ケット・シーやべぇぇぇ
可愛らしすぎる。
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ケット・シーやべぇぇぇ
可愛らしすぎる。
そろそろユーザーを楽しませるという方向に開発や調整方針をシフトしていただけないでしょうか?
ユーザーにアイテムを与えるとか与えないとか
コンテンツがクリア簡単とかクリア無理とか
飽きられたら次のコンテンツ追加すればいいとか
報酬に基づいて難易度考えるとか
ユーザーが求めているのはそういうことではないと思います。
少なくとも私はそう考えています。
10年以上経過したFF11というゲームにおいてはそういった方向性からの脱却が求められているのではないでしょうか?
ただ、私のような中途半端なプレイヤーやライトと呼ばれる方々だけに合わせてコンテンツやデザインをされていては
最先端を行くスーパープレイヤーの方々は満足できないだろうなとも思います、すべてのコンテンツにおいて同居は不可能です。
確かに最先端の方々向けのエンドコンテンツは必要と思います、ですがそれ一辺倒ではそれ以外の人間がやることがなくなります。
アビセアやカンパニエが人気を博した理由は、いつでも好きなときに少人数で気軽に遊べるという部分が大きいのではないでしょうか。
かといって、じゃあ最先端についてこれないものは過去コンテンツだけ遊んでろ、ではあんまりだと思います。
またアドゥリンにおいて新規に2ジョブ追加されますが、カバンや収納の不足は一向に解消されるとかそういった情報も出てきませんし
色々な案件から優先順位をつけて対応されているということですが、オーラ防御に関する反応が無いのは後回しにしていい優先順位の低い案件だからでしょうか?
いつもごちゃごちゃとわかりにくくなって申し訳ありませんが
間単にいうなら
そろそろアイテムとか関係なく遊んでいて楽しい、がんばった結果いいアイテムが得られる、といった調整を期待したいということです。
開発陣は フォーラムを きちんと見てるのでしょうか?
どの スレッドにたいしても 返答なり 回答するべきでは 無いでしょうか?
課金して プレイしてる ユーザーに対して 最低限の礼儀だと 考えますが?
たぶん フォーラムを 見ていないと判断せざるをえない 摩訶不思議な 開発陣のコメントが多すぎます。
ユーザーの 意見を 100%反映する必要はないと 考えますが、フォーラムを 設立した以上、ユーザーに
対して何らかの 反応を もっと頻繁にすることが 開発陣の 礼儀だと考えます。
大事なものを集めてから~失敗したらトリガーが消えて~とかそんな小難しい事はライトコンテンツに不要です。取っ付き難いったらありゃしない。
報酬とか大体こんなもんだろ~程度の性能で良いっすよ。たぶん。
各団体で人数も異なるんだから、4人で激戦、6人で楽しめる、10人で余裕余裕。こういう自由度下さい~って話でしょうに。
簡単にクリアされたら悔しいっていうなら、こういうコンテンツにこそ場内で得た経験値でレベルアップする装備入れりゃ良いんです。
人数多くて稼げないなら、ユーザー側で調整するでしょう?
何で18人想定の作り直しの話が出てくるのか意味が解らない。
そもそも、消化する何かと入場回数制限を並行して縛るのならば、毎回挑戦する時で完結する仕組みにするべき。
何度も遊びたくなる → ギミックが面白い、理不尽じゃない想定外でスリル満点、何かを育てる要素がある。 → 面白いから通う!
遊ばさせられる → トリガーや大事なものを集める、無くなるから取り直し、失敗の許されない理不尽なボス → 作業、繰り返し、運だけ。
今は何やっても後者ばっかりですよ(´・ω・`)?
ケットシーについては【よくやった!】です!フランス人っぽくていい歩きだ。
元々ユーザーからの「18人以上でやるコンテツはもういいから少人数でできるものを!」という要望で実現したコンテンツではなかったでしょうか?
それを大人数でやるのは本末転倒というか・・・・これが便利性(匂い袋の上限枠の撤廃とか、グリモアの情報の共有化等)ならわかるのですが・・・
ミーブルバローズは7人以上でやるコンテンツにしない方がいいですよね
ケット・シーエロス(*`-`)
7人以上入れてもいいけど、報酬減ればいいだけだし、いいんじゃない?難度変わらないの前提だけど。
サルベージって18人まではいれるから初期は18人ではいってたけど、攻略進むにつれてユーザー側で6人しかはいらないようにした。ってのもあるし、そこは選択していけばいいだけかと。
18人入れるからって、18人での難度にする必要はないよ!!!!!!
昔の旧裏も最大64人入れたけど、64人ぐらいではいるのって闇王やるときぐらいだったし?それもほかLSと共同とかだったし。それ以外は30人程度以下でも攻略可能。
最大人数はいれるからってそれで調整するのだけは絶対に辞めてください!
ミーブルの件は7,8人で入られると6人PT相手で調整したボスが楽に倒されてしまう
→6人PTで出回ると想定したのよりも速いペースでアイテムが出回る→想定より早くコ
ンテンツが廃れる→それは困るから人数拡充するなら、その人数分(最大18人入れる
ようにするならなら18人前提)の難易度で、現在のアイテムが出回るペースと同じように
調整。そういうことなんでしょうか(違ってたらごめんなさい)。
人数拡充を望んでいる方は単にただでさえ減っている仲間がみんなで遊べるようにとい
う気持ちで提案されているので当然噛み合わなくなりますよね。
コンテンツの寿命を大事にするのであれば、これまで多くの方が提案されているように、継
続が確実な装備の取得に繋がる方法も併せて実装することも選択肢に加えてもいいんじゃ
ないでしょうか。
バロウズであれば活動値のうんと高いところに最上位級のボスのドロップ品やそれに近い
装備をおくなりして、極めた人は直接ドロップを狙い、それ以外の人はこつこつ数をこなして
いつかは取得できるようにするとか。
このような方法であれば他のコンテンツにも応用が利くと思いますし、いつかは確実にという
バックボーンがあれば、みんなの嫌いなランダム(運)への風当たりも変わるかもしれない。
リニューアルで裏が盛況になったものも、頑張れば誰でも95レリまでは取得できる可能性
ができたからじゃないでしょうか。
他人との差別化を図りたい人向けには、今のマロウみたいな峠を設けるなり、それこそ極め
た人のみが倒せるかつてのAVみたいな存在をおく等の配慮すればすむのではないかと思い
ます(そもそもが入手するまでの速度もある意味、期間限定の差別化にもなるでしょう。)。
延命論はあくまで私の妄想ですが、アイテムゲーになるならなるで(自己強化をして強い敵を
倒すという方向性でのアイテムゲーは否定するつもりありません)、脱落者を減らす方向での
調整が成される事を期待したいです。