マイティ:発動時マトンのTPが300に
イーグル:発動時マトンの敵対心リセット
連続魔&泉:マトンメニューなどで使用する魔法をあらかじめ制限できれば使いやすいか?
女神以外は何かしらの付加価値欲しいですね。
女神はHPだけじゃなくて状態異常も治るので地味に強いかと。
女神は範囲拡大はあってもいい気がするけど。
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マイティ:発動時マトンのTPが300に
イーグル:発動時マトンの敵対心リセット
連続魔&泉:マトンメニューなどで使用する魔法をあらかじめ制限できれば使いやすいか?
女神以外は何かしらの付加価値欲しいですね。
女神はHPだけじゃなくて状態異常も治るので地味に強いかと。
女神は範囲拡大はあってもいい気がするけど。
マトン独自のSPアビにして「マイティと百烈拳を合わせたような効果」にするのもコスト的に無理ですか。
でしたら、せめてヒロインズタワーのアヴゼン・メネジンが使うWSをPCマトンにも導入して欲しいですね。
使いまわしは要らないという意見に概ね同意。いいねも押した。
一方で、使いまわしの効果でも付加の仕方によってはからくり士が上手く扱えるものがあるように思う。
この意見は明らかにからくり士の知識の無いプレイヤーが書いたものに思えるが、それゆえに他ジョブから見たからくり士が反映されている。
例えばソロ連携のし易さ、マトンと本体と併せての性能という点。
からくり士がソロ連携をする場合、他のソロ連携を使うジョブとは違い擬似的な複プレイヤー間での連携となっている。
ここに既存のアビリティ効果をマトンのタイプ性能を補強する形で追加すると
射撃ヘッド:本体とマトンのWSに先義後利の効果。連携ボーナスは先義後利と同じか、それを少し超える程度。効果は1~分間継続。
といった効果を考えることが出来る。
この効果であればPTでも一定の成果が得られ、ソロでもそれなりに使える新しい支援の形になる。
可能かどうかは別にして。
また、開発サイドが説明した経緯については
この部分から間違えているのではないか。
マトンのタイプごとの能力を伸ばす方向で考えられ、マトンのタイプに必要な能力を付与しようと考えている。
しかし新SPアビの効果を得たいのはからくり士総体であり、マトンのタイプではない。
よってマトンのみに効果が付与される場合、タイプ別の運用方法に則した効果付けがなされるべきだったのではないだろうか。
以下寝る前のテンション
効果範囲が「マトンのみ」効果時間が「短時間」の時点で無理があったよね。
効果範囲「マトンと(最低でも)本体」効果時間「短時間」
効果範囲「マトンのみ」効果時間「長時間」
のどちらかじゃないと成立しえないように思う。
というか「マトンのみ」「短時間」って本体の操作性無さ過ぎてツマランだろう。
それで強くて何が楽しいのか。からくり士が使う必要はあるのかっての。ねぇ?
(新SPアビリティはデータを新たに作るのではなく、既にある仕組みを利用することで、マトンのタイプ分の効果をつくるコストを捻出しています。)
バトルに影響が大きいアビをこんな前提で作るからゲームが面白くならないんですよ。。
データを新しくつくるべし
もし、からくり士(本体・マトン共)が恐ろしくパワーアップし、皆が納得どころか万歳三唱する強化が来たとして
18人のからくり士でコンテンツ行けば楽勝さ!PTにからくり士がいるから安心だね! ではなく
一人でクリアして戦利品独り占め!って魂胆が垣間見え、まともに意見が見れないデス・・・
今回の追加/修正がPTに貢献するか否かと言われると、否って答えるけど
各員が出してる意見もPTに貢献するか否かとなると、否ってなる。
そもそもからくり士が出来るPTに貢献ってなんだ?
とあるスレッドでは自由にやればいいよ。気にしなければいいよ。と言いながら
貢献したという確証が無いとイヤというのもまたしかり。
私もこれは疑問に感じています。
そもそもオンラインゲームなんだから、それぞれ役割分担(ロールプレイ)して勝利というのが一番基本にあるべきでは。
それなのにペットジョブ、特に絡繰士は、以前も書き込みましたがパーティでの役割がさっぱり見えてきません。
これが一番大きい問題ではないかと思っています。
なので新SPアビリティも、「このジョブの役目はこれ」というコンセプトが固まってから追加すべきだったと思います。
コンセプトにマッチさえしていればデータが使いまわしか新規かはそれほど問題ではないです。数字の調整は有って然るべきですが。
ジョブというものを設計するとき、まず役割分担がありきで、それに沿ってジョブ名なりビジュアルイメージなりアビリティなりWSなり魔法なりを配置していくのが普通の流れだと思います。
しかし現状のペットジョブを見ていると、これが逆になっているように見えてしかたありません。まず名前とビジュアルイメージが先にありきで、役割分担はあとづけでいいや、みたいに結果的になってしまっています。
いやいや、そこはアルザダールの巨大人形に…
新しいアビリティ作るのは無理wとか言いながら
新しいHNMには新しい(不条理な)WSとかアビリティ実装してますよね?
この差は何でしょう?
使いようによっては意外な使い道があるかもしれませんよ (・ω・)
それよりもSPアビ案は一度白紙になって再検討され、これをまた白紙に戻して欲しいとか、
いつまで待たされるんでしょうか? このスレの方達はSPアビを実装して欲しくないんでしょうか?
開発さん、運営さん、フォーラムの方たちもそろそろ落としどころを決めて欲しいと思います。
初めて竜剣を使ってみましたが、ジャンプ1回、ハイジャンプ1回、スターダイバー1回出来ました。
これがすぺしゃるあびです (・ω・)
既存の能力からの捻出でしたら、次のような能力ではどうでしょうか?
汎用・・・微塵がくれ:対象の敵に大ダメージ・アクティベートのリキャストが0になる。
白兵・・・黙想:リゲイン10/3・効果時間30分
射撃・・・ベロシティショット:マトンの射撃間隔が10秒・射撃攻撃力アップ
オートアタックの間隔が倍
効果時間60分
白魔法・・・ストンスキン:PT全員{マトン・マスター含む}に魔法戦スキル*10の効果のストンスキンをはる
効果時間90秒
黒魔法・・・インパクト:インパクトを使用する{消費MP0}
魔法・・・ファランクス:PT全員{マトン・マスター含む}に魔法戦スキル/4の効果のファランクスをはる
効果時間300秒
マトンをどうにかして考えるなら、2時間アビからとるよりも、各タイプにあった、効果的なアビ・魔法を中心に考えた方が
いい結果がでると思います。
SPアビリティって装備を含めた当該ジョブの性能と通常アビリティ・魔法を
組み合わせて使うことで意味のあるものになるわけですよね。
オートマトンがSPアビリティだけ使えるようになってもそりゃ産廃にしかならないですって。
ペットに支援がまともにできない以上多人数コンテンツでアタッカーも盾も無理があるんじゃないですかね~
それをSPアビリティの調整で何とかしようとしてもどうにもならないんじゃないでしょうか?
(話はぶった切りますが、このままだとこのまま実装されそうなので…。)
取りあえず赤の精霊の印のマイナーチェンジ劣化版 (リキャスト1時間、弱体魔法のみ、命中率は高いが深度は変わらず、1発限定。) は勘弁してください。
その性能ならバトルバランスへの影響的にも精々精霊の印と同じ10分で良い筈です。
(弱体魔法限定の代わりに、印より命中率が高い。 メテオは撃てない。)
ちなみに暗のメリポアビのダークシールは、暗黒魔法限定で、魔法命中率が印並みに上がるアビで、リキャストは5分です。
(暗黒魔法限定の代わりに、印より再使用時間が短い。 メリポを振ると詠唱時間短縮。)
厳しい言い方ですが、「待望の新SPが他ジョブの5分~10分アビ程度のあの性能で、不満が出ないと思う方がバランス感覚がおかしい」 と言わざるおえないかと思われます。
連続魔と同じ1分間持続で重複させても問題は出ませんし、その上魔法全種でもまったく問題ありません。
理由はリキャストが1時間で局地戦にしか使えませんし、2種のSPアビを使って強くならない方がバランスとしておかしいですし、そもそも弱体魔法は持続系なので同じ弱体魔法を連続で撃つメリットもありませんし、スタンはもともと命中率が高いですし、精霊魔法くらいしか意味を成しませんがMPに限りが有るので撃てる数に限りがありますし、装備にそこそこ力を入れていれば初めからそんなにレジらないからです。
1分持続は当たり前として、どうしても 「弱体魔法限定」 のSPアビにするのならば、効果時間の延長や効果深度UPは必要かと思います。
と言うか 「そんなSPアビを使わないと弱体魔法が効かない敵」 を作った次点で、赤の弱体魔法に生きる場所はありません。(呼ばれません。)
味方に撃つ強化士達は100%効き、SPアビで倍の効果とかに出来るのに対し、弱体士は耐性だの完全レジストだので不利すぎます。
頑張っている赤や精霊の印でも弱体魔法が効かない様な敵を作るのならば、 「自身に掛かっている全ての強化魔法をPTメンバー全員にコピーする。(持続時間UPしていた場合はその分の時間もUP。)(エン系、ストライ、ゲインなど)」 とかで、強化士の仲間入りを望みます。
なぜ何処からも要望が上がって居ない様な新アビを作ろうとするのでしょう?
プレイヤーとは例えるのなら 「料理を食べる側の人間」 であり、作るのに忙しく 「料理を食べる暇も無い調理人(開発チーム)」 以上にその料理の味に関しては詳しいと言うのは道理です。
その食べている側の人間からの 「アレだけ多く出ている要望の全てに当てはまらない様な物」 を作ろうとしたら、そりゃその料理の本質とは筋違いの物に成ってしまい、当然不味くもなりますし、非難も不満も出てきます…。
多く上がっている要望に答えつつ、テストに実装して弱過ぎたり強過ぎたりする様なら、効果時間などで調整をすればいいだけなのに、あえて 「ゼロからアビを考える → 発表する → 非難を浴びる → 取り下げる → またゼロからアビを考える → 発表する → 非難を~」 を繰り返す意味が分かりません。
その 「非難アビをベースにプレイヤーから出された改良案」 も採用せずに 「全とっかえ」 とか、「要望にストレートに答えたら負けだと思っている!」 と言う無益な硬い意思すら感じます…。
料理を食べて居る側の人間の意見を聞き入れずに、ゼロから考えて右往左往して延期を繰り返して一体誰が得するんでしょう?
とりあえず・・・
もう新2h実装しちゃっていいんじゃないかなあ
実装されなければわからないことも多いだろうし、問題があるようなら調整や交換していけば。
このままじゃいつ追加されることになるんだろう・・
分かりづらくてすみません。
あらためて、順を追ってご説明します。
SPアビリティ1の効果枠は、ひとつです。
SPアビリティ2の効果枠もひとつですが、SPアビリティ1の効果枠とは別です。
このような仕組みになっていることから…
- SPアビリティの1と2は併用可能です。
- 同じ効果枠を使うものは併用できません。
(例にあった「マイティストライク」も「百烈拳」も、SPアビリティ1の枠を使用しているからです。)
つまり、発動タイミングが同時であっても、時間差であっても、併用はできないのです。
また、バランスの観点からも回答をさせていただくとするならば、
ひとつのアビリティで、SPアビリティ2個分の効果を発揮するというのは、
SPアビリティ単体で考えた時に、突出しすぎていると思っています。
オートマトン単体の能力をPCと比較して、
手数やダメージで同等にするという調整はなかなかに難しいことです。
(インビンシブルで敵対心が稼げないというところは、
マスターの敵対心と入れ替えるとか、他のジョブとの協力で工夫できると考えています。)
これは、sprigganさんが仰っているように、
からくり士はマスターとオートマトンでひとつのジョブだからです。
からくり士の調整できる伸びしろは他のジョブよりかなりありますが、
1ジョブで複数ジョブの能力を持っていることもあって、匙加減を間違えると
リスクが少ないオートマトンを操るだけになってしまいます。
そうであるが故に、少しづつの調整になっていて、やきもきさせてしまっている点は申し訳ありません。
どうしたら面白くなるかを軸に考え、試行錯誤していますのでご理解いただけたらと思います。
メリポアビ前提でSPアビを導入するのはやめて下さいよ
ペット+マスターと他ジョブPCで比較するのはわかりますけど、
強化不可・回復不可・食事不可・任意行動不可、とオートマトンに限らずペットには枷が多すぎます。
さらにからくり士はマトンの性能を使いきろうとすれば本体は擬似スロウで戦力落ちまくりで
その割りにマトンは大して強くならないとどんだけデメリットを重ねているのか理解しているのでしょうか?
SPアビリティの時くらい他ジョブと並んだっていいでしょうに。
ナイオ修正からそろそろ2年です・・待つのも限界ですよ・・・
他ジョブの協力=カラクリとPTを組まない=マトンがタゲを取れる^^
開発チームのあまりの無知と非道さに笑ってしまった。
からくり士のSPアビにしか触れられていなくてスレがからくり支配ですがこっちもホントに何とかして欲しいですよね
サボトゥールをLv65-70くらいに修得するように変更
他の一部ジョブでもそうだけどやっつけ感の強いLv75メリットポイント枠を調整していただいて
グループ1の6属性魔法命中をひとつまたは火風雷光と土水氷闇の2種類へまとめる
余った枠でサボトゥール効果アップか弱体魔法必中(2振り目以降は2%でもう一発オマケとか)を追加
サボトゥール効果アップなら3振りで弱体魔法の命中が精霊の印相当でいいのではでないかなと
詩人の新SPは歌の効果時間が切れたりディスペル等で歌が消されない限り+1曲継続
http://forum.square-enix.com/ffxi/sh...320#post392320
ってのに赤の新SPは弱体魔法一発必中はないですよね、しかもゼスリップが入っていたりダメージ与えるとスリプルやブレイクを使用した場合だと効果切れちゃうのでしょう?
ペット(ジョブ)の枷という話題が出たので開発にも伝わりやすいよう付け加えますと、ペットジョブは装備品とサポートジョブシステムでも枷をつけられています。
装備品について今更詳しい説明はいらないと思いますけど、たとえばからくり士が薄金鎧冑を身に着けても、ほとんどの場合モ侍忍ほどには恩恵を受けられません。
装備品が報酬のコンテンツが大半なのに、ペットジョブにとっては報酬になっていないどころか、他のジョブにどんどん水をあけられることにさえなっています。
サポについては、ペットを使わないジョブの多くは、サポを選ぶことでジョブの特徴をさらに伸ばしたり弱点を補うことができます。一方ペットジョブについてはサポがなんであれ「ペットを使う」という特徴は全く伸ばせないし補えません。
せめてペット向けのファントムロールがLv49以下で4つ全部使えるとか、竜騎士がサポ獣を選ぶとワイバーンにペットフードあげられるとか、そういうのがあればちょっとはマシなんですが。
(ここに書くことではないかもしれませんが、いっそのことペットジョブは「サポなし」を選択できるようにして、その状態専用のアビなりパラメータなり設定した方が他ジョブとの釣り合いが取りやすいかもしれません。からくり士なんかはフレーム変更自体が他ジョブにおけるサポジョブ変更みたいなものだし)
開発側のかたは上の2点でもペットジョブがどんだけデメリットを重ねているのか理解して欲しいです。
アタッチメントの調整も含めれば2011年12月にもありますね…
アタッチメントは装備ワクと属性値の制限がキビシイので、単純に種類を追加するよりは個々の調整の方がありがたいです。
が、それはそれとしてさすがに放置しすぎですねえ。
オートマトン、そしてペットの調整は、まだまだ時間がかかるのでは?個人的には、ペットに強化・回復魔法が使えるくらい抜本的な改革でもなければ、多くの方が納得するような形にならないかと思います。
なので新SPアビリティは20ジョブ全部同時に追加するのでなく、バランス的に問題ないと判断できたものから順次追加していった方がいいような気がします。
あれ???
SPアビ2個分だからバランス的に突出しすぎてるから おかしいと。
それなのに
マスターとオートマトンでひとつのジョブだという認識もある。
しかし、新SPは 基本的にオートマトンが使う効果である。
あくまで仮に マスターとオートマトンの割合を 5:5 /10 としても
活躍期待値は オートマトンの 5 分だけじゃないんですかね? 女神なら5以上あるとおもいますけど・・・
つまり 0.5SPアビ だとモッチーさん自身が言ってるようなもんじゃないですかww
何か間違ってる事言ってます?
Voodoo さんや 7up さんもおっしゃっていますが、
いきなりメリポアビ前提ですか……。
メリポアビ前提がなのは好ましくないということで、
VW の弱点からメリットポイントで習得するアビリティや魔法を削除したのではないのですか?
いきなり矛盾してるんですけど。
その場しのぎで適当な返答をするから、矛盾ばかりになるのではないですか?
2倍以上高いコストを払って、
他のジョブの半分ほども有用性がないアビリティしか実装できないのなら
そのアイディアを放棄すべきだと思うのですが。
すごくコストパフォーマンスの悪い調整をしているって自ら言ってるようなものでは?
工夫する余地ってよりはどう使ったらいいのか頭を抱えるレベルです。
まず・・・・・からくりって盾をするJOBじゃないですよね・・・
現在強敵に対して盾が可能なJOB自体少ないですし、一時的にという意味合いなら十分ではないでしょうか
支援が片方しかのらないのはペット関連すべてです。
これはおそらくペット系は基本PCより高めの性能でさらに呼び出せるというメリットとのバランスかと思います。
単純に支援がフルでのってしまえば(食事、装備、強化等)PCが一緒に叩くというスタイルはなくなり
ペットだけ叩いて本体は離れてみているという・・・・・リスクのない戦闘が選ばれると思います。
PTでペットJOBで活躍したいと私も思いますが
どうかんがえてもペットJOBが最大に生かせるのはたいていの場合
獣×6
召喚×6
なんですよね。
PTに召喚が1いる場合でも最大能力を生かし活躍できてる?と言われれば首をかしげてしまう感じですし。
将来的な構想なのか・・・
サポジョブのSPアビをどちらか限定で使える様にする前提の設定?にしか読めなくなってきた。気がする。(・ω・)
2時間アビではないですが、暗黒のラストリゾートには、
攻撃力+15%・防御力-10%にヘイスト+10%足す事はできるわけなんですよね。
{強力なアビリティ2つ分の効果ですね}
インビシブル+百列拳ではなく、
単純に、インビシブルにヘイスト+50%を足す事で解決できる気がするんですよね。