補正の関係も有るのに?)→キャップという解釈でよろしい?
格下相手でもレジること考えると、90%くらい?
元の装備がどの程度でキャップするのか? 考えられるケースは二つ。
・魔命+INT+スキル+装備等をガチガチにしたうえでクレープ類を食してやっとキャップ
・特に考慮せず、フルAF3+1~2程度+クレープ類でも精霊ならキャップ
下のケースの場合は、相当なブーストが得られるor魔命のキャップ値そのものが案外低い。
下のケースの場合、クレープがあればそれ以上の補助はいらない?
上のケースの場合、クレープとフルAF3+1~2に加えてワーロックスロール等の補助もらえばキャップという話に。
クレープで魔命キャップするというのなら、極端な話、クレープ食えば精霊の印も不要ってことに?
それとも精霊の印に関しては、そのキャップさえも突き抜けてしまう?
ワーロックスロールの魔命+はわりと高い効果という話もあるので、キャップがあるならクレープ+ロールでは過剰になりそう。
それともアビの補助そのものは別枠として、キャップにさらに上乗せされる?
以上、からっぽの頭を使っていろいろ考えてみたのれす。きっととんちんかんな恥ずかしいことを言っているはず!
もっとリアルINT高い人、考察よろしくれす!><
魔命が重要となる局面が、現時点ではどれほどあるのかは疑問だけれど、
そのうち、レジ率やたら高いけれど、精霊魔法がダメージ源として絶対に必要な敵が、
次々と実装されていったとしたら、いろいろ考慮する価値あるれすね。
魔法命中力がキャップするって意味であって、魔法命中率がキャップするって意味じゃないんじゃないかと思ってみたり。
どの敵を想定して発言しているのかはわかりませんが…。
非公開要素が多すぎて、開発様の一言で皆が混乱する悪い例になってしまってる・・・(汗)
精霊自体の威力の見直しとmbの調整をお願いしたいです。
前衛アタッカーのパワーインフレと比較にならない成長なので多くの場合、弱点師やスタン役しかない状況です。
せめてmbを狙うことにより、魔法ダメージ2倍+ヘイト2分の1くらいのボーナスがあれば立ち位置がしっかりすると思います。
コメットでさえ光連携ダメージに負けているという悲しさをなんとか・・・・・
前衛がレッドカレーかソールスシ食べたとき、食べてないとき。
黒がメロンパイ+1食べたとき、食べてないとき。
それぞれどのくらい差がでるかっていうのを開発さんは研究してるのですかね・・・
それでほぼ僅差だったりするなら、多少は納得できるのですけど・・
99レベルまでの新魔法など情報が出ましたねー。
メテオはどうした!?
・・・新2アビ「メテオ」?w
とかだったらもう少し先ですかね~
99の黒ってどんな感じです?
テストで分かる方少し教えて頂けませんか?
レリック+の手が微妙とかしか情報ないので・・
こんにちは。
メテオは、従来の魔法とは異なる特殊な魔法として準備しているため、少々時間を要しています。
なくなったということではないので、99以降の導入要素としてお待ちくださいませ。
習得する魔法名は「コメテオ」(アビ習得にして対象魔法コメットや、2h泉中限定魔法でも)
詠唱すると一発目ずどーん
敵ステータス「コメテオLv1」になり、次に「コメテオ」するとずどーん、ずどーん
・・・みんなで詠唱するとどんどんと降ってくる数が増えていく(決戦型)協力魔法と
開発さん、メッセージありがとうございます。毎日お疲れ様です。
メテオ楽しみにしています。コメットが闇属性だったのでメテオも闇属性でしょうか。
現状闇耐性持ちの敵が多く、コメットも使いにくい状況が多数ありますので、
敵の属性耐性をある程度無視できるような、なにか一工夫をメテオにしていただけると面白いかもしれません。
VU情報では黒の追加はサンダジャだけですが、メテオのように今後も魔法が追加される予定はあるのでしょうか。
こんな魔法を考えています、程度でも構いませんので、もしあれば開発さんが魔法案を書いていただければ
それに対して色々と議論できるのではと思います。
せっかくの99キャップ開放、魔法1つというのは正直寂しいです。
個人的には新魔法ももちろんですが精霊5系の燃費をもっと改善してほしいと考えてたり(しつこくてすいません)
開発さん、メッセージありがとうございます。
とりあえず、無くなってないのは安心ですがどうなるのかな。
実用に耐えるかどうかはともかく、FFらしい魔法だから
使うための条件は、ハードルを低くして欲しいですね。
骨が隕石をレジストするのは・・・。
闇耐性あるのは分かっててもどこか切ない。
威力微増・消費激増の範囲版コメット、みたいな性能にならないことを望みます。
コメット自体がなかなかのガッカリ性能なので・・。
精霊弱体の上限が解放されないかな(´・ω・`)
ブルーチェーンみたいな感じで精霊魔法使用時にTPに応じてダメージや魔法命中にボーナスを加えるようなアビなんて出来ないもんかな
マジックアキュメンでじわじわ増えるTPを使ってWS以外にも何か出来るようになると嬉しい
精霊魔法の立ち位置が苦しくなっているのが最近不安です。
前衛の削り能力がエンピや新WSなどで大きく伸びているので、わざわざ大量のMPを使ってまで精霊で削る意義が薄くなってきたと感じています。
アビセア、VWの弱点システムは問題点もあるとは思いますが、精霊にダメージ以外の付加効果がついたのはとても良いことだと思いました。
敵ごとに弱点属性もある事だし、弱点属性ダメージで何かPT戦闘に利益のある付加効果を持たせられないでしょうか?
弱点属性ダメージでテラーやスタンさせられるとか。あるいは防ダウンだったりアムネジアだったり。
時間や効果深度は属性ダメージ量に比例して伸びるようにして精霊に力入れている人ほどパフォーマンスが高くなるとか。
1回付加効果がきれたら30秒くらいは付加効果受け付けなくすることでハメ対策+1回の効果を高める意義をだすとか。
今以上の火力はインフレになりそうですし、燃費改善についても反応がなさそうなので、
それなら何か「大量のMPを使って精霊で削る意義」を作って欲しいと思います。
今の黒魔道士の立場は、他前衛に比べると75時代より弱くなった気もするし、でも弱くも無ければ強くも無い……という微妙なところだと思います。
ただし、それはちゃんと頑張っている黒魔道士の話です。
メイン黒魔道士と言えるような頑張っている黒魔道士でも、ようやく他に押されている程度で済むぐらいです。
問題はそれよりも、ある程度入手しやすく、かつ属性杖HQ群よりも強く、メイジャン杖よりは弱い程度のユニクロ武器が無いことではないでしょうか?
現状ではアフィニティメイジャン杖と属性杖を比べると威力に違いがありすぎると思うのです。実際に威力を比べて見るとその威力の違いに愕然とします。(それが嬉しくもあるのですが)
アフィニティメイジャン杖はある程度本気で黒魔道士をやろうと思っている人でないと、少し敷居が高いです。この辺りで、各種精霊石を使った上位の属性杖など、メイジャンを回避するルートを実装してはどうでしょうか?