色々と書いといてあれですけど
巻き戻しでもしない限りもう無理だよね。ってのが率直な感想
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色々と書いといてあれですけど
巻き戻しでもしない限りもう無理だよね。ってのが率直な感想
巻き戻すって、どこまで?
(以下はあくまで個人的感想ですが・・・)
巻き戻すのなら、アドリン実装前まで戻すってことになりそうですかね。
VWや新ナイズルに新サル、レギオンは敷居が高いけど、あの頃の方が活気はあったかなーと。
戦闘バランスとは直接関係無いけど、アドリン以降で、一番印象に残ってるのはメナス地上NM戦かなあ。
IL装備なんかまだほとんどなくて、ゾンビ上等だったり、2時間くらいかかった敵もあるし、倒したときは
「もう二度とやらねー」とか思ったけど、思い返してみると、あれはあれで何か楽しかったなあと。w
ジョブが多すぎて、どのジョブからも不満が出ない、理想の戦闘バランスなんて、たぶん実現することは
無いんだろうな、と思いつつも、開発さんには、やっぱりそこを目指して欲しいとも思ってます。
この部分は人によりそう
個人的には、WS/連携調整以降に行なわれた大きな調整+風水の強化を全部
CLに関係なく、風水増やす=イージー 風水なし=ハード になっている
1支援ジョブの人数が、ここまで難易度を左右したケース
今まで存在しないかな
現状から近接の引上げで調整したら、敵によっては
普通の近接PTでも3分切るくらいな現状で
遠隔のリスクに見合う火力修正したら、PTなら1分くらいになりそう
遠隔で1分で倒せる敵なら30秒くらい?
かといって、近接のリスクを軽減するバランス調整は、遠隔とイコールにならないと
単純に劣化でしかないんで無意味。でもこれもありえない
で、開発の調整選択って、無理やり特定行動潰して
「この敵はこう倒せ!それ以外は認めないぞ!」みたいな修正ばっかり
こういう開発の意図って隠されてないとシラけてしまう
結局短剣修正のような直接的な弱体で、バランス取るしかないでしょう
でなきゃ、獣の距離修正のような歪な形になるだけ
引上げのみで調整した結果が今なわけだし、ここから引上げるとしたら
近接はやっぱり火力調整しかないけど、それも無理でしょ
そのうち「学者の震天動地の章使用時の精霊魔法はオートアタックと同じ距離を適用」
「遠隔WSは接近しないと使用不可」
とか、全く意味がわからない調整してきそう
今よりも絶対防御やテンポラリアイテムで近接がタコ殴りしていた頃のほうがまだマシだったんじゃないかと思ってみたり(良かったとは言ってない)
今のIL対応の麒麟やAVも絶対防御とアンリーシュで倒せてしまうようですし
最終エリアにおいてもPC、ペット、モンスターのダメージバランスは現状維持で、CLの高いHNMを追加するのであれば今の流れはかわらないのでしょうね
バランス取れない、取る気が無いならはっきり言った方がいっそ清々しい
方やこっちのジョブは大幅強化してバランスブレイク、方やこっちのジョブはバランスを気にして慎重に検討ガ~
なんというか、開発によるジョブ調整という名のジョブ差別が酷いと思います
この強化内容の差別化でバランス取れてるならだれも文句は言わないのでしょうが、全く取れていませんからね
不満が出ない方が不思議
ジョブポやギフトの内容の差も酷い、ジョブ格差を生む要素にしかなっていない
最近聞いたエスカ・ル・オンのCL140のアレの募集内容「ギフト1200のデス完備の黒募集です」
最終決戦にも使えるものをもらえるジョブとクリティカル5%とかで済まされるジョブの格差
なぜこんなに差をつけてしまうのか
ここまで長く続いてるゲームです
戦闘システムを大きく変えでもしない限り完全にバランスをとるのは難しいのでしょうね
どうしてもこちらを立てればあちらが立たず状態に
とりあえず全般のバランス調整はがんばってやっていただくとして
ちょっと逃げ道というわけではないですが
各ジョブごとにすごく有利になるようなウォンテッドはできないですかね
からくりのウオンテッドではマトンによる与ダメ2倍+マトンの被ダメ半減
暗黒のウォンテッドだとアブゾ系の吸収量が10倍になるとか
対応しているジョブでいけばすごく有利になる
報酬はジョブ専用2種くらいに汎用も2種くらい
6人PTだと対応ジョブ2~3人とその他の組み合わせがベストになるような感じで
対応ジョブだけでもギリギリなんとかなるくらい
ウォンテッドならこれくらいのお遊びがあってもいいのかなと
ついでにウォンテッドの装備品の+2の解放も
+2は素材がちょっと多めに必要な分強化も少し強めで
これでNQ取ったらもう行かないよってのも少し長引かせる事ができないでしょうかね
戦闘において火力がなければはじまらないということに疑問を感じています。
最近の追加コンテンツの制限時間を2倍にして、火力以外にも目を向けられる環境を作るのもありなんじゃないかなと思っています。
(モンスター〇ンターのランスガード性能+2の防御特化の盾チク、ポ〇モンの受けループのような持久戦法)
必要命中を下げるのも重要だと思いますが、ジョブ間の命中差を整えることもお願いします。
さすがに特性+ギフト差で、特性をもたないジョブと50~100近くの差がつくのはやりすぎだと思います。
命中率が25~50%も変われば、低すぎるジョブは選択肢にあがりません。
軽装は過去のいきさつの延長か、各装備少しづつではありますが命中がプラスされていますし、距離補正も
接敵すれば関係ありません。また15~6部位の積み重ねで、ジョブ間の命中差はさらに広がっていますので、
なんらかの見直しをお願いします。
補足)優位性を崩すという訳ではなく、基本となるステータスである【命中】で50~100という極端な
数値差をなくしてほしいということです。
強化、弱体、強化、弱体、、、、、もう何が何やら、ヒジョーニキビシー状態なんですかねぇ
担当変わったからその部分はいじっちゃだーめよーとか、ありそでウッフンなさそでウッフンな今日このごろ、皆様ヴァナではいかがおすごしでしょうか?
① アタッカージョブ(盾・近接・遠隔・精霊)の攻撃能力と生存能力差
② 強化・弱体・回復ジョブによる支援能力差
結局上記がバランスの2極でそ?
①の攻撃能力と生存能力はバーターだったはずが、何それになってるよね。
②も回復特化の白は別格(別格のままでいいかはおいとく)として、んーまーそのーレジレジ
でーこぼ~こでいいんだよ~そ~れが~コセイと言うも~のさ~
でもね、でもね、でっか~い~ミゾが、あ~る~♪
最近、コミュニティの少人数化によって攻略が不可能もしくは困難になるという声をよく拝見します。
うん、自分も実感してるので、全くそのとおり!と言いたいとこなんですが、、、、、、、
獣の調整に関しても、ちょっとドッキドキな感じでしたが、あのまま他ジョブも同じレベルにアッパー調整しちゃう恐れもありましたし、もうちょい距離補正すれば手頃になるんじゃないかとホッとしています。
全ジョブアゲアゲでスーパージョブになっちゃったら、楽しくなくなくなくなくない?
いつのまにかじょじょにだけど、こなすコンテンツが増えてってってってるじゃない。
あんまり困難なものばかりだときついけど、「挑む」(ここ大事、縛りプレイとかじゃなくね)気持ちで楽しめるくらいにしてプリーズだよ。
だから~、デコボコの~ボコになってるところを~ちょこっとひきあげて~
デコちゃんを~ピコンとやるだけでいいよ~
侍募集だけど、暗黒でもいいですか?カット確保で3振りです。
はい!応募ありがとう、気楽にやりましょう~^^
お疲れ様です。
ジョブバランスについてたくさんの意見が出てますし、そこについては特に言いません。
最後のメジャーバージョンアップらしい11月まで時間もあり、 もぎヴァナでよくお話しされてた
締め切りもまだじゃないかなと思います。
ジョブ調整について、検討している案件があれば早めにお知らせしてください。
7人とか端数 出たらキャパシティポイント稼ぎPT組めないんですね・・・
Ls内が揉めて 結局稼ぎに行けなく・・・ ほんと融通の利かない・・・。
新しく配置された敵でのジョブポPTをよく募集するんですが
その際、あまりジョブをくくらずザックリとした役割で募集をかけるようにしてても
もう前衛ジョブのひとからテルがくること自体なくなってしまいました。
ジョブポPTですら居場所がなくなってしまうような状況って悲しいですね
居場所がないというか、フレいわく「ジョブポやったところでいつ出番くるの」だそうです。
持ちジョブで工夫するよりも、出番がないなら出番のあるジョブ上げればいいじゃない
そんな空気がLS内でも流れてしまっててなにやらギスギス
今後のジョブ調整、コンテンツの調整に期待したいと思います
近接遠隔魔法ペットと4系統存在するPT構成において組み込める支援ジョブの数の差を無くす(減らす)調整を希望します
近接さんは弱い、リスクに見合わないと単体での強化を希望しているようですが。
すでに支援が十分な場合なら単体同士の火力なら他アタッカーと同等の火力を持っていることを忘れないで欲しいです。
(シニスターでは侍1名の接待PT=獣2名のPT程度の討伐速度になっています)
私は前衛後衛の魔回避を揃える事
白さんのバ系を高CLでも機能するようにする事
敵への必要命中を下げるor支援2名で強化を完結出来るようにする事
↑の要望が通れば前衛さんの枠を2つに増やすことができて、前衛PTでも他PTとほぼ対等とまで行くはずです
単体での火力を2倍に引き上げるだけなら簡単に並ぶことも可能ですが、それだけではお侍さんだけしか救えません。
システム側で単体連携でのボーナスの下方修正or2名以上の連携にボーナスを追加する方法での火力調整を考える必要もあるかなと思っています。
その上でリスクが火力に見合わないというのであれば火力の上方修正には反対しません。
それぞれがどんな条件装備育成の度合いであったかも分からずランダムで撃破対象が変わるコンテンツバトルで近接は強い!といわれましても・・・
とは言いつつ火力を一定水準にもって行くための必要な支援の数をある程度そろえるという考え方自体には賛同いたします。
しかし前にも同じ事を言っていますが「前後衛の魔回避をそろえる」については必要を感じません、というより実は反対です。
得て不得手は戦術で乗り切ることでありこの部分に格差というものを感じません。
と、前回も言いましたがもう一つ理由があります。
その理由は余り言いたくはないので今回は別の切り口からもっともらしいことを言わせてもらえば、ofutonさんの魔法回避云々の件の直下にすでに対策案がありますよね?
魔法回避足りない、バ系の効果が現状で薄い、不足だ、というならこの部分の改善だけでいいのではないでしょうか?
なんにしても魔法回避については不足しているからと単体での強化で解決するのではなく相互支援などで乗り切るべき案件であり、支援能力や手段がその点で不足しているならばその調整だけでよいと思います。
支援の面倒さについては以前書きましたので概ね賛成です
ですが、例として侍さんをあげて火力を語るのはちょっと違うのですよね
戦士・モンク・暗黒などは一撃よりも通常攻撃で削るようなジョブでしたし
その名残かWS威力が現状だと低めです
やってみるとわかるのですが、現在のフル支援だとほぼWS連打状態です
なのでWS威力が純粋に強ければ強いほど活躍できます
シニスターなどは命中の要求数値も低めで範囲も狭いものが多いのでそこまで気になりませんが
命中が足りなくなる相手ほど多段は安定性がなくなりますし、生存能力が重要になってきます
火力に関しては正直命中不足と敵の攻撃による即死が無ければそれは十分だと思いますよ
戦士は片手剣サベッジ連打出切れば強いですし、モンクはインピタスを命中確保して殴り続けれるなら強いです
暗黒もラスリゾフルアビ維持出切るならそら強いです
やってみるとわかると思いますが被ダメカット確保しながらこれをクリアなんて現状できないんですよね
ちなみに獣ペットに恩恵を与えてる戦士のフェンサーですがメナスヨルシア程度のコンテンツだと
フル支援でウッコが5-6000ダメのところサベッジが9000から20000ほど出たりします
TP溜まりすぎてTPボーナスの恩恵がサベッジにはフルであるので連打状態でもこれです
WS火力に関しては完全に調整不足だとオモイマスヨ
今の戦闘バランスって割と良かったりするのかな・ω・?
私が思ったところ
プレイヤー側のバランス→ジョブ間の火力とリスクを天秤にかけて理想のバランスを目指す
企業側のバランス→戦術、特定の行動や1ジョブへのプレイヤー集中(目に見えるバランス崩壊)が発生すれば調整
と目指しているものが違う可能性があるのではないかと心配しています
過去ジョブの下方修正は色々ありましたが
例をあげると
狩/忍x5回復1の狩人ブームでの人口増加→後に遠隔に距離補正
戦のウッコで光連携で人口増加→敵に耐性+基本性能修正
最近のだと獣さんが大量発生→基本性能はそのままで立ち回りに変化を与える調整
他ゲームを例に挙げると格闘ゲームでは
強すぎるキャラクターにプレイヤーが集中したら修正(ス〇4AEのユンヤン)→基本火力(体力)とゲージ上少量減少、雷撃蹴に高度制限と虎撲子のリーチ減少
特定の行動が他の行動の完全上位(K〇F2002のリバサ大ジャンプによる起き攻め回避、ガード硬直を屈伸で延長し投げ攻撃の無効化等)→後に空中判定以降F追加、ガードモーションの延長を不可能に
単純なバグ→速やかに修正
基本的にゲームのジャンルを問わずこのような調整はゲームの基本的な調整としていろんな所で行われています。いわゆるゲーム業界の常識みたいなものです。
今後メジャーバージョンアップが終了し数値で調整とはありますが、実際のジョブ調整の方針がプレイヤーと企業に相違が無いか教えてもらいたいなと思っています。
長く続いてきたゲームなので、できればプレイヤーに寄り添った調整が今後続いてくれればと思っています。
(利便性の向上等はとても助かっています)
現在の戦闘バランスが割りとよい・・・・ですか・・・
なんだか最近ofutonさんの意見に噛み付いてばかりのような気がして恐縮なのですが、これはありえないかと・・;
特定の戦術やジョブに人気が集中するのには理由というものがあります
有効だからこそ、ニーズにマッチしているからこそ人気なのであってその状況が長く続くのであればそれはバランスがおかしいと言うことに自然となると思いますがいかがだろうか
まして現在のバランスの一体どこを見ればよいという評価が出るのか・・・
例えば自分は良く火力問題を指してバランスを語ることが多いですが(自身の関心がソコにあるので)、仮に火力バランスを現在の状態で受け入れたとしても手間やリスクなどのバランスが余りにもおかしいと思います。
調整方針がキニナルというのは分かりますが、その話の前提として現在のバランスが割りと良いという評価だけは自分はありえないと思っています。
1つ前のVUと比べて全体的に見て少しは良くなったが正解ですね、すみません。
私がかじられるのは私があほのようなのでお気になさらず、あほですみません。
VUまで時間もありますし、良い意見が出せるようによく考えてきます。
こちらこそ色々とすみません。
バランスに対する認識も人それぞれですし、これからもいろんな意見を出し合って行きましょう。
ちなみに自分は戦闘バランスを最良の状態にするという事にはあまり趣を置いていません。
このスレに顔出しておきながらコイツは一体何を言っているんだろうと思われるかもしれませんが、最良の状態とはプレイヤー側からだけの話ではなくモンスター側から見た場合(開発側ともいえるでしょうか?)も考慮に入れるべきであり、その最良の状態とやらが楽しいものであるかどうかは別物であると思っているからです。
楽しければ何でもいい!とまでは言えませんが少なくとも今の近接で楽しみを見出すのは難しいと思いますし、逆にMBで思う存分ダメージ稼いでいるジョブなどは大いに楽しんでいることでしょう。
前者に合わせるのか後者に合わせるのか、少なくとも自分は後者に合わせて引っ張り上げてほしいと考えています。
確かにさじ加減を間違えれば再び近接以外いらない!なんてことにもなりかねませんので今まで見たいなアッパーな調整や、複数の問題に一気にメスを入れた結果想定外の事態を引き起こすのも避けるべきなのかもしれません。
しかし往年のシリーズのようにゲームとして終盤を迎えてる状態ですでにカンストダメージもチラホラ見られる現状、ここはひとつインパクトのある調整で前衛も楽しめるようにしていただきたい!
っと、考えて自分は主にPCキャラに対する攻防比引き上げを要望しています(これだけが理由ではありませんが・・・暗黒スレなどにその考え等を書いています)。
これは勘弁して欲しい
CL119の敵だと前前吟赤+回復フェイス2で、あまり突詰めてやってない
自分達でも2分以内で沈む事もあるし
CL128でもギミックが単純なAzraelのような敵なら
自分程度の忍+フェイス5で討伐時間が適当にやって、毎回5分程度
遠隔は近接に比較するとリスク0に近い感じで攻撃できるので
近接の火力は遠隔より高くしないといけないけど
そうすると、上記程度の敵はPT揃えたら戦闘なしで戦利品取得くらいじゃないと
火力的に割があわなくなってしまう
開発もユーザーも「安全な距離から攻撃できる」
この価値を過小評価しすぎたんじゃないかな
※インフレ強化のたびに思う事
装備やジョブポを揃えてマクロを組み直したうえで
与ダメージが上がったり、敵を完封できたりというのは面白いけど
開発からいきなり与ダメージ3倍にされたりとかは
もの凄くシラける行為だと思います
今までの自分で考えて実行した事よりも、遥かなインフレ強化が
天から与えられて一体何が面白いのと
その考えもよくわかります。
しかしすでにいくつかの攻撃手段はアッパーな調整や複数の項目の調整を短期間に入れたことによってそれまでに比べ2倍にも3倍にも性能が一気に膨れ上がっているものがあります。
MB自体の威力アップに加えて連携の際に耐性がダウンする仕様、耐性によってMBダメージにボーナスが発生する仕様、ヘイト調整に加えてMBにはさらにヘイト発生が抑えられる仕様等の相乗効果で大幅なパワーアップと快適性を実現しているMBなどは非常にわかりやすい例だと思います。
獣ペットはMBほど明確にある時期突然というほどではありませんが、威力アップ、フェンサー、指示させろキャップ、攻防比仕様、オーナーが攻撃にされされない等の相乗効果で以前のような状態になり、そして今でも他の近接よりはるかに高い評価を得ているものだと思います。
Rikuchanさんはこう言った天から与えられて現在のように重宝されている、自分から見ればすさまじいインフレ強化に対してはしらけてしまっているのかも知れませんが今実際楽しんでいる方はかなり多いと思います。
実際シニスターやギアスで大活躍の獣ペットはいうに及ばず、精霊MB編成でのキャパポPTも自分のサーバーではかなり盛況でアタッカー枠は一番に埋まっていました(キャンペーン終了と同時にパタリと消えましたがw)。
仮にバランスをしっかりとるというのであればいくつかの問題視されている事項に関しては弱体方向に調整するしかないと思われます。
少なくとも今このままの状態で良いなどという事はあり得ないでしょう。
自分は、近接でも今他の編成で楽しんでいる水準で楽しめるようになりたい、そう思っています。
これ以上のインフレを起こすぐらいならという話は分かりますが、だからといって今あるインフレ状態を放ったまま近接の現状維持は絶対に許容できる話ではないです。
が、他を削るのならばバランス的にはありでしょう。
というよりバランスを考えるならばそっちの方が断然早くて確実な話です。
そもそもの話、今現在微妙といわれる近接がかつては他と比べて突き抜けているという事から他の強化が始まっているわけですから(少なくとも自分はそういう認識です)相対的に微妙になったんで強化おにゃしゃっす!なんて言い出したらまた元通りの関係性になるだけですね。
自分としては近接に強化調整が来てバランス的に以前の近接優勢になったとしても、かつてはMBやペットだけでは倒せなかった相手が倒せるようになっているという環境の変化は発生しているので全く同じになるとは思っていませんが、それでもバランスを考慮するなら確かにナイと思います。
しかしバランスばかり見て弱体をしてもすでに快適なバトルができるジョブから見れば弱体は嫌な思いしかしないでしょうし、また相対的に浮かび上がる側からしても現状に変化事態は無いのでそんな嬉しい訳ではないですね。
結局自分には何が一番いいのかなんて分かりません。
一つだけ言えるのは、このままじゃいけないということだけ。
因みに連携については自分も思うところはあります。
近接火力のインフレの原因(そして近年の全体的な火力インフレの遠因、かも)でも在り、一部の個での連携能力に優れたジョブが突出する原因となったこのシステムには何かしら調整が必要とは思っています(もちろん調整するなら近接への強化or他の弱体による近接の地位向上が成されるならばですが)。
分かりやすいのはやはりRikuchanさんも言われているアビリティの効果以外では一人連携を発生させない!ですが、イナンデーションですでにシステム的に条件による連携ダメージへの干渉は可能ということが示されていますし、一人連携では連携ダメージが極端に落ちるようにして他人との連携で初めて今と同じダメージになるという調整もよいと思います。
単体での連携を規制するなら当然学者や獣ペットもその対象となりえますが、その場合精霊やペットは更に締め付けられます(この話の前提として前衛火力の向上か他の弱体が行われているので)。
一人連携はMBへの火種としての選択肢は残しつつ連携ダメージにこういった制限を設ければ今は埋もれている近接間の格差の是正にもつながる、かもしれません。
ここは同感なんです
ようは手法の問題ですよね
直接的な弱体をしない場合、歪か面倒な調整が必要になりますよね
AIR-ONEさんが書かれている内容であったり
自分もネタ的に書いてますけど、震天精霊や遠隔WSは近接と同じ距離とか
実際に行なわれた今回の獣使いへの修正も歪な調整でしょう
①ヘイトを以前の仕様に戻す
②MBの倍率変更
これが個人的にはベストだと思います
けれど、開発側からすれば失敗を認めることになるし
ユーザー側からすれば弱体調整だと声が出るのは確実でしょう
かといって歪な調整も出来ない
近接の火力を遠隔とリスクも考慮した高さにすれば、敵が成立しなくなる
防御力を上げるとなれば、遠隔は盾が崩れない限りは
大抵の場合は、被ダメ0状態異常無効な状態なんですから
似たような状況にしなきゃならんでしょう
かといって、近接に状態異常無効なんてのもありえない話なわけで
ここまで八方塞になってるんじゃ、近接の声は無視するしかないですよ
それが見えてしまうから腹も立つんです
WSと連携引上げ、ヘイト調整、MB引上げ
この3つは昔にあった、前衛が連携を出し、盾役がタゲを固定し、後衛がMBを決める
過去にあったPTを再現しようと考えて打ち出した調整なんだと思ってます
ところが当時とはまるで状況が違っていたのに
単純にそれぞれを引上げてしまったから、今の状況が産まれたのでしょう
開発の認識不足が産んだ最悪の失敗調整です
残りはコンテンツの方で極端な適正差を出して調整くらいですかね
それも所詮残り1回です
ダメージの平準化と合わせて、リスクの平準化も考えなかったんですかね?
開発さんにはもっと責任をもって欲しいんですよね。
ギフトのような長期に渡るであろう目標を立てさせて、今回の獣のようにあっさり弱体。
まじでもうギフトなんてやる気もおこらないんだけど・・・
ギフト1200とかやらせて、これからもバンバン弱体していきます?次は黒あたりですかね?
こういうものを実装するのなら、もっとしっかり検証するべきじゃないですか?
本当は自分ももうどうしようもない状態なんだということは認識しているつもりです。
正に書かれている通りだと思います。
加えるなら今まで行われてきた弱体調整のネガティブなイメージが一層弱体調整への拒否反応になっていると思うのですよね。
大抵の場合微調整などではなく一瞬で使い物にならないレベルまで下げられますからw
すでに心配になっている方もおられますし・・・・・・。
ヘイトに関しては悪い意味での半端感と極端感が同居した本当に厄介な仕様になってしまいましたね。
本気でタゲ固定しようと思えば本当にがっちりですが、オートアタック1,2回ではちょっとした強化回復弱体でも後衛にすっ飛んでいくのでソロでのジョブポで本当にイラっとさせられました。
挑発すりゃいいは確かにその通りですがソロキャパポのようなサクサク狩れる敵に毎度毎度それをやれと言うのかと・・・しかもサポ固定で・・。
どこまでも近接には厳しい世・・・じゃない、ヴァナになってしまいました。
11月の最後のメジャーバージョンアップでのバランス調整はかなり大きな意味を持つと思います。
それ以降もバランス調整は行われるといわれていますが多くの方は実質11月が最後だというイメージを持っているからです。
そこで果たしてどんな調整が行われるのか、言いたいことは大体言い尽くしましたしコッチ方面に関しては不安しかありませんが今は見守るしかないのでしょう・・。
強化したら強化した分だけ強くなっちゃうから現在の何でも特化パーティになるんじゃないですかね。(キャップ無い/伸びしろが大きい)。
あとMBに関してはホントにどうにかしたほうがいいと思います。
新しく実装されたとてとて雑魚(カニ、いも虫)が瞬殺されてます。
HP150000以上あるんじゃないですかね。これを先鋭化した精霊パーティなら連携MBで瞬殺ですよ。特に魔法ダメージ2倍とかそういう仕組みの敵じゃなくてです。
近接前衛のws何発撃てばいいのやらw
やってる自分がおかしいと思いました。
例えれば、黒って短距離選手で近接前衛って長距離選手だと思うんですよね。
100m競争はもちろん黒に軍配が上がって200, 400, となるとその差は縮まって1km超えたら近接前衛が上回るようなイメージです。それが今やボルトに長距離選手の心肺機能が備わっちゃった状態でして、まー近接いらんわな、になるわけです。
強化しても頭打ちになって(又は強化しても伸びしろが小さくて)それ以上のダメージ出したかったら他前衛など入れて異なるダメージソースで伸ばそうっていう風になれたらなと思います。
結構納得です
15分制限の多い現状だと短距離はそれは有利ですし、最適解なんだと思います
戦闘不能の衰弱が据え置きのままなので範囲攻撃で近接が一旦吹き飛んでしまうと
大幅にリカバリに時間を食ってしまってダメージレースに勝てなくなってしまいます
まぁ以前のように1匹の敵を時間かけてやるなんで時代遅れなのかもしれませんが
15分という時間で輝くためにはどうしても瞬発力と安定性を高い水準で求められてしまいます
今のこちらの戦力で遊ぶメナスくらいが正直一番良いバランスに感じてしまいます
後衛火力が伸びてナイトがタフなので、相応しい対応した強さの敵を運営は用意する
その舵取りの間で置き去りにされているのが近接のように思えます
プレイヤー側の回避盾は今のNMには通用しなくなったのに敵側は狂ったような要求命中の
敵が多いですし
結局、CL上げる=敵のステータス盛るだけっていう強さの表現方法が、これまた近接潰し要素にしかなっていないんですよね
ただでさへ範囲状態異常やら範囲強化消しやらで火力殺がれてる上に、更に回避高すぎてこんどは攻撃そのものが満足に当てられないですからね
毎度の事ながら二重三重に追い打ちかけてくるのは何故なのか(この上、今度は風水耐性な敵ですっけ? 近接潰しが更に加速しますね)
じゃあどうするか? と言えば恒例の100%当たる魔法で連携してMBで削る か 絶対防御したフルアビ獣でバッタぴょんぴょんさせるだけ なんですよね
そりゃ当たらない近接なんかで連携しようなんてなるわけないですよね、運用にも回復やら強化やらのコストが高くつくし
安全な場所から、ローコストで確実に当たる魔法で連携しようとなるのは当たり前
当然、魔法回避等の敵ステータスも上がってはいるのですがこれをMBでどうにかしてしまえるのが近接との大きな差ですね
近接は、MBの様に一時的にでも大幅に命中上げたり、連携対応属性の耐性下げたりして当たりやすく出来ません
何度も言ってますが、魔法の連携に対するMBと近接連携に対するMBは大きな差を設けるようにしたほうが良いかと思います
*エスカル・オンのCL119~140を近接と魔法連携MBPTでそれぞれ何種かやってみましたが
しんどすぎて近接なんかじゃやってられないですね、特に135、140
上から下まで魔法連携MBが楽すぎて、これでは近接の出番なんかあるわけないですね
近接はバフ依存度が高く、遠隔はデバフ依存度が高い為、デバフ効果減少が主体となる風水耐性は遠近の差を埋める調整にはなるはずです。
厳密にいえば遠近潰しであり確かに近接潰しでもありますが、必要物理命中確保の問題は風水のデバフを前提として考えるべき話でもないので、
そこは風水耐性とは別問題として考えた方がよいのではないでしょうか。
9を9.5に上げて欲しいと思ったら12まで上げてきた。
最近の調整はこういった過剰上方修正が続いており、これを10以下(従前以上現行未満)まで下げてもらえれば
それで済むだけの話なのですが、ここまで頑なに微調整を拒むという事はなにかしら意図があるのだろうと思います。
「物理前衛が起こした連携で魔導士がMBを決めて大ダメージを与える」
あるとしたらこういう像を掲げているのだと思いますが、与ダメージをヌーカー主体の役割分担にするのであれば、
近接前衛は中後衛と比較して頑強でなければ釣り合いがとれません。(FF11においては前後衛間での耐久力は後衛の方が高い現実がある)
敵の下方修正(回避ダウン等)での調整の場合、物理攻撃及び防御能力での水準に目立った差のない現状では前衛の役割は連携に集約される為、
複数の役割をこなせるジョブ(主に青赤)が台頭するだけで、連携に特化した侍以外の純メレーである近接前衛を拾い上げる措置にはなりません。
何を目指しているのか、どういう意図で調整しているかにもよりますが、
あくまで上方修正で調整するのであれば近接前衛の括りではなく、各ジョブ個別に調整を行い差別化していかないと収拾がつかないと感じます。
獣スレでジョブバランス講座がはじまってしまったのでこっちにもおいておきます。Quote:
Tiaris
ペットが盾役を兼ねており、マスターが専属ヒーラーを兼ねているということだと思います。
Erase
勘違いされてる方がいますが
黒狩は安全圏での戦闘を許容されている訳ではありません
安全圏での戦闘しか出来ないだけです。
かつての獣のようにナイトすら不要、コと風がいればそれでいいなんて
無茶苦茶は出来ません
同じ様に扱うのはやめて頂きたい
Litt
黒狩は安全圏からの高火力が許されていて
獣使いが許されない理由は何なのか?という話だと思います。
Picopico
まぁ安全圏から攻撃出来て高火力というと・・・・・・・・黒様ですかねぇ(´_ゝ`)
狩人も敵次第では高火力でしょうなぁ~侍に負けないWS回転になってるしね。
どっちも今はほぼペナなし状態なわけだし(´・ω・`)
アナなくてもタゲこない狩人にMP枯渇がほぼ無い黒魔道士ですからねぇ┐(´∀`)┌
ところで今の仕様のまま行くとしてこれから装備で本体カット装備にペットカットが付くようになるのかが気になる所。
仕様を変更したのならそれに合わせて装備の防御力をまず上げる事をしてもらわないとAFとかのジョブ装備の防御が後衛と同じもしくは低いってんじゃねぇ
割に合わなさ過ぎる。そいうことも考えて仕様変更したんですよね?付け焼刃じゃないですよね?アクロ・テーオンあるからいいじゃんとか考えてないよな?
現状仕様変更に不安しかナイワーw
Akatsuki
Kaleido
他のジョブはOKで獣使いのペットミサイルはダメだと何処で線引きしてるのでしょうか?納得いく説明が欲しいですね
私が答えるべきではないかもしれませんが、
安全圏から攻撃できるジョブとそうでないジョブの差でしょう。
獣は重装寄りですし、
遠隔ジョブがペット呼べない訳と一緒です。
Kaleido
※ペットが視界にいない場合、コマンドを受け付けない可能性があります。
こんなとんでもない仕様になる可能性があるなら、距離による威力の減衰の方が良いと思います
接近したら被弾のリスク、離れたらペット技の威力が下がるリスク、何がダメなんでしょうか?
それに今の戦闘はナイトさんがガッチリ敵をキープ出来てしまうので遠距離から攻撃できるジョブがリスク無くなってると思いますけど
そっちは良いんですか?
他のジョブはOKで獣使いのペットミサイルはダメだと何処で線引きしてるのでしょうか?納得いく説明が欲しいですね
主題がこの部分に無いのでかなり端折って書いたので分かりにくかったかもですが風水耐性が近接潰しになるというのは別に命中に限ったことでは無いのです
現状、非効率な前衛を運用しようとした場合、命中をどうにかするという問題の他にも、状態異常や強化消しを範囲でバラ撒く敵の特殊技をどうにかするという問題があります
そこでヴェック+アトゥーンの所謂魔避けと呼ばれる方法を取るわけで、これが効かなくなるか効果が下げられたら近接遠隔どちらが不利になるかは言わずもがなでしょう
魔避けは遠隔には関係ありませんからね
この魔避けもCL125くらいまでで、それ以上になるとレジスト出来なくなってきます(とはいえギアスCL135のベヒーモスの追加スタンを防ぐ程度には有効)
じゃあどうするかというと今度はスタンで完封となりますが、魔法回避ダウンの効果が下げられると当然スタンもレジストされる危険が増えるわけで
遠近の差は埋まらないでしょう
まあ魔避けをするにしても風水を余計に増やさないといけないし、スタンするにしてもスタナーの負担が大きいので野良では受け入れられないでしょう
なぜなら、魔法で連携してMBしてたほうが早くて安くて安全だからですね(もしくはフルアビ獣で瞬殺)
まあ主題の部分は、安全なだけでなく倒す速度すら魔法による連携MBが早いのはおかしいし、どうにかしたほうがいいのでは? ということなので
これくらいにしておきます
調整して欲しい事をつらつらと
前衛の命中格差ひどすぎ、各ジョブが達成できる命中と補正を確認してもうちょっと格差を縮めてください。
(両手前衛とか特化して1040くらいで正直きついですね。格闘ジョブもきつかったような?)
正直最近のNMに求められている必要命中にはきつすぎるので前衛の命中補正の数値を見直すべきかと。
(物理命中アップ等で個別にお補正するとかDEXを命中低いジョブのみ(格闘と両手武器?)補正を変えるとかそんな感じで
もう既存の装備いじったり、新規に出す装備で補正とかは厳しいでしょうから)
MBがちょっと強すぎ。累積魔法耐性の補正時間を増やすかアビでの連携の場合補正を減らした方がいいと思う。
あとカンストダメージとか出してるのにタゲが全くぶれないのはナイト(とその装備やアビ)が狂っているのもあるけど
エンミティダウスやカペルエミサリウス敵対心-装備をほぼ活用しなくても良いのは歪みだと思う(これは狩人についても)
デスもギフト1200のボーナスとはいえ威力を見なおすか、リキャを10分とかにすべき?
あんな大ダメージは気軽に出せるものにすべきではないかと。切り札!な感じにして欲しい。
必要支援の量が違いすぎているのもきつい。命中に攻撃力にヘイストにスケルツォにケアルに・・・
各支援の効果量見直しでこの辺をもうちょっと埋めたりする事は可能なはず。
あと範囲ディスペルや範囲状態異常何とかしよう?タゲ持ってる人だけ状態異常+ダメージ、他範囲内の人はダメージのみ
とかにするだけで負担が全然変わってくるはず。皆が皆ヤグルシュで支援してくれるわけじゃないんだよ?
ヤグルシュでもやってられるかーって思うこともあるし!
例えばヘイスト2orマチマチorジオヘイストで魔法ヘイスト枠キャップでもいいじゃない?マドの命中+もっと上げてもいいんじゃない?
ついでに言えば狩人と前衛の一緒のパーティしやすくするためにプレじゃなくてマド(プレと同じ数値)で飛命も上がるようにしてもいいじゃない?
支援しやすく&リカバリーしやすくするだけで快適さがぜんぜん違うよ。
-(ヘイスト2で魔法ヘイストが足りていれば呪歌の支援分を他に回せたり、マチマチで足りるならばスロウを受けた時イレースだけで済むと言った意味合いで魔法枠ヘイストキャップ)
獣使いさんのペットの攻防比の高さ+アンリーシュが相性良すぎてまだ強すぎ?
攻防比を下げる(前衛枠と同じくらい?)かアンリーシュを30秒に(同じペット枠のSPアビと一緒のアストラルパッセージと同じ)
しないとちょっと強すぎる感じ。
イドリスはちょっと強すぎ?風水魔法+8くらいでもいい気がする。
リスクを負わない遠距離主体の戦法(範囲ダメージを貰わない)が主流なのは
1.遠距離からの攻撃がほぼ前衛構成と比べて見劣らなくなりすぎた事
2.タゲを取ることがほぼなくなった事
3.前線を支える前衛のケアル管理が容易になる事
もあると思うんですが
前衛構成が現状の戦闘について来れなくなった事もあると思うんですよね。
(必要支援が後衛構成や獣構成に比べて多くなりすぎる。)
与ダメージは詰められて、回復の手間の差があって、タゲは数万ダメージ出しても動かず
その上命中や攻撃力やヘイストやケアル等で必要とされる支援の数が前衛構成>遠距離構成という・・・
前衛構成も手間や負担が掛かり過ぎるのが少しでも改善されれば選ばれやすくなると思うので
命中格差や支援の効果量を色々チェックして頂いて、色々修正を開発チームが動けるうちに是非お願いします!
命中が低いと感じてるジョブ、比較先のジョブ、ターゲットCL、ジョブポ、命中特化装備の組み合わせなどの情報があると開発側も調整しやすいかと思います
装備追加多いので最近の両手武器ジョブの状況追えてない人(私もその一人)にも共感を得やすくなりますし
二刀流できるジョブは特化すると武器だけで命中70とか80上げれますからねえ
スシ1個分はでかすぎると思う。
両手武器や格闘はグリップをもっといいのだすとかしてほしいですね。
格闘はサブスロットに何かいれてほしいです。
あとここ最近二刀流片手ジョブがメキメキ強くなっているのに対して
両手ジョブは・・・
やってて思うのは片手ジョブに比べるとWSの威力が低いなぁ・・・って
感じますね。
今の忍とか赤とか踊とかってヘイスト2だけでバンバン連携だしますし
ひょっとして両手ジョブって火力でももう負けてるんじゃないかな・・・と
思うときがあります。
鎌、両手斧、両手槍、格闘はWSもうちょい強化してもいいと思うのですよ。
純アタッカーなのに命中も微妙、WSも微妙でちょっとだけ
強くしてもいいんじゃないかなって思いますね。
でも最大の問題は近接がいらない今の戦闘ですけど・・・
いれたとしても侍さん1人ですし・・・うーん
開発のスルースキル高すぎですね
今の戦闘バランスのまま実質の開発を終了しちゃっていいんですか?