マジェスティ中、魔法のヘイトに蓄積100上乗せになる仕様変更をしてもらえれば。
それだけで、今よりずっといろいろ解決しそうです。
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マジェスティ中、魔法のヘイトに蓄積100上乗せになる仕様変更をしてもらえれば。
それだけで、今よりずっといろいろ解決しそうです。
戦術:盾 のところに書いたのですが
ナイトに有って魔道剣士に無いもの
ケアル・盾装備 など
白赤学にはジョブ特性「トランキルハート」があります
ナイトにトランキルハートの逆になるジョブ特性を付与してもらえないでしょうか?
現在の戦闘において盾ジョブ「ナイト」「魔道剣士」を比較すると
ナイトの場合物理防御面は優れていますが、敵対心を稼ぐ手段のリキャストが長すぎます。
魔道剣士はヴァリエンス・ヴァレションによるファストキャストとフォイルとの相性が良く、敵対心確保が容易です。
最近の敵における行動で「敵対心リセット」を使用するタイプが多いと感じています。
上記2ジョブの比較からナイトでは敵対心リセット後のヘイト確保が非常に困難です。
この点においてもジョブチェンジシステムを利用して盾ジョブナイト・魔道剣士それぞれを育てて、「都度、有利になるジョブを選択してください」ということなのでしょうか?
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/57054
「ナイトが魔導剣士の役割をそのまま担ってしまっては、両ジョブの個性や強みもなくなってしまいますので、ナイトの強みである防御性能を伸ばす方向での調整となっています。」
そうじゃなくて盾としての必要最低限のタゲ取りが全然出来ないと言ったらわかるかな?
以下はあくまでたとえなのですが半分本音です。
「パーティにナイトがいる間、NMは一切のヘイトリセットをしなくなるパッチが急務で必要なレベル」
です。
ナイトと魔剣の両ジョブの個性云々を言ってしまうと、魔剣が万能過ぎてナイトに出来る事が少なすぎます。
特にMB戦術は魔剣1択です。
ナイトは防御支援で差別化するべきですが、この点でも魔剣の属性・魔法防御支援が強力過ぎます。
(タゲ取り能力が低すぎてランパートの使いどころを選べないのも問題です。)
あとは近接アタッカーの攻撃支援で差別化するしかありません。
ナイトに「詩人歌4曲の内、1曲を変更出来る程度」且つ「風水士のお株を奪わない程度の」支援スフィアがあれば、まだナイトの存在価値を作れるかもしれません。
シェオルAのNMの傾向を見て今後さらに攻撃力が強化されると考え
忍盾が有効になるかと思い育てたところ雑魚沸きギミックが追加されて
しまったのであまり有効ではなくなりシェオルCを見据え
ナイトを育てることにしました。
【前提条件】
・カタクリスムマクロ1つで既にマスターにはなっていた。
・有名なブログで紹介されていたナイト装備とほぼ同等のものを準備した。
※ブルトガングに残魂がいれれてません。
【試験と結果】
オーメン、デュナミスダイバージェンスに魔導剣士の代わりに出してみたところ
クリアという視点や報酬効率自体はそこまで差は感じられませんでした。
しかし、いろいろな方が言われているようにFCが低め、累積ヘイト獲得手段が少ない
ヘイト取りの主力がロイエの割には連携の邪魔をしたりダメージ自体が稼げないことが
ネックとなりタゲのふら付きが多く後衛方に負担が結構いっているような感じを受けました。
逆にいい点としては、詠唱はおそいものの先読みでケアルを使うことで魔導剣士だと
崩れてた場面も維持することが可能だったり、ファランクス装備にそこまでこだわらなくても
「コクーン」をつかうことで大多数の雑魚の集中砲火をしのげていました。
[考察]
魔導剣士が赤魔導士が盾をしていたころのポジションを派生させたタンクだとききました。
フォイル等の魔法の連打を駆使して戦闘をするスタイルをナイトに求めてしまうと
ナイトも魔導剣士も同じものになり没個性につながります。ただ同じタンクという
役割を考えた場合、魔導剣士がエピオラトリーとマスターギフトにより物理にも
魔法にも状態異常にも強いのに対しナイトはイージスを使った場合、物理防御力まで
犠牲になってしまいアンフェアです。
また、魔導剣士が魔法の連打によりターゲットを維持するのに対し、ナイトだと
アビリティが主力になるためどれもリキャストがながく「敵対心の低下が軽減される装備」を
全て駆使していても高速戦闘の場合、ほとんどがリキャ待ちとなりすぐにターゲットがふら
付いてしまいます。
更に範囲敵対心獲得手段としてバニシュガが追加されましたがダメージを与え催眠を回復させる
デメリットがあるにもかかわらず詠唱が遅いため緊急時のタゲ取りとして機能しません。
最後にデミディエーションのダメージによる敵対心(前衛アタッカー並みの敵対心)に
くらべロイエのダメージと固定化された敵対心(微笑な敵対心)もTPの意味がうすれ
連携も邪魔してしまうため早々頻繁に打てないことを考えても相当の隔たりがあります。
[要望]
・ナイトは敵対心をドカッと稼いで維持するというスタイルを確立するため「クルセードII」を追加する。
※赤魔導士にヘイストIIを実装したときみたいに別のジョブの並列解放するのはNG
・イージス自体の性能を調整しIL化しイージス使用時の物理防御力が著しく低下しないようにする。
・緊急時の範囲タゲ取り手段としてスリヴァーザを装備しているときに「シールドストライク」を使用可能にする。
※スリヴァーザに特殊能力がないため
・ロイエのダメージを調整するかTPにもっと意味をもたせるようにする。
※ここぞというときにTP3000のロイエでターゲットを取り返せるように
・ナイトと魔導剣士の差別化として物理支援手段のアビリティを追加する。
防御力自体はかなりアドバンテージがありますが、現状単品の敵、複数の敵に対しても
ターゲット維持手段が厳しい気がします。
※魔導剣士の装備は上記のナイトほどそろってませんが魔導剣士を出したほうが
コンテンツ攻略視点では自分もPTメンバーもだいぶ楽だと感じました:(
ナイトはサポートJOBを青魔道士にしないとろくにタゲがとれない維持できない。
数年もの間、様々なナイト関連のスレッドで散々語られてきた問題点をスルーして、
誰も望んでない調整をして仕事してる気分になってもらうより、極単純にフォイルのように詠唱1秒/再詠唱45秒程度の累積ヘイトを上昇させる目的だけの魔法を追加できませんか?
残念ながら3回目の調整でも毒にも薬にもならぬといったところです。リアクト調整によって盾の機能不全は若干改善されたとは思います。
ただし、根本的な問題としてナは周囲が剣以上の負担を求められるが剣以上に有効なケースが存在しません。
これから調整後に対応した敵を用意する流れがシェオルB内の敵攻撃力で見え隠れしますが、既存コンテンツは諦めろってことなんでしょうか?
白の件で思い切った調整が難しいとおっしゃっていたと思いますが、調整後の状態に対応した敵を用意するだけでは既存コンテンツでの改善はありません。
思い切った調整をするべきです。(思い切りニーズを無視した調整を望んでいるわけではありません)