とりあえず今のエクレア装備主体とかジョブポイント・ギフトの仕様は、75制限以前の気軽にジョブチェンジしていた頃とは事情が違うように感じますし、特にジョブポイント・ギフトはそれ自体の良し悪しはともかく、ジョブチェンンジしづらくしている一因にはなっていると感じます。
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とりあえず今のエクレア装備主体とかジョブポイント・ギフトの仕様は、75制限以前の気軽にジョブチェンジしていた頃とは事情が違うように感じますし、特にジョブポイント・ギフトはそれ自体の良し悪しはともかく、ジョブチェンンジしづらくしている一因にはなっていると感じます。
からくりは昔からPTで活躍出来る能力はありましたよ
ただし、フル支援前衛PTには向かずアラ単位の行動の時に呆け釣りやペットキープ、ミサイル、ソロ能力など
使える能力はあっても周りの理解が足りずあまり取り入れられなかっただけです。
アビセア辺りからその価値も他ジョブに取られましたけどね
それと、からくり士の要望は今の獣みたいに火力云々よりも不具合の改善や操作性やAIの改善等の方が声が大きいです
マトンの操作性、AIさえましならPTで席も出来ますから!
逆にソロでは安定的な強さはあるのでペットジョブが支援前衛と比べて云々と言うのはどうかと思いますけどね
もしからくりにも席をと言うなら
単純に火力や硬さを強化しただけでは今の獣と同じです。
魔法マトンの出番を作る為に常に魔法唱えるしても本職から突っ込まれるでしょうしw
他ジョブを弱体してでもペットジョブの強みを作らないとダメでしょうね
もう無理だろうけど・・・・
ごめんなさい、メインからくりですが私はマトンの操作性およびAI改善程度でパーティの席ができるとは到底思えません。
AI改善は最低限としてそれ以外も底上げしてもらわないと、とても高難易度コンテンツでからくりを出す機会は無いと考えています。
正直、今のマトンの能力で及第点に達しているのは、白兵マトンの物理耐久性だけだと思います。
別に獣さんほど強くしろとは言いませんが、IL119実装以降どんどん強くなる他ジョブに比べて、火力の面でだいぶ据え置きを食らっているため、少なからず火力の強化は必要だと思います。
最近、着替え不可の状態異常が多いと感じます、脱衣の代わりの実装でしょうか。
装備を集めてマクロを組んでジョブのポテンシャルを引き上げて戦うのが
楽しいゲームなのに、それを否定する敵が多すぎます。
前衛が不必要になっていくのも、状態異常が酷すぎて対応しきれない面もあると思います。
もっと違う方法で敵の強さを表現できないものでしょうか。
10秒に1回しじをさせろが許されるなら
ブラッティナイオ弱体する必要なかったんじゃないかな
ブラッティナイオは結局弱体だったのか
それありきで調整したくないと言う名目
だったのか未だにはっきりしてないですよ。
当初は調整。雑誌では弱体だと言って炎上
してその後開発だんまり決め込みましたから。
ブラッティナイオに限らず、あとから見て?と思うような調整も当時は....という考えだったのではないでしょうか。正しかったかどうかは各々の意見の別れるところだと思いますが。
個人的には関心の薄い(というかどーでもいい)トワイライトサイズの調整も時期的な物を含めれば本当に意味なかったですしねw
話は戻りますが今ブラッティナイオの調整に言及する方が問題視しているのは獣ペットの10秒チャージであろうかと思います。前衛の性能に無理やり当てはめれば、「10秒でTP1000貯まる強烈なリゲイン」+「常に石火状態」ですからね。
前衛の弱点として瞬発力の低さがありますが、この10秒チャージが許されるなら何かしらの条件付きでもよいので近接に強力なリゲインが欲しいところですね。
ブラッティナイオは、開発から「不具合」として、大幅に下方調整されました。そのナイオの性能は「リゲイン100」です。
これはどういうことかというと、オートアタックを当てなくても、30秒でWSが撃てるということです。オートアタックを当てていれば、さらに間隔は短くなりますが、せいぜい半分の15秒くらいといったところでしょうか。獣使いの「しじをさせろ」は、この「不具合とされたブラッティナイオ」と同じ30秒で特殊技が使えます。さらに、最大で10秒まで短縮できるとなれば、もはや不具合以上の性能であるといえるでしょう。
ペットの特殊技の間隔、という点では、召喚士の契約の履行が1分間隔です。履行間隔短縮装備では45秒までしか短縮できず、短縮II装備とギフトを全部そろえたとして、やっと30秒くらいです。しかし、獣ペットはそこがベースの間隔なんです。竜騎士のブレスもリキャは1分、ジャンプも1分、ハイジャンプだと2分。。。もっとも、竜さんのブレスやジャンプは特殊技と言うほどの威力ではないし、あくまで補助という感じではあります。
こうやって並べてみると、やっぱり「しじをさせろ」の間隔は、ベース1分のままにするべきだったのではないかと思います。
(本当は、もうひとつ「アンリーシュ」についても考えていることはありますが、長くなりそうなので別の機会にでも。。。)
ちなみに、コンテンツの状況と、ジョブのバランスは、当然ですが別物です。私は、コンテンツの調整もすべきであり、それとは別でジョブの調整もすべきであると思ってます。たまに出てくる意見で「獣使いを弱体しても、黒学や狩がその席に取って代わるだけ」という論旨については、別次元のテーマを理由にした議論のすり替えであり、ジョブ調整を反対する理由にはなりえない、と考えてます。
色々な前向き意見が増えててちょっとホッとしました。。。
獣だけぺっちゃんこにされちゃうんじゃないかって不安でしたから。
獣使いが強くなりすぎたというのは獣使いで出動したことがあれば実感できると思います。
なので下方修正しろ(あえて弱体とは言いません・・)っていうのも納得します。
その修正もうまいさじ加減でやってくれれば誰もそこまで文句言わないと思います。
それに加え回復魔法強化したり、弱体魔法が実用的になったり、盾以外の前衛さんが一瞬で蒸発しなくなったりすれば良いと思います。
それもうまいさじ加減で。
さらに個々が自分の仕事をこなすPCが集まって倒せる敵がいて、たまにはこのジョブが居なきゃ倒せないよーっていう敵もいて
そっちでもできる範囲でちょいちょいと、うまいさじ加減で調整してもらって。
前に書かれていた 獣使いはパーティにおいて1ジョブいれば複数ジョブ分も活躍ができるから問題だって事。すっごく分かりやすかったです。
その複数分の役割が1人で済むおかげでソロでコツコツ経験値もらってレベル上げて誘われなくったって頑張れる子だったのです。光る眼だっていけるんです!くぅ~!
その性質が強化されて少人数でコンテンツ安全にクリアできる花形ジョブにまでなって問題視された。獣サンのアピールポイントが問題視された。
なんでこんなkとにって思ったらやっぱり強化の幅がハンパなさ過ぎたってことなんでしょうか。
でも一度あげた飴を取り上げるのって気持ちの上で酷い仕打ちとして捉えられてしまいます。
ですが多少の下方修正もやむなしは個人的に納得できます。大幅強化されてしまったから。いい夢見させてもらったぜって事で。
そのうえで、1ジョブだけの過度の弱体や強化は大多数が望んでないですよね。
やっぱり絶対的に思うのが、もっとうまい幅で強化してくれればよかったのに!!ってコト。
下方にしろ上方にしろ調整の幅をもうちょっとうまいことしてくれないと
せっかく良い強化もやりすぎで弱体しろって流れになっちゃう。
それでまたスッゴイ弱体されるんじゃないかって思って一生懸命 自分の心のメインジョブを守ろうとする。
論破するのに必死になる。潰し合い。これの繰り返しで開発さんがイキナリ斜め上の爆弾ぶっこんできて次の標的に~的な。
コンテンツもジョブも敵も複雑に絡み合ったうえで成り立ってる戦闘バランスだと思うので
どこか一か所調整したら芋づる式で他も調整しないとバランスなんて取れないじゃないのでしょうか。
獣をつぶしたってどーのーっていう極端な意見はそういったことが言いたいのかなと。言い方としては随分な煽りっぷりですが。
獣を、侍を、ナイトを、カラクリを、竜を、黒を、白を、〇〇の敵を、って少しづつ下げたり上げたりしてうまい事やれる方法考えましょう、じゃダメですか?
蛇足で(本気の蛇足なので突っ込みなしでよろしくです)話題の獣使いについてない頭で考えてみました。
昔みたいにTP貯まったら支持させろで技を使うようにしてもらえればいいなぁ。
ペットのTPもたまってないのに技が使えるなんて変な感じです。ご主人が指示したタイミングで技使ってくれることだって画期的だったのに。
チャージなんていらなかったんや。なくったってやってこれたもん。汁ペットのあの強さがあれば完全に締め出しは食らわないはず。むしろまだ戦える。
後 ソラススキン強化して!アムネも治したい!
後 魔剣士さん惚れたよ!あんたやるじゃない!!もっと出てくるべきだよ!
後 全く関係ないけど魔封門開けるの大変だったゾ!!。。。。。。。。。。。。。。。。。。。こちら以上でーす。
状況に応じてアビやら魔法やら使うマトンと
殴るかWS使うしかない獣ペットって単純比較できるものでもないと思うのですが違うのでしょうか。
また竜騎士の小竜に関しては戦闘力のメインが本体側ですので、これを獣ペットの現状に対する比較にするのも正しくないのではないでしょうか。
そもそも特殊技の頻度を問題にするのであればヒールブレスによってソロの強さが支えられていたという事実があるように、
昔からペットの特殊能力頻度に関しては随一のジョブです。少なくとも一分に一回しかブレスの吐けない小竜はヴァナにはいないはずです。
威力を下げろ、はともかく、単に使用間隔を伸ばすのならばその辺も考慮すべきではないでしょうか。
召喚士に関してはペット依存度が随一なんだから、もっと早いテンポで履行使えるようになれば良いのにって思います。
現状の獣使いの戦法って前まで召喚士がやってた事に近いですし、ね
ナイオはもう今更ですし、当時からくり士を調整するのに必要な措置だったと納得しています。(トレードオフの調整が妥当だったかは別問題)
ナイオが当時の性能であれば30秒でTP1000溜りますが、じゃぁ30秒でWS撃てるかといわれればそんなことないのがからくり士なのです。
TPが1000溜ってもWS撃つかどうかはマトンの気分次第です。撃つWSも色々犠牲にして選んでいます。
ということでペットや神獣とは確実性の点においては全く別物です。
ちなみに2011年にWSの任意使用を検討しますというコメントがありましたが未だに続報はありません。
召喚獣は70履行追加時に強すぎたため攻防比の倍率上限が落とされましたが、それを再調整するとか
PCも装備、食事、アビリティによる攻撃力の加算分は、攻防比による倍率の上限を超えられるようにするとか
MPを消費するとは言え、魔攻によるダメージUPが天井知らずな魔法攻撃に対して物理攻撃の攻防比による倍率もなにかしら上限を超える手段があってもいいのではないでしょうか
イナンデーションが追加されても影響がなかった、短剣WS弱体のつじつまあわせにもなりますし
そうか、10TP/3secだから30秒に一回か、
失礼しました。
ん、まてよ・・
でもそしたら、
30秒に一回、マトンの気分次第でWS1発がダメで、
10秒に一回任意でWS1発はオッケー。
尚更おかしいのでは・・・
私は今まで、どんだけボロカス言われようが弱体調整には断固反対してきたので、
非常に心苦しいのですが、
ジョブ差別や一部声の大きい人の歪んだ訴えで、不公平に調整されてしまうことは
絶対にあってはならないことだと思います。
安全地帯から底リスク少支援(コ風2名?)で、10秒に一回万単位削れてしまうのを
歪みと言わずしてなんと言うのか。
適正かつ公平な調整を望みます。
オートマトンはwsとオートアタックだけしてるものでは無いのでは?
白と赤マトンなら回復から強化。黒マトンなら精霊魔法、ヘーゼルサジタリウス
+ドラムマガジンからの射撃とwsの威力も侮れないでしょうし一概に獣使いの
ペットと比較されるのも何か違うような気がするのですが。ブラッティナイオの
性能はアイテムレベルの影響でpc自体の戦闘力引き換えになるだろうから戻しても
問題は無いと思います。
セイセイセイセイ。(制)
問題の論点が違います。
それに、魔法とか他のことするなら、尚更TP関係ないですよね・・
90時代のナイオ:30秒に一回(実際は魔法とかやるので30秒以上)WSが撃てる。
これが、強すぎるとの判断で弱体されたわけです。
また、ウッコビクスマも同じく強すぎるとのことで、弱体されました。
(これは近接で本人が範囲食らうリスクあっての強さだったにもかかわらずです。)
いまの獣は任意で10秒に一回。しかも本人安全圏から万単位のダメージがでるわけです。
また、アタッカー能力の話とは単純に比べられませんが、
SPアビという制限があるにもかかわらずオーラとアレキも、それ有りきになるという理由で弱体されました。
ウッコビクスマ、アレキオーラは置いとくにしても、
同じペットジョブで当時のナイオが弱体されて、
今の獣が放置される。
こんな矛盾が許されていいのでしょうか?
私は弱体には反対ですが、おかしいことにはおかしいと言わざるを得ません。
ナイオの一件を弱体と言い張りたいあればそれらの内容を開発に認めさせてからでは?
フォーラム上ではそれありきの調整はしたくないと言う内容で(調整という名の弱体)
電撃pインタビュー記事では不具合なので修正した(弱体では無い)。その当初かなり炎上して
いたけど開発からは明確な返答は無いまま自然鎮火して終わったと記憶してますが。
対して獣使いの10秒チャージについては正式に開発の方から正常な
内容であると認められてます。言い方は厳しくなりますが引き合いに出せる
内容になってすらいません。
追記:ブラッティナイオの調整or不具合騒動の経緯について知らない方は
ウィンダスの仲間たちサイトを参考に
ブラッティナイオの仕様変更は2011年、ちょうど、ヴォイドウォッチが実装された頃です。
もう4年も前のことになります。
今の戦闘状況と比べるのは、さすがに無理がありませんか?
いやいやいやいや、
弱体だろうが調整だろうが不具合修正だろうが
関係ないんですよ。
30秒に1回、ペットによるきまぐれWSはダメ!
と、下方修正(やったらいいですか?)されました。これは事実です。
なんしか、強すぎると変更くらったわけですよ。
なのに、10秒に一回任意で撃てる しかも万単位のダメージはオッケーっておかしくないですか?
開発から見解あろうがなかろうが、おかしいものはおかしい。
当時、30秒に1回、きまぐれWSがダメという判断で
ナイオがダメという判断をされました。
ここまでは私もまだ納得できます。
ウッコビクスマもきっと強すぎたんでしょう。
しょうがないしょうがない。
しかし、出る杭は打たれるで行くならば、
ノーリスクで10秒に一回任意でフル支援のアタッカーばりのWS撃てるのが放置って
おかしいでしょう。
4年前と事情が違うというならば、弱体したものを元に戻すべき
それができないなら、公平に対処すべきです。
決まってもいない内容について弱体と言い張るのいい加減にした方が良いと思いますが。
開発側が定めているフォーラムの利用規約に抵触する恐れがありますよ。
電撃pのインタビュー側が正しい場合は不具合による修正(内容が間違っていて
正しい内容になっただけ)であって30秒に一回が良い悪い以前の話です。
下方修正の話が正しかったとしてもその内容はからくり士の人が納得するかどうかは
別ですが。↓の内容がフォーラム上の開発からの内容
最後に「ブラッティナイオ」についてです。
副次的な理由として入手難易度と性能のバランスもありますが、なによりも今後のからくり士の調整を行う上で見直し前のブラッディナイオの性能を前提とした強化を続けていくのは望ましくないと判断し、見直しを行いました。追加のバージョンアップでもアタッチメントとウェポンスキルの再調整を行うのみに留まらず、継続した調整は行ってまいります。
という内容です。30秒に一回が駄目などと言う内容は一切ないですね。(引用方法分からないため直接コピペ)
調整、弱体、修正、なんでもいいですわ。
グリアスさんの好きなの教えてくれたら、
↑の全部修正します。
別に弱体と言い張りたいわけではなく、便宜上一番わかりやすい表現にしてるだけなんで。
しかしながら、開発がなんと言おうと、
性能を下げたのは事実。
(性能を下げたのが弱体ではないとはこれいかに??)
逆に弱体ではないと言い張るならば、修正でもいいですが、
当時のからくりは、ジョブ性能が突出するから修正されたわけです。
同様に、ウッコビクスマも修正されました。
つまり、出る杭を打つスタンスでいくならば、当時のからくりが修正されて、今の獣が修正されないという現状に疑問を抱いておるわけです。
これは通すべき筋の問題。
当時と状況違うと言うなら、弱体、もとい、
バランスの為バランスの為とひたすらトンガリを修正し続けたものを、全部戻すべきです。
Akatsukiさんよ、少し支離滅裂的すぎませんかね?。
当初の開発の人事がどうなっていたかは分からないですけど
フォーラム側の内容が正しいのであればAkatsuki さんの主張も
間違ってはいないでしょう。ただし電撃P側で出ている不具合の為
の修正であったとしたらそれはあくまで間違っていた性能が本来の
あるべき姿に戻っただけという話です。これ以上は開発側でないので
もしナイオに思い入れがあるのであれば別途ブラッティナイオスレでも
作って開発側にアプローチしては如何でしょうか?。
いやいや、開発の言い回しやどこぞの雑誌の見解は関係ないでしょう。
大事なのは事実です。
強すぎるという理由で性能を下げたのは間違いないんですから、
今の獣も放置せず、またしかるべき対応すべきです。
不具合による修正の場合はあくまで間違っていた性能が正しい性能に戻っただけ。
この一文から意図的に目背けてませんか?
プレイヤー:今の獣強すぎー。だめだろこれは!
開発:え?問題ない問題ない。想定内の動きしてますよ。
プレイヤー:マジカー。他の近接全部死亡してるじゃん、頭オカシイんじゃねー?
開発:いやいや大丈夫だって!(言えないけどジョブ調整で他のジョブも弄るしー、言えないのホント辛いわー)
と、私の脳内にお花が咲いたようです。
要は、着地点がわからないプレイヤーとそれを見ている開発とでは、バランスの取り方のバランスが違うのも頷けるし、
プレイヤーは着地点がわからないので、現状から見るジョブバランスでしか語れないんですよね。
ジョブ調整の発表の時に、ジョブ間全体のバランスについても何か告知があればいいんですが。
※上記5行は妄想です。
ゴールデンタイムのサーバー人口も着実に減っているようなので、おそらくは最後に一人だけ残っても遊べるように特定のジョブを最適化していく方針なのかもしれません。
ただ、「コンテンツをクリアするために、最後までゲームを続けるためにはそのジョブになろう!」という発想が的外れというか本末転倒ではないかなという気もしなくもありません(※個人の感想です)。
このスレ内でも「じゃああなたも○○にジョブチェンジすればいいんじゃないですか?」という意見がありますが、「ならいいっす^^」というプレイヤーも少なからずいるかなと。
それはそれとして、プレイヤーには着地点が見えていないから云々という意見もあって本当にそのとおりかなと思いますし、「今後はゲームを続けられるためのジョブに絞って調整していくよ」というのであれば、早めに明言してくれた方が色々捗るというプレイヤーは多いかと思います。
すいません、ちょい出戻り失礼します。
いやはや全く、竜とか暗とかサーチしたら、
1人とかですよ・・ゴールデンタイムに。
いくら流行り廃れあるっつっても、もうちょいなんとかならんものか・
出戻り失礼しました。
ナイオについてはプレイヤーから見てこちらに落ち度もなく、表記にミスもなく、何故か5ヶ月も経ってから下方に修正されています。
これは明らかに開発さんの調整不足という名の弱体修正でしょう。
ジョブポイントが10→15になりますがジョブポイントやギフトもだいぶ普及してきたように思いますし
この辺(この先20までも)の影響も踏まえた上でジョブ調整ができているのか気になりますね。
あ!?我こそはラストダークナイト(予定)暗黒神wYasuだがなにか?
それはさておき、なぜかジョブ別サーチするとその2ジョブがワースト争ってますね。何でデスカネー、話題のあのジョブ除けばツヨイハズナンダケドナー、これはマダマダくれくれがタリナイカナー
余計なことは置いといて、と。近接全般には10秒でTP1000溜まる超リゲインを実装してもらうとして、この2ジョブには他にも何か必要なのかもしれませんね~。
余談はここまでにしておいて、他の足引っ張ったり過去の清算を求めるよりも、ここは前向きに、今の獣にも負けない魅力を付与してもらう方向で一つ要望上げていきましょう。
特に今まで日の目を見れていないとの主張のあったジョブを優先にというのはもちろんですが、やはりアタッカー志望のうちの多数が所望しているであろう近接もこのままではいけないと思います。
人情的な理屈だけで言えば近接はしばらく放置でという話も分かりますが、なんだかんだとFFシリーズの花形的ポジでもありますし、22ジョブ中、盾役と言う触れ込みのナ忍剣を除いても戦モシ暗侍竜踊が物理主体として、複合又は特殊として青かと、実に9種が近接アタッカーに分類されます(あくまで個人的な意見です.
青さんは色々出来ちゃうし今でも割りとバリバリなイメージだけどどーなのかなー)。
コレだけの割合のジョブが今は厳しい状況にあるわけで、実際この場で積極的に意見を述べている方々もこれらいずれかのジョブをたしなんでいるのではないでしょうか。
Akatsukiさんが言っているように暗黒さんと竜さんは絶滅寸前ですが、それ以外のジョブの方もあわせればやはりそれなりの数の方が現状に不満を覚えているのは確かなのです。当然絶滅寸前だからと無視してよいわけでもない。
まぁあれです。近接だろうが他の日の目を見ていないジョブであろうがどちらカラでも良いし、同時でも良いし、何かしらの改善策を早めに、出せるほうから提示して欲しいな、というのが自分の今の気持ちです。
さらに個人的に言わせてもらえば、暗黒騎士が輝いていたのなんてレベリングの不意スピンで一瞬と、新ナイズルぐらいなもので(それも別に暗で無ければならなかったわけでもない)、近接アタッカーの中では割と苦しい時期多かったのですよねー。
ラストダークナイト目指してサービス終了まで看取るつもりではいるのですが、流石に最近モチベの低下がやばいかなー・・・・。
今時のコンテンツは特に近接アタッカーには厳しいものです。でもこのゲームにはジョブチェンジがあります。
コンテンツもいろいろジョブもいろいろであり、仮にコンテンツや敵の強さに調整が入ったところで全て同じではないので結局向き不向きはなくならず募集でふるいにかけられるのは変わらないと思います。
以前、「うまくやる余地」という言葉が在りました。ジョブチェンジはプレイヤーが能動的にコンテンツの難易度に干渉できる手段の一つだと思ってます。
俺はジョブチェンジしてでもやるよ!的考えなので、そうでない方には「なにこいつウゼ」とか思うかもしれません。
あと、「開発は攻撃してこない木偶でダメージ検証してるのでは?」というのをちらほら見ますが、実際プレイヤーが受けたダメージは大抵即座にケアルが飛んでくるので似たようなもんだと思います。
でももう即死とか2発くらいで死んだりとかもざらなので、もし本当なら人形にも攻撃させてくださいね。お願いします
一部不快感を与える書き方をしていたので該当部分を削除しました。申し訳ありませんでした。
こんなバランスぐだぐだ状態でジョブポイント上限開放なんてして大丈夫なんですかね?
アドゥリン以降、出番のなかったジョブのギフト内容が相当すごいものでもない限り差が広がる一方だと思うのですが
もうバランスなんて考えていないんでしょうかね
うまくやる余地というのは戦略的な意味合いではなく、経験や技術等の介入余地を指す戦術的な意味合いのはずです。
いやもうぶっちゃけ現開発の考えてる事は私には斜め過ぎて取り違えてる可能性が大いにあるかもしれませんが。
連携調整によって連携を狙う狙わないの取捨選択の概念がなくなり連携は必ず狙うものになりましたし、
片手武器WS調整によってヘイストキャップ前提がない場合は片手武器一択に、
ヘイト調整によりPT構成で盾役がほぼ一枠占める状態、かつ盾役がほぼ常時キープする為ヘイトコントロールの余地が喪失。
うまくやる余地・・・ねぇ・・・減っていく一方じゃないですか訳が分からないよあんこく
コンテンツによってジョブに得意・不得意があるのは当たり前、問題は得意と不得意の差がでか過ぎること、報酬システムが不得意を排除する仕組みになっているということ。(例ベガリーインスペクター)
ジョブチェンジを駆使するのも、一つのジョブに拘るのも自由。
ジョブチェンジを駆使した方が得するのは当たり前、努力しているのだから得したって良い。
ただしプレイスタイルに優劣があるわけではないので、ジョブチェンジしないことを卑下したり、
アリとキリギリスに例えたりするのは不毛。
問題は拘ったジョブに不得意なコンテンツがあった場合、前述の理由から参加するのが絶望的だということ。
まとめ
・PT構成をガチガチに縛らなくてもコンテンツは普通に、最適構成なら楽にクリア出来る程度の難易度にする。
(もちろんジョブ側の調整も必要)
・極端に最適構成を強いるような報酬システムにしない。
やり応えのあるコンテンツを望む人には不評だろうなー