最近のロール(75以来のロール)てみなさん活用してます?
私はリゲインがそれなりに使う程度で、コンパとかマイザーとかは本当に限られた場面専用になってます。
連携アップとかは使ったことないです。
それと、お暇あれば古いロールもよく使うのがどれになってるか教えて下さい
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最近のロール(75以来のロール)てみなさん活用してます?
私はリゲインがそれなりに使う程度で、コンパとかマイザーとかは本当に限られた場面専用になってます。
連携アップとかは使ったことないです。
それと、お暇あれば古いロールもよく使うのがどれになってるか教えて下さい
マイザーは完全にヴォイドウォッチの弱点システム専用ですね。
セーブTPのアートマ霊子と併用することで、WSを放った後もTPが70程度余るので、
再度クイックドローやリゲインにより連続使用出来る、優秀な子です。
アライズはワイルドファイア→ワイルドファイア、又はその他レリエンピ持ちの石火之機を利用するなどした、
連携を撃つと事前に決めている時に役立ちます。
コンパニオン?ブリッツァ?コアサーズ?それって美味しいですか?
AF3+2前提のようなロールが多いのは痛い話ですよね。所持しているから気にはしませんが、タクティックなんて顕著だろうなあと。
やはり一押しは、暗黒がPTメンバーに居ても居なくても有用で使いどころのあるカオスですかね。
・吟遊詩人と同じベクトルにあるロールは効果アップをLv上昇と共に上昇させる。
→そもそも、昔からのコルセア使いの方には物足りない性能なんでしょうかね?
にわかでしかもアビセアで出すことの多い私には判断が難しいですが^^;
・最初から無意味なロールは思い切って仕様変更する。(ガランツロール、コーラルロールなど)
→これ賛成です。
無意味とまでは言いませんが、使用する機会の全くないロールがいくつかありますよね。
・ロールダウン、あるいは今のロール1回分を取り消しするアビリティを追加する。
→個人的にはこれは反対します。
リスクの回避手段が多いとギャンブル性が薄れてしまわないかなと。
その分、うまみも必要なわけですが。
・ロール版ピアニッシモを追加する。
→これ、個人的に超支持します!
詩人さんと同じくデフォルトが範囲強化なのに、なんでコルセアにはないんだろう。
ぽつんと一人いる盾・ヒーラーなんかにピンポイントでサイコロを届けたいw
特にアビセア乱獲やドミニオンPTでのかけ分けは至難の業ですよね。
ここからは個人的な要望
1、ロールのリキャストを30~45秒程度に短縮するか
次のロール一回を短縮もしくは別枠で振れるアビ(セカンドディールと命名w)の追加。
2、ラッキーナンバーにも、固有のログかエフェクトを実装して欲しい。
11を狙い易くする&ダブルアップの数を少なくするために、装備品で出目を制御できる用な指輪とかあればいいなーと思います。
イカサマのダイスみたいな名称で、装備していると4・5・6しか出なくなるとか、1と6しか出なくなるとか。
こんにちは。
以前お伝えした「ファントムロールの効果見直し」に関する続報です。
スレッド: ジョブ調整:コルセアとどちらに投稿しようか迷ったのですが、内容を鑑み、こちらのスレッドにしてみます。
ということで、現在調整を予定しているロールと、その調整内容をお知らせします。
(本日で仕事納めとなるため、しばらくの間はご返信差し上げることができません。どうぞご了承ください。)
※現在開発/検証作業中のため仕様などは変更になる可能性があります。
- ファントムロールの効果変更
- ヒーラーズロール
ヒーリングMP量アップ → 被ケアル回復量アップに変更
<table width="240" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+5%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">+6%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+15%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">+7%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+8%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">+9%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+2%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">+10%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">+11%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">+12%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+20%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">-5%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">+5%</td></tr></table>
- ガランツロール
ダメージ反射 → 被ダメージカットに変更
<table width="240" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="50%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">-6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">-8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">-24</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">-9</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">-11</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">-12</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">-3</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">-15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">-17</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">-18</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">-30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">-5</td></tr></table>
- ファントムロールの効果値調整
- ワーロックスロール(魔法命中率アップ)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+2</td><td bgcolor="#eaf2f3">+2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">+3</td><td bgcolor="#f5fafb">+3</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">+10</td><td bgcolor="#f5fafb">+12</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td><td bgcolor="#eaf2f3">+5</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td><td bgcolor="#f5fafb">+6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+6</td><td bgcolor="#eaf2f3">+7</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">+1</td><td bgcolor="#f5fafb">+1</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">+7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">+7</td><td bgcolor="#f5fafb">+9</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+12</td><td bgcolor="#eaf2f3">+15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">-4</td><td bgcolor="#f5fafb">-5</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td><td bgcolor="#eaf2f3">+5</td></tr></table>
- ビーストロール(ペットの攻撃力アップ)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+12</td><td bgcolor="#eaf2f3">+16</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">+15</td><td bgcolor="#f5fafb">+20</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+18</td><td bgcolor="#eaf2f3">+24</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">+48</td><td bgcolor="#f5fafb">+64</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+21</td><td bgcolor="#eaf2f3">+28</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">+24</td><td bgcolor="#f5fafb">+32</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+30</td><td bgcolor="#eaf2f3">+40</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">+6</td><td bgcolor="#f5fafb">+8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">+33</td><td bgcolor="#eaf2f3">+44</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">+36</td><td bgcolor="#f5fafb">+48</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+60</td><td bgcolor="#eaf2f3">+80</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">-20</td><td bgcolor="#f5fafb">-25</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">+20</td><td bgcolor="#eaf2f3">+25</td></tr></table>
- コーラルロール(詠唱中断率ダウン)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">-11</td><td bgcolor="#eaf2f3">-13</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">-43</td><td bgcolor="#f5fafb">-55</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">-14</td><td bgcolor="#eaf2f3">-17</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">-16</td><td bgcolor="#f5fafb">-20</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">-19</td><td bgcolor="#eaf2f3">-25</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">-5</td><td bgcolor="#f5fafb">-8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">-22</td><td bgcolor="#eaf2f3">-30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">-27</td><td bgcolor="#f5fafb">-35</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">-30</td><td bgcolor="#eaf2f3">-40</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">-32</td><td bgcolor="#f5fafb">-45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">-54</td><td bgcolor="#eaf2f3">-65</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">+20</td><td bgcolor="#f5fafb">+25</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">-20</td><td bgcolor="#eaf2f3">-25</td></tr></table>
- ドラケンロール(ペットの魔法攻撃力、魔法命中率アップ)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+14</td><td bgcolor="#eaf2f3">+18</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td><td bgcolor="#f5fafb">+7</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+6</td><td bgcolor="#eaf2f3">+9</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">+7</td><td bgcolor="#f5fafb">+10</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+2</td><td bgcolor="#eaf2f3">+2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">+9</td><td bgcolor="#f5fafb">+11</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">+10</td><td bgcolor="#eaf2f3">+13</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">+11</td><td bgcolor="#f5fafb">+15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+18</td><td bgcolor="#eaf2f3">+22</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">-6</td><td bgcolor="#f5fafb">-8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">+6</td><td bgcolor="#eaf2f3">+8</td></tr></table>
- ダンサーロール(リジェネ効果)
<table width="300" border="0" cellpadding="2" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ロールの数字</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">旧効果値</td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">新効果値</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+3</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">2</td><td bgcolor="#f5fafb">+4</td><td bgcolor="#f5fafb">+4</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+12</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">4</td><td bgcolor="#f5fafb">+4</td><td bgcolor="#f5fafb">+5</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+5</td><td bgcolor="#eaf2f3">+6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">6</td><td bgcolor="#f5fafb">+6</td><td bgcolor="#f5fafb">+7</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">7</td><td bgcolor="#eaf2f3">+1</td><td bgcolor="#eaf2f3">+1</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">8</td><td bgcolor="#f5fafb">+7</td><td bgcolor="#f5fafb">+8</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">9</td><td bgcolor="#eaf2f3">+8</td><td bgcolor="#eaf2f3">+9</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">10</td><td bgcolor="#f5fafb">+8</td><td bgcolor="#f5fafb">+10</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">11</td><td bgcolor="#eaf2f3">+14</td><td bgcolor="#eaf2f3">+16</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Bust</td><td bgcolor="#f5fafb">-3</td><td bgcolor="#f5fafb">-4</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Bonus</td><td bgcolor="#eaf2f3">+3</td><td bgcolor="#eaf2f3">+4</td></tr></table>
- ※高い数字/ラッキーナンバーほど、上昇量が大きくなるよう調整しています。
※パーティ内に各ファントムロールに対応するメインジョブのメンバーがいる場合のボーナス値も引き上げる予定です。
テストサーバーへの反映は、開発・検証作業で大きな問題が発生しない限り、1月中旬~下旬を予定しています。
それまでの間もご意見などがありましたらどしどしお寄せください。
それでは、良い年末年始を!
ヒーラーズロール
ヒーリングMP量アップ → 被ケアル回復量アップに変更
被ケアル回復量アップって前衛に掛けるってことですよね?
ケアル回復量アップにした方がいいのではないでしょうか?
被ケアル回復量アップでは使われないと思います。
ヒーラーは変えないほうがいいなぁ
コーラルとドラケンの効果変更をお願いします
白が一番ケアル回復量アップを持っていて、50%のキャップに近くなれるのにジョブボーナスが白ではなんだか無駄になりそうです。
後衛にかけたい気持ちはあるのでケアル回復量アップに変更してもらえたほうがうれしいですが(前衛は結局物理強化をかけると思います)、それよりなによりロールはキャップと別枠にしてほしいです。
ガランツロールが凄すぎる・・・
ケアル回復量アップ 【少ないロール枠に使うかどうかは別として】ここが一番重要で別にしたら駄目だと思うのです。
現在盾に掛けるロールの主流はカオス、マイザー、タクティ、メガス辺りでしょう。これらの代わりに使用するか?ガランツは使われると思いますが、ヒーラーは使わないと思います。
20%のケアル回復量アップが重要視されるのであれば、ケアル回復量アップ装備が充実している白募集。などのshがあるはずですがありませんよね?
回復役であれば現在使われているロールはキャスター、スカラー、エボカー辺りでしょう。MPが枯渇する場面の減った現在なら、ケアル回復量アップの効果であれば、これらの代わりに使われる事もあると思います。
ガランツ・・・これ、まさかそのままHPだったりしないよね?
%だよね?或いは、何かの係数?そうだと言ってくれー
上限値の問題は自分も認識しています。ですがケアル回復量アップ装備と同枠か別枠か開発側からの提示がないのでわかりませんが、仮に同枠であったとしても上限値に達していない方もいるので無意味ではないと思います。
一番に考えるべきは使われないものよりも、使われるものを実装した方がいいのではないか。ということです。
先ほど言った【MPが枯渇する場面の減った現在なら、これらの代わりに使われる事もあると思います。】についてですが、これは高レベルでの話なので低レベルではヒーリングMPアップの方が良い場面が多いと思います。なので、もし変更をするのであれば少しでも使われる可能性の高いケアル回復量アップにした方がいいのではないか。との提案です。
こんにちは。ファントムロールの調整ありがとうございます。
個人的意見を何点か述べさせていただこうと思います。
ガランツロールが被ダメージカットになるのは非常にうれしいのですが、この数値分のダメージをカットするということでよいのでしょうか?
たとえば修正後のロール数字11が効果を発揮していた場合、100ダメージを受けるところを30カットして70ダメージにする、ということでしょうか?
またファランクスと同時に効果を発揮しますでしょうか?
コーラルロール/ドラケンロールともに、ロール効果そのものを変更していただけませんでしょうか?
格上を相手にすると、詠唱中断率をアップさせても効果がほとんど期待できませんし、その他ロールをかけた方が戦闘が有利になります。
ドラケンロールに至っては、ペットの魔法攻撃力をアップさせても子竜の攻撃ブレスには影響がでませんし、
そもそもペットの魔法攻撃が主体となるような戦闘の場合、ボーナスジョブである竜騎士がPTメンバーにいません。
また、その他ロールとして、ブリッツァロールの効果を修正できませんでしょうか?
現状では、ブリッツァロールをかけると得TPが減ってしまうため、ストアTPを調整しているような前衛の場合、効果を十全に発揮できません。
ヘイストやマーチのように、攻撃間隔は短縮するものの、得TPには影響しないような効果への修正は無理でしょうか?
ご検討のほど、よろしくお願いします。
個人的には他の方がおっしゃってるように ケアル回復量アップがよいかと思います。
1.前衛には他のロールを掛ける場合が多い
2.ケアル回復量アップは白以外の後衛にも役に立つかも
でもってキャップの50%とは別であれば なおさら嬉しいです。
あとは ガランツがファランクスタイプなのかが気がかりなのと
コーラル これは効果変えるようにしてほしかった・・・ 全属性防御+20とか・・
回復量も大切なんだけどさ
それよりも重要なロールが沢山あるわけで
特に盾や前衛にはそんなロールかけるより攻撃向きなロールかけるっていう
ガランツロールもカット率かって質問されることをみこして
ヒーラーズロールに%つけてるんじゃないですかね
まーゴミです
結局のところ、ロール2枠に入れないとそれ以外はほぼ使わないです。
現状の鉄板である
カオス+マイザー
タクティック+マイザー
これに取って変われるかというと微妙なところです。
そこで、指定したロールの1~6がPTメンバー1人にかかる、ピンロールって作れないでしょうか?
リキャスト15秒くらいで、ダブルアップは不可能でいいです。
ピンロールがあれば、使いにくいペット関係のロールがほぼ全部使えるようになります。
新ガランツも盾の人だけにかけることができます。
返信ありがとうございます。
自分が思ったのは、「開発側はナイトとコルセアを組ませて新しい戦術を提案しようとしている」という点でした。VWだと弱点を突かないといけないのでどうしてもタクティックとマイザーが使われがちですが(ひいき目に見てもカオスはないと思う・・・)、今後ガランツを使っていくとなると盾とアタッカーは分けて考えないといけなくなってくると思います。呪歌とちがってピンでかけていくことがかなりむずかしいので・・・。もちろん後衛側にケアル回復アップ効果を乗せる選択肢もあったと思うのですが、ナイトのヘイト稼ぎにおいて自己ケアルが無視できないことも考えてのことだと思います。後衛むけのロールは割とありますが盾向けのロールはメガスズくらいしかなかったのもありますかね・・・。
ヒーラーを後衛にかけるか盾にかけるか=ナイトを強化するかしないか、くらいの違いがあると個人的には考えています。アタッカーやその他ジョブには全く不要なロールです、現状でも。ナイトと後衛のみでPTを構成する際に使うロールなら、被ケアル効果でもありだと考えます。ワーロックやウィザーズがほしいことも多いと思いますし、全く使わないロールになるというのは言い過ぎではと個人的には考えます。さらに、現在イージス・オハンを持ってないナイトは絶滅したといえる状況ですが、コルセアとの組み合わせでユニクロナイトに光が当たってもらえればとも思います。
さて、公式のロール効果にはジョブボーナスが乗ってないように見受けました。そのことを踏まえて11+ボーナスで被回復30%くらいの効果なのかとみていますが、ボーナス込みラッキーで30%、11で40~50%くらいあってもいいんじゃないかな・・・後衛はケアル装備潤沢ですけどナイトは限られるんですよね。
長くなりました、調整楽しみにしています。
ほんとにVWやってます…?ナイトであってもマイザーは鉄板で、ついでカオス、その後にタクティックくらいです。メガスズもBotulus RexやIldebrannで使われるくらいです。
ナイトがケアルでヘイトを稼ぐ…Botulus RexやIldebrannでは確かにケアルヘイトも大切です。ですがBotulus Rexの場合でイージスの無いナイトで魔法一発1500程です。そして連続魔も有り魔法炸裂直後に連続魔が来たら一瞬で消し飛ぶんですよ?魔法以外の攻撃も500-1000。素早く愚者を使用したりで対処もしますが自己ケアルで詠唱していたら薬も使えませんし、そんな相手に白が悠長にナイトの自己ケアルを待ったりなんて出来ません。もし被弾直後にナイトと白が同時に詠唱したとしても、詠唱速度は白が格段に上なので、ナイトのケアルは無駄に終わることが多いです。
この場合では被ダメを減らす為にメガスズ、少しでもヘイトを高める為にWS回転率上げにマイザーなどです。自己ケアルの量を100程度上げる為にヒーラーを。は選択肢には入らないでしょう。
【ワーロックやウィザーズがほしいことも多い】と言われていますがVWは先にも書いた通り攻撃が苛烈であり、赤黒などは盾役の回復を任される事はまずありません。そして白はワーロック、ウィザーズを必要とする場面は特殊な状況を除けばないと言えるでしょう。
その他のVWNMなどもナイトが自己ケアルをしたくらいではタゲの維持は出来ませんし、火力と薬で押し切る事が多いのでナイトであってもマイザー、カオス、タクティックがメインです。
Mocchiさんのコメントに Bonus +5% と書かれていますね。ちゃんと読みましょう。
前々から思ってたんだがパペットロールとドラケンロールは効果逆にした方が良くないか?
すみません、こちらの文もちゃんと読んでほしいところです。VW前提で語っているのではなく、ガランツをメインで使う状況で語っているつもりです。
一応補足しておくと
・ガランツを使う場合、ナイト以外のアタッカーとかけ分ける必要がある(または盾+後衛での構成が想定される)
・ロールはリキャストの関係上、現実的に回せるのは4回程度である
・Raidyさんの考えはVWのみを想定している(VWならタクティックマイザーに異論はない、カオスはさすがにあり得ないww
・赤黒がケアルする状況がないならそもそもケアル回復アップのロールを白のみのためには使わない
・現状盾PTにわざわざコルセアを用意しない、ガランツ変更後の話
自分も末端ながらVWはやってます。
そもそも盾PTにコルセアの席はないはずです、アタッカーPTに優先していれるのでは。
変更後のガランツ目的でコルセアと組ませた場合、あと一つの選択肢としてヒーラーはありではないかと思ったに過ぎません。マイザーとタクティックはたしかに強力ですが、自律威圧があってこそ・・・決戦の地以降アートマがあるのかどうかも。
VWでイージスオハン以外のナイトは立ち入れないのも多く見てきました。
Raidyさんがどのような環境でプレイされているのかはわかりませんが、イージス・オハンどちらも優秀なので通常攻撃か魔法ダメージの合間にケアルはしてます。ケアル控えめでいいです、とか言われたことありませんか?エクスを持っていたって弱点探りでファストブレード()レタス()を撃ったりするんですから、安定してヘイト稼ぐのにケアルは有効です、薬品が潤沢にあるので特に。
自分は公式が提示した性能をこう使うと妄想したにすぎません。アタッカーにヒーラーをかけるなんて考えもしなかったし・・・
被ケアル効果アップのほうがいいプレイヤーもいる、という程度で理解してください。
追記:
なんか覚えがあるなと思ったらデコイショットの時にかみ合わなかった糞樽さんですね。履歴読んだら非難・揚げ足とってばっかりでがっかりしました。自分の環境のみで考えるのではなく、自分の考えをごり押しするのではなく、相手のことも考えてディスカッションしてほしいと思います。直レスにヘイトが相当乗ってますよ・・・
ヒーラーズロールは(その変更をするぐらいなら)hMPのままでお願いします。
まず被ケアル+でもケアル+でも(オネイロスピアスの効果を見た限り)合わせて50%でキャップなので、容易に50%達成出来る今では殆ど効果がありません。
ヒーラーズロールを覚えるLV20~といった(レベル制限コンテンツ含む)低中LV帯ではヒーリングによるMP回復はかなり重要ですし、
高LV帯でもアビセアやVW以外では状況によってはMP枯渇もままありますし、その時に出来ることが今までの半分になってしまいます。
2枠を状況に応じてどう使い分けるかが重要なのに、ヒーリング時には鉄板のロールを他に候補が沢山ある通常時に割り当てられても、逆に使われなくなるだけです。
元々まったく使われてないものの効果を1.3倍にする無駄な修正作業がまた発生するのか。
学者のリジェネとか弱いWSの修正とかもそうだけど一気に2倍くらいまで引き上げないと意味無いものを
また段階的に3回ほど修正作業をやるつもりなんですかね。
まず、続報ありがとうございます。
つきましては、いくつか感想と意見を。
全体的に効果が上昇しているようで嬉しい限りです。
こうして数値で見てみると、コーラルロールも意外と効果が大きかったんですね。
性能の変わったヒーラーやガランツ、これはこれで面白そうです。
今まではナイトとの相性がいまいちだったんですが、これからは色々と使い分けが出来そうですね。
ただ疑問が一つ。ガランツロールなんですが、他の方も尋ねているようにこれは表記の数値そのまま、つまりファランクスのように数値分をカット、という事でしょうか?
いやまあ、明記無しって事はそういうことなんでしょうけど。
それにしても、これまでは攻撃性能の底上げ、火力支援が主体でしたが
最近の傾向として、ダメージカット、回復量増加、カウンター付加と、防御方面へ支援が増えてきましたね。
コルセアのコンセプトが少し変わったのかな?
詩人が火力支援、コルセアが防御支援と成り得る可能性が出てきそうです。
さて、ここからは個人的な要望をいくつか述べさせて頂きます。
まずはワーロックスロールですが、こちらも性能の変更をお願いできませんか?
魔法命中は効果が実感しにくく、今一つわかりにくいので、出来ることならクイックマジック辺りを。
それか、いっそこちらをヒーリングMPにしてしまってもいいかもしれません。
次にエボカーズロールです。こちらは単純に回復量を増やしていただきたいのです。
全体的に消費MP量が増えてきていますので、そろそろ追いつかなくなりつつあります。もう1だけでもいいので、ご検討お願いお願いします。
そして今回変更されたガランツロール。
これ、%でのカットになりませんか? 確かに最大35のカットも小さくはないのですが、その、些か心もとないというか
そもそもナイトが必要な場面で、二桁軽減するだけで戦況が良好になる、なんて事はまずないので・・・。
とりあえずはこんな所です。
後、ロール+1の装備に対する続報も心からお待ちしております。
最後にヒーラーズロールに対する推測なのですが
ロールは基本的にアビリティ枠なので、装備でのケアル回復量のキャップには引っ掛からないのでは? と思います。
つまり女神の印や意気昂然の章みたいなもので、別処理の可能性があります。
何故、被ケアル回復量アップにしたのか、は自分も一言聞きたいところではありますが
今は早合点せず、テストサーバーでの実装まで様子見にしようと思っています。
では、長文失礼しました。
さらなる続報をお待ちしております。
ヒーラーズロールはケアル回復量アップでなく被ケアルにすることで、PT外からのケアル効果も増すから、やはりアライアンスでの戦闘を考慮した調整なんでしょうね。
hMPロールが無くなるのは少々惜しいですが、これはこれでアリかと。
個人的には、相変わらずペットジョブ系のロールが微妙・・・かな。
いっその事、PCにはかからずペットのみに直接かかるロール、というのは難しいんでしょうか?
ワーロックスロールは格上との戦闘の時にかけるようにしています。
最近はVWブブリムのボチュルス・レックスをワーロック、ウィザーズでやっています。結構目に見えて効果がでますよ。(一方コルセアさんはタクティック、ウィザーズにしようとして却下されました;;)
ヒーラーズロールはケアル回復量アップの50%にかからない限り、悪くないロールなのではないでしょうか?しかし、他のロールと比較したときにこちらが選ばれるかというと若干謎ですが。
ドラケンロールのペット魔法命中、魔法攻撃アップですが、ジョブボーナスがまず期待できないという点で他ジョブのものと入れ替えてほしいという案に同意します。パペットロールと入れ替えてもらえば黒マトン、召喚PTで魔法攻撃に期待できるのではないか?というのは同じように感じました。
ガランツロールは被ダメージカットがファランクスのようにダメージ数値であった場合、ナイトの自己ファランクス-26とロール8運用(7がアンラッキーだと微妙に面倒ですね。)で、ジョブボーナス込みで-20。合わせて-46カットになりますね。こうなると格下の雑魚相手にほぼ被弾なく無双がになるかなという気がします。いまどきアビセアに行ってカタクリスム無双するわけでもないので裏の楽乱獲などにはいいのでしょうか?ただ、その程度ならカオス、タクティック、マイザーなどの現状メジャーなロールを押しのけてまで使われるかは謎です。
コーラルロールは数値アップより、性能見直しにしてもらったほうがいいのでは…修正前のアクアベールと同じで使われない(使い道が想定できない)ロールになってしまっていると思います。かといってアクアベールのように一定回数魔法詠唱中断を防ぐだと、ネタがかぶってやはり使われない…どうしたものでしょう。
【ユニクロナイトに光が当たってもらえればとも思います。】と言っておきながら、イージス・オハンで語るとか支離滅裂ですよ。ケアルで安定してヘイトが稼げタゲが維持出来るのならナイトのスレで火力が問題になんてなってませんよ。
糞樽などとハラスメント発言している方が、相手のことも考えてディスカッションしてほしいと思います。なんて言ってもなんの説得力もありませんよ。相手の事を考えていないのは御自身では?
自分の意見にたいして訂正や補足説明されると、揚げ足取りって言われる方がいますが、失言や失敗に漬け込んで攻撃する事と、訂正や捕捉説明することは別物なんですよ?
ロールを装備に置き換えて考えてみるとわかりやすいかもしれません。
ジョブはナイトです。攻撃力+31.25% リゲイン4/3sec セーブTP+25 被ケアル回復量アップ+20% の4種類の耳装備の中から2種だけ選んで使うことが出来ます。どれを選びますか?
この中から被ケアル回復量アップ+20%が多く選ばれるのであれば、私の認識違いです。御免なさい。
そういうシャウトがないのは既に白の常識(半ば強制に近い意味で)としてケアル回復量アップ装備を揃えてる事が求められてるため指定されないだけです
レベル51以上の後衛が属性杖じゃなくてステータスブースト系の片手棍もってたら後で他所でねちねち言われるでしょ?
HQ属性杖でもスタンが魔法命中しにくい敵がVWに出てきてますし、言われなくてももはや必須ってのは他の事項でもありますしね
心配なのはこのロール修正したときに被ケアル回復量アップがキャップどのくらいになるのかというところです
盾にかけるロール、前衛にかけるロール、後衛にかけるロールの3種があるのでコルセアの価値が上がるのでいい調整だと思いますよ
ただしダンサーロールは効果微妙だと思ったけど
コンテンツ内容と敵と状況によるでしょうとしか言いようがないのですが
常にマイザー鉄板!だったのはかける価値のあるロールが少なかっただけでマイザーが盾に特別向いてるという話ではないです
TASsanさんへ
先にも書いたんですが
ロールを装備に置き換えて考えてみるとわかりやすいかもしれません。
ジョブはナイトです。攻撃力+31.25% リゲイン4/3sec セーブTP+25 被ケアル回復量アップ+20% の4種類の耳装備の中から2種だけ選んで使うことが出来ます。どれを選びますか?
で被ケアル回復量アップ+20%が選ばれる割合と
ジョブは回復担当の白(学も?)です。魔法攻撃力+16 魔法命中率+15 リフレシュ4/3s ケアル回復量アップ+20% の4種類の耳装備の中から2種だけ選んで使うことが出来ます。どれを選びますか?
でケアル回復量アップ+20%が選ばれる割合を考えると後者の方が選ばれるのではないか。と思ったのです。ヒーリングMP量アップのままの方が良い場面もあるとも思っていて、【効果の変更をするのであれば】少しでも選ばれる可能性の高いと思われる、ケアル回復量アップ+20%がいいのではないかと。
上記で魔法攻撃力+16 魔法命中率+15にしているのはRoidAndohさんが、その2種をだされたからなので、他にも良い効果のロールはありますが4種で統一のため外しています。
少しでも選択肢として選ばれる可能性が高いほうがいい。と言うのが基本の考えなので、使われる機会が少なくても被ケアル回復量アップ+20%の方がいいと言う意見を否定はしません。
RoidAndohさんに(VWならタクティックマイザーに異論はない、カオスはさすがにあり得ないww(ひいき目に見てもカオスはないと思う・・・)糞樽 などと言われ熱くなっていたところはあると思います。実際に自分の参加しているVWはカオスが主流なもので…
まずは具体的な数値を入れた形での続報、ありがとうございます。
コルセアのPT支援能力に関して、テコ入れがあることは嬉しい限りです。
しかし、変更の方向性が現場での戦闘事情にそぐってないのではと思っています。
何度もコルセアのフォーラムで発言されていると思いますが、
6人PTに対して、実質回せるロールは4つ、
効果時間5分、1回回すと次のロールを回せるのは通常1分後です。
前衛3名、後衛(自分含む)3名に、2種類のロールを選択して、回すのが実情であり、
戦局に応じて咄嗟に回すロールを変えることは基本的に不可能です。
(マクロを間違えて押して暴発しても、フォールドする以外は基本1分何も出来ないほど)
つまり、戦略的には4~5分先まで平均的に有効になる確率が高いロールを選択せざるを得ないわけです。
また、上記の臨機応変に対応できない+4ロールしか実質回せないという状況は、
回すロールをPTのジョブ毎に選べる状況を奪っており、前衛・後衛という大雑把に分けた形で、
ロールを選択しないとならない状況も生んでいることを忘れてはいけないと思います。
この状況を顧みた時、ペットジョブ関連のロール効果が変更されていないのは、何故なのでしょうか。
前衛3人のうち、1人しかペットジョブがいなかった場合、獣かロールが使われると考えていますか?
後衛3人のうち、召喚士が一人だった場合、竜ロールが使われると考えていますか?
ペットジョブPTという、特殊な事例のみを考慮されているのではないでしょうか?
新白ロールについては多くの人が声を上げてますが、
自分もケアルを受ける側=前衛にかけるべきロールではないと思いますし、
せっかく変更をしても、有効に活用される場面が見当たらないだけでなく、
戦略上有効に使える場面のあるhMPアップ効果が無くなることの方が、大打撃だと思います。
また、「ケアル」しか効果を発揮しないということは、
白と学者の回復力の差を更に助長することになり、学者もやってる身分としては、気持ちよくないです。
(被ケアル・被リジェネ・hHP効果アップ、衰弱時間減少とかなら、使える場面があるかも)
あと、コーラルロールなんですが、現状の11をだしても、
詠唱中に殴られて詠唱完了した記憶がないほどなんですが…
可能であれば、コルセアのフォーラムに、それぞれのロール毎にスレッドを立てて、
問題点や変更してほしい方向性などを討論するのがいいんでしょうけども…
各ロールの効果についての意図(使用を想定する場面、効果数値の妥当性)を、
開発の方から提示いただいて、それを元にディスカッションするのが良いのかもしれませんね。
取り急ぎ、今回の投稿に対する感想まで。
被ケアル量だと、PT全体が嬉しいわけでもないですしね、効果の程度はともかく、
やっぱりPTで複数人に影響大きい効果のほうが良くないですか?
ペット系も、やはり影響の出る人数が普通の構成では限られてしまいますので、
それを見越した上昇量・効果でないと、やはり使われない可能性が高いですよね。
ナイトロールは、ファランクスなのか、ダメを%でカットなのかよく分からないです・・
アクアベールは100%防げるから使うようになったわけですし、%が多少上がっただけでは、
2つしか回せないロールを犠牲にする選択はありえないのではないかと思います。
みなさん言われてるように、他ロールで上書きされない、単体にロール回すアビリティがあれば、
多少出番がでてくるかもしれませんね・・
長い間期待してただけに残念です。
みなさんが言われているように、
■ヒーラーズロール
被ケアル回復量は、ロールの2枠として選ばれることは少ない。というか、現状のコンテンツでは使用する状況はないと思います
個人的にはRaidyさんの意見に賛同です。
逆に、TASsanがおっしゃる「常にマイザー鉄板!だったのはかける価値のあるロールが少なかっただけ」は、ちょっと賛同しかねます。現状、盾に「マイザー+カオス」が多いですが、現状でもここからマイザーを抜いてもかけるロールには困らないので。
タクティックかメガスズか。やはり、ここに被ケアル回復量が割り込むスキはないかと。
なにより、現状から盾の攻撃能力をさらに減らしたら、もっとターゲットの維持が難しくなると思います。
ふと思ったのですが、“ナイトや赤魔道士、学者がケアル4までしか使えない”問題を、ヒーラーズを解決策の1つとしているのならば、ナンセンスもいいところですね(汗)
■ドラケンロール
「パーティメンバーに効果が左右される」という、コルセアのロールの特徴を全力で否定するドラケンさんは、効果内容そのものを見直してもらいたいところ。効果自体は全然悪くないのですが……。
対応ジョブの竜騎士に、ほぼ意味がないロールというのは……。
個人的には、ビーストを「ペット攻撃力&命中アップ」、パペットを「ペット魔攻&魔命」にして、ドラケンはまったく別の効果にしてほしいところ。
・ヒーラーズロール
被ケアル量ですが、これは変更しないで欲しい
想定としてロールを使う=集団でと言うことで
集団PTで被ダメを食らうときはそもそも作戦的に間違っており
かつ、カオスだのマイザーだのを使いがちになります
盾PTでもあえて選択する事は少ないでしょう
それなら今までどおり精霊・召喚PTで敵に合わせれワロック、ウイザード、ヒーラーを使い分けていたほうが使い道がある様な
・ガランツ
%なら期待大
・ワーロック
純粋にうれしい
・ビースト
うれしいけど
これも、ピン歌みたいな感じでピンでロール回せれば・・・それはそれできついんだけど
・ドラッケン
魔法命中はあんまり気にする事がない(弱点だけだから)
これ、ガランツのペット版になりませんかね?
ペット被ダメ-30%とか
そうすれば小竜が生き残る可能性が増えるし、竜(ペットでも)使えると思うんですよね
こっちの場合はダンサーのペットリジェネでも良いんですが
・ダンサー
使わない
使わないものでも修正してくれるのはうれしいし問題ないと思う
もともとカオス、マイザーがものすごく使えるってだけなんで使えないものが使えないからと言って
不平が出るいわれも無いし
開発さまへ
否定意見が多い、ヒーラーとガランツの修正ですが、私は盾強化のロールと解釈しました。
VWの苛烈な攻撃に対してイージズ・オハンのない普通のナイトが立ち回るには良いロールであると思います。
ただ、装備品の性能向上によりダメージカット(キャップ50%)回復量アップ(キャップ50%)ともに通常装備でキャップに到達している場合もあり、高い支援効果が無駄になってしまうのではないかという懸念があります。
ロールの効果がキャップと別枠になっているのなら良いのですが、現在の仕様はどうなっているのでしょうか?
追記
ガランツロールはカット装備がナイトほど充実していない戦士・モンクなどの肉盾にかけるのかな?
最大効果でカット率30%というのも、それを見越した数値の様な気がしますね。
ヒーラーズロール、 後衛ダイスから前衛ダイスにしてしまったら、とてもではないですが2枠縛りの中に入っていけません。今以上に使われなくなると思います。(効果が低いものとは思ってません)
コーラルロールも、必要なのは蝉や青魔法を使う前衛向け、PTだったら後衛は近づかないのでそうそう中断しません。2枠縛りの…以下略
新ヒーラーも、コーラルもダメージを受けること前提のディフェンシブなダイスですよね。でも、早く倒せればそれだけ、被ダメージも事故も減ると考える人も多いのです。現にモンスターのWS誘発させると壊滅しますし、スタンも耐性がつき、長く戦闘するのが不利になっている。
ディフェンシブな効果はオフェンシブなものに比べて、相当効果を強くしないと使われどころは見出せないと思います。
(コーラルは昔っから実は効果が高かったのは知っていました。でも、手数が多い敵に忍者さんが苦手なのはわかってることで、そもそもPTで盾をされないので使う場面がなかった。単に詠唱中断率ダウンだけでなくレジストサイレスぐらい無いとなんとも)
ガランツロール、被ダメージカットになったのはうれしいです。でも、何度もダブルアップして時間掛けて、リスク背負いながら11出して、それで学/赤の範囲ファランクス程度?ですか? なんというか…2枠縛りなんです。(歌の例ですがオペレッタってレジストサイレスより効果が高くオペレッタx2するとかなりレジストできるんですが、みんな使わないでしょう?薬品で直したほうがトータルで効果が高いんですもの)
前衛に掛けるダイスが多すぎるのも問題なんだと思います。2枠しかないんです。2枠を選ばないといけない。しかも、1分縛りつき。
誰に対して掛けるものなのかのバランスを見て効果をきめて貰えると。死にダイスは減るんじゃないかなぁと思います。
(ブリッツアロールが魔法クリティカルに、アライズロールが魔法連携(MBではなく)仕様になったりしないかな…)
VWやエコーズのような強敵を基準に考えるなら
フェンリルの神獣の加護、メイジャン武器などと兼ね合わせて効果発揮できるような
魔法回避率アップのロールもあるといいと思うところです。
麻痺などの状態異常になるとヘイトリストの値が1に固定される、とか、
一定時間丸裸、アイテム使用不可などのボス系WSと対峙するとき、
バ系魔法では回避できないので、こういったものへの防御対策です。
もともと魔法命中率の高い、ディスペル系、無の歌、ホリッドロアなどもレジストできるレベルになればなおいいです。
ガランツとヒーラーに関しては、ナイトにピンポイントでかけるなら・・・という意味ではよさそうですかね。
第2の2hアビに3つめのロールをかけれる仕様が追加されるのであれば、短期決戦で使い道はでそうです。
しかしアビセアじゃない限りは、大体白のケアルVIで回復量過多になってしまうので
実際のところ、ヒーラーに関しては微妙、盾にかけるならガランツ・タクティクス・メガスのいずれかに絞られると思います。