変わらない前提で前向きに投稿してる方もおります。
その好意に甘えることなく全ジョブ徹底して議論していただきたく。
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あの・・・シーフは・・・?
虎や魚より一段落ちる程度の2hアビ専用ペットでいいのに。
戦士のアビリティにつきまして、マイティの反対で物理カット範囲でマイナス60%
ナイト、インビンの反対で魔法効果完全レジストではどうですか?アビ、魔法を含め状態異常も完全レジストに加えて双方にヘイトマックス必ずタゲがナイトに来るを保障しないと盾の意味そもそもないでしょ??これくらい考えてほしいです。
戦士はウォークライの逆の発想でかなり時間も多めでどうでしょうか?5分とか衰弱メンバーいすぎでどうしようもない時とか使えませんか?使えるはずですよ。まぁ、薬品づけ、絶対防御、使い分けれるコンテンツがないと意味がないんですけど、、、
なので追加ディスクはアビセアの要素、薬品などは一切なしでお願いします、ジョブどうしの連携で乗り切れるものがないと議論にならないのでは。
スレ違いですみません。
もっと発想をかえるなら正反対の要素を入れたほうがいいとおもいますね、思い切って。
妄想…
戦士:トマホーク的な何か…敵の耐性を70%カット
モンク:効果時間中すべての攻撃をガードする+ダメージを受けるほど攻撃力が上昇する。
侍:効果時間の間のみ使える特殊WSを使用できる。(範囲攻撃のものや大ダメージの出るものなど数種類ある)
シーフ:一定時間クリティカルダメージアップ。
狩人:効果時間の間遠隔攻撃のダメージアップ+必中+敵対心が少なくなる。
竜騎士:アンゴン的な何か…一定時間敵の被ダメージが1.5倍になる。
暗黒騎士:暗黒魔法の効果が大幅にアップする。
ナイト:パーティーメンバーの敵対心をすべて自分自身に移し替える。
白魔道士:パーティーメンバー全員に衰弱無しのリレイズの効果。(すでに衰弱しているPCは衰弱が回復する)
コルセア:ダイスを振って出た目の数だけ特殊WS(バストするとペナルティあり)
獣使い:一定時間特殊ペットを呼べる。(金色のカエル)
ユーザーが一番知りたいのは、
その方針ミーティングで検討されることになる材料なのではないでしょうか。
スタートの方向性(発想)がそもそもユーザーの希望から乖離していたり、
現状のヴァナディールでの活動に有益でないものであると、気付いていらっしゃらない為、
今開示されている新2hアビについても、根本から変更を求める声が多いのだと思います。
まずはおおまかな方針について、「方針ミーティング」に持ち込む検討材料を、
フォーラムで募集するというのがベストではないでしょうか。
その上で、開発の皆様で「方針ミーティング」を開催していただき、
ユーザーが選んだ材料から選択/修正されたものが結果として上がってくれば、
最終的にユーザーと大きな隔たりが出ることはないですし、多くのユーザーが納得すると思います。
是非ともご検討の程、宜しくお願い申し上げます。
「F.サクリファイス」どう解釈しても、「食べる」ですよね?
モデルはブッダに出てきたウサギでしょうか・・・。
子供の頃、本で読んでとても衝撃を受けたことを覚えています。
蓄獣、野獣を食べるのは抵抗はありませんが、ペットや愛玩動物を食べるのに、抵抗がある人が殆どだと思います。
アビリティ自体の効果も獣使いの存在否定するかの様なアビリティですし、
ペットを生かす方向で考え直しをお願いします。
ファンタジーなわけですし、生々しくスプラッターなイメージを連想せざる得ないモノを実装しないで欲しいです。
既存の意見にもありましたが、
シーフはトレハンマックスがいいなぁ。(&不意、だましボーナス倍増とか)
ペットが自らの意思で身を呈してマスターを守ったり、力を与えてくれるならちょっと感動モノですが、
アビリティやペットコマンドである以上、(ペットの意思ではなく)マスターの行動や命令になるかと思います。
実装予定の獣新2Hアビは「吸収」「食べる」どちらにしても、
自分(マスター)が生き延びる為にペットを取り込む・・・というイメージになってしまうかと。
ペットが「単なる駒」なのか「頼れる相棒」なのかで考え方分かれそうですが、
ユーザは「頼れる相棒」としてとらえられている方が多いのではないでしょうか。
そうした場合、やはりペットが無くなるのは受け入れにくいです。
♯ゲームだから細かいイメージはどうでもいい、強ければいいんだ、というご意見もあると思いますが、
それだと獣使いの魅力が半減しそうな気がします。
やはり「頼れる相棒」として共に戦えるシーンなり、アビリティにして欲しいと願います。
つまりペットは消さず、別の効果(アビリティ)に変更してほしいと思います。
♯「ユニゾン(仮)」とかでペットのステータスや特性を共有するとか、
「兄弟仁義(仮)」とかでマスターとペットの攻撃力アップとか・・・
とにかくペット消えなければ・・・個人的には効果は二の次でOKです。
獣使いの新SPアビについてですけれど、
「ペットを吸収する」ということ自体をやめていただきたいです。
すでに何人もの方が指摘されてますけれど、
ジョブ取得クエストやAF取得クエストの内容に反していて非常に気分が悪いです。
ペットを強化するものであればうれしいのですけれど・・・
☆こんな効果だったらいいな
効果時間中、ペットの攻撃力と命中アップ、被ダメージカット、ヘイストおよびリゲイン状態に。
「しじをさせろorほんきだせ」のリキャストを0にしChargeの制約も受けない。(TP100は必要)
☆どうしてもペットを消すなら
効果時間中、ペットとマスターの攻撃力と命中アップ、被ダメージカット、ヘイストおよびりゲイン状態に。
「しじをさせろorほんきだせ」のリキャストを0にしChargeの制約も受けない。(TP100は必要)
効果が切れると、ペットは力尽きマスターは衰弱状態に。(いっそ共に果ててもいいです)
松井です。
おまたせしました。SPアビリティについての続報です。
本日、現在開発を進めている新SPアビリティについて、今後どのような形で導入をしていくのが望ましいか、改めて検討を行いました。概略ではありますが、検討結果を踏まえての開発予定をご説明します。
SPアビリティの仕様自体の変更も含めた変更点は大きく以下の4つです。
(詳細は折りたたんでいますので、クリックしてご覧ください。)
1. 新SPアビリティと既存SPアビリティのリキャストを分離
以前にもご説明したとおり、新SPアビリティは「リキャストを共有したうえでの使い分け」という前提に立って設計をしてきました。効果や使用用途などは既存SPアビリティと比較し、バランスを取るよう考慮してきましたが、これを完全に切り分け、個々のアビリティとしてどちらも使えるようにコンセプトを変えます。
設計上も、互いに縛られることなく、独立したアビリティとして完成度を高めるよう構想を練っていきます。
2. リキャスト時間の短縮
元々SPアビリティは、1つのコンテンツ/バトルで1回くらい、使いどころを考えながら使用してほしいという考えに立っています。昨今のバトルのテンポ・コンテンツの平均的な消化時間を考えると、1時間~メリットポイントなどで短縮した場合、最短で30分程度のリキャストで使えてよいと考えています。そこで、効果を検討するこのタイミングで、「2時間」という前提も変更を行います。
3. 新SPアビリティの効果見直し
現在テストをしていただいている新SPアビリティの効果を、1、2のコンセプト変更を踏まえて再検討していきます。
細かい効果値の調整のみならず、必要と判断されたものについては効果自体を一から見直すことも含めて再考をしていきます。
4. 既存SPアビリティの効果見直し
既存SPアビリティの見直しは2つの観点から検討します。既存のSPアビリティも、ジョブによって使い勝手の良いもの/悪いものがあると思っています。
- リキャスト短縮に伴う効果の調整
- 新SPアビリティの効果見直しに伴うバランス調整
最終的には、2つのSPアビリティの効果を合わせて、どのジョブも近い恩恵があるようにしていくことを目指します。その過程において、新SPアビリティだけでバランスを吸収しきれない場合は、(時期は前後するかもしれませんが)既存SPアビリティの効果を含めての見直しも実施していきます。
基本方針は、全てのアビリティが有用になるよう引き上げていくことです。ただし、絶対防御と連環計(オーラ)については、効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。
これらの変更を行うにあたり、新SPアビリティの導入時期は、ロードマップで公開した予定よりも大きく遅れることになります。お待たせしてしまうことをたいへん申し訳なく思いますが、時間をかけてでも、より納得のいく形で、現状に合うものをお届けしたいという考えから、上記の変更に踏み切ることを決定しました。ご理解いただけるようお願いします。
なお、諸々のスケジュール変更を踏まえて、ロードマップの更新版も公開準備を進めています。こちらはもう少々時間がかかる見込みですが、今しばらくお待ちください。
大半のプレイヤー側の認識では新ナイルズなどのこれをつかうことが前提で参加や攻略がなりたってるコンテンツがいくつかあるようですがQuote:
基本方針は、全てのアビリティが有用になるよう引き上げていくことです。ただし、絶対防御と連環計(オーラ)については、効果の引き下げも視野に入れた調整を行わざるを得ないと考えています。
これらの攻略難易度もコンテンツごとに調整されるんでしょうか?
それともSPアビによる追加で対応することになるんでしょうか?
また、効果が引き下げられるのならばSPアビの追加と同時でしょうか?それともさきに引き下げ調整でしょうか?
ロードマップに合わせて無意味で使いようのないアビを実装されるより、遥かに素晴らしい対応だと思います。
ユーザーが楽しめるアビリティを実装されることを切に願います。
つまりリキャストカウンター問題は解決したか、それも盛り込んだ上での大幅遅れってことでしょうか。
なら大歓迎です。
わわ、大幅なテコ入れですね!
リキャスト共有ということで実際の使いどころに悩んでおりましたが 両方別々に使えるとなると新たな戦略が広がりそうな気がしています。
新2hアビの実装、気長にお待ちしております。
で、多分この話題が集中すると思うので、先に。
#921さんも書かれておられるとおり、現状ですとユーザの攻略スタイルが「絶対防御やオーラありき」になってしまっているコンテンツが結構あると考えております。
新ナイズルもそうですし、例えば真裏王なんかもまだそうだったりします。
自分としては絶対防御とオーラは、すごくすごくすごく便利なのはわかってるけどそれ頼み一辺倒になってるのがいまいちおもしろくなーい!!と思ってたので、見直しついでにそのへんの調整もしてくれると、嬉しいです。
勿論こっちのほうがもっともっとセンシティブな調整になると思いますので、気長に待つつもりですが…!
おお、松井さんだw
2アビとリキャスト共有を切り離す、、だと。。!?
いい調整じゃないですか!期待しちゃいます!
新プロデューサーならではの素晴らしい大鉈、大英断だと思います。
一部、既存アビリティの見直しという部分も気にはなりますが、そこは「使える」新アビリティで補っていただければ!
オーラと絶対防御の引き下げは良いんですが、その前に必ずコンテンツ側の調整をお願いします。
絶対防御がないと、一瞬でPCが蒸発するような範囲攻撃の引き下げは必須だと思います。
更にオーラに関しても、単純に弱体するだけでは新ナイズル等でもサポ侍や、サポ戦が、サポ忍必須になる
だけで、サポ忍でも高攻撃力、高ヘイストを実現できる暗黒の様なジョブだけが選ばれる現象が加速するだけ
だと思いますので、そこら辺の兼合いも考慮して調整お願いします。
オーラと絶対防御の効果の高さから弱体調整もあるのは理解できます…
しかし、現状のコンテンツでオーラ、絶対防御があることが前提となっている難易度のものがいくつかあります。(真闇王、レギオン、ナイズル)
これらのコンテンツはバランス調整はなされるのでしょうか?
オーラ、絶対防御があったときに先行してクリアしていた人だけが得をして、調整後にはクリア到底困難な難易度になってしまっては非常に不公平感があります。
真闇王などは今後もレリックを作成する人が増えるでしょうから、絶対防御だけ弱体し、真闇王だけそのままでは後続はついていけません。
レギオンも同様にオーラ、絶対防御を駆使しつつ、慣れていったら徐々に絶対防御を減らしていったりの試行錯誤となっていますが、絶対防御が弱体されてしまうと最初の足がかりがなくなってしまいます。
まぁ、これから慎重に長く検討していくということなので、これらのことも合わせて検討していただけると思いますが、弱体される前にやったもの勝ちということだけはないようにしていただきたいと思います。
すっごく今更な提案なのですが、
こういう祭り状態になりそうな案件は、開発側からジョブ毎にいくつかの案を出してもらって
プレーヤーで人気投票をするなんて事をすれば盛り上がりそうで良いかと思います。
ただ、投票できるのはメインジョブに設定してるジョブのみで、99まで上げている事を条件にした方がいいかも・・・。
ヤバイデスヽ(´―`)ノ
松井さん神!!
どうぞ宜しく御願いします。
インしなくなってもう3月が経ちますが、戻りたくなる気配が伺えます。
ああ、結局弱体の連鎖は止まらない
トレードオフに届かないにしても、代わりの飴ありますよね?ね?
絶対防御、オーラについて正直に発言されてるのは、とてもいいと思います。
トワイライトサイズなどについても、どう考えているかを教えてもらえませんか?
まあ30分以上かかるコンテンツが少ないとはいえ・・・・
後衛学だらけのオーラ常に切れない戦闘になりかねないからですからねえ(2hアビが30分で復活したとして)
弱体は必須かと・・・
新サルベージが2時間制限ならきっとまたオーラ無双
コンテンツの単調な攻略が終わって、今後攻略方法が多様化するなら歓迎すべき事ですね。
2時間が30分になればアビリティも積極的に使って行けそうですし。
ただ、今回の修正で特定のコンテンツの難易度が急上昇したり
攻略不能に近い状況になったりするのは誰も得をしないので
もしそうなりそうなら何らかのてこ入れにも期待します。
松井さん、遅くまでお疲れ様です('◇')ゞ
踊り子の新2Hの使い道を考えてみましたが
ルドラ撃てるのであればC.R.フラで連携含めた瞬間火力によって
ミッション中盤程度の敵撃破には有用かと思いますが
相変わらずパーティ支援とは関係ない感じのアビですね・・・
(まぁ2Hアビ1つでコンテンツに呼ばれるようになったら苦労しませ・・・あ、オーry)
いや、今回のアビが全くもってダメってわけではないんですけど・・・
自己強化系のフラリッシュを範囲化とかジョブコンセプトの範囲リゲインとか・・・
既存2Hアビ調整の折には
トランスが「ワルツ踊り放題+ワルツでのHP回復量に応じてTPを上昇させる効果を持つ」とか
少しでも夢のあるものになってくれれば・・・(まぁオーラでいいじゃんっていう・・・)
これはいい調整。勿論オーラ、絶対防御弱体も含め。ただ調整難しそう。
竜騎士はどうなるんだろ。
今のままだと2hアビが30分になってもコールワイバーンのリキャストは20分なので竜剣使用の度に飛竜は消えてしまってほぼ飛竜いない状態、
更に飛竜が消えると新2アビは使えないという、、、、、良い調整を期待しています!
実装時期が遅れることに関しては不満はありません。
意味のないアビリティを追加される事こそ不満の温床だと思いますので、是非とも新2Hアビを意味のある有用な内容にして頂きたいと思います。
ちなみに、
1. 新SPアビリティと既存SPアビリティのリキャストを分離
に関して、「新旧併用できる」ようにするか否かについて知りたいところです。
仮に既存の内容で考えますと・・・
獣使いや竜騎士はかたやペットの喪失、かたやペットの強化なので併用するとつじつまが合わなくなります。
召喚士はMP回復手段を総動員して短時間でアストラルフロウを連打でき、それまでには考えられないような戦い方が可能になります。
ジョブによって併用でプラスマイナスゼロになる、相乗効果でさらに強力になる、に分かれてしまうことが新たな問題にならなければよいのですが・・・
この点がちょっとだけ不安になりました。
既存コンテンツの調整が無理だろうから
オーラと絶対防御の弱体化は不満出まくるのもしょうがないよね
絶対防御、オーラの弱体は理解できます、確かに強すぎるかもしれません。
でも、学者はスタン役で残れるかもしれませんが、召喚が完全に居場所無くしそうです・・・。
それに他の方もいわれてますが、現状、絶対防御やオーラ前提になっている
新ナイズル、レギオン、真闇王、水晶龍等の難易度は絶対防御、オーラが有ると無いとでは全然違います。
先行有利、後発はクリア不能なんて不公平な事にならないようにして欲しいです。
もし、このまま弱体されるようでしたら、召喚、学者の他方面での強化、絶対防御、オーラ前提のコンテンツを
それらに頼らなくてもよい難易度に調整を同時にやってもらいたいです。
飴と鞭、どちらが先行する事無く必ず同時にお願いします。
おお、リキャストが別になるのはいいですね!
絶対防御とオーラの弱体は仕方ないかなーと思うんですが
弱体と同時に新ナイズル、レギオン、真闇王、水晶の龍あたりも調整して頂きたいです。
SPアビリティの再使用時間については、リキャストが短くなるのは歓迎なんですが、1つのコンテンツで1回って言う事なら
モグハウスに帰還すればリキャスト回復してもらいたいなーと思うんですが、だめですかね・・・?
仮にリキャスト30分になったとしても短いコンテンツの連戦だと結局待ち時間が発生しそうですし。
松井さん素晴らしいです。こういう説明があって延長なら待てます。
形になったらもっと細かく説明お願いします
絶対防御・オーラの弱体調整をするのであれば、新ナイズル・真闇王・レギオン・水晶竜・パンデモニウム等の調整を「同タイミング」でお願いします。これらコンテンツ調整が先になれば、絶対防御・オーラ弱体実装までの期間でクリアしまくり(悪い言い方ですが、その期間にやる方の勝ち組)。コンテンツ調整が後になれば、それまでの期間はクリア不可能となり(定時活動として継続している方々を中心に)プレイヤーの不満爆発。
十分起こりうる状況かと思いますので、同時である必要があると思います。
また、上位サルベ実装に関しては2H調整後でなければ再調整必要となり、上記のような事がサルベでも起こりうると思います(特に再調整となれば上記コンテンツ等より時間差が大きくなるため、影響は更に大きくなるかと思います)。
今までゲームバランスがあきらかにおかしなことになってしまっているオーラ・絶対防御に関して調整をなさることは、とても有意義であるとおもいますが、調整内容、それに伴うコンテンツ調整とその時期、更に上位サルベ等の追加に関して、とても難しい事になるかとおもいますが、頑張ってください。
よりよいゲームバランスが構築されることを願います。期待しております。
確かにオーラ、絶対防御は現状かなり強力な無二のアビといえます。
それを修正しないとある場合と無い場合の差がつき過ぎてしまう為の修正と言うなら受け入れることもやぶさかではありません。
ですが他の方々も言われている通りオーラ防御が現在の性能でそれを前提としたコンテンツの調整をした上での修正を切望いたします。
無いとは思いますがオーラ、防御等の性能が開発の想定を超えて高かった為開発の想定以上にクリアー率が高くなったのでオーラ防御等の性能を落としてクリアー率を開発の想定まで下げるような事は絶対にしないで欲しいです。
新2Hアビの方向が良い方向に向かっていると思います、実装期待してます。
オーラ、絶対防御を見直すよりも
それらに頼らないとままならない、コンテンツのほうに調整の力を注いでもらいたいです。
真闇王、パンデモ、ナイズル、水晶竜などなど
弱体しました⇒クリアできなくなりました。じゃ納得できません。
竜騎士のスレででたリキャストタイマーについてはどうなったん?
竜騎士はアビ数の問題で今後追加できないと回答きてたのに
それは偽りだったのでしょうか? それとも、その問題は解決したのでしょうか?
正式な回答でお返事頂きたい
こんばんは。
ご回答ありがとうございました。
タイマー共用や新2Hアビの根本見直しなど、思った以上だと思いました。
ただ、これを書く必要があったでしょうか?
今回の結論から、既存2Hアビと新アビの調整&追加は、再検討から再実装まで早々短期にはできないことが推測されますが、それなのに、下方修正だけ前置きというのは、どうなんでしょう?
学者は、オーラがあるから現時点のコンテンツでは必要とされるシーンが多いと思います。そのために、上がりにくい強化スキルを一生懸命あげている人も多いと思います。 この記述で、がっかりした人は私だけではないだろうと思います。
できれば、この一文について、一旦撤回をお願いします。
本来なら、全ジョブに学者のオーラ、召喚の絶対防御のような、本当に有用なアビリティを考えるのが筋ではなかったのでしょうか?