最後の限界くらい、イベントだけでいいです。
物語を見るくらいの手間は問題ないので。
どれほどの我慢と期待をしてきたか、開発の人も1からFF11をやってみたら
いいかと思います。
バトル調整もろくにせず、いきなりユーザーにデバッグさせて開発費浮かせているんだから
甘くしてもいいと思います。
違ったコンテンツの、やってもやらなくても問題ないものであれば、多少の難易度は
検討すべきかとは思いますが、こればかりは、自分でやってそのように設定したのですか?と聞きたいです。
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最後の限界くらい、イベントだけでいいです。
物語を見るくらいの手間は問題ないので。
どれほどの我慢と期待をしてきたか、開発の人も1からFF11をやってみたら
いいかと思います。
バトル調整もろくにせず、いきなりユーザーにデバッグさせて開発費浮かせているんだから
甘くしてもいいと思います。
違ったコンテンツの、やってもやらなくても問題ないものであれば、多少の難易度は
検討すべきかとは思いますが、こればかりは、自分でやってそのように設定したのですか?と聞きたいです。
80からの限界が簡単だったのは当時のDがユーザー視点で開発出来る人だったから
今のDはアノ人です、ユーザー視点で開発とか無理でしょうw
新規アイテム集めでBCの混雑が分散されることに自信があるようなので、アイテム1個取って終わりじゃないですね。
プレイヤーがPTやアライアンスを組んでそれなりに時間を掛けてちまちま集める物になるでしょう。
つまり、GOVのレベル95でツヨとかとての敵から神龍印章(仮称)を20個集めてこいになるに1票。
----------追加アイテムの仕様についての要望----------
アライアンスで全員取れるようにする
アイテムは”大事なもの"に追加の方向でお願いします
-----------敵の強さ---------
調整のさいには、通常、ジラート、アトルガン、アルタナjobのくくりで
通常だけ編成
ジラート込み
アトルガン込み
アルタナ込み
という感じで、追加disk無し、または一部の追加diskのjobでもクリアできる強さにしてください
それでないと、FFXI購入者がクリア出来る物にならないので
みなが懸念しているのは、
「特定エリアに少数しか沸かないモンスターや???の取り合い」であるため、
「全てのエリアの全てのモンスターがドロップする可能性のあるアイテムの収集」
であれば、懸念は解消されますね。
既に書かれている方もいますが、Lv95~の全モンスターがドロップする印章のようなアイテムを数個集めるという内容であれば、そこまでギスギスしないとは思います。
芸は無いですけど。
開いた口がふさがらない、というのが正直なところですが・・・。
長文になりますがご容赦願います。
時間のかかるアイテムの取り合いがあって、そちらが混雑するようになっているからバトルフィールドは混まない、ということでしょうか。
取り合いなど誰一人望んでいない、ということが未だにご理解いただけていないというだけでも驚きです。
何より、ジュノ港混雑回避関連のスレッドでもありましたが、「○○の混雑を回避するために××を混雑させます。○○の混雑はなくなりましたよね^^」のような子供だましの理屈はいい加減にして下さい。
小手先でその場しのぎをしようなどと思わないでいただきたいです。
ことごとく、訳が分かりません。
1,突入前後のイベントが用意されていること
→現在はまだテスト段階だと思っていたのですが、既に実機に投入して変更不可能だったのでしょうか? これだけ批判が渦巻いていて、見直すこともできないようなものなのでしょうか?
2.バトルフィールドの形状によって難易度が変わり、一箇所しか利用されなくなる
→難易度が変わって一箇所しか利用されなくなるから、ク・ビアの闘技場一箇所にしました・・・まったく意味が通りません。「ちょっとやりづらいけど他でやろうか」という選択肢すら最初から奪ってしまっているだけです。
まして、戦闘難度にそこまで甚大に影響するようなフィールドがあるとは存じませんでした。例示して頂きたいくらいです。
3.NPCの移動範囲や挙動などをそれぞれのエリアに合わせて調整・検討する必要がある
→あの-、それが仕事じゃないんですか? 「面倒くさいから手を抜きます」という文に見えるのですが、気のせいでしょうか?
調整・検討で時間がかかっても大いに結構です。きちんとしたものを作って下さい。
前にも別のスレッドで書いたことがありますが、「混雑を回避するために不便にしよう」などというのはサービス業にあり得ない発想です。
誤解されても困りますが、「お客様を神様と思え」などと馬鹿なことを客の立場で言うつもりはありません。
ですが、顧客は不十分なサービスに対して、支払いをやめる権利を有しています。
小手先に逃げたり、いい加減なことばかりやっていると、顧客を満足させられず、課金を止める人が出ます。
それはスクウェア・エニックス社にとっての損失に直結しますし、ひいては開発者の皆様の賃金にもつながります。
商業の当たり前の原則です。
だからこそ、通常サービス業に従事される方々は顧客満足度を重視しますし、顧客に不便をかけないよう細心の注意を払います。
ですが、その当たり前の原則をお忘れになっているのではないかと思うことがあまりにも多すぎます。
「よりよいものを作るためにこうしました」ならば受け入れもしましょう。
作業が繁雑で時間がかかるから顧客に不便を押しつけるようなことは論外です。
また、満足なものが作れないのに納期だけ帳尻を合わせようとするんでしたらいよいよ話になりません。
言いたくはありませんが・・・そんなことやってるから課金者がどんどん減少しているんですよ。
バトルフィールドの難易度等には、特に意見はありません。難しくても易しくても、それがゲームでしょう。
ですが、混雑についての認識の甘さや企業としてあるまじき姿勢など、さすがに眼に余ります。
小手先に逃げずに、きちんと作って頂いた方がユーザーも喜びますし、ひいては開発者の方々のためにもなるということをちゃんと考えて頂きたいと思います。
苦労したり、大変な思いをしたことほど、思い出として深く印象に残るのも確かなんですよね(ーー;
フェロー実装時の大行列やMMM・ナイズル島シュッシュオンラインも、遠く過ぎ去ってしまえば笑い話・・・。
ただやっぱり、多少困難でも、取り合ったり、プレイヤー同士がいがみ合ったりしなければならないようなクエストにならないといいなと思います。
そもそもアイテム集めって混雑する場所がBFから移るってだけですよね。
誰だって頭おかしいって言いますよ、そりゃ。
BCの難易度が高い、という点はまだゲーム性があるものだと思うんです。
試行錯誤しながらクリアする楽しみや、達成感もあると思うんです。
ですが、取り合い、シュッシュ、長い待ち時間のどこにもゲーム性は感じられません。
開発の方たちが提供しているのは「ゲーム」であり「ストレス負荷テスト」ではないはずですよね。
実用的だったり、興味深い対案も多く挙がっています。
どうか、それらを黙殺し、このままなんの対策も改善もなしに「時間がないからとりあえず実装」だけはなさらないでください。
確かに実装後でも調整をしていくことは可能でしょうが、初日混雑こそをまず考慮して欲しいです。
このゲームが基本的にキャップに到達してからが冒険のはじまりである以上、
新要素を楽しみたい人が、混雑が落ち着いてから限界を突破する選択肢を取る可能性は低いと思います。
より快適にプレイするための調整を入れる事によって、キャップ解放の実装が遅れても構わないと自分は思います。
(最近ではキャップ解放の間隔も短く、現在の要素もまだじっくり楽しめていない人も多いのではないでしょうか)
どうか、どうか、じっくり検討してください。