検証お疲れ様です。
予想どおりのゴミアビでしたか。
どうせなら「ひるむ」はそのままでいいので5分に一回100%発動する「単発ひるむ」にでもしてくれたほうがマシだなぁ
5分に一回のスタン代わり…。 これの方がまだ実用レベル。
というか、こんなゴミアビなら実装しなくて良し。
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検証お疲れ様です。
予想どおりのゴミアビでしたか。
どうせなら「ひるむ」はそのままでいいので5分に一回100%発動する「単発ひるむ」にでもしてくれたほうがマシだなぁ
5分に一回のスタン代わり…。 これの方がまだ実用レベル。
というか、こんなゴミアビなら実装しなくて良し。
個人的に、トレハン重視というならば、この奇妙なシステムを改善していただければなぁと思います。
ファーストタッチが自分(トレハン7状態)不意打ち⇒殴るも光らず
セカンドタッチ、もう一人のシーフさん(自分が集合時間に遅刻したせいでシーフで参加、ナイフだけは持ってるのよ、トレハン4状態)が不意打ち⇒トレハンアップの効果でトレハン5になった!
ちょ、おま、なんでだぁぁぁぁぁ!
サードタッチで自分がだまし討ち⇒トレハン効果アップ! トレハン8になった
やべぇ(苦笑) 6と7はどこ行った!?
・・・・・・口調が崩れているのは、お許しください。当時の心情をそのまま書き起こしたせいです(苦笑)
まず、このファーストタッチが通常攻撃のみになった時、装備補正が考慮されていない、おそらくアートマも無視されている?
この状態でトレハン推しという開発さんには、ちょっと大工房裏に呼び出したい気持ちになります(年齢ばれそうですね)
そして、みなさんこのことで、周知の事実が出来ました。
射撃でのファーストタッチはジョブ特性のみです。
バウンティーショットやテントウムシと大差なし! これは辛すぎますよ、開発さん
裏とか、やってる方はご存知ですよね。 シーフが一人だと、遠隔釣りオンラインです(泣)
トレハン撒いて~なんて言われようもんなら、抜刀してる暇なんてほとんどありません。 なのでトレハンは主に投てき・・・。
しかも、たとえ抜刀して殴っても、光るまでは射撃と同じ、ジョブ特性のみ
さぁみなさん、これを踏まえて・・・・・・踏まえて・・・・・・うわーん何とかしてよ、開発ェも~ん(;w;)
ほかのアビも話したいですが、きりがないので、もう一つだけ。
個人的にはぶんどるはとても残念なアビにみえますので、改善を希望したいです。
オーラスティールの方がよっぽど使えますよ、ただ、盗むと分離する必要はないでしょうね。
盗めるものが無いんだから、あれは最初から敵の効果を盗みに行ってると思えばいいんだよ!
だから~。その時アイテムが盗めたら困るんだよ~ ってことを開発さんに伝えたいんだよね?
開発さんへオーラスティールについて、盗むと一緒でもいいので判定順位を逆にしてください。
優先順位として変更していただきたいのは、①効果を盗む成功判定→②ディスペルの成功判定→③アイテムが盗めるかの成功判定
これで、だいたいの人が言う分離希望案は解消されると思います。
さて、ぶんどるに話を戻します。 そこ、二つ目のアビの話になってるじゃんとか言わない!
・・・・・・まず、NMには全く効果が無い、この時点ですでにシーフの多数はがっかりしています。
裏の敵も、NMと通常モンスになったとはいえ、低い成功率と、粗末な食事(笑)しか盗めず、効果狙いとしても使いづらいです。
そう、効果ダウン狙いとして使うにしても、ぶんどるが成功した時だけというのがつらい。
そもそも、後付けだから仕方ないとはいえ、過去FFのイメージとして考えても【ぶんどる=ダメージを与えつつ盗む】が普段とちょっと違うものが盗めたら、敵におまけの弱体効果がつく、FF1からの遊んでるファンとして馴染めない!
すいません、私見が絡みました。
先述通り、NMには効果が無いからNM戦で完全に死にアビ状態なので、なにか対策をしていただきたいところですね。
提案としては、ぶんどるの性能を変更いただけると楽しいなと思います。
----------------------------------------------------------------------------------------------
ぶんどる⇒次の攻撃時に何かを盗む。 または次の攻撃がWSの場合、ダメージ量に合わせて敵に弱体の効果(ランダム)
----------------------------------------------------------------------------------------------
イメージ的には、敵からアイテムを殴ってぶんどる。 もしくは、WSに絡めて防御力や攻撃力をぶんどる(そぎ落とす)
防御系ダウンとか攻撃系ダウンとか、WSの効果が増えるとか(例:ぶんどる+ルドラストーム=へヴィ効果アップ ぶんどる+シャドーステッチ=バインド効果アップとか)
もちろん、【効果がログに出なくても必ず、なんらか発動してくれるなら】問題ないと思います。
WS時にアビの効果をログに出すのは難しい(トレハンが出せないぐらいです)ドロップアイテムとかのログなんて、もっと大変でしょうから。
WS時はログなしで弱体効果発動
通常攻撃はログあり判定でアイテムドロップチャーンス(笑)
ランダムで何かはわかんなくても、すぐに効果が切れたとしても、絶対発動するならもう大満足です。 みんな効果があるなら使いませんか?
WS時に相手の弱体だけで効果が盗めないのは、オーラスティールとの差別化と、WSで攻撃して敵の基礎能力をぶんどっているというイメージとか・・・・・・マンチキンな発言は控えておきます・・・。
で、通常攻撃の場合ドロップアイテムが手に入ることがある。
通常モンスター ログ【〇〇の懐から、xxが落ちた!】⇒戦利品へプールでいいかと。 もともとびっくりするようなアイテムも落としませんし(笑)なおかつカバンがいっぱいの時使えないのを、回避してほしいので、戦利品に入っていいかと。
NM ログ【NMの場合、敵の持っているテンポラリアイテムの瓶が割れた!】⇒その場にいるPT(AL?)からランダムで、誰かに(自分じゃなくてもいいですよね)テンポラリアイテムの効果発動とか面白いかと!
敵のジョブで割れるアイテムが想像できるといいですね。 戦士なら猛者 赤や黒なら識者 シなら走者 白なら聖者とか
そういう、インタラクティブな要素を戦闘に盛り込んでいただけるなら、シーフの立ち回りをトリッキーにされたい開発者様の意向にも沿えるかと。
敵によっては、こちらとしてはマイナス要素なものとかでもいいんです。 アイツはぶんどる使ったら面倒なことになるから禁止な! とか話し合えたら、MMOやってるなって気になると思うのです。
あと、現状テストサーバーの「まどわす」 あのまま実装したらシーフ側フォーラムの突き上げが止まらないであろうことを提言しておきます。
あれは、ガッカリ砲すぎますよ。
せめて、1分アビになるか、ConPreさんの仰る通り、100%発動する単発アビにしていただけないと・・・・・・。
ソロでは使いにくい(使えない訳じゃない、フェローがいれば何とかなります)アビが多いだけに、PT数で効果が変わるとかは厳しいなと。
そういえば、PC版発売当初の頃は、パーティボーナスは経験値だけでなく、アイテムのドロップ率にも影響を与えていると、攻略本等で散見しましたが。
現状は、どうなっておられるのでしょうか。
まどわす は、効果30秒で、通常の間隔で1~2回ひるむ位らしいけど
百烈拳とかにかぶせて使う分には、高性能なのかもしれない
(寝かせればいいじゃない、と言われそうですがw)
限定的に強いからコレでいいのか と、問われると答えようがありませんけど…
水曜日のような気がしてならない火曜日です、こんにちは。
※過去の投稿をご覧になっていない方は、ぜひご一読ください。
先日お伝えした「だましWS、不意WS、不意だまWSによるトレハン効果の上昇判定について」の件の続報です。
皆さんからのフィードバックを元に、以下の内容で調整する予定です。
前回もお伝えしたように、現状の仕様ではウェポンスキル中にトレハン効果アップのログを表示させることができません。
- 近接物理ウェポンスキル(※1)で、トレハン効果の上昇判定を行うように変更
- ウェポンスキル単体の場合:近接攻撃と同じ上昇率で判定を行う
- 不意打ち/だまし討ちを併用した場合:不意打ち/だまし討ちと同じ上昇率で判定を行う
もし仮にログを出そうとした場合、その作業量が複数のジョブ調整が行える位のボリュームになってしまうため、ログを表示させるようにする予定がない点は改めてご了承ください。また上昇判定のエフェクト表示についても同じ理由から導入予定はありません。あわせてご理解ください。
導入時期に関しては、作業内容と期間から9月下旬のバージョンアップよりも後としていますので、まずはテストサーバーでご確認いただけるようになり次第、改めてお知らせいたします。
続いて、次回バージョンアップで導入予定の「まどわす」についてです。
テストサーバーでの様子とフィードバックを元に、再使用間隔を5分→3分に変更します。
なお、対象がひるむ状態になる確率については、戦闘に参加しているPC(※2)の人数に応じて上がっていきますのでぜひ試してみてください。(もちろん上限はあります。)
※1 多段のウェポンスキルの場合、上昇判定は初段でのみ行います。
※2 敵対心を稼いでいるPCであれば、パーティ外であっても戦闘に参加しているとみなします。
なるほど、まどわすはビシージで輝くアビだったんですね!
・・・シーフさんはそういうものを求めているんでしょうか?
そこで学者のライブラですよ。
Mocchiさん回答有難う御座います。
まあ内容的な事はわかりませんが、難しそうですね。WSはただでさえ装備変更とかしてるのでログやエフェクト飛びそうですしね。(現状でも連携ダメや連携エフェクトが装備変更で消えちゃいますし)ただ、数値化した以上明確な現在値が知りたくなるのもまた人情・・・導入予定はありませんと言い切られるのは悲しいです。色々と注文は多いですが上記の案が難しいのならそれ以外の方法を模索して頂けるとありがたいです。このスレでも良い案出てますしね。(調べるとトレハンの数値がわかるとか)Quote:
もし仮にログを出そうとした場合、その作業量が複数のジョブ調整が行える位のボリュームになってしまうため、ログを表示させるようにする予定がない点は改めてご了承ください。また上昇判定のエフェクト表示についても同じ理由から導入予定はありません。あわせてご理解ください。
また、「まどわす」に関しても早めのフィードバック有難う御座います。テストサーバーの存在も有難いですね。
しかし、効果時間を短縮する以前に「まどわす」自体がいるのかどうか疑問です。当初掲げたジョブコンセプトのトレハンと敵対心コントロールのどちらにも属してないと思います。勿論「まどわす」自体の効果がどうであれ、ないよりはある方がいいに決まってるのですが・・・・
話は戻りますが、7月25日の「ぬすむ」と「ぶんどる」のリキャストを切り離して欲しいに対する回答で
という回答が非常に気になります。リキャストの枠の限界の細かな意味はわかりませんが、色々追加するのが限界に来ているという印象を持ちました。こういう状況の中、大して望まれてもいないアビ(のような気がする・・・喜んでる人にはごめんなさい)を追加するのは危険な気がします。もっと言えば前のコンスピレーターも含めてVUだし何か新しいのつけときゃいいかみたいな感じが否めないです。もうじきLV99が見えてきて最後の調整で「リキャ枠限界突破っす。新アビの追加自体が無理です。」という状態になられると逆に困るというか・・・まあ慎重すぎて何も来ないのも困りますけどね。(どっちだよおい)Quote:
別々にすることは検討しています。
ただしリキャストの枠が限界に来ているため、今すぐにはできない状況です。
まあ何が言いたいかというと、現状のシーフってPT戦だと暇なんです。(だから良いって言う人もいますけど)
不意とだまし撃ったらボーっとしてるんです。殴ると怒られちゃうんです。
他にアビ使おうにも
ぬすむ⇒ミス(オラステ振ってないんです。)
ぶんどる⇒ミス
かすめとる⇒ミス
かくれる⇒やぁん見つかっちゃった(さんまさん)
とんずら⇒どこいくの?
コンスピレーター⇒自分殴れないし盾orアタッカーには効果なし
アカンコラボは便利ですけど、他ジョブの自衛能力が高くなってるから別に支障ないですし、不意とだまし入れまくった上で吸うと敵がクルクル回って逆にやりづらいです。
こういう状況なのでリキャ長めの単発アビを追加されるよりはもうちょっと細々動いてPT支援したいです。
他ジョブから見ればトレハンだけあればいいよって思われてるのも、メインシーフの人でもトレハンが一番重要であってそれ以外はいらないって言う人もいるのも重々承知ですが、私的にはトレハンを上げながら違った側面の支援で活躍したいです。まだまだ動けます。(敵対心関連でもそれ以外でもいいです)
Mocchiさんの大好きな(多分)水曜日に愚痴っぽくなってしまいましたがこれからも頑張ってください。期待してます<(..)>
今日はじめて開発からのコメントに「いいね」を押させてもらいました。
仕様上、トレハンランクの発生を表示できないのは仕方ないと思いますが
現在のトレハンランクを確認する手段を導入することは不可能でしょうか?
たとえば、自分が以前あげた例では「しらべる」→「強そうな相手だ。トレハンランク:6」とかです。
これも冷静に考えれば
「しらべる」というFF11の大昔からの仕様にメスを入れる話であり
その命令の中で扱うデータが増える話なので
簡単そうにみえて、実は難しそうに思いました。
(様はいままでは、敵のLVと命中と回避を参照すればよかったところに、新しい仕様が増えるわけで)
逆に考えて
「トレジャーハンターのランク判定」を新しく入れやすそうなところを考えると
・トレハンランクを調べるだけのアビリティ
が一番低コストな感じがしますが
アビリティ総数の問題?とやらがあるのでこれも難しいでしょうか?
「まどわす」に関する調整もとてもいいと思います。
リキャスト3分は妥当なところだと思います。
ただ、PTメンバー数によって、効果がかわる点については
そのような説明がないため気づきませんでした。
肯定的な意見を述べたあとに
否定的な意見を述べるのは…ちょっと気がひけますが
オーラスティールの認識
>「吸印」や「オスモーシス」、「アブゾアトリ」と比べると、敵の耐性に関係なくディスペル効果を発揮できるという点で、オーラスティールの優位性を残しています。またメリットポイントの振り方次第で、吸収確率を最大100%まで持っていけることを考えると、その分リキャストが長いとは言え、オーラスティールそのものの効果は弱くないと考えています。
これが、やはりユーザーと開発とでだいぶ温度差があるように思います。
まず1つ誤りを述べるとすると
「ぬすむ」自体の成功判定があるため、100%ディスペル効果を発揮できるわけではありません。
普通に「ぬすむ」がミスして、ディスペルできないことがあります。(もしかしたら意図しないバグなのかもしれませんが
そしてこれは本当に切に願うところなんですが
ユーザーがこれだけ「ぬすむ、オーラスティール」が弱いといっている以上
(それは国勢調査のメリポの振り分けでも明らかだと思います)
「強いと考えている」では、話が平行線で先にすすみません。
たとえば、FF11がドラゴンクエストのようなターン式バトルならば
「オーラスティール」は強いです。
なぜならば、相手の1ターンを消費して、かかった強化を盗めるので
相手の1ターンを無駄にして
かつ、自分の1ターンを強化に使えるからです。
これは強いアビリティです。
しかしFF11はリアルタイムに進行するバトルであり
バトルの状況は秒単位でめまぐるしく変わります。
そういった状況の中で、リキャスト5分というのは
あまりにも長すぎて、アテにできないアビリティなんです。
アテにできない=存在価値がない=弱い
という認識です。