盗賊のナイフの存在を削除出来ないなら、とりあえずメイジャンでも何でも良いので盗賊のナイフを強化できる手段を下さい…。
もちろん強化前~強化途中・強化後を含めて2本持ちは出来ないようにお願いしますよ?
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盗賊のナイフの存在を削除出来ないなら、とりあえずメイジャンでも何でも良いので盗賊のナイフを強化できる手段を下さい…。
もちろん強化前~強化途中・強化後を含めて2本持ちは出来ないようにお願いしますよ?
仮にトレハン成長が装備に依存しなくなっても、トレハン装備の価値は変わらないでしょう。
スタートラインを前に押し出せるというアドバンテージは、それほどまでに絶対的なものです。
トレハン成長率がよっぽど高くないと、これを覆すことはできません。
実際、この仕様が明らかになる前でも、トレハン装備はシーフにとって非常に価値のあるものでした。
逆に、現仕様が明らかになったことで火力用の装備の価値が下がり、
トレハンだけでなく火力支援にも力を入れている人のメリットが損なわれるほうが大きいです。
レイダーアムレット+2なんていらんかったんや!!(´;ω;`)
と、なりかねません。
強くてトレハン効果の高い短剣なんて不要だと思います。
そんな装備があったら、過去も未来も含め他の全ての短剣が価値の無いものになってしまいます。
レリックやミシックですら死んでしまいます。
どんな短剣を手に入れても喜びがない、
そんなジレンマの無いゲームなんて面白いとは到底思えないです(´・ω・`)
むぅ・・・これは変更しないって言われちゃったか(×_×;)
本当きっついなこれは・・・
正式に仕組みの回答出ちゃったから今後シーフがどういう扱われ方するかですよね。
やっぱTH装備から変えるなよって言われるような・・・
これならTHなんか上昇しなくて良かったな~・・・って上昇しないとブーメラン投げてかえれって言われるのか・・・何このジョブ;;
色々短剣集めたけどソロで楽しむしかないのかね~この情報はほんと凹むわ~・・・
迅速に回答してくれたことは嬉しかったですけどね。
大丈夫!安心して下さい。仮にメイジャンなり練成オグメが来ても多分スズメの涙程度の強化でしょう。
最強武器群であるレリミシを超えるような強化は誰も望んでいませんし、もしあるとすれば、第4の最強武器群が各ジョブ毎の特性をより伸ばす方向の武器となるならばありえることでしょう。
そして、どんな装備を手に入れてもトレハン+装備を装着することを望まれ、喜びが少ないような現仕様からの脱却もシーフは望んでいます。
強要はされませんよ^^望まれているだけですし、空気も読みますし、トレハン要員としての働きもします。
まぁ、私は盗賊一刀流なんてしませんし、身内であればTH9まで育てば着替えちゃいますけどね^^
なので提案
①トレハン成長要素は廃止してその戦闘中についた最大TH数値のみで最終TH値を決定するようにする。(TH7装備で殴れば着替えようとも最終TH7、TH5装備であればどんだけ殴っても最終TH5)もちろん現在装備可能なTH7を現在の上昇可能値上限と同じドロップ率にする。
②着替えをしても上昇値を同じにする。(TH装備を集めた人へのご褒美というならば、THのスタート値が高い程上昇確率を若干高くする)
①だと一発殴ったらあとは見ててねと言われそうな気もしますねw
はい。見事な回答です。質問時点にこう答えていれば言うことなしです。
中途半端な回答でユーザーにミスリードを起こし、誤った説やそれに基づいたプレイを2年間放置し、おかしいのではないかとユーザーが追証して指摘された後の弁明としてこれ以上の出来はないと思います。
とりあえずは競売を見回ってナイフ一刀流の最適装備を探すことにします。
ヘイスト、モクシャ、命中、ダブルトリプルマイナス・・・
舌を噛みそうな盾がありますね
時間が15分と短いバローズ、もっとムチャクチャに短い上に2000万で売れる真闇王、戦闘する対価に20万クルオが必要な神竜、ラーニ、アジュダヤ・・・なるべく短い時間にトレハンを育てたいものですのでね。
はぁ・・・サブ武器用に作ったメイジャンの短剣とかもうゴミって事ですねコレ。
天候待ちで時間を取られ、石印に大金をつぎ込んだのも全て無駄だったと・・・
WS時にもTH上昇判定あるなら、WS時にもTH装備外せませんね。
今までシーフメインで装備集め等を頑張ってきた自分が馬鹿馬鹿しく思えてきました。
装備変更もできず1分おきに不意だまやWSマクロポチってるだけのジョブとか何も面白くないよ・・・
トレハン7とトレハン10の違いってわかるの?
この違いが圧倒的ならトレハン装備で殴るしかないしこの差がほぼないのなら今までどおり開幕フェイント不意打ちしてそのまま強い装備で殴ったほうがいいのかな
型紙取りぐらいしかシーフ出さないけどトレハン10が発揮したことがないww
開発さんトレハンの1~10の効果でどれぐらい違うかデータ提供できないですか?
詳しい回答ありがとうございます。
「一度トレジャーハンターの効果を与えた後は装備を切り替えたい」という要望は、装備を集めるゲームであるFF11において重要な「装備を集める意味」を欠落させないために必要な動機です。
もーっちーさんもプレイヤーの一人であるようですし、そもそもトレジャーハンター装備が集まっていないシーフをパーティに誘う事の少なさはご存じなのではないでしょうか。
頑張ってトレジャーハンターの値を上げている人のメリットが損なわれる可能性はほぼ間違いなくゼロだということを開発の方たちに理解していただくようお伝え願います。
トレジャーハンター装備の価値は「ブーメラン投げたらジョブ変えてきてね」の75時代より高くなり、同部位の他装備の柔軟性を無にしています。
極端な話をしてしまえば手部位で
みたいな超ぶっ飛んだ装備があってもシーフにそれを装備する機会はソロの素材狩りくらいしかないということです。Quote:
超手装備(仮)[両手]防999 STR+50 DEX+50 AGI+50 攻+50 クリティカル+50 ヘイスト+26% TA+20 Lv99~ シ(ER
レイダー手の不意打ちダメージアップとは何だったのでしょうか。
この仕様の前ではマンダウもヴァジュラもトゥワシュトラもゴミに過ぎず、THだけじゃなくシーフで少しでも役に立ちたいと火力装備やモクシャやマンダウを揃えている人があまりに不憫でなりません。
上昇率が装備やプレイヤースキルとは関係なく、仕様として下げられるのであればそこに何も問題は発生しないと思いますけど?
現在の仕様より数値の上限が実質減ったとして、それが誰がやっても同じ上限である以上「トレハンの上限とはそういうもの」として捉えられるだけですし。
トレハン1と9ではドロップに大きな違いがあるかもしれませんが、上限が9から8になったところで何ら体感できるドロップ率の違いはありませんし。
(いや、大きな違いがあるよ!っていう人がもしいれば具体的にどれぐらい違うのかのデータも添えて反論していただきたいですけどね)