今の盾仕様に加えて、大昔にあった「盾で防いだ」的回避仕様復活させてくれないかな。
盾スキルでも回避判定行う感じで。
回避+系のアートマ、メイジャン回避剣も盾にも有効、くらいで。
ちょっとしたNMくらいソロで駆れるくらいにはなってほしい。
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今の盾仕様に加えて、大昔にあった「盾で防いだ」的回避仕様復活させてくれないかな。
盾スキルでも回避判定行う感じで。
回避+系のアートマ、メイジャン回避剣も盾にも有効、くらいで。
ちょっとしたNMくらいソロで駆れるくらいにはなってほしい。
盾に関する要望を総括します。
●盾スキルをてこ入れ
現状では死スキルと化しています。
・スキルに応じて盾発動率が目に見えて上昇
・リアクトの反射量にボーナス。敵対心が発生すればなお良し
●シールドバッシュを強化
タゲが来ていない時は左手が遊んでいます。二刀流はフル回転なのに、、。
・使用間隔を大幅短縮
・与ダメージに盾スキル依存ボーナス
・与ダメージに応じた敵対心の発生
●盾発動時は被弾による与TP0
こうでもしないとナイトがタゲを取る利点が全くありません。
回避盾やカウンター盾よりTPを与えるので迷惑です。
●盾発動時は追加状態異常を完全無効に
格上に対しても発動しないと意味がありません。
●盾発動率を引き上げ
現状では蝉アタッカー以上にスポンジです。
超格上に対して
・オハン90%
・イージス70%台
・一般騎士盾(Type3)60%
このぐらい発動しないと使い物になりません。
また、発動率が低いとシールドマスタリーの恩恵を受けられないのでTP溜まりが遅く、
益々削れない非力ジョブとなってしまいます。
「だったら空蝉でかわせばいいだろ」となるとナイト自体が不要で、
蝉アタッカーで囲んで短期決戦というのがトレンドになっています。
●回避、受け流し、盾、空蝉の判定順を変更
現在は「回避>受け流し>空蝉>盾発動」の順に判定されていますが、
上記全ての盾強化とセットで「回避>受け流し>盾発動>空蝉」にした方が合理的です。
以上のような大幅改修をしない限り
「ナイトさん、タゲ取ると迷惑なので下がってケアル補助して下さいね^^」
といった状況が続くでしょう。
#44 の Ukraine さんの発言は少々極論のようにも感じますが、概ね内容には同意です。
あと、ちょっと視点が違うかもしれませんが、
そもそもガチ盾が蝉やカウンターよりも不利になっている理由の1つに、
魔法を防げないというのもあるかと思います。
これはナイト側の修正ではないのでスレッド違いの意見ではありますが、
空蝉で単体魔法が完全に防げてしまうというのも、少々行き過ぎた性能だったのではないかと。
それならば、盾でも物理防御同様に防御出来るくらいの性能が無ければ釣り合いません。
蝉から単体魔法に対する完全防御性能を撤廃するか、
盾にある程度の魔法防御性能を付加してもらいたいなぁと、以前から思っています。
(蝉の性能と比較すると、通常の盾でもイージスくらいの魔法防御性能があっても良いくらいだと感じてます。)
空蝉は単体魔法に強いってんで思い出したけど、遠隔攻撃に対しては蝉もかまえるも盾も基本的に苦手だよね。まあ自分はカンパニエで敵数匹から攻撃されてる時しか知らないけど。前方からの遠隔も盾防御対象にしてくれたらオークとやり合うのは少し楽になるけど、無くてもバサンダでどうにかなるから結局どうでもいいわけだけど。
タイプ4のタワーシールド系がまったく機能していない問題も。
あとタワーシールド系小さすぎ。
あんなちっこいタワーシールドでどう身を守れと。
先日エインヘリヤルでオーディンと戦いましたが少人数の哀しさか、崩れてしまいました。
しかしオーディン+アレ3体を、衰弱したナイトがオハンで楽に維持して建て直し、勝つことが出来ました。
見ていて呆れるというか、アホらしくなるというか・・・違うゲームのようでした。
オハンは『盾』の枠を超えており、もはやオハンという『ジョブ』であると言っても良いレベルです。
それと比較するとイージス含めた他の盾は非力ですね。
オハンを見ていてハッキリした事は、現状の仕様において盾は発動してこそ価値が出る防具であるということです。
どんなに盾にステータス修正等がついていても、最終的には盾の発動率+カット率が盾の価値を決めてしまうのです。
非常識なまでに高性能なオハンの登場が盾の現状に一石を投じたのは確かだと思います。
現在の仕様のままで盾を調整する以外にも、全く新しい仕様に変更する方法もあるでしょう。
開発側が、どのような調整をしてくれるのか楽しみにしています。
してくれますよね?
普通のシールドに対して魔法防御面での性能アップを希望したいです。
1発目の魔法被弾で魔法のレジ率に関係なく被ダメージ100%カット
2発目90%カット
3発目75%カット
4発目60%カット
5発目45%カット
以降 40%カット
ファンタジーなので耐久やリアリティは個人的に好みませんが、あくまでもイメージ的なものに留まるので
断続的に魔法を喰らう状況下において装甲版と腕腰が徐々に「疲れてくる」というような印象から1発目から4発目にストーンやウォータで軽く削り防御が弱くなった5発目以降に強力な魔法で崩しやすくするといった戦法に耐えられるように魔法ダメージに対する総量を盾スキル+HP+VIT+CHRなどから算出した上で1~5発目以降のダメージカット+時間経過で魔法1発目のカット量に戻るといったような追加を希望したいです。
こんにちは。 盾の発動率についてですが。
盾にはいくつかのタイプもありますし、相手によって盾を選ぶというのも戦略の一つと思います。
なので、単に盾自体の発動率に手を入れるのはどうかな、って思いました。
世に出回っている盾タイプを有効にと思っているため、私はスキル依存に一票です。
発動率だけでなく、カット率にも影響が出てくれば面白いかなって思います。
ただ、その場合、最高峰のオハンがさらにすごいことになりそうなので、スキル+盾タイプで
ある程度の上限を、でしょうか。
皆様言われておられます、異常状態や与TPにも影響がでてくればなお面白いとは思いますが、
まずは愛用の騎士盾を構えてとても強いレベルにほとんど盾が発動してくれなかった現実をどうにか・・・!
バックラータイプだと防いでもダメージ痛かったし;
差をつけて然るべき、とは思いますが、それにしても差をつけすぎですね。
開発はこの問題を認識しているのでしょうか?
作成難易度のことを言えばエンピよりイージスのほうが上でしょうしね。
且つ、盾には、通常の武器のような 競売武器<メイジャン武器<最強武器
の「中間地点」のしろものがないのです。なぜかメイジャンに盾はない。
ならば、差を緩やかにするか、中間地点のものを用意すべきです。
一般のナイトの盾発動率を上昇させる、あるいはメインジャンルートで新たな盾を追加するべきだと思います。
盾ごとにおかしな発動率上限が付いてるのを無くせばいいとは思うのだけどね。
スキル十分にあるなら上限95%発動でいいと思うのだけど。
発動してもダメージ食らうんだからさ。
「防御」とか「守る」で、守る状態に特化出来ればなぁ。
オフラインのRPGでは防御ってコマンドで、1ターンは攻撃しないで防御に専念することが出来るし、格ゲーでも防御から反撃に転じるような戦法はよくありますよね。いわゆる「強キャラ」と言われるキャラって大体はすさまじい攻撃性能を持ってるような気もしますが(-_-;)
カウンター発動率を高める「構える」があるんだから、リアクト以上に盾発動や盾防御の効果を高める何かが欲しいですね。
ジョブピアスやジョブリングがそういう効果を持っていてくれたら良かったのになぁ(´・ω・`)
やりたいことは、パーティの被弾を一身に集めて、他プレイヤーの行動を自由にすること。
これに尽きるんだけど、ナイトのタゲ取り手段って、フラッシュ以外は、
5分wに1度のセンチネル、2時間wに1度のスペシャルアビリティ、
他ジョブwの戦士をサポにしての挑発、被弾しないと稼げない自己ケアル等々、
本当に酷いの一言なんで、まずここに手を入れる。
その上で、盾の発動率をジョブ特性として、Lv30,60,90 あたりで段階アップさせるものを追加し、
オハン、イージス以外でも、盾発動率を70%以上に「スキルで」持って行けるようにする。
これがまず最初にやるべきことでしょう。
イージスがこれで90%盾発動でも、オハンが今のように被弾をMP変換するのであっても、
それはそれで優位性は保たれるわけだし、全然問題ないでしょ。
中間性能の盾も必要だけど、ユニクロナイトレベルでは防御力+タゲ保持力の総和でモンクに負けてるくらいなので
基礎能力の底上げも必要だと思う。
ヴォイド等のコンテンツでは魔法や属性攻撃が痛く、尚且つ石化・スタン・テラーを追加効果とする敵が多く、現状十分オハンよりイージス優位ですのでオハンイージスのバランスはこれでいいのではないでしょうか?(というかヴォイドでオハン潰しひどいようなw)
両方持ってみるとわかるとおもいますが通常攻撃等より即死クラスの高位魔法や属性技のほうが危険なのでステ上がるほどイージスばかり使うようになります。現状でもステ3・4ならナイトはイージス持ちのみのシャウトとかよくありますし。
それを踏まえて盾発動率底上げ等より一般盾の付加性能のバリエーションを増やしたほうがいいのではないでしょうか?例えば被ダメー?%(ー10%とかだと突き抜けてしまうのでまたイージスオハン強化再調整になりそう)とか、レジスト効果大幅アップ(追加効果いやらしいヴォイドで活躍できますよね)、被物理ダメ時に敵対心が下がりにくい(これ今までで盾に付与されてたものがなかったのが疑問。固定力で結構ナイトは違ってきますしあってもいいのでは?) のようなものはイージスオハンに次ぐ一般盾(コイン盾等)にあってもいいような気がします。全体の発動上げちゃうとオハンのオンリーワン性能がオンリーワンでなくなってしまいますし、その影響でイージス盾発動上がると折角「物理のオハン」「魔法のイージス」に調整したのがまたやり直しになるのは目に見えてます。
イージスやオハンに次ぐ盾を作るならやはり新タイプの付加性能がベターな気がします。
すなわちイージスはVWst3~4ぐらいしか使い道がないということですね。
大半のコンテンツではオハン以外ゴミです。
物理攻撃による被害が大半を占め、オハン以外の盾は詠唱中断のオンパレードな現状では
バランスが取れていないのは明白です。
ここのスレを訪れる多くの方々は単純に「ダメージ」のことしか考えておらず、
「詠唱中断」の要素を失念しているようです。
誤解の無いように申しておきますが、私は全ての盾発動率をオハンと同じにせよという意見には反対です。
スキルに応じて、対雑魚ならすべての盾がオハンと同等のキャップまで到達してもいいと思うけど。
判定方法を変え、盾スキルでの防御を回避スキルでの回避と同等かそれ以上の発動率でちょうどいいのではないでしょうか。
盾スキル+で発動率アップ。
オハン等の特殊な盾は+スキル100とかにすれば格上にも発動するとかで良さそうですよね。
イージスオハン無しの盾スキルがちがち特化仕様でHNMに8割くらい発動 ← スキル装備の有意義化
イージスオハン有りだとスキルに余裕が出来て攻撃装備も選べる ← レリック、エンピリの恩恵
発動に失敗でもダメージカット量の半分(騎士盾で3割程度)くらいは得られる ← ユニクロナイトでも盾出来るように
T4盾はスキル-補正があるが、発動失敗でもカット量は多い ← T4盾の存在価値
状態異常のブロック率をどうするかは置いておいて、物理ダメージの減少に関して。
前方からの攻撃にしか効果無いわけだし、これくらいあっても。
それは反対ですね。もし仮にそうするならオハンは常時100%発動に+@何か特性付与等のオハン大幅強化が必要かとおもいます。つまり折角バランスとれたオハンイージスの調整のやり直しです。
というのも、オハン持ってるとわかるとおもいますが現状ヴォイドステ3ですでに90%程の発動、ステ4だと運悪いと85%程まで落ち込むことがあり、盾スキルガチガチで一般盾が各上に8割も発動するのであればオハンと同性能なわけで、オハンの存在意義が消し飛びます。またイージスにも物理防御性能が加わる結果となり、「物理のオハン」「魔法&物理のイージス」となってしまい再調整どころではなくなります。また、大幅な盾スキルアップ装備が現状少なく、それを有意義に使う等の意味はすでにないとおもいますし、オハンで盾スキルアップ装備枠を攻撃装備に変換の意味は、現状ナイトが装備をどうやってもレリックエンピ抜きで攻撃タイプにはなれないのでその点もすでに無意味です。ナイトが攻撃タイプになれるのはアルマス エクス有りのみな背景もあります。
盾発動の判定が盾スキルと敵とのレベル差でベース数値がでて、そこから+それぞれの盾タイプによる発動ボーナスがあって最終的な発動率がでるわけですので、その一点の重視判定に仕様変更すると盾タイプによるボーナスはあまり意味がなくなり、結果上記のようなオハン存在意義なくなったりイージスが「魔法&物理のイージス」になってしまいます。
盾発動の大幅変更や盾スキル依存の大幅変更等は、私含め他でも色々言われてきてますが絶対にやってはいけない調整の一つではないでしょうか?発動が一般盾でも今よりよくしたいと要望が多いのであればイージスの盾タイプを一般盾の中でもコイン盾のような中間位置の盾に出してきてもいいのではないでしょうか?
追記ですが、仮にイージスと同じ盾タイプのコイン盾が出る場合、イージスが魔法に対してオンリーワンであっても若干の弱体になるという点も少し考慮しないといけなくなります。まあただ、レベル99になったら守りありきのシェル前提でイージスが魔法100%カットになるかとおもうので、重視はしなくても大丈夫かな・・・
ふーむ、イージスオハン(特にイージス)は取得難易度が高いこともあり、差はあって然るべきなのは理解できます。
ですが現状の発動率がオハン約90%と一般盾30%未満にはあまりにも差がありすぎる(しかもカット率も)という問題。
これは例えば武器の命中率、与ダメに置き換えてみると、レアリティなどの差を鑑みてもとんでもない性能差と言わざるを得ません。
せめて50%くらいは発動するように調整していただかないと、他の盾はほとんど価値がないと言っても過言ではないですよね。
コイン盾をその位置付けで実装するとしても、では今まで存在しているその他の盾の存在意義がまったくないということになります。
努力した人はそれ相応の性能を手に入れる権利があると思いますが、「伝説の盾」を持たないとカタログスペックで使い物にならないというのも考え物だとは思いませんか?
トータルのダメージカット量は、発動率xカット量のかけ算なんで、
大雑把に見積もって、
・オハン:物理カット量60%位+ダメージをMPに変換能力
・イージス:物理カット量50%位+高い魔法防御力
・一般盾:物理カット量45%位
てなくらいのバランスでいいんじゃないかと。
それくらいになるためには、一般盾でも8割くらいの発動率がいるのですよ。
現状の一般盾の発動率だとカット量20%切るくらいですし。
ナイトの全体的な使い勝手向上を目的とするならば、ジョブ性能そのものの改修で解決するべきだと思います。
一般的な盾の性能と、イージス・オハンの差を縮めるような調整はしないで欲しいです。
一昔前、モンク界隈ではデストロイヤーさえあればスファライ必要ないよね、なんて言われてた時代がありました。
最終装備の魅力が薄れてしまうことは、ゲームを続けるモチベーション低下に繋がります。
一般盾よりもオハン、オハンがあればイージスも是非欲しい、そういう絶対的な高嶺の花であり続けてほしいです。
例えば、他の武器ですとか、それと比較して現状の性能の差は客観的にみて妥当かということなんです。
発動率率で3倍以上、カット率でも3倍以上というのはいくらなんでも性能差をつけすぎではないでしょうか。
「伝説の盾」を既に所持している方からすれば、特別な存在でありたいという気持ちはわからないではないのですが
あまりに差をつけすぎるのはゲームバランス上好ましくないと思います。
LV99キャップになれば、例えばオハンLV90の作成はそれほど苦しいものではなくなると思うんですよね。
そうなればオハン必須、あってあたりまえで他の盾は実装の意味もなくなるという事態になるのではないかと懸念しています。
シールドバッシュに盾タイプに応じたダメージボーナスだとぅ!?
ナナメすぎる。
タイプ別というところはさておき。
ダークバックラーはなかなか良いダメージ出せそうな形してると思うんですがね…w
以下、オハン、イージスへの意見となります。
ナイトに求められているのは盾としての役割ですよね。
敵のWS、魔法に対しては強くはないものの、通常攻撃を高確率で防ぐオハンのステータスは空蝉の術程には安定しており、それを見事に全うするものだと思います。
現状、オハン以外での盾としてのナイトが機能していないというのならば、オハン以外の盾の発動率を、オハンが9割なら他は7割程度まで上昇させて良いのではないかと考えています。
例え2割でも、装備を突き詰めていくと2割の差がどれだけ広いか。作成者へのメリットとしては十分ではないでしょうか。
また、イージスについても同様です。
イージスの盾発動率も上記の7割程度まで上げると共に、他の盾でもイージスのメイジャン段階強化が成されるLv75以降の装備品に関しては魔防or魔法ダメージカット能力を10、ないしは20の数値を付けていいのではないか。
・セニュールシールド Lv77~ 戦ナ 防25 HP+20 耐光+20 魔法防御力アップ+5
・アルゴスシールド Lv90~ ナ暗 防25 耐火+25 耐氷+25 耐風+25 耐土+25 耐雷+25 耐水+25 耐光+25 耐闇+25
・血玉のエキュ Lv87~ 戦白赤シナ獣侍 防20 HP+55
これ、好んで使う人います?ナイト専用盾じゃないからこの位でいいじゃないか、というのはダグダシールド(これも微妙)以外に盾が存在しない現状を知らないだけだと思います。
他に良い品がないから仕方なく装備しているだけですよね。
LSでもタゲが取れない、弱すぎるという理由で殆ど見掛けなくなったナイトがこのままでいい筈はない、ということで、メインジョブ違いですが意見させて頂きました。
オハンによる「詠唱中断なし」はファランクスを除けばイージスでも詠唱中断滅多にされない点(誰でも普通はタイミング見て詠唱しますよね)や、石化・テラー・スタンが多い状況もあるので中断くらうことも多く優位を感じません。「盾発動によるMP自立」も同様に石化・テラー・スタンで発動せず効果得られず、ソロで何かをするなどを除けばアビセア外でイージスでも普通にMPがあまります。NM盾をやるときにリフレもらえない状況がまずないとおもいますし、現状装備でもトワ胴やクリード首等があるので大きな恩恵は感じません。ましてやオハンでファラ張って通常攻撃を1桁に押さえ込んだ場合MPはほぼ得られませんので実質効果ありません。「各上相手」のMP性能はイージスでのバッシュダメで嬉しいと同じぐらいにしか体感してません。
また、追加状態異常を盾発動により防げるかどうかに関しては「防げません」。レベル差補正の影響の少ないHNM相手なら物理属性の技に限り一定確立で「防げます」。格下相手なら物理属性の技に限り100%「防げます」。格上相手なら100%「防げません」。
一例だとアビセアウルガランの上位キマイラの後方WSだと8割防げますが、完全に格上となるヴォイドサンドルートのステ4では全ての技の追加状態異常100%防げません。
オハンの発動がオンリーワンであっても肝心の格上相手に実質効果薄い現状からして、イージスでリアクトのほうが格上には安定します。盾発動率がオンリーワンでなくなってしまったらオハンはどうなるかはわかりきってます。ごく一部のNM(ヴォイドNM)を取り上げているわけではなく、ナイトでの盾を必要とする格上のHNMがヴォイドぐらいしかいないだけのことです。ヴォイド以外の各上とならないNMでしたらモ盾や回避ジョブによる盾が普通な現状はプレーしてればおわかりかと。今後追加されるであろう各上のHNM相手に、ヴォイドで一例をあげたことが続くと思われるので取り上げてます。いずれにしても各上ならイージスかとおもいますので、最低限なオハンのオンリーワンは差別化して当然かと思います。
ただ、前にも述べたようにイージスと同じ盾タイプぐらいはあってもいいのではないでしょうか?格上相手に現状の一般盾が2~3割発動でいいほうに対し4割発動して尚且つオハンを上回る75%カットしてくれるのなら、それぐらいはオハンありなし両者にとっても妥当なラインではないでしょうか?追加される一般盾で現状より発動20%アップぐらいでオハンのオンリーワンが損なわれるとは思えませんし、いいのでは?5割上回るのはオハンに強化必須&イージスの弱体化になるので反対です。
書き方が悪かったようです・・・すみません。
通常攻撃の追加効果は「防げません」。
キマイラに関してはその通りです。発動率に比例する「一定確立」でのみ「防げます」。
一部の状態異常が防げないというのではなく、レベル差が大きく生じる相手の物理属性の技は100%防げないだけです。サンドステ4のHNMはレベル差激しく発動落ち込み激しく、彼は技が全て物理属性ですが全て防げません。おそらく一定以上のレベル差が生じると物理属性の技の追加効果は100%防げなくなるようです。ですのでナイト盾が必要となる肝心の完全各上には追加効果の無効化は期待できません。
イージスはカット率も高いですが、オハンは発動率こそ高いもののカット率は普通の騎士盾ですからね。
一般盾の発動率が上がるとオハンの有り難味は下がるというのはあるかもしれませんが、
騎士盾の一般盾はオハン-20%くらいの発動率でよいのではないですかね。
それでも十分オハン強力ですから。
逆にイージスは発動率が8割を超えると、カット率の高さからオハンが100%発動しても届かないレベルの
物理カット率を手に入れてしまうので、そこは慎重に。
カット率の差から考えると、一般騎士盾の発動率がイージスを上回ることもそこはやむなしって感じで。
騎士盾の実用レベルと、イージスの発動率を並べたらそれはイージスが強すぎるかと思われます。
取り回しがしやすく強敵でも安定して発動のオハン、騎士盾系
強敵への物理防御力では若干劣るが雑魚相手なら鉄壁のイージス、T4系
みたいな感じで使い分けが出来たら。
オハンは「盾発動時に被物理ダメージの25%をMPに変換」があるんだから、
そのために騎士盾並みに調整されてるんじゃないの?
逆にイージスクラスまで持って行くと、MP尽きない上にダメージも貰わないなんていう、
イージスをただの魔防盾まで貶めてしまうほどのトンデモ性能になるのが容易に想像できるから。
イージス、オハンの無い人しかいないLSや仲間内に、忍者がいると忍者でいいやー程度なんだよね。
これって結構問題だとおもう。ナイトと忍者がそれぞれAF3+1を揃えました!ってレベルでもこれが起こる。
ナイトに関しては、他にもいろいろ問題はあるんだけどね。
盾の話題から逸れるので、それについては取り立ててこのスレでは語らないけど。
忍者が呼ばれるってことは、攻撃面がナイトよりいいってことの他に、
やっぱり被弾をかなり回避できるっていうのが大きいんだよね。
ナイトのジョブ特性で、盾発動をもっと上げる調整をやって、
忍でもナイトでもいいという状況にならないとダメなんだよね。
でも単純に特性で盾発動をあげると、イージス、オハンがかなりヤバイので、
そのあたりの発動率を見直すことも含めないといけない。
セニュールとエキュと未だにテラー使いです(´・ω・`)
練成でこの3個合成出来ないかと悩む毎日です。
最強装備が揃ってナンボは解りますが、無いとジョブが成り立たないのはオカシイ(´・ω・`)
オハン>=イージス>>>>>>>>>>ウルガラン山脈>>>>>>ダグダ>セニュール
軽自動車とGTカーくらい差があると思いますがどうなんですかねえ
こんばんは。 開発の方々がこのスレッドを見てくれていることを願って。
既に多くの方が言われているとおり、盾はイージス、オハンとそれ以外で非常に大きな差がありすぎます。
今後実装される盾そのものに、あるいはエヴォリスだったり練成だったりで、
ちょっとストレートに盾発動+10%とか、被ダメージ-10%というようなプロパティは付けられませんか?
あるいは、盾発動時に何らかのプラス効果とか。
今ある盾タイプごとの弱い箇所、強い箇所を補えたり伸ばせたりすればまた違ってくると思います。
これが厳しいようならイージス、オハンに近づけるような比較的入手のしやすい高性能な盾が欲しいです。
それもダメなら話に上がっていたスキルが活きてくれることを望みます。
何にせよ、現状の数多くある盾ではNM、HNMといった格上相手には相当厳しいです。
盾役としてナイトを考えていらっしゃるなら、盾そのものについても考えていただきたいです。
武器と違って盾はタイプに依存されるから
低レベル用でも高レベル用でもタイプが同じなら防が少し違うだけで殆ど差が無いのが問題ですよね。
75時代にメジャーだったケーニヒと今主流のセニョールの差なんて誤差に近いですし。
もし武器のD値みたいな装備レベルで目に見えた違いが盾にもあればよかったんですけどね・・・