このスレ主人間洞察できない方かな?
いまの開発様にこんな御馬鹿意見出したら早速実装して
またあほなことやるのわからないのだろうか?
たのむからやめましょう
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このスレ主人間洞察できない方かな?
いまの開発様にこんな御馬鹿意見出したら早速実装して
またあほなことやるのわからないのだろうか?
たのむからやめましょう
論外ですね。
メテオに対しての当てつけなんでしょうかね?
これ以上縛り増やしてどうするんですか。
上の方も書かれていますが、今の開発が見たら喜んで飛びつきそうですね。
メテオを含む精霊に累積が有るのに物理に無いのはけしからん、
で発言されたのでしょうかね?
このスレッドこそ、ある意味FF11の象徴。
お互いの足のひっぱりあい。
妬み、嫉みから他ジョブを弱体!弱体!
まさに弱体スパイラル、負の連鎖。
他者を引きずり降ろしても、決して自分は高いところには
登っていかない。今いる位置のまま。
無意味。
私は累積魔法耐性廃止要望を支持します。
4)シンプルに、WSが瞬間的に連続着弾した場合、割合でダメージカットする
累積魔法耐性のWS版。名称は「累積WS耐性」が妥当?
単純に瞬殺防止だけを目的とする考え方。複雑なオプション要素はかえって向かないかも?
5)短時間内の連続した同種WS着弾に対し、命中率回避率の面においてペナルティを加える
「単調な攻め立て方は見切られやすくなる」という考え方。
⇒参考:KS-Rさんのご提案、Hawkwoodさんのご提案
6)敵HPの減少率に応じて物理と魔法の間で耐性(弱点性)がシーソーする
例としては、
敵HP100%時: 物理耐性00% - 魔法耐性80%
敵HP080%時: 物理耐性20% - 魔法耐性60%
敵HP060%時: 物理耐性40% - 魔法耐性40%
敵HP040%時: 物理耐性60% - 魔法耐性20%
敵HP020%時: 物理耐性80% - 魔法耐性00%
など。
あくまで一例であって、具合の調整に関しては要検討。
派生案(b)と組み合わせても面白いかもしれない。
KS-Rさん、Hawkwoodさん、5案の参考にさせて頂きました。
どうもありがとうございます。
f)b案の変形で、耐性は上限80%程度までで留める
その時集まったメンバーの編成上の限界によっては手詰まりとなってしまいかねないため(それは
望ましくない)、偏った編成でも突破できる余地を残すべきという考え方。
g)a案の変形で、リセット方法を連携やMBではなくもっと単純に物理攻撃か魔法攻撃かとする
h)上記g案の更に変形で、武器種ごとの属性を細かく別けた上で三竦み、五竦みといった形の
相関関係で耐性のコントロールを可能とする。
相関対象に魔法の各属性も含めるべきかどうか、要検討のこと。
また、ダメージカット率や命中低下といったペナルティベクトルに限らず、上手く相関関係を活用できた
場合にボーナスを与えるという考え方もあり。⇒参考:Rincardさんのご提案
i)要検討項目
・同一武器種内のWSであっても異なるWSである場合、扱いをどうするか。
・属性WSや属性物理WSの扱いはどうするか。また、この場合の同一武器か別武器かを区別すべきか。
・連携ダメージの扱いについてどうするか。一人連携の扱いについて、考え方の基準について。
例えば一者が同一武器を使っていたとしても、ダメージ重視のWSばかりでなく低スキル帯から使える
様々なWSを駆使していた場合など、その多彩さは保護されるべきではないかという考え方。
また、WS屋/連携屋としての侍ジョブに関しては特別に考察を要する領分。
j)6案の変形で、シーソーの基軸を敵HP残量ではなく、それまでダメージを与えた攻撃の属性とする
例えば、物理ダメージを与え続けるとだんだん物理耐性がつき、逆に魔法が有効化する。
そして魔法ダメージを与え続けると魔法耐性がついていき、逆に物理耐性が下がっていく。
逆も然り。⇒参考:Atrici さんのご提案
h案を組み合わせることで更なるゲーム性が望めるかもしれない。
但し複雑化のしすぎに注意。
Rincardさん、h案の参考にさせて頂きました。
Atrici さん、j案の参考にさせて頂きました。
どうもありがとうございます。
「同じWSを連続すると見切られる」というのは非常に面白いと思います。
ただ、武器種や攻撃属性で一律に耐性を持ってしまうと、ソロや少人数が苦しくなると思います。
なので、やはりWSごとの耐性が一番望ましいのではないでしょうか。
もしくは、3人ぐらいまでなら特に支障がない程度の軽微なものにする、とか。
また、個人的に連携MB復活の期待を持っているので、連携時には耐性ペナルティを無視するようにしてほしいです。
このスレッドで累積物理耐性に賛同している方々へ
今や黒のみ、もしくは後衛のみしか持ちジョブがない人は少ないと思っています。
こんな仕様を導入したら、更なる反感、弱体の連鎖が起こることがわかりませんか?
せっかく累積魔法耐性から除外というか、むしろ重ねがけで効果アップのジャ系が
追加されたんですよ?
たとえばそうですね:
ジャ系、コメットを見直せ!究極の神聖魔法を追加しろ!
魔法には累積魔法耐性があり、WSにも累積物理耐性が導入されたのに
ジャ系・コメットだけ例外扱いなのはおかしい!これだけで十分。
- ジャ系は範囲版古代魔法
- コメットは今まで精霊になかった、闇属性魔法で、しかも古代扱い
ジャ系、コメットの「さらに重ねて使用すると効果アップ。 」を削除すべし!
こんな感じでいかがですか?
精霊魔法にはすでにコメットという闇属性の魔法が追加されていて
その上さらにメテオまで追加するなんてずるい!
学者にはメルトンも追加されたんだから、究極の神聖魔法として
アルテマを白、あとついでにナイトにも追加しろ!
不毛ですよね?
ジャ系魔法などの相乗効果魔法も、同時着弾したら累積魔法耐性にひっかかって威力下がりますよ?
あれは着弾のタイミングを数秒空けることで威力が上がる魔法です。
それに持ちジョブ云々で累積物理耐性に賛成している人ばかりではありません。
最初こそ、累積魔法耐性があるのに物理は無くてズルイという意見から発生した提案かも知れませんが、今はもうそこから離れてます。
今の、絶対防御や狭者を使った短時間の無敵の間にごり押しして無理矢理倒す戦闘や、前衛間で一番強いジョブがあれば良い、一番強いWSだけ使っていれば良いなどの単純過ぎる戦闘がつまらないと思ったからこういった話が出てきてるんです。
私も弱体については基本的に反対ですけどね。個人的には瞬殺出来なくなるor瞬殺が難しくなるだけで、他に大きな影響が出るようなことにはなって欲しくありません。
それでも、本来の累積精霊耐性とは異なる仕様ですよね。
ずるいですよね!
同じWSを繰り返しあてたら威力が下がるのに、
ジャ系だけは上がるんですか?他の精霊魔法は累積精霊耐性があるのに?
弱体魔法だって累積耐性ありますよね?スリプル系が顕著です。
ずるいですよね!
ブブリムの某プリンはサンダジャ・サンダーV連打の瞬殺が一般的なやり方ですね。
私はそれでいいと思っていました。
他のVWが前衛WSごり押しなものが多い中、それの対極に位置するNMなわけですから。
今後のVWには、雷属性以外のプリンみたいな敵が来るんじゃないかと、他の属性の
メイジャン魔攻杖を作り始めたりしてました。
でも、累積物理耐性を導入するなら、某プリンのような同じ属性での精霊連打も耐性が
導入されてしかるべきですね!
そもそも、累積魔法耐性が導入された発端には、黒のサンダガIII連打や連続魔スタンはめ
があったわけですから、当然ですよね!
こんなこと言われて嬉しいですか?
結局は、これがすべてですよね?
なんでメテオに累積耐性つけんだよ!だったら「魔法」を「WS」に置き換えて同じことを
WSにも適用しろ!ってのが発端ですよね。
だったら、同じように「ジャ系・コメット」だけ除外されるのはおかしいですよね!
こんなこと言われて嬉しいですか?
先にも述べましたが、他者の足をひっぱっても何もいいことありません。
頭に血が上った黒さんに言っても無駄なのかもしれませんが、
これ以上の弱体スパイラルは御免こうむりたいです。
Remienaさんのメテオを含む精霊に累積が有るのに物理に無いのはけしからん、
で発言されたのでしょうかね?とか
Lucy7さんのズルいとか言うのは被害妄想もいいとこでしょう
物理耐性はともかく、魔法耐性は異常だから正直見直しが必要な時期だとは思います
同時に、アビセア~今の大半の敵で物理の圧倒的火力でやられる前にやれ的な状態が異常と感じてます
魔法は耐性以外のカットのせいで弱点要員としてしか機能してないし、今後の新実装の1~3割(適当)に
魔法特効(今の1.5倍程度(適当)、物理いまいち(海のテンペランスみたいに時間で弱点変更等)的な
トリッキーな敵の実装はあってもいいとおもいます
アビセア、今までのVWで不遇だったジョブの救済にもなりますし(ナイト盾が有効)
条件付きで物理に何らかの制限を作った敵を実装することは決して悪いことだけではないと思います