連投です。
要望では無いですが。
まさかとは思うけど、トロピカルクレープ導入する前に赤の魔命上げて様子見たわけじゃ無いでしょうね?
まあ今更赤の魔命下げろとは言いませんが、赤の魔命上がったおかげで、将来通るべき要望が一つ減ったのもまた事実です。
赤の魔命上がって「弱体通る様になった(^_^)v」なんてぬか喜びしてた過去の自分が恥ずかしいです(´_ゝ`)
最近年取って愚痴っぽい・・・。
では、また。
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連投です。
要望では無いですが。
まさかとは思うけど、トロピカルクレープ導入する前に赤の魔命上げて様子見たわけじゃ無いでしょうね?
まあ今更赤の魔命下げろとは言いませんが、赤の魔命上がったおかげで、将来通るべき要望が一つ減ったのもまた事実です。
赤の魔命上がって「弱体通る様になった(^_^)v」なんてぬか喜びしてた過去の自分が恥ずかしいです(´_ゝ`)
最近年取って愚痴っぽい・・・。
では、また。
おはようです。
単体バ系とエン系を他人にかけられるようにしてください。
現状死に魔法と化しているこれらの魔法ですが、要するに赤が前に出ないから死んでいるわけで、それなら前に出る前衛にかけられる様にして欲しいです。
良い魔法ですよ? 多分、きっと、おそらく・・・。
よろしくお願いします。
こんばんは。
弱体魔法を同時にかけられる、臭い息の様な魔法を実装してください。
ジャムオール(仮)
対象に麻痺、暗闇、スロウ、静寂
ジャムオールII(仮)
対象に麻痺、暗闇、スロウ、静寂、悪疫、アドル、ディストラ、フラズル
スリップは無いほうが便利かなと思ってます。
よろしくお願いします。
おはようです。
足が速くなる魔法を赤に実装してください。
レビテト
自身の移動速度アップ。
レビテトII
対象の移動速度アップ。
昔は神威でマラソン役をサポートする時にあったら良いなと思うこともありました。
今では使うことも無いかも知れません。
しかし、他の魔道士にはテレポだのデジョンだのあるのに、赤にだけ移動魔法が無いのは不公平です。
せめてこのくらい実装されてもばちは当たらないでしょう。
よろしくお願いします。
メリットポイントで習得していた魔法をスクロール化とても歓迎します:o
プロテアVシェルラVの場合は、合わせて性能も調整するとのことで
是非赤魔道士の弱体II系もI系と明確な差別化がされることを望みます。
また、自分としてはメリットポイント習得魔法の一番の鬼門となっている
ファランクスIIのテコ入れが重要だと考えています。
【現状】
・5振りしてもファランクスとカット値おいて同等の性能しかない
・実装時にこの魔法を必要としていた盾ジョブがファランクスを習得でき
かつ
装備ブーストにより多くの場合、自力でより高い効果を得られるので不要
正直、習得するメリットが限りなく0に近いと思います:mad:
※つまり誰からも必要とされてません:(
ファランクスIIはよく見るとエフェクトグラフィックが
ファランクスのものより大きく豪華になっている気がします。
最初の段階では本当にファランクスのより上位の効果が得られる設計だったのではないでしょうか?
【要望】
・ファランクスより上位のダメージカット効果を得られるか牙門のような割合カットの効果に変更する
・ファランクスの効果を対象者の「スキル」と「ファランクス+」から決定するのではなく詠唱者のもので決定する
※なぜ青魔法の牙門はファランクスの効果と表示されるのだろう:confused:
【効果】
これによりナイト、魔導剣士が自力で管理する場合は従前どおり、赤魔道士がいるときはより上位の効果を得られるようになります。
※牙門のように割合カットのファランクスIIであれば擬似的にスケルツォのような使い方が
できるようになると思います。
みたいな・・・:pQuote:
スケルツォ:微塵がくれやアストラルフロウをくらった場合、全員生き残る
新ファランクスII:微塵がくれやアストラルフロウをくらった場合、生き残る人数が増える可能性がある
教えて!開発さん!とどちらに投稿しようか迷いましたがこちらにしました。
モンスターの属性耐性をダウンさせるには現在3つの手法
1.魔導剣士のレイク:【説明文】ルーンを消費して、対象の属性耐性をダウンさせる。
2.吟遊詩人のスレノディII:【説明文】敵の●属性に対する防御力ダウン
3.赤魔道士のエンII系:【説明文】敵の●属性に対する耐性をダウン
がありますがここでのレイクの「属性耐性」とスレノディ、エン系の
「●属性に対する耐性」というものはそもそもイコールなのでしょうか?
箱庭で実際試してみたところ
前者は状態異常アイコンが付き、装備メニューから見れる属性耐性はダウンしてませんでした。
逆に後者は、スレノディが-205、エンII系が-10が装備メニューから属性耐性で確認できました。
自分のイメージだと
1.レイク:MBダメージを底上げしたいとき、連携ダメージを底上げしたいとき、フレイムクラッシュの威力をあげたいとき:confused:
2.スレノディII:MBダメージを底上げしたいとき
3.エンII:まず使わない:(
なのですが、実際属性耐性がダメージに与える影響がどれくらいなのか説明していただきたいです。
[例]
スレノディもレイクも属性耐性の扱いは同じでレイクは数値に直すと●●相当
効果としていくつ下げるとどれくらいのダメージアップ効果が期待できる
これを踏まえてなのですが
強敵と魔法編成で戦う場合、必ずリキャストごとにレイクをいれてMBを行います。
レイクは、ルーンを消費するというコストと払ってるので強力なのは問題ないでしょう。
スレノディはレイクよりは効果が低い気がしますが遠距離から行使できるので妥当だといえるかもしれません。両方ともかなりの効果を実感しています。
ここで赤魔道士のエンII系の「属性耐性のダウン」なのですが前にでて殴り与TPや被ダメージのリスクを払っているのにスレノディの約20分の1の効果しかありません。
また、マルチアタックとの相性が非常に悪いため前回のコンポージャーの調整で
もともと「死に魔法」だったものに完全に止めがささったような形になっています。
※以前はサンバと共存するために使っていた方もいたとおもいますが、
昨今赤魔道士ですらほとんど見ないのにエンIIを詠唱している方を見たことがありません。
貴重な魔法枠を6枠も使用しているのにリソースの浪費といわざるを得ません。
誠に遺憾です:(
赤魔道士は1度調整されていますが、魔法の調整が残されているという松井Pのお言葉を信じて
是非、エンII系を再生させていただきたいです。
もしその気がないのでしたら望月氏の提案のように絶版にして新魔法を追加願います:o
現在、魔法編成に赤魔道士が入るといった状況はまず目にしません。
剣白風黒黒学が一般的だと思います。
※小札がほしくても赤魔道士しかできない方は桂にすら参加できないと思います。
もしエンIIの属性耐性ダウンの効果が
スレノディII<エンII系<レイク
※スレノディIIはマルカート、ソウルボイスを使わない状態です。使えばレイク相当以上かもしれません。
くらいの間で調整されれば、サボトゥールの調整で
物理命中面でかなりのアドバンテージを得ている赤魔道士は
連携役でつかってもいいかな?というくらいになれるような気がします。
※学の陣IIよりは多少ダメージは落ちてしまうがチャージガス欠を気にしなくていいという選択肢:p
白の回復負担が重いという声もあるかもしませんが、アドルIIとヴォルト装備さえあれば
そこまで重くないと信じています。ヴォルトハーネスください:p魔神勲章の交換品に・・:)
とにかくエンIIの存在意義を復権させてあげてください:o
おはようです。
エン系に限らず、殴る機会は欲しい所ではありますね。
ただ、後衛のジョブ数が少ないから、後衛も出来る赤はどうしてもケアル役ですね。
その癖、ケアル5とかは実装されない不具合・・・(´_ゝ`)
後衛のジョブ数が10個くらい増えればまた変わって来るんでしょうけど、開発にも私たちにもネタがないですね。
まあでも、強化出されればとりあえず何でも食べますけどね、何せ赤は雑食性のケダモノなんで(笑)
取りとめも無い話題でしたね。
では、また。
こんにちわ。
ファランクス+は自身にかけられたファランクスにしかこうかがありません
他人にファランクスをかけても効果のあるファランクス+がほしいです。
なので、装備プロパティ「ファランクス+」の名前を「被ファランクス+」に改めて、
新しく「ファランクス+」のプロパティを作ってほしいです。
弱体魔法の切れ目がわかりにくいです。
ディストラ、フラズルに関しては、有無が非常に重要で、常時あるのを前提に戦闘が行われるので
詩人のマドリガルのように常時上書きができるようにしてほしい。
同じ理由で敵にかかっている弱体効果と残り時間をみせてほしい。
特にペットの使った弱体効果は切れ目が本人ですらわからず、
wsの追加効果などは、そもそも入ったかどうかもわかりません。
ボクがシリーズ中最も好きな召喚獣アレキサンダーとともに赤魔道士の調整がくるということは期待できるのかな:o
たぶん魔法のスクロール化とメリットポイント6項目の刷新だと思います。
予想としては、無難なところで
・弱体魔法効果時間延長
・弱体魔法効果UP
・弱体魔法魔法命中UP
・コンポージャー効果UP
・強化魔法効果時間延長
・強化魔法効果UP
あたりでしょうか。
予想がはずれてエンII系やファランクスIIが大復活する調整だとうれしいなぁ:p
余談:
アレキサンダーの装備は是非、魔法剣+か装備するとエンライトが使えるアクセサリを:p
サポにもよりますが詩も風も1ジョブで支援ヘイストキャップにもっていけるので
そろそろ赤にもヘイスト1と2が同時にかけられるとか来て欲しい今日この頃
個人的に野良主催をされている方になぜ赤を誘わないか問うた時
理由にヘイストをキャップさせられないというのが結構ありました(2位くらい)。
※1位は弱体魔法の信頼性と効果が薄いでしたが、これは前回の調整で大分改善されつつあります:)
今回のメリットポイントの刷新では多分ゲイン系あたりの強化魔法の効果アップでしょうけど
ヘイスト効果アップがくると非常にうれしいかもしれません:)
おはようです。
まあ、実装するまでは開発を信じて待ちましょう。
何らかの発表なり実装なりがあるまではね。
文句を言うのはそれからでも遅くないです。
開発も曲がりなりにもプロですから。
楽しみですね、VU。
では、また。
ヘイスト1&2重複可やヘイスト効果アップよりも単純にヘイスト1で15%、2で30%だったので単純にヘイスト3を追加して3で45%として、それだけで魔法ヘイスト枠キャップさせては、と思ったのは自分だけでしょうか。
追記
ただ、これをやるとヘイスト2の習得LVを下げた方が見栄え的には良さそうですね。
あとは召喚士もガルーダでヘイスガ3の追加とヘイスガ2の習得LV下げをしないといけいないかも。
あとはからくり士のオートマトンにもヘイスト3の追加がいりますね。
残念ながら魔法やアビリティ等を新たに追加する枠がないため、追加系の要望は望みが薄いのです。
これがボトルネックなっているので、どのジョブ調整にしても何か新規追加ではなく、既存の変更で意見を出している流れです。
この枠を確保するために、既存の使われてない魔法を見直して枠を確保してはどうか、という意見が何度も出ています。
赤に関していえば、エンIIです。当初の実装意図としては、「赤が前に出る機会を作る」というものでしたが、それはともかく、
・性能が属性耐性-10と微妙
・初段のみにしか追加ダメージが発生しない
・追加ダメージの計算式において、攻撃時の強化魔法スキルに依存しているため、命中と魔命を確保しながらの装備の組み合わせが困難
という感じで、エンIの劣化版に成り下がっており、この点は何度も仕様変更や削除の意見が出ています。
魔法剣ダメージが大幅に強化された現在では、エンIの優位性は顕著に出ています。
わざわざわずかな属性耐性を下げるためにエンIIを使用するよりも、エンIを掛けて与TPを抑えながらD値1の武器で削りまくったほうがおそらく貢献できそうですね。
エンIIがこのまま放置されてしまうのは枠が勿体ないので、仕様変更をするか、いっそ削除して何か有用な魔法やアビリティのために利用していただきたいところです。
ヘイスト/ヘイスト2の効果上昇と、ヘイストとヘイスト2を重複可能にするとかは手だと思います。
歌1+ヘイストでキャップするようになれば、詩人のジョブハードルの低下にも効果があるかもしれないと思います。
ーーー
ヘイストキャップでいうと、6人パーティの場合、この理由で赤が選択肢から外れるのは、欲しい強化を3以上予定しているからだと思います。
ヘイスト・命中・攻撃の3支援を2ジョブでしたい場合、確実に効果を得るには強化であることが求められるので、組合せとして、詩風コからの選択になると思います。
現状で実質的に赤が選択肢となるのは、強化が2種類以下でいい場合。ヘイストと命中or攻撃、で目的を達せられる、もしくはやむなしの場合(難易度ダウン含む)だと思います。
(固定メンバーなどで、よほど信頼できる赤を擁しているでもなければ。)
仮に赤が単体で魔法ヘイストをキャップに持って行けるとしたら、上記3ジョブ+1からの組合せの選択肢に入るかもしれませんが、
それでも実質強化がヘイストのみなら、積極的な需要はアンバスケードで他の支援ジョブが否定される時くらいで変わらないと思います。
赤が恒常的に席を得るには、パーティメンバーへの強化種類が増えないといけないと思います。
しかし、単純にパーティメンバー(特にアライアンスへの)の強化を可能にすると、他の支援ジョブを含めた総計での強化数値(要素)で編成がされることになり、
更なる編成の画一化・キージョブが増えるだけ、という状況も想像されます。
仮に増やすのであれば、パーティメンバーのみ対象で、例えば命中/攻撃/その他、の複数の何かいい効果をひとまとめにした強化魔法あたりかなと思います。
赤に範囲魔法をさせないのであれば、昨今の戦闘スピードでは、1魔法で複数効果が得られるでもないときついように思います。
昨今ではコルセアどころか吟遊詩人ですら物理戦闘を要求されることが多々ありますが、
残念ながら支援枠で募集された赤魔道士は物理戦闘を要求されることがほとんどありません。
つまりエンII系は本来の目的を果たせておらず存在意義が極めて希薄といわざるを得ません。
ただし、前回のコンポージャーの性能アップとクロセアモース等のお陰で中衛(前衛)として
募集された場合の物理戦闘力はかなり向上しました。比較的CLの高いコンテンツでも通用します。
しかしこの場合も使われるのはエンI系です。ここにもエンII系の出番は皆無です。
※自分はセクエンスどころかマンダウさえも赤魔道士装備できる武器は全てRank15にしてみましたが、
単純火力的には残魂強化をしていない戦暗侍にも遠くおよびませんでした。
前衛ではないと思うので当然ですが、トス、支援込みの中衛(前衛)枠としては及第点だと感じています:)
8月の調整にはエンII系については行われていない可能性が非常に高い気がしますが、
将来的に是非ご検討のほどよろしくお願いします。これぞII系という特色を
引き出してください:o
ストライ/ストライII/デマサルデーゲンという強力なマルチアタック手段と、初撃にしか効果がないエンII系が完全にかみ合っていない。
命中/ストアTP/マルチアタック装備と強化魔法スキルの両立が非現実的で、強化魔法スキルが下がると威力が下がるエンII系が殴りに使えない。
エンII系の耐性ダウン<<(ウルガラン山脈より高い壁)<<フラズルなので、フラズルが入れば耐性ダウンが不要。
と、エンII系を使うべき場面がまったく見当たらないのですよね。
最早死に魔法と化しているので、大改修してエンI系が霞むような超強化を加えるか、全削除して新魔法に置き換えるか、どちらかを行うべきかと思います。
以前と比べると赤は強くなりましたよね。物理WSのダメージはまだ・・・という感じですが、エンIによるDPSの底上げが目覚ましいです。
エンI自体の魔命が低いのかレジられる敵も多いですが、コンテンツや状況によってクロセアモースやネイグリング、アルマス、短剣に切り替えるといった柔軟性もあります。
特に、赤は範囲攻撃が乏しかったわけですが、オルペウスサッシュが実装されたおかげで、風水支援下によるマレヴォレンス二刀から繰り出されるイオリアンエッジは15000~ダメージを軽く超えてくるので、範囲狩りにおいても目を見張るものがあります。マレヴォレンス+クラーケンクラブによるイオリアン無双も非常にアツい。風耐性の敵が比較的多いのはネックですが・・。
単純な火力比べだと赤は見劣りしますが、その能力から、ほかのアタッカーと同等まで引き上げるというのも現実的な路線ではないので、個人的には、魔法剣やイナンデーションのような弱体魔法など、赤らしいトリッキーな方向性で火力の底上げやPTプレイでの貢献度を向上させて行くのが、面白いのではないかなと思います。
赤のみでの魔法ヘイストキャップについて
ヘイストIとIIの重ね掛けについては、強化効率があまりにも悪すぎるので現実的に難しいかと思われます。
それであれば、すでに挙がっているようにメリポ枠にヘイストIIの効果アップを組み込んで、実質ヘイストIII化してしまうのが最もよいと思います。
メリポがダメなら今後のエンピ強化時に装備の追加特性などでも良いので。
もう一つは、前述したように、単体魔法のために強化効率が悪いという弱点を抱えているので、ガルーダのヘイスガIIをいよいよスクロール化して赤に開放し、ヘイスガIIにもヘイスト効果アップの効果が反映されれば、詩人が歌4-5枠を全て能力強化にするといったことも可能となります。
赤が味方全体の能力強化ができない弱点を、このような補助を通して味方の相対的強化によって克服することで、PTでの赤にも光明が見いだされるではないかなと楽観的に考えています。
また、ディストラやフラズルを用いれば、状況によってはマドが不要になり、食事はスシやクレープではなく、攻撃ブースト寄りの食事を選択する可能性ができます。
劇的ではなにしても、赤の処遇を改善するという点では、やはり魔法ヘイストキャップ可能な、ヘイストIII相当の実装は十二分に意義があると考えます。
エンIIについて
もともと赤しか使用しないエンIの上位としてエンIIを実装してしまうと、エンIとエンIIの性能的な優劣が決定的になってしまうだけで、下位であるエンIはその後使用されない魔法になってしまう可能性が高かったわけです。(これは枠的に勿体ない)
この状況を回避するためにエンIIの性能を差別化したのだと思われますが、結果としてエンIよりも劣化していたため、そのままお荷物魔法になってしまったという本末転倒な状況に至りました。
そして皮肉にも、魔法剣ダメージをアップしたことによってエンIが強力になり、自然と赤が前に出られる機会が増えたのではないかなと最近感じています。
そもそもエンIIは「前に出る機会を作る」というより、エンIIの属性耐性ダウンは殴らなければ発揮しないので、必然的に前に出ざるを得ないという感じだと思います。なので、効果が出たら下がるというシュールなイメージが浮かびます。これなら、スレノディのように遠距離から効果が出るタイプにした方が明らかに使い勝手が良いはずです。
ただ、魔法剣ダメージが大幅に上がったいま、今後エンIIがエンIIとして仕様変更されたとしても、エンIとエンIIを張り替える形で運用するなら、それはそれで煩わしいので非常に微妙です。それならば、チャージ式のアビリティにしてエンIを使用しながらも使えるようにしていただきたいです。
私もエンIIは今回の調整では触れられないと思います。今回のジョブ調整がダメでも、今後のエンピ装備強化の時にでも装備に効果を追加することで補える部分もあるかと思うので、今後の魔法剣士っぽい新装備の実装とともに期待しております。
最後に、エンIを累積魔法耐性から除外してください。ミュルグレスに弱体魔法範囲化の特性をください(゜-゜)
こんにちは。
思うところがあるので意見を言わせてください
赤のみでの魔法ヘイストキャップについて
そもそも魔法ヘイストキャップが必要なPT編成に赤をいれなくても、ほかのPT編成で確固たる席があればよいように思います。
まず魔法ヘイストキャップが不必要なPT編成があるかどうか。
(あったとしても魔法ヘイストキャップが必要なPT編成に劣るというのはひとまずおいておいて)
二刀流やMAなどは魔法ヘイストがキャップするとデメリットが目立ちますし
召喚獣がアタッカーをするPTでは魔法ヘイストそのものがいらないです。
魔法ヘイストキャップが不必要なPT編成はあることにはあると思います。
でも、みなさんが感じているように、
実際に使うPT編成に魔法ヘイストキャップがいらない編成というのはほぼないです。
ここでもし仮に、魔法ヘイストキャップがいらないジョブが、魔法ヘイストキャップが必要なジョブを上回ったとして
・・・例えば、モンクや忍者が、侍や魔剣よりも火力などで優れるようになった・・・として。
赤に席があるかといえば、それもまたないと思います。
まず、PT編成に命中支援のジョブが必ず必要ですが、その席は詩人が最適です。栄典マーチ+ヘイスト1でよいとおもいます。
命中支援を他の何かで補ったとしても、ほかの支援の席では召喚士が優れています。召喚士は命中支援こそできないものの、結構かゆいところに手が届きます。大地の鎧だとか、ルビーの贖罪だとか、湧水だとか・・・
要は、ヘイスト2だけでよいアタッカーを強化しても赤に支援枠での席はでてきません。
それで、自分の案なんですが
魔法キャップがいらないジョブと相性の良い強化要素を赤に追加してほしい。
具体的にはすごーく適当なんですが、
素回避すると蝉が増え、大量の雑魚に囲まれても忍盾ができるようになる強化とか
固定値で与TPを減らし、1発1発の与TPの少ない片手ジョブのモクシャ性能を大幅にあげる強化とか
特殊技を被弾したとき、消失する蝉の枚数に応じて被ダメージを減らし、特殊技の被ダメが大きい忍者やサポ忍の耐久力を増す強化とか
魔法ヘイストキャップしないと魔法のリキャストが長く、魔法のリキャストは魔法ヘイストキャップし詠唱時間マイナスを積み上げるのを前提に調整していくだろうというのが
前回訂正されたエスナでしみじみと感じたので
魔法ヘイストがキャップしていなくても魔法のリキャストが長くならないよう
他人にファストキャストを付与できる強化魔法(ディスペルに耐性あり)
敵のスフィア効果の枠が風水枠になるような弱体とか
(現在、敵スフィアのスロウはヘイスト2やスナップ2を上書きし、敵スフィアのアドルは、インスパイアのファストキャストを上書きします。
これをヘイスト2を上書きせず風水スロウが付くように変更する弱体です・・・
すみません。長くなったので分けます。
別ゲーやれば?とか言われそうなので隠します
さらにそもそもなんですが、
支援枠を詩人と争うのがいいのかどうか・・・です。
正直、詩人とプレイスタイルが同じなら、詩人でいいじゃん・・・と思うのです。
なので、赤を調整するのであれば、詩人とは違うプレイスタイルでPTに入るようにしてほしい。
直前に書いたこととだいぶ矛盾してくるんですが
前に書いたような支援枠ではなく、アタッカー兼支援枠兼回復枠・・・みたいな、いろいろ手をだせるジョブにしてほしいです。
赤は強化弱体などいろいろできるので、アタッカージョブに比べて、本気で支援をもらってひたすら攻撃し続けても火力はでません。
ですが、強化や弱体などをしたらさらに火力がでません。今月のアンバスケードなどは特にそれを感じました。
あと当然ながら、白の回復の代わりを強化弱体殴りをしながら務めるのは無理です、
MPがあるとかないとかではなく、回復が必要な時にケアルができない。
赤単独では回復の席の白を脅かさず
中途半端に回復ができるジョブをあつめて、回復の席の白を排除したいです。
仮に、回復が必要な時に回復ができるようになったとしても
回復担当のジョブが増えるというのは、役割分担の手間が増えます。
わたしも、あなたも、交互に彼をケアルする・・・なんかは無理なんじゃないかと
そもそも白と協力し手分けして回復してるのをみたことがない。
詩人や風水ですら、できることなら状態異常回復も含めて白に丸投げするのが一番楽で速いです・・・
で、またすごーく適当な具体的な案ですが
複数人による回復を一元化するため、システム側が判断して回復をしようしてほしい。
ケアルをした瞬間にHPが回復するのではなく、
ケアルをしたら強化?がつき、HPバーが橙色になるなどシステム側が判断して、回復効果を発動。
そういった強化?を積み上げて回復役として十分な働きができるようになりたい。
竜騎士のワイバーンにPTメンバーのHPを見る機能をつけて、全体回復をつかってほしい
踊り子のディバインワルツは使用時に強化アイコンがつきPTメンバーのHPを見る機能をつけて全体回復をつかってほしい
赤のケアルも同じように強化アイコンをつけて、HPを見て、赤のMPを消費して自動的に回復してほしい。
回復のタイミングではなくて、回復のための資源?MPとか?リキャとか?で回復役の性能を勝負したい
エン2系はメインウェポンにしか効果がないなら、サブ用にゲピエの後継となるような追加効果防御ダウンの剣でも追加してほしいです。
また、現在魔法剣ダメージを大幅に伸ばすのはクロセアモース系しかないので、ミュルグレスにも魔法剣ダメージ+をつけてほしいです。
ミュルグレス、残魂強化すると魔命が合計で+70にもなりますよ。
片手武器でこれだけ魔命ブーストできるのは、ちょっとありませんね。
ミシック特有の高い魔命スキルもありますし、魔命って点だけなら最強じゃないですかね。
まあ、ダメージを与える近接武器としての能力がイマイチなのは否定しませんが。
本当の意味でエンII系を生かすということであれば武器に依存するのではなく
メイジャン武器をIL化する予定はないと明言されていたので
片手剣状態異常系ルートのシカーガーの追加効果をエンII自体に移植してほしいですね:o
エンファイアII:追加効果:攻撃力ダウン
エンエアロII: 追加効果:回避率ダウン
エンサンダーII:追加効果:命中率ダウン
エンブリザドII:魔法攻撃力ダウン
エンストーンII:追加効果:防御力ダウン
エンウォータII: 追加効果:魔法防御力ダウン
※なぜかメイジャンでは異常が反属性扱いではないですが:confused:
こうすれば当初の予定通り赤魔道士が前にでて殴る機会の確立でき
かつ敵の範囲攻撃にさらされるというリスクとトレードオフで
現在赤魔道士がカバーできてない弱体効果の部分を補完できて
ハイブリッドジョブの売りである汎用性が向上すると考えます。
※メイジャン武器くらいの追加効果ならばバランスを崩すこともないでしょう。
少しおまけで+してくれてもいいですが:p
またダメージのI系、異常のII系と住み分けも可能となります。
オーグメントの魔命+部分が弱体魔法スキル+か弱体魔法効果+ならば赤魔道士の特色をだせてよかったかと思います。
ミシックとイオニックの残魂強化は、単純一律調整というその武器(ジョブ)の特色をあまり引き出せてない結果に嘆いております。
なのでミュルグレスを作成するほど赤魔道士の好きな方の多くは現状の性能に不満をもっていても不思議ではありません。
※実際クロセアモースとの魔命差20でミュルグレスならレジストされないがクロセアモースだダメという敵もいませんし:(
アンバスケード武器は作成した後、しばらくは非常に楽しく使えて次に何をつくろうかワクワクしたものですが、
ミシックやイオニックは残魂強化した後、まぁこんなもんかくらいの感想しかありませんでした:(
アンバスケード武器を考案してくださったアイテム担当の方には是非がんばっていただきたいと願っております。
赤専用片手剣に関しては魔法剣ダメージ+をつけてほしいと思います。
クロセアが500ならミュルは300とか。
赤魔道士の調整が来るにしろまだ大分先だろうとおもってフィードバックしてませんでした。
黒魔道士や忍者の調整を見る限りよほどのことがない限り共通の認識を持って当たられていると信じます。
自分の環境でレリック防具の運用
■VIシャポー+3
既存オーグメント:ディアIIIとスロウIIの効果時間がほんのちょっと延びるだけ
運用:サベッジブレードに代表されるWSの着替えとディストラIII、フラズルIIIなど
高い弱体魔法スキルを要求される魔法の着替えに使用していました。
普通に考えると弱体魔法に関する効果時間なり効果アップなりに刷新ではないでしょうか。
サボトゥール関連の効果アップだとうれしいですね。
■VIグローブ+3
既存オーグメント:ファランクスIIの効果時間がほんのちょっと延びるだけ
運用:ゲイン系や強化魔法スキルに効果依存する強化魔法の着替えに使用していました。
普通に考えると強化魔法の効果アップあたりに刷新ではないでしょうか。
ヘイスト系などの既存装備じゃ効果アップしない強化魔法の効果アップだとうれしいですね。
■VIタイツ+3
既存オーグメント:バイオIIIとブラインIIの効果時間がほんのちょっとだけ延びるだけ
運用:シャンデュシニュの着替えに使っていました。
結構扱いに困る部位だとおもいますが、弱体魔法の効果時間や
効果アップではないでしょうか。かなり近接戦闘よりの性能なので
魔法系の能力がつくのはちょっと残念な気もします。
スパイク系の状態異常発動率大幅アップとかコンポージャー効果アップだとうれしいです。
■VIブーツ+3
既存オーグメント:パライズIIの効果時間がほんのちょっとだけ延びるだけ
運用:弱体魔法全般に非常に有用です。
普通に考えるとここに弱体魔法系のオーグメントを集約すべきだと考えます。
サボトゥール関連の効果アップだとうれしいですね。
おそらくそんなに使用感にズレはないとおもうので
当日うれしい調整であることを切に願います:o
※クイックマジック絶対にダメ!:p
むしろ、黒や忍の調整をみる限り、そうはならないことが想定されます。
例えば、黒であれば「精霊魔法のステータスダウン効果+」がついていてバーンご用達になっていたレリック足には、「アスピル吸収量アップ」のオグメがつき、「精霊魔法のステータスダウン効果時間+、効果アップ」のオグメは関係のなかった両脚につきました。
忍者では、高い魔攻、魔命、忍術ダメージアップに加えて修正前は「遁術参ダメージアップ」のオグメがついて遁術火力特化であったレリック頭のオグメは、「陽忍時HP+、隠忍時MB+」に差し替えられ、「忍術の魔命アップ、魔攻アップ」は魔攻や魔命が一切ついていないレリック足につけられました。
もし、すでについているプロパティをさらに特化させるつもりであれば、「黒の精霊ステータスダウン効果アップ・効果時間アップ」はレリック足につくべきですし、忍者の遁術火力特化の頭には「忍術の魔攻アップ、隠忍時MB+」、敵対心+や忍術スキル+がついた足に「陽忍時HP+ 忍術魔命アップ」をつけるべきでしょう。ここから考えられるのは、一点特化の装備はつくらない方針なのではないでしょうか。
となると、赤の弱体用のレリック足には弱体系のオグメはつかない、強化用の胴手には強化系オグメはつかない、ということが想定されます。弱体魔法時にはレリック足にくわえて、弱体系オグメがついた別部位も一緒に装備、強化魔法時にはレリック胴手にくわえて強化系オグメがついた別部位も一緒に装備、という形になりそうです。
なぜそういう風な方針なのかは不明ですが、
1.レリック1部位つくればそれで特化完了を避け、別部位も作ってほしい。
2.深く考えずにオグメを差し替えた。
のいずれかだとは思います。ただAFやエンピとの兼ね合いを想定してあるかは不明なので、レリック足に強化関連オグメを入れて、強化魔法スキル+に加えて強化魔法効果時間延長があるエンピ足と競合してしまうとかいう状況もありえそうなのが怖いところです。
変更されたオグメとレリック装束について、恐れていたことが現実に。
●頭
「弱体魔法の効果時間延長」「魔命アップ」。
元々魔命+と弱体スキル+をもっているので、純粋に弱体装備としてそのまま性能アップといえそうです。
●手
「レジストハック確率アップ」。
平凡な魔命のみで弱体に関するプロパティがないため、単純にハック確率を上げるだけ?
弱体を通すために事前にハックを入れる目的で使用でしょうか?
●両脚
「魔法剣ダメージアップ」「命中アップ」
魔法剣での殴り特化装備。ただし、高いSTRや攻が吉とでるか凶とでるか(D1でのエン削り時)。
●両足
「強化魔法の効果時間延長」
問題はここです。やばい、上で私が書いたことが現実になってしまいました。強化関連プロパティが何もないこの部位に、強化魔法関連のオグメ。ちなみメリポで「強化魔法の効果時間」に5ふりしてみて、オグメ性能も確認してみました。
裸でプロテス1を使用し30分46秒を確認(メリポ5段階で+30秒、ジョブポ16段階で+16秒)。
裸にVIブーツ+3を装備してプロテス1、31分1秒を確認。よって、差は15秒。
両足部位のオグメ性能はメリポ項目2「強化魔法の効果時間アップ」1振りにつき+3秒、最大で15秒ということがわかりました。
IL119+1の時点で「強化魔法スキル+25、強化魔法効果時間+30%」という圧倒的な性能のエンピ足が存在しているのに、果たしてこれはどうなのか(プロテス1で言えば効果時間+540秒)。エンピ足はこれからさらに+2、+3と性能アップしていくことがわかっているのにです。
私は上の書き込みで、「特化装備は作らない方針なのではないか?」と推察しましたが、赤頭は純粋に弱体プロパティが強化され、殴りにつかえた両脚に魔法剣や命中+がついたため、特化した結果になっています。しかしながら、強化用の手に弱体効果、弱体用の足に強化効果、しかも競合するエンピ足の完全下位互換。ここまできたら、手が強化魔法の効果時間アップで、足がハックのほうが整合性がとれるような気がしますが、どうでしょうか?
追記
プロテスの効果時間を誤記していたので修正しました。
一部オーグメント効果変更が不適切な気が
VIブーツ+3のオーグメント効果が、LTウゾー+1の強化魔法延長効果と競合?劣化?してしまっています。
LTウゾー+1には『コンビネーション:コンポージャー性能アップ』あるので、強化魔法延長を目的とする場合、自他ともにVIブーツ+3を選択するメリットが皆無です。これは早急に差し替えたほうがよいかと思います。
VIグローブ+3については、LTガントロ+1と比較した場合、
レジストハック確率アップと弱体魔法延長とで差別化されているとは思います。
ただ、今後のエンピリアン装束の強化によって、LTガントロ+1の弱体魔法スキル上昇が予測されますが、
それが行われた場合でも、レジストハック確率アップ目的において、VIグローブ+3の優位性が明確だと言えるだけの確率アップが今回もしくは今後される必要があります。
本音を言えばすでに意見が出ているように、弱体魔法関連が付与されている足につける方が、現時点で既存装備との性能の差別化を考える必要がないので、ベストだと思います。
なお、手と足のオーグメント効果をそのまま入れ替えても、今度はATグローブ+3の強化魔法の効果時間+20%と競合するので、オーグメント効果自体を変更しないとダメです。
代替オーグメント効果は、手にヘイスト効果アップを追加し、赤単独での魔法ヘイストキャップ達成をお願いいたします。
自分は、弱体魔法効果時間延長と魔法剣ダメージ+にふったので今のところ影響はないのですが、
みなさんがおっしゃっているように手と足のオーグメントが逆なのではないかと思います。
※プロフトヘルムのこともあるし実は、間違って逆に設定してしまったという不具合だったりして:p
VIブーツ+3については、お二方がおっしゃっているようにLTウゾー+1に比べ全くメリットがありません。
黒のレリック足はアスピル装備として競合装備はありませんし(マーリンのマターオグメならあるいは)、
忍者の足についても遁術は忍術スキルにより基本ダメージが上昇する仕様のはずなのであえてそうなっているのだと
考えていました。
VIグローブ+3については前回のバージョンアップでサボトゥールにレジストハック確率アップが
付与され、またレジストハックは弱体魔法スキルによって確率が計算されるためLTガントロ+1
の完全下位互換となってしまっています。
※レジストハック狙いのときであってもサボトゥールは使用しているとおもうので弱体魔法スキル
がついてないVIグローブ+3は使わないと思います。
正直、今回の両手と両足の設定には赤魔道士をしていない人でも違和感を覚えると思います。
もし、チェックミスにより発生した設定ミスならば早急に直していただきたく。
必要ならば不具合報告にあげます:mad:
変更案としては、Pipikalicaさんの案が美しいですね:o
レリックのオグメですが、間違えてませんか?
頭
現:弱体魔法の効果時間延長 魔命アップ → 正:レジストハック
胴
現:連続魔効果アップ → 正:強化魔法の効果時間延長
両手
現:レジストハック → 正:魔法剣ダメージアップ 命中アップ
両脚
現:魔法剣ダメージアップ 命中アップ → 正:連続魔効果アップ
両足
現:強化魔法の効果時間延長 → 正:弱体魔法の効果時間延長、魔命アップ
なのではないですか?
いや・・VIタイツに魔法剣ダメージアップってのもおかしいな
なんで強化魔法スキルのついてない装備に魔法剣ダメージなんだよ・・・
両手のオグメが魔法剣ダメージアップ。命中アップで
両脚のオグメが連続魔効果アップ
だったのではないか・・・
今実装されてるのって、絶対なにかの間違いでしょ
メリポ「強化魔法の効果時間」を「ヘイスト効果アップ」に差し替えて、ヘイスト1と2がそれぞれ1振りで2%(合計10%)アップするのはどうでしょう? さらにレリック装束のオグメで、1振りにつき1%ずつ効果アップ(メリポと合計で15%アップ)。
これでヘイスト2はメリポ5振り+オグメ込みで43.75%のキャップに到達します。
ついでにオグメを足から手に変更してもらえれば・・・。
さらに言えば、ヘイスト2が切れた後にほかのメンバーやフェイスがヘイスト1をかけてしまったことにも気付けるように、ヘイスト1と2のアイコンの色も変更していただけるとなおさらうれしいのですが。
VIタイツ+3の魔法剣ダメージアップを確認された方いらっしゃいますか?
付けても外しても魔法剣ダメージの数値に変化がありません。
ちなみにメリポの魔法剣項目は0です。何か条件があるのでしょうか。
1振りにつきエンIで+1なのでわざわざ装備してまで使うかというと・・・
装備ヘイストが足りなくなるので他の部位も変えないといけないし
エンダメージ主力で削る戦闘くらいで役に立つくらいでしょうか。