「やりたいジョブで」という話になってますが、
それが「(前衛?)アタッカー」という前提で敵の強弱をというと・・・
根本的にこのゲーム、敵の強さ相応にPTを2人→6人にすればアタッカーも同じ比率で増えますが
6人→18人にしたところで人数は変わらないですよね
弱点を気にせず戦えるのであれば
前衛3後衛3が必要なら集めるし、前衛1後衛1で倒せるならそうするだけのことですので
1PT以内でならいいんじゃないですか?少人数といった感じです
ただそれが「弱点だから」というのはまた別の話だとは思いますが
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「やりたいジョブで」という話になってますが、
それが「(前衛?)アタッカー」という前提で敵の強弱をというと・・・
根本的にこのゲーム、敵の強さ相応にPTを2人→6人にすればアタッカーも同じ比率で増えますが
6人→18人にしたところで人数は変わらないですよね
弱点を気にせず戦えるのであれば
前衛3後衛3が必要なら集めるし、前衛1後衛1で倒せるならそうするだけのことですので
1PT以内でならいいんじゃないですか?少人数といった感じです
ただそれが「弱点だから」というのはまた別の話だとは思いますが
なにか、ジョブ縛りの撤廃、型紙・五行NMの弱体化?的な話になっているので、ちょっと質問です。
「やりたいジョブで参加したい」というのは解りますが、
ただ結果、型紙・五行を集めてやりたいジョブを「どこで活躍させるか」が一番の問題になるかと?
もっと強い敵であったり、追加されるであろうコンテンツに対してだったり・・・
アタッカー装備をそろえたい、けれどShでは要求されてない。よくあることです。
そこで「目的」・「手段」と考えると、目的に対して、現状手段は沢山あると思うのですヨ。
アビセアで要求されるジョブを上げる、フレ・LSに手伝ってもらう、自分で主催して自分は好きなジョブで行く。
ただ、それらの手段を自ら講じないでNMの弱体化を叫ぶ、
というのは私的な意見ですが「もったいない」とおもいます。
時間のことも「ジョブを上げる時間がない」と言われる方もいますが、
時間は「ある」ではなく「つくる」方向でかんがえれば、短時間でも積み重ねればジョブは育ちます。
現状、ジョブ育てられる環境がある以上、
まずは「手段」として少ない時間をマメに使ってジョブを育てて見ることも良いのではないでしょうか?
「結果」は「自分の好きなジョブ装備」を集める事であって、
そこに対しての「手段」へのこだわりゆえに弱体を願うのであれば、
今後、新コンテンツが追加されるたびに「敵の弱体」を叫び続ける事になります・・・
ただ、型紙・五行に関しては、Gukumatzの様にクエ・NMのだいじなものと被っていて、
クエが進まない、人気NMで取り合いが激しいという弊害がでているので、
なんらかの対応(例:周辺ザコから、低確率で大事入手可能・・・とか?)は必要になってくるかと・・・
頻繁に沸くNMの取り合いで人間関係ギスギスファンタジー・・・(ノ∀`) 結構きついです
特定のジョブに思い入れを持つのは自由です。
自分は自由を謳歌し、他人に「ジョブ縛りするな」、開発に「何とかしろ」と言うのはおかしな話だと思います。
ジョブ縛りとは別の問題として、両手武器アタッカー(と狩人)が活躍できる状況は必要だと思います。
与TP基本値の武器隔依存を止めて固定にするとか?
現状「にゃー」でも「騎士団」でも「エターナルフォースブリザード」でもなんでもいいんですがw
そういった人たちでも遊べますよ?
アートマ、ジェイド、LV90ありますからね。そりゃ強敵は厳しい状況もあるでしょうけど。
自由きままな遊びがしたいのならやればいい。
否定しているのは、そういった遊びを自分(達)はしたいだけに留まらず、
装備やアイテムもその人らが同一難易度で欲しがるからです。自らが否定してるんですよ。
そういう遊びですと欲しい物が取りにくいからやらない。効率が悪いからやらないんです。
弱点ジョブを全部揃えなくても何度もやってれば学者しかいなくても黄色弱点つける時もあるでしょう。
踊り子しかないくても時間帯合わせていればいつか青弱点つける日もあるでしょう。
トレハンなくてもポロっと落とす事もあるでしょう。
そもそもが倒せないなら人数増やしたり作戦考えるのも楽しそうです。
できませんか?できるでしょう。やればいい。
それがいつ取得できるかわからない。どれだけ苦労して倒すハメになるのかわからない。
そんなのを何度も繰り返したくない。欲しい人は複数いるってのに。
だから「できる範囲」での最大効率を求めるんです。
最大効率を求めるからジョブやスタイルを縛るのであって、求めなければやりようはある。
効率を求めずにやればいい。
不遇ジョブがどうだと言ってる人に何も優遇ジョブを上げろとは言わない。(弱点面の話ね)
ただ、そういった最大効率を求める人が多いので優遇とされるジョブを上げた方が楽かもね?ってだけの話。
そもそもこのスレタイの「素材や型紙入手手段の追加」、
BC(BF?)増えたり、禁断死闘エリアにも拡大されるようだけど、
不遇だー不遇だー言ってる人らは何も変わらないよ。(混雑解消のメリットがある可能性は高いけど。)
だって、今度はNM狩りのシャウトじゃなくてBCのシャウト待ちするだけでしょ?
弱点の調整が入って楽になったとしても、野良シャウト待ってるウチは変わらないね。
獣使いの装備を取るために、頑張って詩人のレベルを上げて
装備取りコンテンツは、全て詩人で参加
昔だったら獣使いのメリポ稼ぎのために詩人でメリポ
大好きな獣使いの強化のために、エンドコンテンツへ積極的に参加するためにまずは詩人の装備集め詩人のメリポ強化。
大好きな獣使いの強化のために大半は詩人として過ごす。
詩人で参加できないコンテンツのために今度は忍者と黒魔のレベル上げ。。。
例ですが、こんなことしてる人は多いはず。
このゲームのおかしいところですねぇ。
何かが根本的におかしい。。
ジョブによっては、ソロ活動は困難。エンドコンテンツへの参加はほぼ不可能。
ただの移動用ジョブ。なんて場合もありますからね。
好きなジョブに思い入れを持つのは悪くないし
開発にどーにかしろって言うのも無理はないです。
暇な人。働いてない人。にはすごく有利すぎる仕様なのは否めないです。
昔で言う「FFは遊びじゃねーーんだよ!! * 中途半端にリアルを強調するなら最初からFFするなよ!」みたいな考えの人がうちのLSにもいらっしゃいますからね、、、
わからないではないんだけどねぇ。。。
反対する気も当然ありませんし。いろんな考えあって然るべきでしょうしね。
そうありたいと願う気持ちもわかります。
将棋をご存知でしょうか。羽生さんで有名な将棋です。あれは取った相手の駒を再利用できます。
一方でチェス。コレは取った駒の再利用は不可能です。
他のMMOがどうとかあるかも知れませんが、残念かなこのFF11はジョブチェンジシステムがあるんですよね。
ジョブチェンジ前提とまで俺は言いませんが、ジョブを複数育ててチェンジしてコンテンツに挑む事が
できてしまうシステムなんです。
それに日本人(特有かどうかはさておき)の「より簡単に、より早く、より効率的に」が合わさると
この組み合わせ(ジョブ)が一番楽だ、一番早い、一番簡単だ。と言う流れになるのは必定かと思われます。
別にシステムから逸脱した方法でもやり方でもないですしね。
なぜこんなシステムにしたかとかはもはやどうでもいいですし、どうにもならないレベルですが
この仕組みで9年来ちゃったわけです。
逆の見方をしますと、もしかするとジョブチェンジ不可能なシステム設計で様々なバランスを
取る自信が無かったから、こういった形にしたのかも知れません。
駒の再利用できる将棋で再利用しない自由はありますが、チェスで再利用する自由はありません。
結局、ジョブチェンジできるんだから~、ジョブチェンしろよ~
って流れになっちゃうのは切ないところなのかも知れないですね。
暇な人云々はまぁ仕事してるとどうやってもかなわないすからねぇ、使える時間の差はどうにもならない。
それでいて、使える時間はその他大勢と被っていて休日含め混みこみ。
休みに朝から晩までFFやってるわけにもいかないですしね。
でもココの部分を言うのはファールでしょう。ヴァナ内と外は別の話です。
いつかくるFF11サービス終了時に彼らがどうするのかは俺も知ったこっちゃありませんが、
そこはどうこう外野が言うべきではないかなと。
彼らが心配であれこれ言うなら、言いたいのなら別スレでも立てて導いてあげてくださいませ。
少ない稼働時間でフル稼働並の利益をよこせと受け取られますよ。
時間が無い、時間に厳しいリーマンプレイヤーのが帰宅後のわずかな数時間で効率よく
やるために縛りプレイに走るって見方もできないですかね?
廃人さんは廃人さんで集まってその中での効率プレイしてるんでしょうし、
時間帯が異なる一般人は何でもいいから人がいない!って感じなのかもしれませんしね。
何も鯖内でトップをひた走る必要もないでしょう、自分のペースでやりゃいいとは思いますがね。
不遇ジョブの話は要因の一端であってメインの理由では無いかと思います。
実際アビセアの導入で他ジョブが上げやすくなっている以上、反対派に納得していただける理由には
なりえないと考えています(遠回りではあるけれど)
五行素材についての問題の根底は「エンピリアンウェポン」狙いの層と「五行・クエ・アートマ」狙
いの層が競合して存在することだと思います。たとえばレリックウェポンであったならデュナミスの
攻略という目的のうえで、レリック装束希望の層との共存は可能でした。
しかしアビセアの性質上、主催者の負担>得られる報酬 の構図になり、少数・効率化が主になります。
多人数で攻略するメリットがあったレリック装束 と 少数・効率化された取り合いになる五行とでは
難易度のベクトルが違います。確かにレリック装束に比べればエンピリアン装束は短期間に
取得できる可能性が高いので難易度は低いと言えるかもしれませんが、緩和(言葉が適当ではないかも?)
を求める多くの方が不満に感じているのは、その難易度が求められたベクトルでないことなのだと
思います。
※デュナミスにおいても効率化はありましたが、規模や性質の点から上記の様な解釈にしております。あしからず
「○○じゃ参加出来ないから□□出す」は何も問題ありませんが
「○○じゃ参加出来ないから□□上げる」のはちょっと無理だなといった個人的区切りです>>ジョブチェンジ云々の話
一度やったら2ヶ月休止してたし・・・
さて最上位装備になる五行とか、レリックミシック・サルベージといった所ではまだしも
型紙はせいぜいナイズルくらいの敷居と認識しています。
多少キージョブもありましたがHNM層のシーフと青or詩くらいのものでしたし
前衛後衛を均等配分すれば極論1ジョブだけの人でも十分いけるところでした。
(ランプの都合で人数減らすことは難しい点は似てますが、型紙はキージョブを持って無い人からすれば雲泥の差、まぁ特殊なんで割愛)
要は黄弱点を型紙に影響させないでくれればよかったなという所です
アビセアに関する多くのフィードバックありがとうございます。
[dev]1003に関連する内容も含め、アビセア関連の話題について担当者に確認をしてきました。
まず全体的なお話になりますが、アビセアに関しては「ファイナルファンタジーXI 2011年ロードマップ」でもご紹介していますように今後も継続した調整を行っていきます。
その際には現時点でもいくつかのスレッドに分割していただいておりますように、各テーマに即したスレッドでのディスカッションを引き続きお願いいたします。(テーマ以外の話題にズレにくくなることで、私たちとしてもより精度の高いフィードバックが得られるためです。)
調整を行いたい部分が少なくないのも事実ですが、導入後の様子を見てさらに調整を加えたい部分があったり、導入そのものに時間がかかってしまう部分があったりするため、段階的な導入になってしまうことをご理解いただければ幸いです。
また現状ではエンピリアン装束が最高性能の装備品となっていますが、最終的な目標としてはレベル75キャップの時のように、レリック装束であったり、サルベージ装備であったり、リンバス装備であったりと、状況や部位に応じた選択が生まれるようなアイテムの追加を行っていく予定です。
さて個別のテーマに関してですが、このスレッドでは以下の点について確認してきた内容を記載したいと思います。
- 型紙の入手手段追加について
新規で追加されるバトルフィールドの位置づけとしては、ノートリアスモンスター>バトルフィールド>クエストの順番で目的の型紙が得られるチャンスが高くなるように作っています。
3人用と6人用の2系統で用意しており、1回の挑戦で、3人用は0~1枚、6人用は1~2枚入手できる可能性があります。完全な狙い撃ちはできませんが、このジョブのこの部位が欲しい場合には、このバトルフィールドに行くという形では絞ることができるようになっています。
- クエストでの入手について
今回のバージョンアップでは調整を行っておりませんが、複数回できるクエストのうち、エリア移動などが必須となっているものを見直したり、クエストの難易度を見比べた際、特に見合ってないと思われるものを見直したりしたいと考えています。クエストひとつひとつを調整していく必要があるため、一括での変更は難しいのですが、少しづつでも手を入れていきたいと思っています。具体的なクエスト名などを挙げていただき引き続きフィードバックをお願いいたします。
- 五行素材の入手手段追加
今回のバージョンアップで完全に解決するのは難しいとは思いますので、引き続き調整を実施していきたい項目です。過度な混雑による諍いは極力回避できるよう努めていきます。
- ノートリアスモンスターの弱点について
今回のバージョンアップでは、青魔法に関する部分のみの調整にとどまりましたが、魔法に関してもウェポンスキルに関しても引き続き調整は行っていきたいと考えています。いずれにしても、極力ジョブの縛りというものは無くしていく前提での調整を行うつもりです。
- エンピリアン装束の足について
今回のバージョンアップでは調整を行っておりませんが、将来的にはテコ入れを行う可能性もあり、検討を続けています。現状、他の部位と比較をした際に手に入りづらいというのは確かにそのとおりなのですが、その一方で過度な難易度の引き下げとなってしまわないよう、慎重に考えています。
でたー!0枚!実装前からがっかり砲発射されちゃいましたね^^;