それが本来のゲームのバランスとしては正しいのかと。
いやらしい攻撃を持っていない分「固い」の部分が想定より利きが悪いから
カブトムシやカニばかり狙われるゲームになっちゃってたわけなので、
本来は直されるべきですね。
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防御力は今ぐらいでゲームのバランスとしては正しいと思っています。
確かにカブトムシやカニは狙われるほうの敵ですけどねw
防御力は下げる手段やこっちの攻撃力を上げる手段が豊富ってのもあると思いますよ
カニのシザーガードやイモのコクーンが消せなかったら多分誰もあの防御力を相手にはしないです。
個人的には
ユニクロナイトよりもユニクロキャノンボール士のほうが固く、タゲ取り能力も優れる・・・とかなったらいやですw
全ての盾役が防御力をあげない原因は、防御力をあげないほうが優れた盾役になるからだと思っています。
もしかしたら、ナイトを使う場合、アタッカーはだまし討ちやジャンプを必須とするようなことを考えているのかもしれませんが
もう今晩バージョンアップだから、今更何か言っても大勢は変えられないかもですが…。
開発<「防御あげたら目に見えてダメージが減った!」
プレイヤー<「200上げて50減るだけならダメカットのが効果ある!つーかVWだと前提が無意味!」
と言う風に一部では話が流れているように見えます、が、ちょっと違和感があったので。
(盾がセニュなので)それなりに防御力重視してるユニクロナイトの視点から。
なんか、しっかり検証したように見せかけて、随分スタートラインを低くしてるのを誤魔化してるように見えるんですよね、この数字。
当方タルナで、ナ/戦の裸の状態で防御242です。(VITに多少メリポ振ってます)
「素の状態(防御力460)」は、強化前のクリード装束5部位のみを装備した程度の数値です。盾すら持ってません。
ちゃんと盾を装備して、何部位かクリードも強化し、おまけ程度の防御力でもアクセサリーを装備すれば、それだけで「ディフェンダー(防御力575)」に近い状態になります。
あと、食事のブラックカレーパン。
575→663って、15%しか上昇してないんですが…なんでソロ前提?
「防御力は上げれば上げるほど効果が高い」というのが開発の主張であるなら、フルに効果を発揮する、パーティで食べたときの25%を持ってくるべき。
で、この検証で一番大事なのが欠けてるんですが、、
ここまで出してもらった数字は、今の段階でプレイヤー側が当たり前に稼げる防御力で、
”ここに最大30%の防御効果上乗せのガランツロールが乗って、更にどれだけダメージが減らせるか”
が争点なんじゃなかったんでしょうか…。
この検証、もっと実戦に近い数字でとってもらって、もう一回↓の防御に対してのダメージ軽減効果を出してほしいですね。
- 素の状態(防御力542) … 私のナイトの素の防御力です
- +プロテスV(防御力602) … ロールがかけられる状況で、プロテスがかかってないてことはたぶんないですよね
- +ディフェンダー(防御力752)
- +食事(防御力940) … タコスだと+150でキャップなので、その場合900くらいを想定してもいいかも
- +New!ガランツロール(防御力1200↑?)
ロール効果で防御力900前後から1200に上がることで、レベルが15以上格上の相手からの被ダメージが、検証によって提示された割合と同じくらい軽減されるのであれば、充分有用なロールだと思います。
検証では防御が200上がって被ダメージが50減ったから、
ロールで防御が300上がったら、一発あたり75減りますかね?わぁすごい。
こんにちは。
もう少し攻撃力の高いNMを…というご要望がありましたので、馴染みのある強敵として、ヴォイドウォッチのIg-Alimaを相手に防御力の効果を計ってみました。更にガランツロールの効果も加えて、防御力の累積結果が見れるようにしています。
今回は敵の攻撃力やPC側の装備の条件など、前提の情報も少し詳しくお届けしたいと思います。
※ちなみに防御側のPCの条件は前回と一緒です。
(Arch Dynamis Lordを、という声もありましたが、攻撃力はIg-Alimaのほうがわかりやすいのでは…ということでのチョイスになりました。)
比較条件
- 攻撃側
モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:1,059
- 防御側
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)
被ダメージの結果
- 通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
---------------------
条件5:645 (±0)
- 通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)
---------------------
条件5:967 (±0)
- 通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)
防御力を上げた時は上昇値が大きいほど高い軽減効果があり、またダメージが大きいほど軽減効果も大きく働くという結果になりました。
参考として、防御力を下げた場合(バーサク時)の結果も挙げていますが、攻撃力がこちらの防御力を大幅に上回っている相手なので、これ以上の被ダメージの低下はありませんでした。
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今回の結果の通り、相手の攻撃力が高いほど、防御力の高さによるダメージ軽減の値が大きくなります。
この点を勘案して、強い敵に対して効果をより得られるように、ファランクス効果から変更しています。
ただ、防御力は積み重ねが重要なので、より大きな恩恵を得るには意識して防御面を伸ばしていくことも必要になります。ロールについても、単体効果はもとより、相乗効果を期待できるような効果付けをしています。
被ダメージカットは主に装備品を中心に(つまり攻撃面など、その他の装備効果とのトレードオフに)伸ばしていく性能と考えています。被ダメージカットの効果は大きいですが、上限はありますし、全てをそれで賄うようにということにはなりませんので、防御力アップやファランクス効果などとの組み合わせで効果を出していけるようにというのが意図する方向性になります。
なお、「プロテスやミンネの効果が体感しにくい」というのにも少し理由があり、これらの効果は固定値で上昇するため、割合で効果の上がるロール効果や食事効果と比べると、攻撃力の高い相手にはやや物足りなくなってきています。今回のロールの調整を踏まえ、この点についても防御力の効果をより生かす意味で検討する余地はあると思っています。
防御たくさんあげても結局2発か3発でこっち死ぬんですね
通常攻撃3・・・・・
ナイト以外は蒸発しますよね・・・・
ナ/戦でバーサクレッドカレーカオスロールでシャンデ連打と、ナ/戦でブラックカレーパンディフェンダー新ガランツロールだと前者のほうがタゲ安定する気が…
さすがにそんな敵はVWやアビセアのようにテンポ、アートマゲーの中だけか。
常時カット50%装備にしておかないと前衛は即死、という事だけ分かりました。
トレードオフして防御あげろ!という結論なのは理解しましたがが防御力特化の装備ってほぼ無いですよね。
鎧とかの防御力が布と10,20しか差が無いし、防御力に関する数字を上げていかないと受け入れてはもらえない気はします。
現状一番硬いナイトで上の検証結果なのが問題なのではないでしょうか。
珍しく細かい詳細出していただいた事はうれしいですが、結局ガランツロールは使わないまま終わりそうですね・・・。
防御力の有用性についてはこの検証でプレイヤーも開発さまもよく理解されたと思いますが、
問題はモンスターのD値設定が高すぎる、もしくはレベル差による修正が大きく、結果として大ダメージを受けてしまうことです。
条件4のナイトで1,361ダメージ受けてしまう場合、それ以下の防御力しか持たず盾もないジョブは即死しかねませんから、
防御力の効果を示されても無意味と同義に扱われてしまう状況があり、これが侠者の薬や絶対防御が前提となる戦術につながっています。
プレイヤー側のHPが2,000程度しかないのに、1,743ダメージも受けてしまう"通常攻撃"を使われては真っ向から太刀打ちできません。
これを理解しているからこその侠者の薬や絶対防御なのかもしれませんが、それではバランス調整を放棄していると言われてしまいますよ。
つまり防御特性を持っているナイトには効果が重ねるほど現れるけど他ジョブでは11を出して30%が出ても底辺のままなので効果なしと言うことですね?
防御装備同じにしてもナイトは防御+73の特性があるので他ジョブの場合は460-73=387
387*1.3=503実際はもっと低いと思います。防御食事を食べる前衛も攻撃力不足の「今」ではありえないので完全な死にロールにしかみえません。
防御に意味を持たせない限りナイト以外は裸と一緒で防具=攻撃を上げるものという変な形にしかなっていませんよ(`・ω・´)