撤廃とは違いますが、ジェール等の戦闘エリアから排出された時点で、リレイズを含む強化が切れるのも止めて欲しいです。
これは何のために切れるのでしょう?
コストを掛けてリレイズをしているにも係らずスリップ死で大量ロストとか理不尽すぎませんか?
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撤廃とは違いますが、ジェール等の戦闘エリアから排出された時点で、リレイズを含む強化が切れるのも止めて欲しいです。
これは何のために切れるのでしょう?
コストを掛けてリレイズをしているにも係らずスリップ死で大量ロストとか理不尽すぎませんか?
逆です。
虐げるもの同士が強く結束して残り、それによる利益を得るシステムに、虐げる側の勝ち馬に乗ろうとする人が集まるからです。
スクウェア・エニックス側としても、集金に都合がよく、それがしやすい仕様を提供しています。
規約を適用しないことで虐げる側をサポートし、規約をちらつかせることで虐げられる側を制限する方針となっている印象を受けています。
固定推奨(キズナ強要)は、違反エスカッションやBOT等による育成代行・アカウント販売やレンタルの黙認といったギルやリアルマネーをモチベーションにするプレイヤーの保護をする方策と非常にマッチしていると思います。
また、なんらかの失うだけで得るものの無い援助や、失敗したときのペナルティを覚悟したうえでの協力は、無償の協力(キズナ)に期待したものであるともいえます。
これらがネックで援助や協力をしたくないということは、無償の協力(キズナ)が建前であることに他ならないと思います。
このような詭弁を弄することなく、事実や本音に則した意見を出すことができないのは、すなわち、虐げる者からの報復を恐れるからです。
すくなくともこのサービスにおいては、スクウェア・エニックスが毅然とした態度をとらなければ、弱い者を叩く構図は変わらないと思います。
若干それたので、改めて表題のデスペナルティ周りの意見を述べます。
プレイヤーの感覚として、1~2回くらい集まって(=1~2時間くらい)1レベル上がるくらいなら、文句はあまりでないんじゃないでしょうか。
(アビセア実装以前のレベル70台くらいのレベル上げでは3~4回以上かかっていたとは思いますが、いたずらに時間をかけさせるのは、よろしく無いと思います。
現状はLv75時代のメリポ再来のイメージなんだろうと思っていますが、個人的には良い印象は少なめです。)
仮にそうなるようなエクゼンプラーポイントが得られる敵もしくはコンテンツが実装された場合、現状で言うなら時給50万100万くらいは当たり前になるかもしれないので、
マスターレベル0→20、30、40までに要する時間(労力)は減る可能性があります。
現時点でも、実装時は時給数万~10万程度だったものが、20万だ50万だと可能な状況が提供されています。
問題があるとするなら、パーティ編成として参加できるジョブが固定化していることに変化が無いことだと思います。
戦闘不能時のポイントロストに関しては、開発側が意義と現状を再認識する必要があると思います。
戦闘不能になるのは、過去から現在まで、状況は大体同じだと思います。
おもに、コンテンツに挑んだ場合です。
コンテンツに挑む場合で、過去と現在で異なるのは、プレイヤー事情です。
過去はレベルキャップしていることが、ほぼ前提だったので、少々ポイントロストしても、レベルダウンまでには至らない感じだったと思います。
現在は、マスターレベルは、レベル上げ途上の段階です。また、コンテンツでレベルを上げるアイテムレベル制でもあるので、レベル上げ途上の状態でコンテンツに挑むことが余儀なくなっていると思います。
現在のレベル上げとレベルダウンが隣り合わせになっている状況は、過去を振り返ってみても特殊な状況に感じます。
最盛期のメリポを復活させたら受けるだろうといった安易さを感じています。
あわせて、コンテンツでは、即死、受けたら死ぬ、といったギミックの後付けにも安易さや、プレイヤーの軽視を感じています。
現時点でのマスターレベルキャップ状態でコンテンツに挑む層は多くないことを基準に、ポイントの獲得・ロストを設定したほうがいいと思います。
勝手な想像ですが、開発としてはエンブリオのクリア報酬として、NEXTの大幅な緩和を用意してるのでは? だから、核心部分へのレスポンスが何もないのでは?
政治と一緒ですが、現状に対して不満のある人はいろいろと声を大にして言います。
これは否定されるものではなく、多くの声によってより多くの人が楽しめるゲームになるのだと思います。
逆に言うと現状に不満の無い人は基本的にわざわざ意見を主張することはありません。
サイレントマジョリティというやつですね。
私が開発の皆さんに伝えたいのは、多くの人は満足しています、ということです。
マスターレベルを導入したのも新たな成長要素が欲しいという声に応えたものであり、高Vengを楽に攻略させるためのものではないはずです。
デスペナルティによってマスターレベルが下がると嫌だから気楽に挑戦できないとか言われても困ってしまいますよね。
開発さんの立場としては、そもそも高Vengは気軽に挑戦できるコンテンツ設計じゃないんですとか言えないですし。
いつも限られたリソースの中でプレイヤーを楽しませようと努力されている開発の皆さんには感謝しています。
これからも応援しています!
反応もほとんどないしフォーラムに書いても無駄だと思ってる人が大半なだけでは・・
某大型匿名掲示板と違って、フォーラムはキャラ名が出ますからねぇ。
実際にフォーラムでアクティブに書き込んでいる人なんて、日本語フォーラムの方だけで見ても200人いるのかな? っていうくらいですし。
最近どなたかいっていた、サイレントマジョリティっていうのがもはや大部分なのかな、と。
フォーラムが活発ではない理由もいくつかはあると思いますが、20周年のゲームですし、運営・開発はこんなもんだろうなぁって思われたらおしまいなのかなぁとは思いますね。
LSメンも、フォーラムをほぼ見てない人もいたりしますし・・・。
数万人まだアクティブプレイヤーがいるから、”いいね”が10件20件程度くらいついた意見じゃ考慮しないのかな、と。
フォーラムアクティブ人数とアクティブプレイヤーは違うのに、運営はその辺斟酌してなさそうな感じです。
”いいね”の数が考慮されるならもっとフォーラムのアクティブ人数も増えるだろうに、何のための機能なんだろう? と常々思います。
サイレントマジョリティってこんな意味でしたっけ?
不満(意見)はあるけどわざわざ言わない大多数(大衆)のことだったと記憶してるんですが
ボクがおかしいのかな。
※細かい人間なのですみません。
かっこいい名前の青魔法をラーニングすると使いたくなる気持ちはわからないでもありません:)
まぁどっちにしろそのサイレントマジョリティとかいうのの
隠れたニーズをくみ取るのがサービスの成否に直結するとおもうので
開発者の方には頑張っていただきたいですね。
※例えばそろそろモグパケットをストックさせてくれないかな?とか
モグパケットIIをエミネンス(W)で配布してくれないかな?とか
結構なひとが思っているような気がします。
このゲームとはまったく関係がない事ですが疑問に思いましたので質問します
政治で現状に満足しているから声をださないってどこのマスコミや調査会社のアンケートや調査結果なんでしょう?
例えば選挙での白紙投票は「投票したい立候補者や党がない」からだとされていますし
テレビ局の固定電話アンケート、国の調査などでも首相や政権与党の政策などで満足ややや満足等はみますが「満足しているから投票にいかない」というのはみたことがありません、「投票しても何も変わらないと思ったから」や「選挙にあまり関心がなかったから」というのはありますが
日本の政治においてサイレントマジョリティは政治に不満がないので声をださないというのはどの組織がどこでだされたものなのかを教えてください
ウィキペディアより引用
サイレント・マジョリティ(英: silent majority)とは、「静かな大衆」あるいは「物言わぬ多数派」という意味で、積極的な発言行為をしない一般大衆のこと[1]。
又はマーケティング用語として商品やサービスに対してクレームや意見する人が少数であることから、「発言しない大多数の物言わぬ消費者」を意味し、「サイレント・マジョリティ」のニーズの把握がマーケターの命題となっている[1]。
対義語は、少数だが声の大きい人々を意味するノイジー・マイノリティまたはラウド・マイノリティである[2]。
元から使い方が間違ってるような?
>私が開発の皆さんに伝えたいのは、多くの人は満足しています、ということです。
未だにサービス続けてくれている事には感謝してますが多くの人は満足は言い過ぎかと思います。
あーなにやら内容がそれつつあるような...
皆様おちついてくださいな〜(ΦωΦ)
スレッドを立てた者としては、【あくまで個人の意見として】(ここ重要)【現状のエクゼンプラーポイントのデスペナルティが重すぎて、どんなコンテンツでも気軽に遊べないのをなんとかして欲しい!】という事が重要なのであります。
全ワールドのヴァナ民の意見を申し述べる立場にはありませんが、本日現在の最初のスレッドのイイネを見る限り40名程は同じ気持ちで居て下さるようです。
最初に撤廃して下さい!と描いたものの、デスペナの撤廃はヴァナの伝統に合わない!という事もあるのかな?と思い、今後エクゼンプラーポイントの狩り場が増えるという事も期待して、エクゼンプラーポイントのデスペナの上限が3000(タンジャナ辺りでソロで10匹くらい倒したらなんとかなる数値)なら納得できる数値なのではないか?と思うようになりました。
ML50で1死亡5万デスペナは、さすがに辛すぎるので是非とも上限を付けて頂きたく思います。
宜しくご検討の程お願い致します!!!
ワザワザ反対するようなことではないですが、どちらかというと緩和には反対になります。
個人的にデスペナは大きくは気になってません。
最新の投稿と見比べると矛盾してましたので、線引にて修正しました。
色々書いているうちにやはり緩和には反対気味のスタンスなんだなと改めて認識できましたので。
理由は以下のようなものです。
① ML下がることによる影響はそれほどない。
レベル99>98になるとかだと装備品の大半が解除されたりしてとんでもないことになりますが、ML下がることによる影響って何があるんだと言う話かなと思っています。サポレベルの変わり目では多少影響あるかもしれませんが、そいうタイミングもまぁまぁ限られるのではないかなと思います。
② ロスト満額支払ざるを得ない状況はそうない。
普通はレイズもらえるし、PTに使い手がいなくて死ぬ危険があるならリレアイテムは持参することのほうが一般的かなと思います。初見バトルのために色々検証という話であれば尚の事白魔道士ないし学者赤魔道士いずれかはかならず編成に組み込むでしょう。レイズ(または自己でリレイズ処置)もらえる環境にない上にコロコロ転がりまくるというのであれば、それはロスト量の前に気にするべきことがあると思います。
ただスレ主さんの仰ることも全く理解できないわけではありません。
確かにできなくなった(やりにくくなった)こともあり、例えば以前のロストを気にしない状況であればアンバスで失敗しても即座にHP帰還>再戦とかできましたが、流石にこれはやりたくないですね。
ただこれも時間コストは上がってしまいますが、ロストが嫌ならリレなりレイズもらえる算段なりで対処すればよいのかなと思います。
いずれにしても、気になるというのであれば要望を出すことは自由ですし、冒頭の通り断固として反対するという立場ではありませんが、どちらかといえば反対という意見です。ただ、ロスト量のインパクトにやられ過ぎな人もいるのではないか?と感じたので1意見を投じさせてもらいました。
スレ内の意見にはNext量そのものについての意見もあったように思いますが、現状ML必須なバトルもありませんし、自分は今のまま、ML40や50は目指すのも億劫になるぐらいの目標でよいと思っています。20~30まで上げておけばそんなやばすぎる差もないでしょうし。
イ カ ネ タ ☆
逆にメリットとして、ML下がることによる影響は小さいのだから、死ぬたびに「ブゥウゥン♪」っていう効果音で「ぷw」と受けを狙うことがやりやすくなったんじゃなかなと思いますが、イカに?・ω・
あ、これに対してはちょっとだけお伝えしたい事が!!
アンバスでもそうですが、戦闘不能位置によっては起き上がれない場所というのはあります。
感知範囲が広い敵というのも居たりしますしね。起き上がればなんとかなるというものでもないパターンもあります。起き上がって他の方を起こそうとした為に、二次災害的な事になるパターンもあり得ます。
オデシージェールでの事でしたので参考にはならないかもですが、想定外の全滅した場所が悪すぎて、排出時間をなんとか延ばす為に順に起き上がるなんていう姑息な技を使った事も(ΦωΦ)
無論、そんなことばっかりやってる訳ではないですが、二度死ぬなんて事も割とよくある事ではないでしょうか?(ワタクシはある。ワタクシがどんくさいだけかも知れないけど)
NEXTが何十万と必要なポイントなのに、戦闘不能により万のオーダーでポインツを失うのを喜ぶ人はいないと思うんですよね。
ロスト無しで死にまくれば良いとも思いませんが、できれば少ない方が楽しく遊べる!と思う訳です!楽しく遊びたいです!
返信ありがとうございます。
前の投稿でも言ったとおり、ロストがきついので緩和してもらいたいという要望自体を否定するものではないのですが、個人的には変える必要はないのではという立ち位置ですので意見させてもらいます。
そういった事態を避けるよう振る舞うのが冒険者、特にバトルを生業とするものではないでしょうか。そしてそれはQuote:
あ、これに対してはちょっとだけお伝えしたい事が!!
アンバスでもそうですが、戦闘不能位置によっては起き上がれない場所というのはあります。
感知範囲が広い敵というのも居たりしますしね。起き上がればなんとかなるというものでもないパターンもあります。起き上がって他の方を起こそうとした為に、二次災害的な事になるパターンもあり得ます。
上記のような手段をとって、ご自身も対応なさっています。Quote:
オデシージェールでの事でしたので参考にはならないかもですが、想定外の全滅した場所が悪すぎて、排出時間をなんとか延ばす為に順に起き上がるなんていう姑息な技を使った事も(ΦωΦ)
(この場面事態はエクポロスト以前にRP得るためには必要不可欠な行動という側面のほうが強うそうですが。)
これはありますwよくあります。そしてその失敗を糧に、次はそうならないように対策するのがゲームってものではないでしょうか。Quote:
無論、そんなことばっかりやってる訳ではないですが、二度死ぬなんて事も割とよくある事ではないでしょうか?(ワタクシはある。ワタクシがどんくさいだけかも知れないけど)
特にこれについては主催者さんがさらなるプレッシャーを感じるという話もあるようですが、参加者としては主催の方針に従うという行動をとった時点で失敗した際のリスクも込で話はまとまっているはずなので、大きく気にしすぎなくても良いと思っています。ロストを嫌がって文句を言うような人がいるならば、そうはならないようしっかり作戦方針について吟味し、必要であれば意見し、自身が納得できる形なるよう振る舞うべきです。
これはごもっとも、しかしQuote:
NEXTが何十万と必要なポイントなのに、戦闘不能により万のオーダーでポインツを失うのを喜ぶ人はいないと思うんですよね。
自分は楽しく遊ぶためにはきつい、めんどくさい作業というものは必要だと思っています。Quote:
ロスト無しで死にまくれば良いとも思いませんが、できれば少ない方が楽しく遊べる!と思う訳です!楽しく遊びたいです!
しかしスレ主さんの仰るようにソレ(ロスト)がきつすぎるという意見も当然だと思いますので、その要望自体は否定しません。
以下は楽しさについて自分の思うところ
ML上げきついですよね。楽しいと言う人であってもおそらくはその作業自体が楽しいというより、その作業を通じて自身が鍛えられ(数値で見える)強さになること等が楽しさの本質だと思います。そしてそれに輪をかけてロストが重くのしかかっている状況をどうにかしたいという人は多いのでしょう。しかしそれらを乗り越えて得た強さで、以前勝てなかった敵に打ち勝ったとき、以前は苦戦した敵に楽に勝てるようになった時こそが一番嬉しく、楽しいときなのではないでしょうか?(さる高名な大魔王様も同じようなことをおっしゃっていたように思います:p)
稼ぐのに適した狩場がさほどなく
コンテンツによる回収も微々たるもので
気をつけていても起こる不慮の事故1回で
何万ポイントもロストする現在のバランスの悪さ…
毎回リレイズで起きれるわけでもなく
フルロストする機会も割りとあります。
気にしないひともいるでしょうけど
わたしの周りでは
現状のMLのあり方に満足してるひとは少ない印象です
投稿してない=不満ではない
てわけでもなく
フォーラムを活用するどころか
見てないよってひとが多い気がします
こんな変更はどうでしょうか。
BFに突入する時に難易度を選択できますが、それと合わせて「マスターレベルを制限する」という選択肢を設けます。
デュナミス突入時にサポートジョブを制限するのと同じ感じです。
これを選んで突入した場合は、マスターレベルが無い状態で戦闘することになりますが、戦闘不能になってもエクゼンプラーポイントのロストは発生しない。
制限しない場合は今と同じく、マスターレベルが有効になりデスペナルティも発生する。
これなら、攻略法が固まるまで何度か制限ありで挑戦して、攻略が固まってから、制限なしで挑戦するということも出来そうです。
お試しで気軽にBFに参加しにくいという問題を解消。あと1歩で勝てそうというときにマスターレベルを有効にすることもできるし、
あえて制限した状態で高難易度BFに挑戦するというニッチなニーズも満たせます。
開発負荷が高い気もしますが、全ての既存BFに適用する必要は無いと思います。
まずは、ジェールに導入して1度仕組みを作ってしまえば今後実装するBFにも無理なく適用できるのではないかと思います。
https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/59772
まさかこんなに早く対応して頂けるとは思って居ませんでした!
アンバスでのロストがなくなれば、新しいギミックの対応を思う存分試す事ができます!
いくらでも戦闘不能になれる!!(ちょっと違う)
次回のVUは色々盛りだくさんなのに、本当にありがとうございました!!
メリットだけなんて詰まらん。
改善無用。
オデシーやソーティなどパーティで行くこともあるコンテンツで死亡者がでると、ヒーラーが「回復が遅れた!」と責められ罵倒される現状は、どうにかして欲しいと思います。
そもそも、それはマズいだろって思うような致命的なミスや明らかに参加水準を満たしてない装備や動きをしない限り
責めるとか責任とかそういう話になる方がどうかと思います。
よほど酷いプレイスキルだったのか、よほど心の狭い人達だったのか、ってところですけど。
罵倒なんかせずにゲームしたいものです。
私はロストは多少あってもいいかと思うんですが(今は多すぎですが)、死んでMLvが下がる仕様は賛成できかねます。
他社ゲーの話になって申し訳ないんですが…
MMO黎明期に誕生したゲームの多くは経験値テーブルがキツく、高Lvでは時給1%(要は次のLvまで100時間)とかそういうゲームはザラにあったわけですが、
死んでロストすることはあってもレベルが下がることはラグナロクオンラインではなかったですね。
マビノギは死んだ際に経験値が0%を下回るとマイナス経験値となりますが、レベルは下がりません。
ロストでレベルが下がるゲームは私が知る限り昔のリネ2くらいですが、それも2011年のアプデでレベルダウンはしなくなっていますよ。
よそはよそ、と蹴ることもできる与太話ではありますが、どのMLvであってもMLvダウンにビクついてゲームやらなきゃいけないのは単にプレイヤーにストレスを与えているだけに思います。