おお けっこうなパワーアップですね。ありがと。
個人のブログリンクは大丈夫なの?w
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おお けっこうなパワーアップですね。ありがと。
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AAミスラ 鬼ですね。 たまにwsが1万越えますわ。私のWS5000ぐらいなのにw
最近★水の試練(混んでるときは★火の試練)のソロ攻略を始めたのですけれど、
フェイスが範囲攻撃に巻き込まれないように敵の奥に回り込んで戦っていると
アプルルさんが私のそばに近寄ってきて静止したりひどいときには一切魔法を唱えなくなって困っています。
(当然、寝かされたり静寂にされているわけではありません。)
最低限、移動よりも回復行動を優先するようにしてもらえないでしょうか。
正直、無駄にうろうろして敵に近寄ったり何もしなくなるくらいならクピピさんのようにじっとしてくれてた方がずっといいです。
ココで良いのか疑問に思いつつココに。
特別キャンペーン「FFXI あのNPCと冒険したい! 15周年だもの」の発動してほしい効果ですが
正式名称と言われましても、よく分からないのが無数にありまして・・・
私は捻くれ者なので、まともな効果は言いませんから採用される事は絶対に無いと思いますが一応。
こんばんわ。
便乗に近い形で申し訳ないのですが、おいらも「あのNPCと冒険したい! 15周年だもの」についてです。
公式サイトの、「詳細はこちら」から飛んだ先。中段の「応募方法」にある一文ですが、
例2)の〇と×の違いが判りません。Quote:
※スフィアの効果を記入する際、プロパティの正式名称以外の記入はお控えください。
例1)○トレジャーハンター+ / ×トレジャーハンター+1
例2)○マジックバーストダメージII+ / ×マジックバーストダメージII+(ダメージ上限を突破する方)
恐らく、赤くしたろころを消し忘れたんだと思いますが、ご説明か対応よろしくお願いします。
すみません、上記の件、もしかして・・・
例2)○マジックバーストダメージII+ / ×マジックバーストダメージII+(ダメージ上限を突破する方)
赤くしたところを書くな。って事かな・・?
それなら何も問題ない気がしてきました。早とちりだったらゴメンナサイ(;´・ω・)
なるほど!Quote:
公式サイトの記述は
〇はII(アルファベット大文字の"アイ"2つ、ゲーム中の表記通り)で、×はⅡ(ローマ数字の"2")のようですねぇ。
解りやすい書き方で理解できました!ありがとうございます<(_ _)>
一例なのですが
カオスロールを7で止める
↓
コルセアズロールで11を出す
↓
カオスロールをふりなおして11を出す
↓
11のコルセアズロールをふりなおす
11が連続すると、1回目の11の出たロールをふりなおしてしまいます。
せっかくの11がふりなおしで7止まりになることも、、、
連続で11が出たら、ふりなおさないように出来ませんか?
潜在能力:調理スキル+3
(発動条件:メインジョブが忍者以外であること)
なんて複雑そうなスフィア効果はやっぱりダメですかねぇ・・・w
多くの人に恩恵がある効果の方がいいでしょうし(笑)
開発スタッフの皆様におかれましても楽しい企画になることをお祈りします!
スフィアにもいろいろあって悩みます。
敵が使うスフィアでもいいのかしら・・・例えば、スロウとか麻痺とかヘヴィとか悪疫とか死の宣告10カウントとか!!
フィードバックありがとうございます。
フェイス「クルタダ」の基本的ロジックは、
クルタダ自身にロールの効果が付与されていない場合に次のロールを使用するというもので、
今回ご意見をいただいたような挙動をしている場合は、不具合の可能性があります。
状況を把握したいと思いますので、お手数ですが「不具合報告」より状況を教えていただけますでしょうか。
クルタダといえば、WSにおいても妙な現象を起こすことがありましたね。
こちらが重力/貫通属性を持つエヴィサレーションを撃った後にクルタダが核熱/貫通属性を持つデトネーターを撃つとなぜか核熱連携が発生します。
核熱の発生条件は「溶解→衝撃」または「湾曲→核熱」の2通りありますが、エヴィサレーション→デトネーターでは条件を満たしていません。
この現象は今までに何度も見たことがあるので見間違いという可能性は低いと考えています。
こんばんわ。お返事ありがうございます。
投稿させて頂きました!Quote:
それでは、ステキな投稿をお待ちしております!
(しかも、スフィア効果の可否がわからなかったので、再投稿させていただきました・・)
今回の応募だと対象外になるけどGariri追加してほしいな。
15周年特別フェイスの話題で盛り上がってるところ申し訳ないですが距離をとる通常白フェイスの実装に進展はあるのでしょうか?
かなり時間がたっていますのでぶっちゃけ忘れてるのかなあと心配です。
相変わらずユニティーチャットいっぱいで使い勝手悪いのにフェイスのために固定されている現状の打破をしたいもので。
最悪チャット上限1000とかにしてくれる方向でもいいのですが…できれば一般的に求められる動きをしてくれる通常白フェイスが欲しいです。
ルザフさんにファントムロールを追加する事は出来ないのでしょうか?
現状、ペットを強化するフェイスが一人も居ないので寂しいです・・・。
詩人さんは二人居ますし、コルセアも二人居てもいいと思うのですが・・・
クルタダさんはPCを ルザフさんはペットを強化でジョブによって選択できます。
ルザフさんはナシュメラ(からくり士)のアレなのでペットを強化するとゆう設定です。
新規のフェイスはもう枠が無いようなので、ちょっと提案してみました。
皆さんはどう思いますか?。
ペット強化はあってもいいと思いますね。
現時点だと置物系にペットが影響するかわかりませんが、
影響しない場合には、コルセアしかできない状況にあるのでペット支援のフェイスは欲しいです。
もぎヴァナでフェイスは108名、煩悩の数まで実装可能と言われ、
現時点では106名、残り2名のうち、1名はまぁ確定。
そして残りの1名に各ユニティリーダーフェイスが割り当てられているなら、
枠を全部埋まることになりますけど、どうなのでしょう?
アビリティも全部で実装枠が決まっているけどSPアビリティ枠は別みたいなので、
ひょっとしたらフェイスもユニティリーダー枠があればまだ1名未定ということに。
と、考えても開発さんしか堪えがわからないのですが、いかがでしょうか!?
ウルミアがバラードを使うMPの境界をもっと引き下げてほしい。
現状だとヨランなどがナットを使う境界より高いせいで、ナットを使えばMPは全く困らないのに
ナットを使うようになる前にバラードを歌いだして
結局支援が1~2枠無駄になるというケースが雑魚狩りしているとよくあります。
敵に対して、盾がもっと寄ってくれるとありがたいです。
だましwsが撃ちにくいです。
よろしくお願いします。
アーク・ガーディアンのフェイス同士で連携を狙ったりしたらいいなと思います。
例えば、ArkMRのTPが溜まったときArkGKが九之太刀・花車をトスしてそこにArkMRがクラウドスプリッタを打ち込み光連携、そしてArkGKが祖之太刀・不動を放って二回目の光連携、とか…
今でもArkMRが即撃ちしたクラウドスプリッタにArkGKが連携を狙いにいく動きはしますけれども、やはり威力の高いクラウドスプリッタがトスのような形になってるのはどうしても惜しいと思ってしまって。
思考ルーチンの変更が必要だと思うし、大変でしょうがどうか検討してもらえないでしょうか。
ご意見ありがとうございます。
フェイス同士での協力プレイがあると一体感があり、なかなか見ごたえがありそうですが、
それ故に、一連の動作に割り込めない、あるいは割り込まれた際のガッカリ感が生まれる懸念があります。
これを回避しようとした結果、自身のジョブと行動が大幅に制限されてしまうと思い、使い勝手を優先した仕様で実装しています。
また、元ネタになっているバトルにはないギミックなので、
フェイスだからと追加することは避けるようにしています。ご理解いただけると幸いです。
ちなみに担当者から
「こういった強さとは別レイヤーの提案は、実装するのはなかなか難しいけどすごく刺激になるので、ウェルカムです!」とコメントを預かりました!
もぎヴァナお疲れ様でした。
そしてSalalaruruさん、返信ありがとうございます!
ただしない、というのではなくその調整をしないことにしっかりとした理由があったことを知り、とても納得できました。
ユグナスフェイス実装お疲れさまでした。私はまだ黄金スコップが取れていないのでユグナスを取れるのはいつになるのか分からないですが、楽しみにしてコツコツ進めてみます。
ユグナス実装でシルヴィ(UC)の人気が高まるのではないかと思われる昨今なので、シルヴィの挙動で気になる点があります。
というのは、前衛ジョブでシルヴィを呼び出すと、命中が十分にあればインデフューリー、命中が足りなければインデプレサイスを使うという仕様だと思います。フューリーがすでにかかっていても、フラッシュやブラインなどで命中がダウンする、敵がフェザーバリアなどを使って回避アップすることにより一時的に命中が足りなくなると、シルヴィはフューリーをプレサイスにかけ直します。
それはいいのですが、フラッシュやブラインやフェザーバリアを解除してもシルヴィはプレサイスをフューリーにかけ直してはくれません(プレサイスの効果が切れるまでそのまま)。これって不具合ではないのでしょうか?
命中の変動を見てフューリーをプレサイスにかけ直してくれるなら同じく変動を見てプレサイスをフューリーにかけ直しすか、あるいはそもそもプレサイスからフューリーに絶対にかけ直さないのと同じくフューリーからプレサイスにもかけ直さないようにしてほしいです。
まとめると現状の挙動は 1) + 2) です。 1) + 3) もしくは 2) + 4) の仕様が自然だと思うのですが、どうなんでしょう?
1) 命中が足りなければフューリーがかかっていてもプレサイスをかけ直す
2) 命中が足りていてもプレサイスがかかっていたら絶対にフューリーをかけ直さない
3) 命中が足りていればプレサイスがかかっていてもフューリーをかけ直す
4) 命中が足りていなくてフューリーがかかっていたら絶対にプレサイスをかけ直さない
ユグナスものすごく苦労してとったのですが、狩人にヘイスト飛ばすというちょっかいをすごくしてきます。とてもとても邪魔です・・・。
狩人コルセアにはヘイストを唱えないようにできない物でしょうか?(逆に殴る時はヘイストII欲しいですし。)
例えばコルモルを出しているとき、コルモルはターゲットに下位であってもヘイストが掛かってるとスナップIIを唱えないため、手動で切らなければなりませんが、ユグナスはケアル優先度が低いため暇を持て余し、ヘイスト切った瞬間に飛んできたりします。
もはや嫌がらせレベルです。
ユグナスを調整しないつもりならば、コルモルがスナップIIで上書きするようにするとかで調整して欲しいです。
ユグナス+ヨランオランとかセットで出すことが多いので物凄く不便です。
※1狩人の装備を更新した結果スナップがキャップ値である70%に到達したためスナップだろうがヘイストだろうが関係なくなってしまいました。とは言えここに至る道のりは険しいのでやっぱり大抵の狩人さんにとってはヘイスト1は迷惑かもしれない。(殴り狩人も強い事は理解してますが。)
※2チェルキキは狩コ以外が呼び出せば空気を読んでくれてヘイストかけないみたいですね。
自分の中では余計なことをしない距離を取る白フェイスとしてヨランオランが不動の地位です。
まだユグナスは取ってませんがコルモルとセットで出す都合上おそらく上位互換の白としては活用できそうにないです。
一部の人はヨランオランから乗り換えできると喜んでいる人もいるようですが…個人的には余計な事するらしいのでHPの多さ以外微妙な感じですね…。
余計な事はしなくていいのでクピピタイプで距離を取る通常取得の白フェイスが欲しいです…。
フェイスを強化する仕組みを作って欲しいです。
PC側は、ジョブポ/ギフトや、装備品のIL119+(←表記上はIL119だけど明らかに高性能なもの)などで、強さが上がっていくのに、フェイスはIL119状態の強さ以上には上がってくれません。
例えば、マスターになったジョブには、ギフトに加算しないジョブポ項目が追加されて、そこでフェイスの強化ができるとか、そういう仕組みを検討してもらえませんか。
まあ、ソロ活動が多い私の個人的事情がだいぶ盛り込まれてはいるんですが、PCを強くするのと同じくらい、フェイスの強化って重要なテーマじゃないかと思いますし、それによって助かる人もかなり居るんじゃないでしょうか。
アプルルシャツなどのユニティ装束にエンチャントで該当フェイス召喚なんてつけられないでしょうか
ここぞの一戦でユニティリーダー5人呼び出して戦ったりしてみたい
フェイスがかなり増えてきてるので、たまに呼び出したいフェイスをリストから探すのが結構大変だったりします。
リストの整頓で五十音順とかに整頓できないでしょうか?
現状の せいとん はある程度ジョブごとにせいとんしてくれているようなのですが、個人的には名前順のほうが見つけやすいです。
ここ2ヶ月くらい、ヨランが挙動不審なんです。
オーメン詰みルート3区画でのこと。
前後左右だだっ広いフィールドで特に高低差もなく、しかしヨランが走り回っている。
調査よろしくです。
あとは以前からのサボりグセがあるくらい。壁際(オーメンだとヤブに近接した時)で動きが止まります。
フェイス「アークHM」の立ち位置についてと、特殊技の威力について。
一つ目の、立ち位置について
現在のAAHMは盾フェイスとして設定されているためか、下の画像のように敵に密接するように位置取りますが、
https://imgur.com/4fZJOec.jpg
これをアビリティ「陰忍」を使用する条件下ではこの画像のAAGKと同じ位置から攻撃するように変更できませんか?
というのも、上の画像の位置取りでは敵の特殊技「サークルブレード」のような狭い範囲への攻撃でも巻き込まれてしまいます。
フェイスは空蝉の術の幻影の枚数が残り1枚になっても新しく空蝉の術を詠唱しないため、下の画像のように身替の術のリキャストが間に合わず、倒される危険性があるためです。
https://imgur.com/r0mtBte.jpg
AAHMは上位ミッションBFのとてもむずかしいでも安定して攻撃を当てられる優秀なアタッカーだと感じたので、ぜひとも立ち位置の変更を検討していただけると嬉しいです!
二つ目の、特殊技の威力については下の画像を見ていただければわかるように、「絶双十悶刃」と他の特殊技の威力にかなりの差があります。
https://i.imgur.com/AD2Fvot.jpg
これはほかのAAフェイスにもみられ、せっかくの各種AA専用技がAATTの「アモンドライブ」以外残念な性能なのは悲しいです。
これらの特殊技の威力の引き上げも検討していただけたら、と思います。
Campaign-Maniaさん
ご意見ありがとうございます。
フェイスの立ち位置は、そのキャラクターのタイプに応じて決まっていて、
盾タイプの“アークHM”の場合は、ほかのフェイスよりもモンスターに近い位置で戦う設計を意図的に行っています。
これは盾タイプとして立ち回りやすくするために設けた“フェイスの基本設計”部分で、
特定条件下で立ち位置の調整を行うことは難しいため、“アークHM”のみ特別に調整する予定はありません。
ウェポンスキルについては、
与ダメージ以外の効果(追加効果を備えていたり、攻撃範囲が広いなど)を発揮するものは、与ダメージが控えめになるように設定しています。
フェイス固有のウェポンスキルはこの範疇に入ることが多く、今回フィードバックをいただいた「絶双十悶刃」も同様の理由から、
与ダメージの部分においては控えめにして、追加効果で別ベクトルの活躍ができる余地を演出しています!
Salalaruruさん、返信ありがとうございます!
一つ目の特定条件下での立ち位置の変更は難しい、ということには納得しました。
自分も書いていて対応するのは大変だろうとは思っていました。
しかしながら、二つ目のウェポンスキルの威力設定には納得できません。
https://imgur.com/lNbSA2y.jpg
この画像は追加効果を持っていたり、広い範囲に攻撃する一部のフェイスのウェポンスキルの威力をまとめたものです。
五蛇将とゲッショーのウェポンスキルはそれぞれ2016年6月7日のバージョンアップと2017年2月10日のバージョンアップで威力を引き上げられたためか、追加効果持ち、または広範囲攻撃でありながら、ほかのウェポンスキルと比べても劣らない威力です。
D.シャントットのウェポンスキルは特に調整は入っていないものの、追加効果を持ち、威力も高めであったため画像に入れました。
これらのウェポンスキルの威力をみてもなお、AAフェイスの専用ウェポンスキルの威力が現状のままで適正だと思いますか?
追加効果が付与されていたり、広い範囲への攻撃でもこんなに威力があるフェイスのウェポンスキルがあるのだから、AAフェイスの専用ウェポンスキルも威力を引き上げてもいいと思います。
個人的にはAAに限らず、そのフェイスだけの専用ウェポンスキルの追加効果と威力は両立してくれたほうが嬉しいです。
今一度、再考してはいただけませんか?