結局 遠距離アタッカーが火力ありすぎると思うんですよ・・・
連携MBでものすごいダメージ出せますし
状態異常も受けない、強化も消されない
しかも余裕で倒せて楽・・・
これじゃ前衛の出番なんてあるわけありません。
連携の強化をしたあたりからバランスもう滅茶苦茶ですよ。
もし前衛がましになっても、今の連携主流では
侍しか出番ないでしょうし、
もうちょい連携とかMBとか威力抑えてほしかったですね。
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結局 遠距離アタッカーが火力ありすぎると思うんですよ・・・
連携MBでものすごいダメージ出せますし
状態異常も受けない、強化も消されない
しかも余裕で倒せて楽・・・
これじゃ前衛の出番なんてあるわけありません。
連携の強化をしたあたりからバランスもう滅茶苦茶ですよ。
もし前衛がましになっても、今の連携主流では
侍しか出番ないでしょうし、
もうちょい連携とかMBとか威力抑えてほしかったですね。
ぼくも弱体よりは強化で調整してほしいと思いますが、
Rikuchanさんが指摘しているように、獣さんを現状維持で調整すると、
近接さんは「弱体前のルドラ状態」に近いものにしなければならないのかなと思います。
それは流石に無茶というか、今度は敵を強化しないとダメなレベルだろうと…
これはぼくの勝手な考えですが、獣さんの火力を下げるにしても、
「狩人さんの少し上くらい」あたりが下限なのかなと思います。
(ぼくは獣さんを「武器にリスクを負った狩人さん」のように解釈してるからですが…)
さすがに現状ほどの爆発力はなくなってしまいますが、出番が無くなるほどではないと思います。
そしてさらに、強化消しと状態異常が少し緩和されると、いい感じではないかと思います。
(状態異常については敵を下げるより、バ系を上げるのがいいかなと思ってます)
強化消しと異常がそのままなら、近接さんの火力は若干上げるべきかもです。
そうなってくると、MBを確実に決めてくる精霊チームの強さが際立ってくるかもですが、
そこは連携とMBの仕様の問題なのかなと思ってます。
(近接と遠隔物理またはペットとで連携した時に、連携とMBの威力が最大化する、とか)
現状の獣を含んだ遠隔系ジョブが優勢な状況は全体的なコンテンツの調整が必要となるでしょうから工数から考えても今の陣容では正直不可能と思えます
いっそのこと次回のコンテンツはPT編成に制限をかけたものを実装してはどうでしょうか?
1.サポも含めジョブ重複の禁止
2.サポは重複かまわないがメインの重複禁止
3.ナと白は同じ編成に入れない
4.コ、吟、風は同じ編成に入れない など
フェイスがもっと優秀であればフェイス一緒でもかまわないないのですが・・・
個人的には現状の何が嫌かって、せっかくPT組んでコンテンツやってても戦闘中にチャット打ってる余裕がないことなんですよね。
押し黙りプレイがシステム的に推奨されているようなものです。
ソロオンリーで視点持つなら高速戦闘も悪くないんですが。
昔のレベリングPTのなにがよかったかっていうとちょっとした冗談を喋くりながら遊べていたことかなと思います。まぁ懐古感覚も入ってますけども。
敵の範囲攻撃なんですが、魔法ダメージの特殊技がけっこう多くないです?
そういうのって蝉で防ぐことも出来ないので、それらの使用頻度もしくはダメージを減らすだけでも近接が近づきやすくならないかなと思ったのですが・・・
あとアムネジアは自発的に治す手段がエンチャントのみなのでまだ諦めもつきますが、回復不可の呪いは白だと対応できる分効果も強力でちょっとなあと思います。
アイコンも普通の呪いや死の宣告と同じですぐに気づきにくい(治らないのにずっとカーズナしてる人もいました)し、敵によっては範囲攻撃に付加されてたりしてるのでやめてほしいなと思ったり・・・
せめて見分けくらいはすぐつくようにしてもらえませんか?
ガルーのオブリビオンマント、VWは先まで進んでないので聞いた話ですが、イグアリマのは死の宣告がついているらしいですね。
でもエスカルオンのガルーは回復不可の呪いのようでした(回復できずに壊滅しました;;)し、うろ覚えですが禁断の再会ではただの呪いだった気が・・・
個体ごとで違うようになってるものなんでしょうか?
そんなにエンドコンテンツやってるわけではないので勘違いかもしれませんが。
近接が近寄れないのは根本的に被ダメじゃないんです
被ダメなら、カット装備・蝉・シェルやスケ鎧等の支援+白の回復力があるPCは
ペットより優位です
結局
①敵の挙動が近寄る=ペナルティに設定されている
②遠隔PTの火力が上がった
③ヘイトの仕様変更で、遠隔にタゲが全く行かなくなった
この3点に尽きると思います。特に③が一番酷いです
ヘイト調整は意図は理解できるものの、単純にやりすぎていて、、、
WSと連携の調整以降、開発はこういう極端で杜撰な調整と
・暗黒騎士
ジョブアビリティ「コンスームマナ」の効果が、属性ウェポンスキルに対応しました。
と、やる意味あるの?っという調整の2極化が激しすぎる
更に付け加えると、本体とペットのカットが併用できない獣使いに
被弾の危険性を与えるというのは、被ダメの点からみても
PCより相当不利に立たされますね
1パーツでもILなしで被弾した場合は被ダメが跳ね上がりますから
逆に火力を落とせば落としたで、やはり不利な点は多いです
相手の攻撃がぐんぐん進歩してくる一方、HP回復はともかく状態異常回復という分野だけは
何世代も前からストップしている気がします。
進歩させようにも、範囲で癒すという基本動作的な部分にミシックが絡んでいるのが厳しいです。
そのミシックですら苦労するほど、敵の攻撃はいやらしくなっているのに。
ここを変更はできないので、やはり予防法を用意するしかないような気がします。
バ異常系で1種類、1歌で1種類、アディ系で1種類、ヘイストでスロウ
上書き関係をこちらに優しくしてもらって、即死系には一度だけでも防いでくれる魔法などなど
後衛の魔法に限らず、前衛の自衛手段も用意して欲しいところです。アイテムを味方にも使える
ようにとか。竜騎士のジャンプがやっかいな技を空振りさせるアビじゃない点は未だに残念です。
前衛も、すべての弱体を受けざるをえないから運用が難しいのであって、支援や工夫によって
弱体をある程度回避できるのであれば輝ける場所は増えるのでは。
すべて強制で受けさせられてから延々リカバー忙殺。ではなくて
そうならなくて済むように忙殺。の方が後衛としてもやり甲斐あります。
たんに敵の攻撃のいやらしさで言えば、近接接待全盛時の方がひどかったんですよねぇ。
それをスタンで阻害してゴリ押ししていた訳ですが、なぜそういった戦術が取られていたかといえば、
単純にタイムアタックの観点からみればその戦術がもっとも適していたからです。
いま近接編成を使わない理由は、もう単純にそのゴリ押しをしても遠隔編成より遅く効率が悪い、ただそれだけの話。
スタンゴリ押しでも効率が悪いという事は、これはもう単純に近接の火力が遠隔に比べて低いんです。
誤解のない様にこの点を説明すると、攻撃役のPCを1人に限定した場合の最大dpsは、
SPアビを前提に含まなければ遠隔DDより近接DDの方が一応は高くなります。
しかし実践上では以下2点の問題により、PTでの総火力としては近接編成が劣る事になります。
・近接DDと遠隔DDでは高CL戦闘において攻撃役が十分なパフォーマンスを発揮する為の支援の最低必要数が異なる
近接を3とするなら遠隔は2(単純に6人PTであれば近接編成なら支援に最低3人、遠隔なら2人)
・上記支援前提を満たした場合の近接と遠隔の火力差はせいぜい10%強しかない(近接10:遠隔9 程度)
つまり実践上では近接編成の場合、支援に枠を圧迫され1PTでは「近近支支支回」の様な形で攻撃役の上限が実質的に2名となり、
対して遠隔では「盾遠遠遠支支」の様に攻撃役が3名入る余地が十分にある為、PT全体の総火力としては 遠隔>近接 という構図になります。
で、ここに近接編成の場合は更に行動阻害のリスクが加算されるので、元々遠隔より低い火力が更に低くなって効率には大きな開きが出ます。
べつに敵の攻撃が弱くなって前衛がポコジャカ殴ったところで遠近の問題は何も解決しないんですわ。
せいぜい支援と近接の両立が可能な青赤辺りのマルチジョブが少人数なら近接もいける^^とか言い出す程度ですわホンマ
前衛がほとんど必要とされていない状態が続いていることってかなりホットな話題と思うんですが、
ここまで公式に回答できていない状態ってどうなんですかね?
いい加減動画でなく文字で見解を出して頂けないでしょうか?
強力な範囲攻撃や状態異常をばらまくせいで前衛が活躍出来ないのなら
それを防ぐ手段を増やしてくれれば良いわけで
ダメージカット50発動率100%の盾とか
何らかの状態異常に100%の耐性を持つ頭装備とか
特定の属性攻撃に対してレジスト100%する様な鎧とか
確率で防げる時もある装備でなく、確実に効果を発揮する装備群ってのがあっても良いのかなと
(あくまで個人的に)優先度がそれほど高くない内容に対して開発が回答しときながら、大多数のジョブがいらない子になってる現状に対してのスレに
回答なしっていつまで続くんでしょうか。このまま開発からの回答もなく、方向性が見えない状態で、9月のアップデートを迎え、ユーザーが望んでない方向に
微強化してお茶を濁すみたいな感じになりそうですっごく怖いです。
11月が最終バージョンアップでもうあまり時間がない以上、様子見しますやこういったスルー状態にしないことを切に願います。
ほんとうに、何とかしてほしいです。
これが今1番の問題ではありませんか。
獣使い・ナイト・風水以外、息をしていません。
しかも獣使いの火力調整はしないと明言されています。
火力を下方調整しても、現在おもなコンテンツはフェイスが呼べます。
いままでより少し戦闘時間がかかるだけで、クリア不可能になるとは思えません。
また、範囲攻撃のバラマキに対する防ぐ手段も息をしていません。(バ系など)
昨今の戦闘バランスをたやすく回答できる問題にないとはおもいますが、
このスレッドをご覧になられてあるのであれば、検討中または
調整中でもいいので、コメントを下さい。
しじをさせろの調整が入ったら獣使いが死んで、またナイト+狩人の構図に戻っちゃうんですかねぇ・・・。
公式で敵に近付くというリスクを負ってもらうみたいなこと言ってるんだから、近接ジョブは常にリスクを無条件で負ってることになります。
ジョブの大半が近接なのに近接が息をしていないというのはあまりにもひどいですよね。
昔は狩人みたいな遠隔ジョブは矢弾のコスト高く消費するという点から「銭投げ」とも呼ばれその攻撃能力はバランスが取れていましたが
現在はリサイクルの特性のおかげで矢弾の消費は劇的に減り、リスクと呼べるものではなくなりました。ローリスクハイリターンな状態です。
獣使いも200Gで買えるトカゲがトータルバランスが優秀すぎて現在はノーリスクハイリターンと言ってもいいくらいでしょう。
後衛への負担も小さいので、まさにすべての人が楽を出来る状態で強力なNMとも戦えます。
連続魔スタンでのごり押し>狩人等の遠隔ジョブ中心>獣使いでのフルボッコ
とすべては敵の攻撃が状態異常や耐えきれないような大ダメージをばらまくことからでてきたプレイヤーの苦肉之策とも言えます。
開発陣の方々がほんとうに戦闘バランスの調整を一般的なジョブや装備で実施してるとは思えないです。HP、攻撃力、防御力等の数値でのみ強さのバランスをとってるとしか思えません。
散々上手くやる余地みたいなことを以前言っていましたが、今はその余地が全くなく方法が限られ、その方法すらも潰されてしまってはコンテンツをいくら実装されても次々と死にコンテンツが増えるだけです。
せっかく多くのジョブがあり、プレイヤーもそれぞれ思い入れのあるジョブがあったりするのに、特定のジョブ以外はコンテンツ攻略が不可能な状態ではコンテンツ攻略する為にジョブを上げるという作業が増えるだけです。
上で他の方が書かれているように状態異常を確実に防げる防具とかあっていいと思うんですよね。FFには伝統の「リボン」っていう存在があるわけだし。
最上位のリボンとして特定の属性の状態異常については100%の耐性を得るみたいなものがあってもいい気がします。
現在あるリボン系の装備は実用しようとも思わないものばかりなので、低レベル帯のものも含めて見直してもいいのではないかと思います。
全状態異常のレジスト効果アップというプロパティを持つ装備もありますが種類が少ないうえに確率が低すぎて・・・。
全状態異常のレジスト効果アップを100%というのは度が過ぎて持ってない前衛は要らないみたいになってしまうので困ります・・・。
装備取得難易度についても、自分たちで普通に取るとしたらどの程度苦労するのかを試してみてほしいです。
いい装備でも難易度が高すぎれば意味がないし、性能が高すぎても持ってないやつは来るなになってしまいます。
そのあたりのバランス調整は机上のデータだけでなく自分たちで試してみてください。この辺はギフトの内容とかにも通じますが・・・。
どうか、色々なジョブで遊べるバランスをお願いします。終わりが見えている時期に今更な感じもしますけど・・・。
1部位付けっぱなしにして、強すぎず弱すぎずっていう装備追加されて
近接ジョブに出番がくるとは到底思えません
また、100%レジ以外では結局状態回復役を入れる必要があります
逆に100%レジは明らかに強すぎますし
仮にその1部位で100%レジでも、与ダメージに関わるプロパティが抑え目であれば
現状の遠隔(獣は近接枠に移行なので除外)と比較して
近接を入れるメリットは絶対に産まれません
遠隔枠は言い換えれば、状態異常100%レジスト及び強化消し無効
被範囲ダメージ無効の状況で戦ってるんですから
結局は連携+WSのインフレに合わせて、遠隔枠のジョブの火力を引き上げたのと
何よりもヘイトを極端に調整したのが原因です
但しもう半年以上も今のヘイト状況期間を置かれているので
またヘイトを以前に近いものにすれば、混乱が起きるのは必至です
獣使いの距離修正にしても、あまりにも対応が遅すぎる
これじゃ、混乱するのを承知で獣使いのような調整をするか
敵側に無茶な調整入れるしかないですね
今の状況だと全部の敵にヘイトリセット入れるくらいしてもおかしくないですし
その場合でも一番対応しやすいのがナイトという、超悪循環になりそうです
開発は今の状況を一体どう認識されているんでしょうか?
近接は近づけさえすれば何とかなるという考えの方が多いように感じますが実際今の状態で近づけるようになったとしても厳しい状況に変わりはないと思います。
以前にも同様の内容で書き込みましたが獣ペットは現在食事+コルセアの支援のみで最大限の支援効果が得られ、得られるスペックもPCキャラよりはるかに上です。
参考サンプルが少なく恐縮ですがとある獣使いさんに聞いたシニスターレインでの支援を受けた状態でのペットのスペックは、攻撃力2700以上 命中1200以上、中には命中1300に達する方も居ました。
比較対象には消費ジョブポ1200の暗黒騎士を用いてみますと、同条件(装備などはなるべく命中重視でカットもある程度)で攻撃力1700程度 命中1200メリポMAXのラスリゾ使用時でも攻撃力は2100です。
これだけでも相当な差が出ていますがさらにペットはWSが主なダメージソースであるというのも問題です。
WSには一般的にかなり高い命中補正がついているといわれ、恐らくですがペットの技にも程度の差はあれ補正はあると思われます。
勝手に溜まるチャージでWSを放てる獣ペットは命中1200以上に加えてこの補正を受けた状態で攻撃を当てているわけです。
近接前衛の場合WSに補正が働いているのは同様ですが、その補正の働いたWSを打つにはまず通常攻撃を当てる必要があり単に命中1200が確保できているだけではWSに必要なTPを得るペースが落ちてしまいます。
そのた攻防比などのそもそもの底力にも差があり、結局のところなぜ近接前衛の出番がなくなったのかと言えば獣ペットよりも弱いからにほかなりません。
これも何度も言っていますが、結局現状を打破するには獣ペットの弱体などではなくその他の近接アタッカーに対して有利に働く何かしらの仕様変更なり強化なりしかないと思います。
根本的なバランスという観点であればとても同意できます。
しかし、私が考えるに最適解ではないにせよ「自分の出したいジョブが出せる」ということが重要だと思います。
現状もちろんもっとも楽且つ安全に様々なコンテンツに対応できるのは獣なのでしょう。
でもやはり、プレイヤーのみなさん、自分の好きなジョブで遊びたいですよね。
今までも近接ジョブで○○一強ということはあったでしょう。
でも○○じゃなきゃダメ、ということは少なかったと思います。
募集主「多少火力は下がるけど、暗黒さんじゃなくて竜・モンクさん、火力重視の戦士まで募集枠を広げよう。」
応募者「俺の自慢のモンクみせてやるぜ・・・!」
だからこそ、近づけることが重要なのだと思います。
(似たようなことを何度も何度も繰り返してますが)
近接さんの火力をトップにもってくる。
リスクを負ってる分は、そうしないとダメですよね。
ただ、いまさら複雑な仕様変更とかは避けるべきかなと。
作業やテストに手間はかかるとしても、余計な副作用を起こさない、
できるだけ単純な方法で火力調整をすべきかと。
あと、開発さんの見解では、現状でも近接さんが火力トップとのことですが、
ぼくが見ている限りでは、獣編成や学黒編成のほうが強いと思います。
そして、
(これもしつこく繰り返してますが)
以前のように「野良人気トップも近接さん」となるのは、やはりダメだと思います。
風水さん強化以前は「とにかくヘイストマチマチ最強」だったというか、
近接さん以外への支援の手段・効果が乏しかったというか、
単純に精霊魔法やペットの攻撃能力が低かったというか、
「近接さん以外はお通夜」だったわけで、それじゃダメですよね。
「近接さん以外でも普通にクリアできる」
「近接さん以外のほうがラクにクリアできる」
「でも、最速でクリアするなら、回復の手間は増えるけど近接さん」
となるのが望ましいのではないでしょうか。
それと、近接さんの中でどのジョブを選んでもいいように、
近接さんの中で火力をならすべきだと思います。今のままだと一強になるでしょうから。
(耐久力の差があったりするので、完全にならすのは微妙かもですけどね)
余談ですが、
近接さんとそれ以外とか、線引きしたくないですし、
いろんなカテゴリを混ぜたときが最強となってほしいですが、
どうしても支援・弱体の仕様からカテゴリが分断されがちなのが悲しいですね。
各ジョブのレジスト〇〇の発動率を2~3倍引き上げて、IL防具の魔防・魔回避2倍くらいにはしてもらいたい。
しかし酷いバランスになったものですね、まともなバランス感覚を持っていれば
リスクはあるが火力が高く攻略は早くできる、安全に攻撃できるが火力が低く攻略に時間がかかる
とするはずなんですが、なぜかこのゲームは逆になってしまっていて安全なほうが早く攻略できるという謎仕様
そもそもジョブの運用に必要な強化や回復等のコスト、範囲でバラまかれる弱体や強化消しの効果を無視してダメージだけ平準化とか言いだしたのが失敗の始まりですよね
平準化とか言い出したのは松井Pだったと記憶しておりますが、言いだしたからには御本人が出てこられてきっちり回答するのが筋ではないでしょうか?
最近の敵のWSやアビに対して
シールドバッシュ、タックル等ではほぼ止められない気がします。
あと敵の物理WSに対してフラッシュを合わせても焼け石に水。と言いますかレジるし。
フラッシュ時に魔法命を中上げまくれば敵の物理WSを避けるのかな?
WSと連携調整から始まる大きな仕様変更が、全部失敗してる
・WSと連携調整により、使用WSに幅を持たせます
→TPダメージ修正のWSに偏っただけ。相対的に遠隔枠のジョブは更に苦しく
【結果】イナンデーションの追加に合わせて短剣WS弱体
・獣の大幅な引上げ。MB3倍化。ヘイト大幅変更※1
→3月以降はほぼ近接殺しのみに終始したコンテンツ追加と
ヘイトの調整ミスで遠隔がほぼタゲを持たなくなったので、PTが遠隔枠1択に。
風水なしでは魔法が通らない状況※2も合わさって、支援は風水必須に。
盾は支援なしでタゲが取れるナイト1強に
【結果】獣使いのペットコマンドの距離修正で調整。※3
上記の結果は、数ヶ月前からZACZAC_DOGさんが指摘されているように
リスクが高い方が火力も低く攻略に時間もかかり
リスクが低い方が火力も高く攻略に時間が掛からない状況になる
で、今回提示されたのがこれ
NMへの補正の是非のスレッドでも多数の人が指摘していますが
ジョブコンセプトの大前提が崩れる調整の提示
追加NMやコンテンツって、残りのメジャーバージョンアップは何回ですか?
11月のバージョンアップ後は、数値調整になると明言してますよね
それとも11月以降もコンテンツ追加するんですか?
滅茶苦茶だし支離滅裂すぎます
散々フィードバックも出た。重複してる疑問も多数ある。回答はない
いい加減松井P自身が回答してください
「様子を見させてください」はもう通用しない時期です
※1 「ダメージの平準化」「PCとペットが共闘している」
この辺りの認識で調整したと思われる。
おそらく精霊PTも、「前衛が連携をして後衛がMBをしている」と認識してそう
もっとつっこめば、現状の遠隔PT構成「盾黒黒学コ風」のようなPTが
成立しているという認識はなさそう。以前の獣使いへの認識開示から
そう考えてる方が自然
※2 CL129までは耐性に掛からなければ弱体は通る
CL130以上は装備と風水以外の支援と挙動次第。
風水がいると普通に通る
※3 根本的な動きに変更が出る調整は異例
ペットと本体のカットが両立が難しい問題は把握してなさそう
瞬間火力最強と本体にヘイトがないってメリットは一応残る
とりあえずヘイト関連どうにかして欲しいな
黒や狩は盾がいる場合はほぼびくともしませんが
近接が本気出したら盾が居ても結構あっさりとられるんですよね
この辺も近接が選ばれない原因の1つになってるかと
がっちりキープさせるようにするならキープできるようにして欲しいもんです
自分はナイトがあるのでよくコンテンツにナイトで参加しますが、前衛居ないのはやっぱさみしいですよ。
基本的にNM殴ってるといつも周りにはトカゲかバッタでたまにトラです、基本人間いませんw後衛さんはずっと向こうで見ています。
たまにコルセアさんがロール掛けに近寄ってくれるのがなんか嬉しくなるほどには寂しい戦闘ばっかりです、、。
戦闘後の「アレきつかったね~」「あの場合は後衛さんが○○さん優先で回復して~」とかの会話ないし、ナイトしか喰らってないもんね話せませんよ
少し位メジャーバージョンアップ遅らせてでも近接なんとするのが先じゃないですかね?
現状ゲームとしてバランス崩れてるとかのレベルではないのではないでしょうか?
連携さえ発生すればレベル1連携だろうとレベル3連携だろうとMBの威力jは変わらず
1回の連携に対してMBは時間の許す限り何発でも叩き込める。
それにより、敵の遠くから低リスクで連携を発生させられ、MBの枚数を増やせる構成が選ばれる。
ジョブ同士で支援の共有ができず、近接、遠隔、ペット、精霊ジョブが1PTに同居しづらい。
よって、ジョブ編成が偏った構成になりがちである。
高CLになると、支援の必要数がジョブによって差が大きく
特に支援の数が相当数必要な近接は選ばれづらくなる。
そしてディスペル持ちの敵の増加により、さらに近接は敬遠されるようになる。
ジョブ調整も大事ですが、大元の戦闘システムをいじらない限り、
色んなジョブが1つのPTで一緒に遊べるような時代はこないのではないでしょうか?
今、公開されているジョブ調整で、近接前が復活できる姿が全く想像できないです(´д`)
バージョンアップからまだ2日ですが獣コマンドの有効距離修正による影響は予想よりもひどい状況だと自分は感じています。
まず修正により何が変わったのか?
PT戦ではほぼ何も変わっていません。
ペット自身が敵に密着せず攻撃の届くほぼギリギリから攻撃をするという特性からか、そのペットからオーナーがさらにコマンドの届くギリギリの距離を保てば特別広い一部の範囲攻撃以外はオーナーが被弾せずに済んでいます。
PT、又はソロでの範囲狩りについては元々距離はほぼ関係が無いので全く変化ナシで相変わらず狩場に現れるとテンションが下がります。
そしてコレは全くの予想通り、近接など相変わらずお呼びではありません。
一方で獣ソロの代表的な(実は良く知りませんが;)一匹の敵を挟んでのオーナーとの共闘は出来なくなっているようです。
他のスレにて多数の方が指摘している通り、事前説明であった「ソロでの立ち居地をそのままにPT戦でリスクを」という方針からは真逆の状況となっています。
さらに驚かされるのが、様子を見てコレで足りないようなら獣ペットの攻撃力を下げることも検討しているのだという事です(自身はモギヴァナ見てないので伝聞です)。
そして個人的に驚いているのが、近接に対しては一切何も触れていないことです。
これはつまり・・・
「今回の調整、そしてこの先も獣のペットの調整は現在の近接と比して強いか弱いかで判断がなされており近接は基本このまま」
と言うことなのではないのかと感じました。
今回個別のジョブにはそれぞれ調整がなされていますが、近接という大きなくくりではなにも変わっていません。
そしてもぎヴァナでも今後も含めて触れられていないようでした(伝聞ですので認識違いでしたら修正します)。
つまり、現状近接で各種コンテンツに挑む際「ベリーハードモード」とも揶揄されるような状態を基準として、ここは変えずに、獣ペットをコレを基準に同程度の需要になるように調整すると、開発さんは仰っている訳だと、そういう認識でよいのでしょうか?
仮に上記の通りだとして、それで最良のバランスになったとして(というかこの言い回しであれば現在の近接を運用したバトルのバランスが完成されている状態ということに・・・w)、そんな状態を楽しめる人が一体どれほどいるのでしょうね・・・・。
個人的には近接に何かしら調整入れて、新たな近接が実践投入されて、獣ペットPTと比べても負けない魅力が出るようにしたほうが良いのではと思うのですが・・・
しかし仮に近接に何かしら調整する方向になったとしても11月まで現在のままなんですよね・・・・ちょっときついですね・・w
もぎヴァナで松井Pが「強敵を要望する声があるから強敵を用意した」とかギアス関連のところで仰ってましたが
根本的に開発側はなぜ簡単にNMが倒されているか を理解してない様に見受けられますね
結局のところ敵対心調整の失敗でナがガッツリタゲを取ってしまい開幕万単位のダメージだしてもビクともしなくなった
これに伴い遠隔攻撃や魔法攻撃のリスクが大幅に低下してしまった
そして極め付けがMBのやりすぎ調整
安全に大ダメージが出せる環境の出来上がりです(ル・オンのCL140のアレも遠隔PTと精霊MBPTで攻略されちゃってますね)
これを基準に強敵なんて作ってしまうものだから、今まで出番のない弱いジョブは益々厳しくなっていき更に出番がなくなる悪循環
強敵作るのは良いんですがまずある程度ジョブ調整をキッチリしてからでないと安全で高火力な戦法を基準にコンテンツを作って
居てはこの戦法に食い込めないジョブは一生出番なんて出来ないでしょう
*MBに関しては近接しか連携出来ないなら、近接と精霊の関係は面白い感じになっていたと思いますが
遠隔や魔法で連携しても同様の効果が得られるのなら近接で連携してMBなんて戦法が選択されるはずもないですよね
特に魔法での連携は敵のインビンシブルや絶対回避にも影響されないという利点まである始末
強化調整も結構なんですが過去に追加したアビや装備もしっかり吟味した上でやらないと今の様な歪んだバランスになってしまう
今回のVUで魔命関連の食事効果が調整され魔命が大幅に上昇するようになった事で、
魔導士PTが底上げされ更に近接・遠隔間の溝が深まる事態に。
この辺りはおそらく弱体魔法に関連した要望に対応したものと思われますが、
皮肉というよりも当然の事ながら弱体も精霊も通りやすくなり支援コストが低下。
結果的にPT単位でのパフォーマンスは向上するためMB編成が更に突き抜ける展開に。
もともと魔法の命中は物理攻撃の必要命中よりも確保しやすかったというのに何故こんな事になってしまうのか。
近接のテコいれとして同じ様に命中食事の効果を調整されても、一律D/隔の都合と3種大別の装備実装の関係上、
もはや中衛後衛と前衛の物理攻撃における火力差は特性や魔法でMAやSTPを所持しているかいないか程度の差しかないので、
役割の差別化には結び付きにくく関係の変化にはあまり効果が期待出来ません。
下方調整かあるいは、近接物理前衛の武器D値(片手剣は戦赤青ナ共通で装備出来るものの実装が続いているので小剣は対象外にするなどの区別が難しいですが)
を上げてPTバトルでの伸びしろ、つまるところバフデバフのコストをかければ火力は明確に高いという以前の関係に戻してほしいものです。
前衛さんを上げるなり、高いものを下げるなり。
結局は火力差の問題なので、さらに調整をしないとダメでしょうね。
(連携・MBの仕様もいじらないとダメそうですが…)
で、それはそれとして、
「開発さんが現在どのように考えていて、今後どうなっていくのか」
よくわかりません。
バランスについての現状認識と今後の展望を、まとめて教えてもらえないものでしょうか。
総括したものではなく、各ジョブ、連携・MBなどの要素ごとに言及してもらえないかなと。
敵の魔回避が高すぎるんじゃ?とか話していたら、
バージョンアップでポーンと魔命食事が追加されたりと、
開発さんの思惑の分からないところであーだこーだやってても、もうなんだかなあと…
追記:
「結局は火力差」と書きましたが、「手間の差」かもですね。同じようなもんですけど。
あと、魔命食事の「追加」じゃなくて「強化」でしたね。
「今後の展望が解る開発だから、今の調整がユーザーにはおかしくみえるのでは?」
と、言うようなお話が結構出た事があるかと思いますが
それなら、今回の安価な店買い食事で魔命を+40近くしたり
忍者向けに飛命付き装備や、重軽装の魔命付きの装備を
一気に大量に追加したりはしないんですよ
会社の方針的に「失敗を認める発言」が出来ないのは仕方ないにしても
限度を超えてしまってるんじゃないですかね
高CLは風水の数を増やし、遠隔枠で攻めるのが最適解
というデータはインカージョンで収拾できていたはずです
なのに、更にそれを後押ししてしまったのは
バトルチームの完全なミスではないでしょうか
他にも旧免罪符装備の強化と打出したのに、実際の仕様はあの代物
感覚がユーザーと乖離しているんだと感じますしたし
せめてコンビネーションをNQに半分でいいから付与するだけで
印象は全く別物になると思うのですが、、、
バトルバランス以外については全く不満がなく
現状できる範囲で開発の方達は、ほぼ最善の事をしていると感じるだけに
バトルチームへの不満が、個人的にとてつもなく残念です
最近の敵は魔回避も高いのですが、それ以上に物理回避が異常に高いと感じます。
命中1400以上必要、酷いのになると1600とか・・・
近接もカットやマルチを捨てて1100くらいですよね。
そこからカットとかを考えると1000くらいになっちゃうと思います。
そして命中食、マドマド、トーパー、プレサイズ、ハンターと膨大な強化を
施してやっとこさ命中・・・
さらにここからヘイストとマーチ2曲があって初めてスタートライン・・・
しかし敵のディスペル技で1個でも消えると即スカスカです。
こんなに手間がかかりさらにアムネジアだの状態異常だの回復だの
いろいろ必要で、前衛に出番があるわけありません。
昔のメナス1が実装されたときはまだカレー、ピザ、スシと
選択肢があったのですが、今はもう命中食以外ありえない感じです。
また、防具も命中がついてないのはゴミクズ同然なのも酷いと思います。
せめてそれなりの命中装備とスシで当たるようにしてほしいです。
いくらなんでも風、コ、詩全ての命中支援を受けないと当たらないとか異常だと思いますよ。
ただでさえ前に出てダメージを受けたり状態異常や強化を消されるのに
今の前衛はあまりにも命中や敵の状態異常に対する防御手段がなさすぎに感じます。
やはり連携やMBのダメージ調整は大失敗だったと思いますね。
からくりや弱体魔法に対しては控えめな調整ばかりなのに
この超インフレなMBダメージはいったいなんなのでしょう・・・
正直、このままの路線でいくと
戦士、暗黒、モンク、竜騎士などは出番が一生無さそうです。
オートアタックの仕様そのものにてこ入れが居るかもしれませんね、WSはそのまま
命中率60%→威力60%与TP60%になるけど当たる得TPはそのまま、これでカット維持しつつTPを貯めてWS時は着替えて発射な感じで
支援前提の敵の回避率については単純に下げてくれても良いとは思いますけどね、追加されたキャパポ狩場の雑魚も回避高すぎる場所もあるようです
獣使いのスレに書き込んでる間にふと思ったのですが、歌くらいはディスペルで消えないようにできませんか?
歌よりは、まずファントムロールなのでは・・・
インカージョンは大半の人が近接スタンゲーで倒してた気がします。CLV上限に最初にたどり着いた団体も近接だったような?
インカで取れたデータは「遠隔枠で攻めるのが最適解だったとしても今流行りのジョブ(この時点では侍)で普通に倒せてしまう場合、新しい編成を思考する。という事をプレイヤーが行わなかった。」というデータだけかもしれませんね。
ベガリーのハデスがPC死んだらデジョンする等の露骨な近接潰しは近接以外に目を向けさせようとしたのではないかと思ってます。
なのでミスとは言えないのではないでしょうか。
今は逆に遠隔系のジョブ(獣も含むが)が流行りですので、コンテンツ側で全ての敵に入れろという意味では無いですが、露骨な遠隔潰しを入れて近接の利点に目を向けさせる必要があるのではないかなと。
rア 近接の利点とはQuote:
近接の利点に目を向けさせる
前衛さんの利点は 支援さえ足りてしまえば(功命ヘイスト等)
単体で出せる火力は1番だということですね。
例ではシニスター
ナ侍白風コ詩の構成で戦闘時間は12~14分程風さんがイドリスならさらに2分ほど短縮(標準的な獣入りPTのナ獣獣風コ白が同じくらいのタイム)
ちなみにナ黒黒学学風のようなPTはデータが取れてないのでわかっていません、すみませんです。
つまり前衛さんの火力問題を何とかするなら 支援の数を減らしても今と同等の火力が出せるようになる事
遠隔潰しの引き付けとかですかね・・・
与ダメが同じなら近接と遠隔では遠隔の方が
範囲攻撃や魔法に対するリスクの差だけ有利なのですよね
なので、結局は近接の火力を上げる事でしか、問題は解決しないのではないでしょうか