連戦して倒すことを想定してるとはとても思えないようになってる。
シェオルジェールの仕様だけでなく、このゲームの仕様のすべてが。
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連戦して倒すことを想定してるとはとても思えないようになってる。
シェオルジェールの仕様だけでなく、このゲームの仕様のすべてが。
高難易度+連戦不可+厳しいジョブ制限 もはや遊ばせようという気がない。
大体、プレイヤーレベルやIL(119)が頭打ちで、これ以上上げれないなーってなったから装備品を鍛える形式にシフトしたんですよね? でも育成させる気がない。
印章BFやメリポBFとはわけが違うので、確実に勝てる難易度、連戦可能、この二つは大事じゃないかなって思いますね。選択させれば簡単な難易度を選ぶだろうって考えはもう古いのでやめて欲しいですね。募集が集まりにくくなるだけな気がする。
いちおうこれ他人とパーティを組んでやるシステムなので、ソロは、それそのものを否定してるプレイともいえるので、どっちもどっちじゃないでしょうか。
ソロでクリアできてもいいですけど、このゲーム界隈の傾向上、veng0はソロでやれ。装備開放はソロでやってこい。お前に借りなんかないのになんで手伝わないといけない?
こういう声が大きくなると思います。
結果、ソロ攻略が増えれば、混雑問題になり、一方でソロ叩きが始まる懸念もあります。おそらくこれは、ソロでやってこいと言う層からの叩きになると思います。
わたしが考える解決策は、ジェールの各難易度を、誰かがクリアしたら、以降、すべてのひとにその難易度選択ができるようにする。
ソロ討伐は、したいひとが自由にすればよい。
あと、コンテンツでのデスペナルティを撤廃する。
そもそも、なぜパーティ(基本6人)を組んでやるように設計されているのにソロ(少人数)でやる羽目になっているのか、が出発点と考えますが、(おそらくですが、好きでソロをしている人は、ソロ用に敵を弱くしろとは言わない)
ソロが快適になる、かつ、パーティ組んでる層の快適も損なわれない、より多くの人が「ロールプレイングゲームとして」楽しめるルールでサービスが提供されるといいなと思います。
ちなみに、プレイヤー側戦闘不能でタゲが切れてムボゼがリジェネで回復した分は、継戦時には引き継がれない仕様だったんじゃないかなと思いますがどうなんでしょう。
(1戦目で仮に全快されてても、2戦目では、削ったところまでのHPになっている、という情報があったような)
とりあえずジェールのようなボス戦はデスペナ無くすか大きく削減してほしいです
アンバスはできた?のですから他もそうするべきではないでしょうか?試行錯誤するゲーム性で重すぎます
コンテンツ消化しながらマスポ上げとかする時間的余裕ある人はいいですが
そうじゃない人にとってはちまちま稼いだポイントが目に見えて減っていくのはしんどいです
松井Pの口癖ゆっくり上げてくださいは煽り文句にしか聞こえないんですよねいつも
緩和賛成なんですが、タダで緩和ってのは多分開発のほうでも難易度の問題になるので承認しづらい
コストを払う事で実際のVより低くさせることが出来る・・・とか
VWの弱体アイテムみたいな考えですね。セグメント〇〇で交換出来る弱体アイテム
あとは単純にアラ可、もしくは制限時間の延長、このどちらかあれば格段に難易度下がるかもです。
Vengもなかなか時間が取れない中、みんなでコツコツ育成して20もあと1つですが血反吐吐きそうですw
ソロでやれる難易度じゃないように思えるので、やってる方はほんとすごいです。
ただ業者の餌にだけはしてはいけないので、そことの線引きは重要かもですね。
もぎヴァナのトピックとして12月にVeng引き上げの紹介されてましたっけ?
ちょ・・・待てよって状態です:(
大部分の人がソーティの順番待ちとかで時間とられて遊びにくくなってる分
負荷分散なんでしょうかね?
主催の立場からするとおなか一杯状態です。
もう少し実装のペース配分なんとかならなかったんでしょうか?
※個人の感想です。:p
ソーティでも色々言われてるので矛先を変えたいんでしょうか。ここにきて緩和して飴でも撒きのかな。このタイミングでの表面的な公式発表はソーティは待ち時間で遊べない。リアルでは年末進行で忙しくなるので課金停止防止の策じゃないの。それとも冒険先輩方がする事なくって課金停止してるとか。ライト層にはVeng引き上げと言われてもまともに遊べないコンテンツですし。12月キャンペーンよりも目先に餌を撒くような発表の仕方する最近の運営には不信感しかありません。詳細発表があるまで静観したいと思います。
Veng引き上げはあってもいいと思いますが、
クリアできるまで試行錯誤が続くと思うので、死んだときのペナルティは無くして欲しいと思います。
私もMbozeのティーンバーは何とかした方がいいと思います。
雑魚を殴れるVeng20よりも10,15の方が難易度高いです。
ジェールは少なくともサポートジョブ有効にしないとダメでしょう。
そういえば、サポートジョブがLv20くらいで取得だったノリでveng20まではサポートジョブ無しのサービス開始当時を堪能ください^^。懐かしいでしょ^^。的な演出だったのかも?
そうなると、ジェールでのサポートジョブ解禁クエストが来る~?なんか、ふんどし落としそうな敵も実装されましたし。Locusで6種分、敵が出揃いましたね。
lv99まで上げてlv30のコスプレをさせ、IL150まで上げてlv20のサポートジョブ取りをさせ、だと、やっぱりスクエニにとっては、おまえらの10年、おれらのサジ加減でリセット、のようで
楽しいの前に思うことがあるでしょうね。
Vneg25アトーメント2までやってみました。
累積WS耐性についてなんですが、veng25解放に備えてMLを上げ、エンピを色々鍛えてきた結果がこの戦闘だと思うと非常に萎えるんですが・・・
これって解除されるギミックがまだ解明されてないだけなんでしょうか?
新しい弱点とか増えたりしてるんですかね。
ぼくがこのゲーム始めた頃は、累積魔法耐性とか暗黒耐性くらいしか知りませんでしたが、
今ではナントカ耐性がてんこ盛りですよね。
これ敵ごとにひとつひとつ設定してるんですかね('з')
縛りプレイって遊び手が自ら課してやるから面白いんであって
システムでがんじがらめにすると、やれる事が少ないただのクソゲーでしかない
■以下の不具合を修正しました。
・バトルコンテンツ「オデシー」の「シェオル ジェール」の
Veng+21以降、およびバトルコンテンツ「ソーティ」の区画Eから
Hにおいて、ボスモンスターにウェポンスキルを連続で与えた
場合のダメージ耐性が、同一ウェポンスキル以外にも適用されて
しまっている。
こんなのテストプレイ開始5分以内に気付くはずですが、今の開発・検証チームは素人レベルでしょうか。
こちらは殴り始めてから30秒以内に耐性に気付きましたよ。
5万セグメントぐらいを不具合の補填としてお願いします
金曜の夜から土曜日曜の全てを費やした我々の戦いは一体何だったのか?
これは正攻法で倒せる相手だと。なんらかのギミックがあるはずだと。あきらめそうな心を奮い立たせ挑んだあの戦いはすべて徒労だった?
いや、まさか、そんな、ありえない・・・。
これを不具合の一言で片づけられるのは我々の戦いを一笑に付したようなあまりに無慈悲な仕打ちでしょう!
お詫びにセグポとモグアンプとついでにガリと星を配ってください!すべてのプレイヤーに^^!
たしか過去のもぎヴァナで藤戸さんが言っていたと思うのですが
オデシーJは担当の方から「一定数の攻略者がでていてそれが安定して増えている」とあったのでそのままでいきますとありましたが
ソーティのE-Hも同じようにクリア人数しかみていなかったので確認が遅れたということなんでしょうか?
だとするならば昔の赤の限界マートの頃と変わっていないですね
あれもクリアができないという声があってから再度確認したら担当さんがクリアできなくて気づきましたから
WS耐性についてリリース前にテストしたのだとしても、
「サベッジ連打で耐性発動してる。おk」くらいで、
異なるWSを混ぜた場合とかは、テストしてなかったんでしょうね。
今後は「これ仕様かもしれんけど、ホントに大丈夫?」と感じるものは、
「これって不具合ですか?」スレッドとかに書いたほうがよさそうですね。
嫌味とかではなく、真面目な話としてです。
開発さんの体制というか、実質の人数を考えると、
この手の不具合が出てくる時は、ポロっと抜け出ててくるでしょうから。。
# ただ今回については、実際に敵を倒せるかまで
# テストしてなかったぽいですけども。(特にジェールAT3以降)
何がすごいかって言うと一言も謝罪の言葉がないって事。何様なんでしょうね?
恐らく担当者のレベルでは、今回の不具合は「今回実装した分で発生したもの」であり
他の大した致命的ではない不具合といっしょなので謝罪するほどのものではないという認識なんでしょう。
ただ10月のバージョンアップ後のユーザーによる動画配信でソーティE-H,最終ボスなどに
累積WS耐性がついていたことは明らかです。
AやCの箱条件がかわっていたが「プログラム上は全くいじっていない」と藤戸Dが
もぎヴァナで発言していたことから担当者レベルで情報交換がうまくいっていないのでは
と考えます。
今回も履行耐性のプログラムをそのまま流用したからロジック的には大丈夫という認識で
テストがないがしろにされたのではないでしょうか。
それが証拠にWSを打った後に履行をうつと履行が耐性の影響をうけていました。
※今もうけているかもしれませんが、試すには突入コストが重すぎます。
真面目な話、謝罪云々よりも再発防止の体質改善を望みます。
フォーラムの不具合報告にしろずっと「ステータス」がかわらないものも
たくさんあり業務フローによりうまく業務が遂行されているとは思えません。
プレイヤーと同じ条件で、検証やテストしてないってバレちゃいましたね
無敵コマンドポチーでヨシ!
そもそも耐性付けないとコンテンツとして成り立たないもの作るべきじゃないんでは?
調整放棄してません?
ジェールはdpsで時間内に敵HPがゼロになるか程度の設定はしてるけど倒すとこまでのテストはしてないって言ってませんでしたっけ。
今回はソーティでws累積耐性をプレイヤーにテストさせて、クリアされていたから、支障なしと判断し、おなじプログラムでジェールに組み込んでいた。
なんだかんだでst2くらいまではクリアされていたので、それでいいと思っていた。
st3あたりから9秒に1WSじゃ敵HP/dpsで100%の効率でも討伐不能の解析をされてクレームが上客からあり、急いで確認した。
流用だったからソーティも不具合だと認められた。
いつもの同じ仕様は使いません方式だったら、ソーティは仕様です、だったかもしれないですね。
きついかな~?と思ってたけどクリアできてるみたいなんで、このままにしますね、みたいな例もあった中で、
クリアできていた人達がいるのに難易度下げたんだから緩和でしょ。緩和要望が通ったんですよ。早めのクリスマスプレゼントじゃないですか。
それってマズくない?と思いますが、
実際そんな感じで作ってそうな気もしますね。。
ぼくは ↑ のように書いたものの、Quote:
開発さんの体制というか、実質の人数を考えると、
この手の不具合が出てくる時は、ポロっと抜け出ててくるでしょうから。。
今回修正?撤回?された耐性は、
「★修羅」やダイバージェンス以降の「同一WS耐性」とも、
「★使者」以降の「履行耐性」とも異なる、別物の実装なんですよね。
fbpoさんが書かれているように、
「今回の耐性」はソーティから「仕様」として組み込んでいて、
ジェールVeng21以降でやっぱりマズいとなり、
「不具合修正」というテイで「撤回」したようにも思えますね。
プレイヤーで実験するようなやり方にも見えて、
そうまでして歯ごたえ?のあるコンテンツとやらを作らないといけないのか、
プレイヤー側の弱体を極力しない方針のままで大丈夫なのか、
それで面白いゲームになるのか、
結構おかしな方向に突き進んできてないか、
とか考えちゃいますね。。
今回の一件は不具合では無く仕様だったと思います。ソーティに関しては混雑・待ち時間あるのに更に同一ws耐性。ジェールに関しては予想以上に利用率上がらず焦り始めたのではと思ってます。プレイヤーが楽しく遊ぶ事をさせないのが運営・開発陣にあるので。20年の月日が経ってもプレイヤーは有料テスターなんですね。何も変わってないのが残念です。多分、今後今回の修正に関しては一切コメント出ないと思います。もぎヴァナでも触れたとしても緩和じゃないですか。これで攻略出来ますよね!とでも言い位でしょうか。20周年年末冬休みがあるにしても盛り上がりかけるのはちょっと寂しいですね。こんな話題しかないのでしょうか。今週のDev Trackerのコメントに注目してみましょう、
オデシージュールのV20Bumbaなんですが
ある程度削り、護衛モンスターが沸いて時間が経過し罠が出るじゃないですか
そのあと全滅したらエリア内部のどこにいようと罠と護衛が反応し絶対に戦闘不能になります。
この反応が仕様であるなら修正と変更を求めます。
これが不具合であるなら、早急な修正を求めます。
ロスト問題が叫ばれてる中、戦闘不能後に復帰出来ないってのは不親切ではないですか?
ちなみに、V15までやその他のV20ボスでは護衛がいても復帰できますので。
復帰出来ないのはV20Bumbaだけです。
具体的に言うと、Zisurruが残ったまま消えません。
テストプレイしてたらこの状態を認識できるはずですが、きちんと確認されてますでしょうか?
ジェール実装時くらいのモギで言ってたと思うけどな。
ひとつ教訓として言えることがあるとすれば、開発は匿名掲示板や特定個人層の発信は(も?)見てないってことじゃないかと思います。
この手のことが起こると、俺達知ってたよとか掲示板やSNSでは話題になっていた的な発信があるんですが、
開発はここを見ているだろうから公式フォーラム(正規の手段での)不具合報告や改修要望や質問はしなくてもいい、みたいな風潮が、対応を遅らせた一因でもあるんじゃないかと思います。
ーーー
バージョンアップ情報で、不具合があるままアップしてますと言うわけないんですよね。
本来的には、アップに併せて修正をしたのはこれこれです。or今回のアップに併せて不具合として修正したものはありません。表現的にはこのあたりが近いと思われます。
今回アップする内容に不具合はありませんとは言っていない。開発側の書き方とプレイヤー側の印象の問題と思います。
ややコンテンツ視点とはずれるかもしれませんが
現在導入されている「耐性」の仕様公開を希望します。
それによりゲームが楽しくなくなる方もいるかもしれませんが、
今回の件や以前、自分が報告した「ディストラ」「フラズル」の報告により
風水魔法の効果が予想以上に発揮されていたこと発覚しそれが隠ぺいされていたことなど
仕様がわからないのでは不具合の報告のしようがありません。
※仕様を予測しわざわざ時間をかけて調査し報告するのでは労力がかかりすぎます。
本来テスターのおしごとですよね:(
例えば件の「WS耐性」と「履行耐性」は相互干渉するのか
「ペットの特殊技」や「オートマトンの特殊技」も含まれるのか
どういった挙動が正しいのかよくわかりません。
自分が体験した限りだと少なくとも12/18修正前は
・オートマトンの特殊技>PCのウェポンスキル:干渉無し
・PCのウェポンスキル>召喚士の履行:干渉あり
・PCのウェポンスキルの連携>召喚の履行によるMB:干渉あり
でした。修正後どうなったかわかりませんし
わざわざ敗戦のリスクやコストをはらってまで調べる気もおこりません。
自分は召喚士は全然まじめにやってませんが
召喚士としては召喚士の履行と自分のウェポンスキルで連携し
さらに履行でマジックバーストしたいみたいなプレイをしたい方も
いるかもしれませんが耐性によってできなくなっている可能性もあります。
心なしかオデシージェールの攻略が追加項目があった割には
いつもよかなりおとなしい気がします。
こんな不具合が残ってるかもしれない状況じゃやってられるか
ってユーザからの無言の抗議か呆れの表れかもしれません。
※個人の感想です:D
僕が記憶している限りでは、
以前は、V20でもBumbaが初期位置に戻った後であれば、罠の真下でリレイズ/レイズで起きても、罠に感知されることなく普通に起きれたと思います。
ただし、ニャメR25が完了したのが9月なので、10月以降はBumba戦をやっていません。
10月以降のバージョンアップでは、ソーティ新エリア追加など大きな変化があったので、連動して罠感知の仕様が変わった可能性はあるかもしれません。
ソロ専からするとセグポ集めはギル稼ぎと並行して出来るのでまだ良しなのですが、1歩ジェールに入り込むと収得量に対して消費セグポが多過ぎてなかなかジェールに挑戦できないですし、RP稼ぎもままならないんですよね。せめて収得量アップの指輪とか実装してくれたらもっと挑戦できるんですけど。
Aの5層ワープ地点から近い2箇所、最終ゴール地点階段上に獣人を配置しないでください。11億歩ゆすって5層はいいとしても、ゴールタッチにでかすぎる飴を用意した以上ゴール前階段上に獣人を配置するのはダメだと思います。
開発の方々は今回のソーティをどうするかに忙しいのかと思われますが
ソーティも実装から来月で1年になりプライムウェポンという目標が入りました
藤戸さんや松井さんの言っていた状況になっていると思われるのでオデシーへのテコ入れをお願いします
現在は金策コンテンツとしてのCやBの募集ばかりになってしまい
JはV0はおろか15や20の募集も減り一部25の募集がたまにある程度です
中間層やこれからの人がひとを集めやすくできる改善が必要だと思います
装備取りだけでもソロで出来るようにしませんか?
ニャメがほしいです!
ジェール系装備はドロップじゃなくてギルで購入できてしまう以上
ソロでどうにかできるようにはしないでしょ。
そもそもニャメなんて素でめちゃくちゃいい性能なのに
RP稼ぎの影響でほぼ底値購入だし、そこは曲げないと思う。
素直にどうにか時間作って主催したほうが早いよ。
一応、個人的な進捗ですが、v0ならばバンバまで全てソロでいけましたよ。v5もアトーンメント2までは討伐出来ました。アトーンメント3のv5はかなり手強く、ソロはおろか2人でも厳しかったです。
なので、サクパタ等まではオグメ15まで、ニャメはオグメなし、ってとこで止まってます。や
バウト全体報酬でゴール報酬モグセグメント増加が設定されていると思います。
モグセグメント:コンテンツ利用コストの軽減は実装時から要望されていたので、獲得量を増やすことで実質的軽減を図るのは、実施不確定+期間限定とはいえ利用者ニーズに答えたものとは感じます。しかし、
オデシー・ジェールの問題点は、
①ジェール:敵毎に異なるジョブ編成に対応できる攻略メンバーで6人パーティを組まないと極めて進行困難なこと。
②ジェール:敵の討伐(クリアフラグ:装備強化上限アップ)は、1度達成すればよく、時間が経つごとにメンバー確保が困難になること。
③ジェール:重要な立ち回りや、高いスペックが要求されるポジションは、これからクリアしようとする者が担おうとすることは稀で、既クリア者の協力が得られなければ攻略編成すら作れない状況であること。
④オデシーにおいても同様な状態なので、ゴール報酬モグセグメントの恩恵を期待するのが難しいケースも存在すること。
⑤最適攻略側のメリットを増加すると、そうではない層・そうならない層との格差が広がり、駆逐や挫折、頓挫等を促すこと。
などです。
モグセグメントがいくらあっても、装備購入可能にならなければ、強化上限を上げられなければ、ほぼ使い道がありません。
(色褪せた〇〇に交換できるだろう、とは考えていないことを期待します。)
装備購入可能条件、装備強化上限アップのための条件を、ソロ~少人数で、達成可能なものに変更する、もしくは追加するといった
システム側による調整をしないと、
得られる人は得て参加しなくなり、得られない人は得られないまま、といった構図は変わらないと思います。
エンピリアン装束+2、+3を引き合いに考えれば、
控えめに言ってもランク20くらいはソロで得られてもいいのではないかと思います。veng15討伐相当。
分け隔て無い協力や機会が得られた場合を基準とした所要時間で獲得できる設計であっていいのではないでしょうか。
およそ誰にも不利益は生じないと思います。
veng0ならアトーンメント4までソロで討伐出来たという紹介もされてはいますが、
ソロで達成可能なラインを、どんどん引き下げていいのではないかといった趣旨です。
ーーー
バウト全体報酬:ゴール報酬モグセグメント増加 ではなく、単純にオデシー内通常配置モンスターから得られるモグセグメントを増加 でもよかったのではないでしょうか。
ナイズルでのトークン計算の様に、参加パーティメンバー数が6人に満たない分に応じて増量なども あっていいと思います。
時間経過によるモグセグメント自動蓄積的な仕組みもあっていいと思います。性格的にはヴォイドストーン、トラバーサー石のようなものだと思うので。
オデシーに、ジェールNMを追加配置してはどうか。
トリガーポップ等でもいいと思います。
オデシー内で、
・ジェールNMの討伐(クリアフラグ・装備購入可能化フラグ)が得られる機会を追加
・各リエンフォースポイント獲得の機会を追加
各NMで得られるモグセグメントを、ソーティNMのように極大設定すれば、
・通常配置モンスターの大量討伐によるギル獲得 or
・ジェールNMチャレンジによるモグセグメントおよびリエンフォースポイント獲得
といった、各プレイヤーの嗜好や機会に応じたチャレンジを促進できるのではないでしょうか。
併せて、ヴォイドウォッチの弱体アイテム(ディスプレイサー:ヴォイドクラスターのようなもの)を追加し、
先行者頼りが必須でも無い、自身のプレイを通じて現行装備が獲得できる道筋を整えてもいいと思います。
まぁ、色々な所で書かれてる事だとは思いますがとにかくプレイ人口減少による人員確保の問題と1度veng30に達してRP稼ぎも終わった人には全く利点のないコンテンツだということ。
本当サポジョブナシで限られたジョブで挑むエンドコンテンツ…は人口が居たときは良かったかも知れませんがコレが足枷。
もう正直サポジョブ開放して良いのでは?と。
後は単純にセグポで何か他のコンテンツの補えるようにすれば良いんじゃないですかね?
セグポ3:ガリモー1とか。
カードみたいに1:10は流石に暴利が過ぎる。
実施するのが難しいなら難しいってアナウンスしてくれても良いと思うんだ。
良くオデシーやソーティの話になると参加できるできないからまず話が行きますが。
そもそもソーティですらもう2年目コンテンツであり、オデシージェールに関してはもう何年目のコンテンツなんですか?と。
「エンドコンテンツだから」ってエンドコンテンツ幾つも有ったらそれはエンドコンテンツではないのでは?と。
20年オーバーの歴史あるコンテンツなんだからエンドコンテンツという高難易度が有るのは当然なんですが現在イオニックは色々な編成で討伐が出来るようになっていますが実装当時はそんな事は無くガチガチだったはず。
それがアップデートやなんやかやで今では少人数で、色々な討伐方法が増えてチャレンジ出来るようになりましたがこのイオニックですら通常の復帰者等のプレイヤーにはクリア不可能コンテンツであり未だにエンドコンテンツの一つです。
それらと同じ様にオデシージェールも少しずつ緩和されても構わないと思うのですが何せそもそもの縛りが厳しすぎてマスターレベル程度で自由な編成に成るわけもなく。
せめてサポジョブが開放されれば攻略方法も多角化すると思いますし、他の方々もとっつきやすく成ると思います。
ジョブも同ジョブを1戦内では禁止でも次のフェイズではまた使用可能にしても良いと思います。
良く「ジョブ複数育成とか縛りも含めてのゲームデザインだから」とおっしゃる方も居ますが、修正やアップデートをしないならそもそもMMOである意味が無いですし
延命の為とか言うならもうちょっと細かいところを修正して妙なバグや設定のおかしい新コンテンツを立ち上げてる場合ではないと思うのです。
新コンテンツに比べると細かいシステムの修正は話題性に欠けるものかもしれませんが、現在遊んでいるユーザーとしてはより利便性を。
新規ユーザーや復帰者の囲い込みをしたいならコンテンツの導線をもっと公式のHPでアピールして昔に比べると遊びやすくなった事等を公式にアピールして良いと思います。
正直今の時代プレイヤーの年齢層とか人口とか考えたらソロでも大体のコンテンツも回れてパーティを組んだほうが効率良いからお得だよ!!
位に周回コンテンツの難易度は収めておけばいいと思うんですけどね。
マストラみたいなそコンテンツこそガチガチの縛りでないとクリア出来ないようにしておくとかで。
正直毎日ソーティー6ボス8ボス、ジェールもVeng20以上クリアできて、アンバスもとてむず毎月クリア出来てる勢は何だかんだ上澄みプレイヤーなので
今が楽しく普通にプレイ出来てる方々には特にメリットが無い話でこの手の話をすると良く反発されるんですが、コンテンツの存続として考えると運営さんがやってることが人員やら開発人数やらの事を差っ引いてもちょっとうーんと言わざるを得ない。
殆どのサイレントマジョリティはフォーラムすら覗かないし書き込まないだろうから自分の意見も偏ってることは重々承知では居ますが、どうしても期待してしまう分語調が強くなって申し訳ありませんが、公式のアナウンスと開発スケジュール公開はもう少しキチンとして欲しい所です。
うちの場合ですけど、まず6人が時間を合わせて同じ時間に揃ってinする
この段階でまず遊べない事が多々あります。
いい年齢の大人が時間を合わせて数時間プレイする
まずこの前提がかなり難易度高いです。
これを野良に当てはめると、更にある程度の装備と経験を持った特定のジョブを探す事になるんですか
まぁ厳しいですよね。
ちょっと想定が甘すぎないですかね、そろそろ人数などの緩和を考えてもいい時期かと思いますが。
中には複数アカウントを駆使して、極少数でクリアされてる方もいますが、参考にはならないでしょう。
簡単にしろってわけではなく、遊べるようにしてほしいですね。