試練がモンスターに勝つのではなく他人に釣り勝つのがメインになってるのがどうかと思います。
NMの数を増やしもう少し戦闘できる機会を得るのはよいのではないでしょうか。
オハン作成が簡単になってしまうという声に対しては、覇者エリアの有色NMの強化というのはどうでしょうか。
たとえば天神薬使用者が複数いないと勝てないようなレベルまで上げるとか。
これだと緩和でもなく試練に歯ごたえもあって腕自慢の方も楽しめると思うのですがどうでしょうか。
(作成過程のバランスが変になちゃうかもですが・・)
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試練がモンスターに勝つのではなく他人に釣り勝つのがメインになってるのがどうかと思います。
NMの数を増やしもう少し戦闘できる機会を得るのはよいのではないでしょうか。
オハン作成が簡単になってしまうという声に対しては、覇者エリアの有色NMの強化というのはどうでしょうか。
たとえば天神薬使用者が複数いないと勝てないようなレベルまで上げるとか。
これだと緩和でもなく試練に歯ごたえもあって腕自慢の方も楽しめると思うのですがどうでしょうか。
(作成過程のバランスが変になちゃうかもですが・・)
辛い辛いと言われつつ実際に完成させている人が結構な人数いる以上これ以上の緩和は必要ないかなーとも思います。
エリアがばらけているので、わかりずらいかもですが、変色NMも有色NMも3匹ずついるわけなのですよね。
変色はほかの大事トリガーNMでいうところの下位にあたると思うのですが、???3箇所ある下位っていないですよね。
リポップ時間、色の付き方がランダム、ということはあるにせよ、ほかに比べてそんなにきびしいかな?とも思います。
取り合いにしても、昔からやってる人ならあんなの当たり前ですよ。
人気のNMは常に人が張り付き、挑発、ディアなんかか飛び交っていました。
なんでも急いで作ろうとするからしんどいのだと思います。
無理にならない、ストレスのたまらないペースでやってみればいかがでしょう。
よくほかのトリガーNMは~、と引き合いに出されるので例としてあげただけですが。
すべての大事トリガーNMが同等だなどと言った覚えもないですし。
フィスチュルもほかに合わせるのであれば3匹配置するべきなんでしょうけどね。
おそらく需要の問題で、あまり不満がでないのでしょうね。
戦える機会はちゃんとあるでしょう。ツールの問題は確かにありますが・・・
ライバルはすべからく平等に取り合ってるわけで、沸かし勝つか負けるかの違いでは。
自分が取りに行ったときは空いてないとやだ!っていうのであればオハンダウルは目指すべきではないと思います。
開発がどう思っているはわかりませんが、そういう熾烈な取り合いを含めてのあの難易度ではないのかなと思います。
ただ型紙希望の人はほんとに気の毒だと思います、完全に巻き込まれた形になってるし。
オハン・ダウルの生産されるペースを現状のまま維持しつつ取り合い解消となる緩和(変色率UP、POP数増加)
をするとなると、無色の魂のドロップを現状1~2個(高確率で2個)のところ0~1個(55%~66%ぐらいが妥当でしょうか)に
下方修正する事で帳尻合せるぐらいしか思いつかないですねぇ。多少は取り合い緩和・戦闘機会の増加にはなるとは思いますが
マイナス方向の調整が入ってる限りやっぱり受け入れられないかな。
覇者エリアの変色NMのみ3匹に増やすのは賛成です。ただ3段階の魂を落とすNMは1体で良いと思います。
3段階のNMも3匹に増やすとオハン所有者が増えて、ナイト=オハン標準装備が当たり前になります
それらも懸念して3段階は各エリア1体で十分です。
(今でも一部のコンテンツでオハン無しナイトは要りません的な風潮があるので)
私はオハンは持ってませんが作成中で無色まで集めました。
次回のUPでウルガラン以外の覇者エリアも2つ落とすようになるのでこれだけでも緩和だと思います。私は仕様かと思ってましたw(人の多いウルを避けてアルテパでやりました)
魂収集するのに2月から有色を作る毎日でやっと2日前に75個集め終わりました。
達成感がありました。
沸かせ合いは確かにキツイですがそれは急いで作成しようとする為で
自分のペースでやれば出来ない事は無いです。
溢れているエンピ武器のように
オハンを量産化はやめて下さい。そんな緩和は要りません
っていうか、そもそも、なんで、PTでも色の付く機会があるのは沸かした一人だけ、という仕様にする必要があるんでしょう??
これが諸悪の根源では??
青魔法のラーニングのように、アラやPT内なら誰が沸かしても全員に色の付く機会がある、で全く問題ないのでは??
色が付くまでの時間を延ばしたいなら、今以上に色の付く確率を下げてもいいし、NM再POPが1時間後とか2時間後でも構わないと思います。
(反論はあるでしょうが)
なんで、PC同士が協力して難関をクリアする、という形にしないのかなぁ;
全く持ってその通りだと思います。
緩和を望む人もいれば、そうでない人もいるのでその辺りはそれぞれで意見を述べれば良いと思います。
「取り合い」が仮に難易度だとすれば、ゴールデンや人数を考えてもそこそこの難易度だと思われますが
その点が時間によって解決されるかどうかも関わってきますね。開発は全体の流通量を考えているのだと思います。
安易な緩和には私も賛成できませんが、「取り合い」により発生するチャンスロスはストレスだと思いますよ。
特に一般プレイヤーが泣きを見る現状が一番いただけません。
今回の修正での変色率アップは
一番の問題の変色→有色の確率には影響しないのが確かに斜め上ですが
システム自体はある程度常識的にはなってきているのかなと思います。
魂ドロップ率修正は大きなことだと思いますしね。
ただそれに伴い、オハンやダウルを目指す人が増え、より一層混雑していく・・
そんな状況が一番懸念されることだと思います。
あと「取り合い」も試練だから苦労してしましょう、ストレスを感じなければしなければいい
この点はゲームをやっている感覚ではない気がしますね・・・。
あと諦めるコンテンツがあるというのもおかしな話ですが、ユーザーは同じ金額を払っているので
基本的には平等な立場だと思いますよ。
ゴールデンで2時間程度できるプレイヤーと、24時間できるプレイヤーを比べてたら
それは当然ヘヴィな方が強く、コンテンツも多く消化しているのが当然で、ライトユーザーと比べて差があるのは良いと思います。
ですが、ライトユーザーには難しいから諦めるコンテンツが出てくるというのはゲームとしてどうなのでしょう。
これがもしトリガーであったり、違う方法でも取得できたり、沸き時間や人数にそれほど左右されづらいトリガーであれば
コツコツとゆっくりと楽しめる人もいたんじゃないでしょうか。
エンピ武器は難易度低いと思いますが、システム的にはよかったと思います。
下位NM3箇所POP HNM3箇所POP エンピ素材を集めるのが300個(’ソロ~少人数)ぐらいなら誰でもできそうで、そこそこの難易度だった気がします。
ストレスを感じるのならやめればいい、じゃあ感じないように修正希望したい、で修正されたら緩和だ!
レアリティを保持したい人もいるでしょうが、ゲームなのですから肩の力を抜いて楽しめませんか?
どっちに転んでも反対意見は出るので、それなら多くのユーザーを取り込めたり楽しめる変更を希望します。
「オハン増加したくないから緩和反対!」という声はほんとに多いです。
たしかにその性能のすばらしさはみんなわかってるし、だから作ろうとしている人もおおい。
でも緩和支持派の方々もやみくもに「緩和修正して。NMふやして、赤弱点で100%色付けるようにして」と言ってるわけではなく、
魂集めるのに3ヶ月や2年や、そのくらいの期間がかかるならかかるで構わないので
完成に近づいてるという実感が持てる程度の修正を求めてるんだと思います。
レリックミシックも相当数の貨幣や石が必要で、それぞれ3日に1度、1日に1度しか裏やサルベに入れかなった。
でも、入れない日でもバザーでそれぞれを買うことが出来たので、時間がかかっても完成に向かってるという感じはありました。
とくにレリックミシックは明確に「ライバル」がいませんでしたからね。(いても他の百希望者とか買取シャウトのときくらいですかね)
だからこそ完成に何年もかけることが出来た人は多いはずです。
私はこの2週間ほぼ毎日ゴールデンタイムに覇者エリアに行ってますが、変色NMと戦えたのは10回程度だと思います。
その間に色がついたのは1回のみでした。
毎日現れるライバルはだいたい同じ、さらに新しいライバルがどんどん現れて、
ひどいときには30人ちかい方が変色NMもとめて走る光景は、修正前のツンガ、ググマッツよりもひどいと思いました。
これがゲームなの。なんのためにお金を払っているの。絆とうたっているMMOで「取った、勝った、釣れた」と
勝ち負けが出るってなぜ?
けっして楽をしたいわけではなく、ただゲームとして楽しみたいです。
個人的にはマイナス方向に修正が入ったとしても、それがある程度バランスの取れた修正なら良いと思っています。
戦闘する機会は多く持てる状態で0~1個のドロップ数 ドロップ率30~50%程度なら全然悪くないと思いますよ。
地上3種時代のHNMはひどいものでしたし、取り合いが当たり前みたいになってしまってるのは感覚が麻痺してるかもしれません。
他のゲームと比べるのはまた違うとは思いますが、インスタンスダンジョンやタワーディフェンス系、Riftなどのゲームの方が
一緒にゲームをしてる感覚や、楽しめる要素が多いと思います。
(個人的にはカオスな世界の方が好きなので、横殴りやPK、PKKがいる世界の方が好きです。FFには求めてません)
ジュワユースの時も最長8時間POP待ち、取り合い
HNMの時も最長3時間 抽選24時間後~ 取り合い (30分刻みPOP)
取り合い POP待ち 取り合い POP待ち・・・・
上記のコンテンツがゲームとは思えません。一時期はやっていた人もいると思いますが
一般的な社会人やプレイヤーからは程遠いものでしょう。
これらをヘヴィユーザー向けと考えてもまともな生活を送れない人も多数いてました。
その時と比べて・・・というのなら今は大分緩和されていると思います。
ただこのときと比べるのはそもそも可笑しな話だと考えています。
システム的にはナイズルやアサルトが一番楽しかった気がしますね。(サーバーが貧弱なのは別の問題)
クラクラがBCで出るようになったのも良い変更だったと思います。
開発がどう考えるかはわかりませんが、ゲームとしてのルールやバランスは壊さずに遊べるように調節していただきたいものですね。