あ、もしかして・・・以前ステータスが2重に加算されているとかで修正はいったけど・・・
その時にその分のステータスアップも下がったとか無いよなあとか思ってみたり。
つうかありえそうなのが何ともいえない。
まあ、返答待ちだよなあ。
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2年ほど前になりますが、「敵対心(ヘイト)のコントロールについて」 内で
とありますが、すべて見送りになったのでしょうか。Quote:
敵対心を抜くアビリティなどの追加や調整についてですが、前提として、いわゆる
アタッカージョブすべてにその役割を持たせるということは考えていません。
シーフについては、コラボレーターやアカンプリスで敵対心をぬすむことはできますが、
シーフにのっている敵対心を抜く手段が限られているので、何らかの調整が必要ではないかと考えています。
また、シーフのように他PCに対して敵対心を奪ったり、減少させたりするアビリティをいずれかの
ジョブに追加することも検討しています。
現状では、敵対心をコントロールする状況があまりないので、優先順位が低いかもしれませんが、
今後の調整やコンテンツしだいでは、有効な場面もでてくるとのではないかと、ひそかに期待して
おります。
現在の検討状況等がわかりましたら教えてください。
敵対心を奪ったり、減少させたりとはちょっと違いますが
学者の悪事~、暗中~が敵対上がりやすく、上がりにくくってのはありますね一応
狩人のデコイは敵対肩代わりさせますし・・・っていうかなすりつけ?
他黒魔道士のサテルソーサリーなどは敵対おさえるものですし敵対に関係するって意味では色々追加されてるような?
敵対抜くっていうのはシフにしかないかもしれませんね
あ、獣使いのひきつけろが・・・
初歩的な事でしたら申し訳ないのですが、装備品の「ウェポンスキルの命中+」は普通に命中を伸ばすのと違いはあるのでしょうか?勿論ウェポンスキルにしか効果が無い、と言う事ではなくそれ以外の何かがあるのかなと。
各種なんらかの行動によりレベルアップする敵が色々いますけど
レベルアップした敵に対してレベルを元に戻すようなギミックはあるのでしょうか?
島のケルベロスみたいな(レベルアップの条件わからないし、上がったのを下げる?方法もわからないのです)
現状1hで力押しで倒してるような強敵の
攻略のヒントとか欲しいです
モンスター飼育のサボテンダーに日輪の種やってももぞもぞしないので、試しにバードックやったらもぞもぞしたんですけど。。。
これって正常なんですかね?
月齢、曜日、天候 と関係があるものの一覧。
要は、アイテムドロップや合成に関係があるのかないのかが知りたいでっす。
私の場合と状況が同じかは判りませんが、
私もジャポテンダーに育てるために、サボテンダーを3体飼育しているところですが、同じ様な体験をしています。
正確なデータは記録して無いんですが、聖水をチビテンダーに与え育成状況が進むとバードックを与えなくても
グラフィックがチビテンダーからサボテンダーに変化している。
しかし本当に変化していたなら★の数がリセットされているはずなんですが、そうなって無かった。
初めて育成を開始したチビテンダーの時に、とても違和感を感じました。
つまり、グラフィックはサボテンダーになっているが、ホントはチビテンダーのまま。
そんな状態の時が現在あるように思います。
私が、それに気付く事ができたのは、2体目のチビテンダー育成を開始した時。
サボテンダーとチビテンダーは比べると大きさがかなり違うんですが、
1体しか育成していない時は、変化に気が付かなかった。
2体を比べて大きさの違いに気付き、いつの間にか1体目のチビテンダーがサボテンダーに変化していたと思いこみ
ホントはチビテンダーのままのサボテンダーをジャポテンダーに変化させる為、日輪の種を餌として与えたことがありました。
チケットWKが余ってたのでワイルドキーパーの戦利品を交換しようとしたのですけど
なぜユムカクスの落とすバラタリアリングだけ?が交換リストにないんでしょうか?
個人的には持ってるからよいのですけど後々の人にとって取りにくい状況なので
なんかどうにかして欲しいような・・・
なんかモヤモヤする感じです
高解像度の設定にして/namesで名前を消すとFF11もかなりグラフィック頑張っているよな~~と思います。
今でもスクショをバシバシ撮ったりしていますし。
ただ、名前の表示をするとなんだかとても野暮ったくなります。
おそらく、プログラム的な仕様で無理なのかもしれませんが、名前の表示を高解像度に対応し横に伸びないようにして欲しいです。これだけでだいぶ雰囲気が変わると思うんです。
http://blog-imgs-96.fc2.com/h/a/n/handomadex/namehd.jpg
名前高解像度、文字・アイコン横長修正(フルHD)
画像の名前は自分以外は適当です。アイコンもイメージでつけてみました。
今更無理なのでしょうか
カンデムアにアーケイン・グリプトを何回試してもペット攻+、ペット飛命+が付かないのは仕様でしょうか?
1.仕様
2.偶然
3.超ギガレア
現状、ペット攻+、ペット飛命+を付けたかったら秘術に頼るしかないのが厳しいです。
マトンの命中が足りないことが問題になりがちなからくり士ですが、ペット攻+、ペット飛命+を付けたい時だってあるのです……。
ベビーラスクとベビーマカロンの効果値をぜひ
8月のバージョンアップ内容に
とありますが、Quote:
高レベル帯モンスター 回避の調整
調べるのが面倒なので
具体的な数値で教えていただけませんか('∇')?
「CL145では命中キャップが1300以下になる」とかそんな感じで。
カンデムアの件、お返事ありがとうございます。
仕様だったんですね……。
秘術がんばりますー。><
定型文書に、各風水魔法名を加えて欲しい。
最近、外国の人とパーティを組むことも多いのですが、風水魔法名を定型文書で表示できないので不便を感じています。
競売でインデ系魔法の購入履歴を確認すれば、定型文書の [アイテム] にインデ系は表示されるので活用はできるのですが、
ジオ系はできません。
[物理回避率アップ][物理攻撃力アップ][物理防御力アップ][物理命中率アップ]は定型文書にあるのに、ダウンは無い。
魔法では、[魔法攻撃力アップ]と[魔法防御力アップ]しかありません。
それから斬撃、突撃、格打撃、も定型文書に加えて欲しい。
弱点を的確に攻める事が必要な敵が増えているのに、上の三つの言葉が定型文書が無いのは不便でした。
7月のアンバスケードでは、敵の弱点を説明するのに、
Choristerを[全力で攻撃だ!] [敵][弱点]…[短剣][両手槍][弓][射撃] という感じで表現していたんですが、
コリブリの場合、
Colibriを[これを先にやっつけて!] [敵][弱点]…[片手剣][片手斧][片手刀][両手剣][両手斧][両手刀][両手鎌]という感じで、
やたらと長い文章になってました。
それからギアスを始めたのですが、
トリビュレンズも定型文書にありません。
このコンテンツを始めたばかりのプレイヤーは、このトリビュレンズを貰い忘れることが多い。
その言葉が定型文書に無いのは、外国の人と遊ぶ時とても不便です。
足枷になっていたPS2等がなくなり、PCのみになりましたが、
1:エリアジャンプ後のロード時間の短縮
2:アイテムの読み込み時間の短縮
3:FF14のようにエリアジャンプ中のチャットを使用する事は可能か?
4:サーバー間無視の共通競売所にする事は可能か?(サーバーによって流通していない物があり、入手困難)
5:ユニティチャットのようにON/OFF出来るシャウト専用チャンネルの実装(街の外でも聞けるようになれば、人集めが多少楽になるかも?)
上記5点が不便に感じたので実現可能か教えてください。
上の文章をストレートに読むと、『「ペット:命中+」がついていれば(表記されていなくても)ペットの飛命も上昇する』と言っているように見えますが、私はカンデムアと同じく醴泉島NMがドロップする片手斧「デゲールバラグ」に「ペット:命中+ 飛命+」のオーグメントがついたものを見たことがあります。
カンデムアもデゲールバラグと同じ仕様ではないかと思うのですが、だとすると上の文章の主旨は、
『(カンデムアに)「ペット:命中+」と「ペット:飛命+」は必ずセットで付与されるため、「ペット:命中+」が付与された装備品は必ずペット:飛命も上昇します』
という意味かと思ったのですが、これで合っているでしょうか。それともカンデムアはデゲールバラグとはオーグメントの仕様が異なるのでしょうか?
醴泉島ギアスフェットキャンペーンを通じて毎回思うのですが、
個人報酬の枠で装備品が来る人が偏りすぎではないでしょうか?
それともやはり運でしょうか?
野良PTやLSメン身内PTで色々なNMを連戦してきましたが、
毎度個人報酬枠に装備品が来るラッキーな人もいれば、
個人報酬は魂石のみでドロップもハズレばかりの何もお持ち帰りできずに終わる人もいます。
自分は後者のパターンがほとんどですw
身内PTならロット権を譲ってもらいやすいでしょうが、野良PTだとそういうわけにもいきません。
個人報酬の枠に装備品が舞い込んできやすい条件とかあるのでしょうか?
身内ならともかく、野良PTに於いては1個も装備品取れない人が出てくると雰囲気がかなり気まずいです。
無駄な時間だったと思われないよう、何かちょっとヒントだけでもいいので教えてちょんまげ。
運ももちろんですが、神符の「戦利品+」の段階もある気がします。
トレハンで多少疑問に思ったことがあるのですけどPC側ですとトレハンをつけた人が死のうがエリアチェンジしようがトレハンが乗ってることは認識していますが敵側で考えますと以下のパターンだとどのような感じでしょうか?自身がシフの場合は関係ないのですけどチャークベルトを使用したりバウンディショットなどで限定的にトレハンをつける場合きちんと乗ってるのかどうかちょっと不安なので質問してみます。最終的にトレハンが乗ってるかどうかです。
1、闇王ミッションや暁みたいに最初の敵と最終的に倒した敵の外観が大きく異なるもの。途中いったん形態変化の際に休止時間があって2回目戦闘があるもの。これは最初の状態のときだけトレハンをつけても最終的にトレハンが乗るのかどうか?
2.ヴァンピール族などの途中で多数の犬やらコウモリに分裂してまた本体に戻るタイプの場合、途中のコウモリなどをトレハン付きで倒した場合残りのトレハンを入れていないコウモリが合体した本体にはトレハンが乗るのかどうか?(コウモリの状態のときだけ入れているものとする)
1は元々同じ敵だから乗るような気がしますけど2の場合は微妙感がありますけどどうなんでしょう
割と初歩的な質問ですみません
パンデモみたいに色々な形態変化をする場合最初の状態のトレハン入れだけでも最後までトレハンは入ってるんでしょうかね?
斬 突 打 格闘 遠隔 は欲しいですね
他には 単体 範囲 とか
[物理回避率アップ][物理攻撃力アップ][物理防御力アップ][物理命中率アップ]のかわりに
攻撃 命中 防御 回避 魔攻 魔命 魔防 魔回避 を入れられれば
その後ろに+-でも↑↓でもいいので付けられて便利かも
ゲーム内では確かに使用されていないのですが、本フォーラムにおいて戦士のジョブ調整コンセプトにおいて、
「装備している武器はそのままに、その武器の攻撃属性(斬/打/突)を変化させるアビリティの追加」
とあります。何が斬で何が突なのかという説明はゲーム中にないにもかかわらず、公式に斬打突という表現をすでに使用してしまっています。斬打突(+格闘)の物理属性は一般に広く知れ渡っている情報であると思いますし、それを知らないと攻略ができない相手(カトゥラエ族のガンビット等)や、あからさまに弱点や耐性がある敵(昨月のアンバスケード第2章等)が存在している以上、公式に物理属性の説明を入れるべきではないでしょうか? 特に経験の浅い冒険者にとって、骨に短剣できりかかって返り討ちなんてことはありえると思いますし、公式サイトのプレイガイドに物理属性の説明を入れてもよいのではないでしょうか? 連携やMBも説明はあるのですが、そこに大まかな物理属性の説明を追加した上で、公式な言葉として定型文に追加を検討していただけると非常に助かります。