鍛えるのが簡単かはともかく、今の売買価格は実装したてのご祝儀価格でしょ
足具、勲章のドロップも考慮に入れてないし、それで1億かかりますって言われても
開発も困るのでは?
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今物が売れなくなって来ていますし、もう少し待てばデフレになって勲章とかの額も下がりそうです。
運営さんにギルを買う人や不正をする人を見張っててもらえれば自然に安くなりますよ。
そういった意味で今の弱い人にも救済措置がある緩い仕様がいいんじゃないかと思うんです。
開発さん運営さん、よろしくお願いします。
ご意見ありがとうございます。
アーティファクト、レリック装束の「アイテムレベル119+2(+3)」の性能に
それぞれ尖った項目を設けているのは、ケースに応じて取捨選択してもらう意図があるためです。
アーティファクトが「命中」、レリック装束が「攻撃」に重きを置いていますが、
これを同じ方向性のステータスにしてしまうと、“ほかで命中を補って、攻撃面を充実させたいのでレリック装束を選ぶ”や
“相手の回避が高いから、命中を重視したいのでアーティファクトを選ぶ”といった楽しみが失われてしまいます。
「アイテムレベル119+2(+3)」のジョブ専用装束に関しては、
後発の装備品が従前の装備品の完全な上位互換ということはなく横並びで、その得意分野が異なります。
そこから必要とするものを選んで遊んでもらえると嬉しいです。
本当に鞄問題はなんとかしてほしいですね。
ジョブ専用装束は預り帳渡したら現在のジョブの自動で引き出せる様にしてほしい。
そうすればその他の装備はワードローブ入れてジョブ専用は普段は預けておいて、そのジョブになった時だけ取り出すとかできるのに。
選ぶ必要も無いほど性能が微妙なんですよね、極一部のジョブ以外は。
攻撃面に重きを置いていると書いてますけど攻撃が高いだけでWSダメージもコルセア以外付いてない、ストアTP、DATAも侍踊り子シーフ以外付いてない。
精霊ジョブも魔攻も飛びぬけて高くは無いしMBもついてない、学に至っては回復魔法スキル+。
既存の装備の横並びにすら立ってないのが問題なんですよ、装備の性能考える担当変わったんですか?っていうくらい適当な性能。
アンバス・オーメンと比べて報酬が少ないですよね。
ジョブアクセ、合成関連、ポイント、ギル・・・あって当たり前の諸々のドロップ品が皆無で驚いてます。
強化にベガリー素材必要とか、報酬少ないってよりもむしろ他コンテンツからの持込が要求されるなんて!
拘束時間も1時間と長い。今後2時間とか3時間にまで増えるんでしょうか?
3日にいっぺんとはいえ、過酷w
不具合も見つかったことですし、これを期にバス開放は延期して大幅な見直しをしてはいかがでしょうか。
新裏産のLv70ジョブベルトの強化版とか今後の追加に期待しても良いですかね?
できれば王将の戦利品みたいにコンビネーション付きで。
あと比較的長時間の拘束&次回突入までの長さという二重の縛りがあるにもかかわらず、報酬に旨みがあまり感じられない気がします。
もぎヴァナで得意分野として「メリットポイントの強化も引き継いでいる」という発言がされていました。
ツイッターで赤の+3装備を完成させてる方がいらっしゃり(うらやましい:()
みてみるとパライズIIの効果時間がのびたとありました。
赤魔道士の足は弱体魔法効果+がついているのでこっちの効果で伸びたのを
誤認しているのではないかと仕方なく自分がもっていた学者を+2にしてみました。
+1のときの陣頭指揮効果アップはステータスが+12されるというものでしたが、
+2にしても+12のままでした。+3にすると変わるのかもしれませんが、
+3にしてもこの部分が強化されてないのでは得意分野がちがうとはいえ
少々パンチ不足な気がします。
※引き継いでいるといってるだけで強化するとはいってないのでそれまでかもしれませんが・・・
ボクの数百万ギルを返して・・・!!!:mad:
正直、ギミックが解明されていないのかもしれませんが、素材のドロップ率が悪く
ドロップすればすぐ使用できるものがドロップしていた旧デュナミスと違い、がんばってつくったものがこれでは
少々もりあがりにかけると思います。
※みんなでわいわいやってくれとモギヴァナでおっしゃっていましたがドロップ率がわるいため
大勢で行こうとはとてもおもえません。
現状のフラグ管理、ドロップ率、性能なかんじなら+2の欠片も+3の具足も必要個数は1個でいい気がします。
※延命措置みたいな位置づけなのかもしれませんが、労力に対してのリターンが弱い気がします。
えっと……「敵によって攻撃力を重視するか、命中を重視するかで変えられる!」
というのはとてもよいことだと思います。もしそういう選択ができるのでしたらね。
しかしですね、このゲームは15年間、格上相手だと物理に関してはひっっったすら命中オンラインで、
命中いらないから攻撃力をとるというシチュエーションは、ほとんどの場合、格下相手しかなかったんですよね……
>相手の回避が高いから、命中を重視したいのでアーティファクトを選ぶ
ではなく、
>相手の回避が高いのばかりだから、命中を重視するしかないのでアーティファクトしか選べん
これが現実です。
何より、現状で命中が大して必要の無い敵なら、通常攻撃の攻撃力の増加より、
WSの回転のために、マルチアタックやストアTPの豊富さを選びます。
むしろ物理アタッカーは、WS用装備って路線だったらよかったのに……(´・ω・`)
ウェポンスキルのダメージ+がついているのは、コルセアだけでしたっけ?
今後「格上でも命中より攻撃力重視な敵」をもっとぽこじゃか実装する予定だからこそ、
こうした装備を実装したというなら、いうことはありません。むしろ先だって実装してくれてありがとうとも言えます。
でもねー、このコンテンツからして、ウェーブ2になったら命中オンラインになってるのに、
「攻撃力と命中で取捨選択」と言われても信じがたいんですよね……
ウェーブ1の雑魚相手だけは攻撃力取れ、全てのコンテンツの格下相手だけに攻撃力を選べとなっても、つまらないと思うんですが……
それも前述のように、攻撃力を取ることもないですしね。
せいぜい飯で肉食うとか、支援で攻撃寄りにする程度。鞄を痛めてまで攻撃力重視の装備を揃えますか?
まだ5部位のうち足だけなのでコンビネーションが付くかもしれないしなんとも言えないのですが、少なくとも「レリック+2にしたら体感でもウェーブ2攻略が楽になった!」くらいの見せ餌が最初にある方が集客力につながるのではないかなと思いました(性能絞るのはその次からでもいい訳ですし…)。
ただ、IL119に留めたままパワーインフレを回避したいというのであればその見せ餌さえも出したくないということになりますが、もしかしたらアンバス装備+2のほぼ丸写しの性能でも、完全新規のオリグラとして追加するだけでそれなりの集客力(特に中間層に対して)はあるんじゃないかという気もします。
あえて特徴を付与したり強調したりする方向性は面白いと思いますし、かばんの問題も含めた諸々の制限や環境の中で戦術にマッチさせつつ自分らしさを出せるようになるので、単なるアッパーバージョンにとどまらない性能の装備の追加は好ましく思っています。
しかしながら、(物理に限った)「攻撃力」という要素は他の支援でももっとも補いやすい上に、敵に対する防御ダウンの手段も豊富且つ、その効果も高いことから、装備品に求められる能力としてかなり優先度が低い性能です(少なくともプレイヤー側の評価では)。
特に防御ダウンについては、容易に100%ダウン(仕様上防御の最低値は1らしい?)を達成できることから、支援においても攻撃力アップは必要ない場面が存在するほどです。
100%ダウンともなると手段は限られますが、攻撃力をアップさせる支援も強力かつ手段も豊富なので、現状でも物理が有効な大抵の状況下で、攻撃力の低さに悩むことはほぼありまん。
支援まで含め(当時はマドリガルの効果も低く、敵の回避も今より全般高く、何より確実性のある回避ダウン手段は限られている)命中が不足しがちであった頃に追加されたAF強化とは事情も対照的であるという状況もあります。
攻撃力という数値の価値がここまで低い状況のままに攻撃力に特化している、などといわれても、微妙に映るのは仕方がないのではないでしょうか。
攻撃力という数値の価値が低い以上、方向性として攻撃力特化は恐らく企図しているであろう結果(=与ダメージアップ)にはつながりにくいので、仮に今後コンビネーションの追加があるならば、単純に「与ダメージアップ」とでもしておいた方がいいんじゃないかなと思います。
まだ命中1と攻撃1が等価だと思ってるんだろうか・・
防御力なんてもっと意味ないけど・
開発のやり方が正しいかは別として、風水弱体禁止、支援強化禁止のような敵が増えてますし、
敵の回避も全般的に下がっているので、以前より攻撃の価値は格段に上がってるんで、
そこまで反対することかな?
現行スマイト追加されてる両手前衛が大抵の場面で火力は上になるんで、
攻撃アップに価値がないって意見は論外だと思います
以前自分も命中要望(特に両手のてこ入れ)を出し続けた事がありますが、
それはあくまでも両手が極端に命中の確保が辛かったからで、
現状はとてもそうはいえません
ただマルチ/ストアTPなしだと、いくら攻撃重視でも使いにくさは
いなめないと思いますが
やっぱ、もう少し取りやすくしていただいてもいいような気がしてきました。
色々あるジョブの中からドロップがランダムで、しかもあまりドロップせず、ドロップしてもロット勝負になります。
シーフ増やしてもドロップが2こしかないとかざらです。
これだと揃えるのは厳しめで多分これがそれぞれのエリアごとに続くんでしょう。
一つパーツを取れば完成でもいいような気がします。
色々なジョブで完成させたい人もいるわけで。
これじゃ全部完成させるのに5年とかのペースです。
どうか開発さんご一考ください、よろしくお願いします。
錆びた1万黒ずんだ3万と安めに見積もってみると4200万+ロックフィン歯3個300万プロビット革3個450万+ギルド素材110万 ぐらいですね。計5,060万
100貨幣相当の勲章もちょくちょく入手できそうですし
1回の突入で上手い人のブログでは10個~20個 足素材入手できるみたいですね。
そこまでむちゃくちゃな量ではないけど突入回数がすくなすぎてなかなか集まらないですね。
制限時間最長1時間にして 突入間隔30時間にならないかなと 思う。
ダイバージェンス内で獲得できる、素材を預けられるようにしてほしいです。
といいますか、強化や納品物を導入する際は、はじめから預けられるように配慮いただきたいです。
突入回数の件は、徐々に緩和されるんでしょうけど、
預かり無いのは困りますな。
そういやオーメンカードも無いけど、あれは送れるからいいのか・
サンドリアとバストゥークの突入制限時間はそれぞれ別個に設定されるんでしょうか?それとも共有なんでしょうか?
「デュナミス~ダイバージェンス~」のインターバルに関するご意見をありがとうございます。
レイヤーエリアに突入後、60時間のインターバルを経て再突入できる仕様については、
現状の突入状況を鑑みると、週に2回といった回数制限に変更、あるいは短縮と舵を切るのが難しいです。
「デュナミス~ダイバージェンス~」で使用しているレイヤーエリアの負荷は
同様にレイヤーエリアを使用している「アンバスケード」や「オーメン」と比にならないレベルで高く、
このサイズの生成処理を現状よりも高い頻度で発生させると、生成待機時間が1時間以上になる可能性があります。
回数制限化、再突入時間の短縮、どちらの対応を行っても生成の頻度が現状を超えるため、今は対応できません。
とはいえ、動向の観測は継続して行い、
調整しても大丈夫と判断できるレベルになった際には検討できる案件なので、気長にお待ちいただけると幸いです。
しかしその突入条件で今の要求される素材とかだと全然アイテム強化ができなそうなんですが、その点はどう開発さんは考えていらっしゃるのですか?
まさか選ばれたひとだけが取ればいいかと。
普通に1部位でさえも1年かかって取れるかも怪しいのですし、人気部位もあるので。
どうかもうちょっと毎回参加して1年くらい頑張れば1ジョブくらい全部取れるように考えて頂けませんか?
よろしくお願いします。
技術的に無理となると仕方ないのですが、最低限大事所持で突入回数1回ストック可と、
今のジョブごとにフラグ解放は見直してもらわないと、ちょっとどうにもならないです
後これは今更の話ですけど、週2回しか突入できないコンテンツで
大きな負荷が掛かるインスタンスエリアを5つ分と、、、
そりゃ3人くらいから可能なコンテンツではありますけど、
1エリアの敵の数考えたら、アライアンス想定をしてそうなんですが、
今の同接考えたら、リソースの無駄すぎません?
バランス1から取り直した方がいいかと
ダイバー私の感想
時間の割にうま味が無い 最長90分長すぎ
ちょっとは楽しくなる方法考えてみました。
①NMから強力なアクセサリー又は足の100%ドロップ
②エミネンス・レコードのコンテンツにダイバーを実装し、W(ウィークリー)でNM討伐報酬を設ける
個人的にはアライアンスでも全員に恩恵のある②を希望します。
>「デュナミス~ダイバージェンス~」で使用しているレイヤーエリアの負荷は
同様にレイヤーエリアを使用している「アンバスケード」や「オーメン」と比にならないレベルで高く、
このサイズの生成処理を現状よりも高い頻度で発生させると、生成待機時間が1時間以上になる可能性があります。
回数制限化、再突入時間の短縮、どちらの対応を行っても生成の頻度が現状を超えるため、今は対応できません。
この規模を作ると↑こうなると分かってて作られたということは、これだけ広いエリアを有効に使うアライアンスを想定されてたことが伺えます。
ですので、現在の戦利品(ロット)がアライアンスだと不利に働く仕様なことを、まずは検討頂きたいです。
ジョブ開放の条件がネックですよね・・・
相当な負荷があり突入時間を緩和検討するのが難しいことは
実装前から想定できてたことなのに、強化するには対応ジョブでフラグ取らないといけないなんて。
週2回でしか活動できず必要強化素材も行き渡るほどの量ではなく
そこに各エリアが実装されていき、ますます必要アイテムが増える
増えるけど突入制限回数はどうしようもないとなると
強化できるのはいつになることか・・・といったところでしょうか。
サンドで開放されたジョブが他エリアでも有効なのか
有効であれば他エリアでは強化素材集めに集中できますが
他エリアでもまたいちからジョブ開放しないといけないとかだと
まったく時間が追いついていかないくて途方もないことになりそうですね。
野良で参加する場合とか固定でさえもロット勝負とかになった場合弱い人はいつまでも取れないのも問題ですね。
以前と違ってロットツールとか使う人が出ても運営さんはツールは放置でしょうし、何とかなりませんかね。
よろしくお願いします。
ロットツールは存在するのか?
永遠の課題ですな。
コックリさんは本当に動いてるのか?みたいな。
今回のダイバーは人数差での報酬に差があまり出ない作りになってると感じます。
なんでそうなるんだろう?と交換レートの設計を眺めるに
・錆びた認識票 1点
・黒ずんだ認識票1点
とすると
・獣人勲章 100点
・獣神勲章 100点
・直接ドロップ300点(ただし種類を選べない)
となってるのが理由かなと。
直接ドロップの比重が認識票300点分と言う非常に高い数字のため、
細かいのを集めるより直接ドロップを狙って大人数で大量の敵を倒しまくって
希望者に集めてしまう方法も成立する作りになってるのですよ。
これはここ5年ほど無かった画期的な調整で、レートで強引に人数の有利不利を均してしまってる。
むしろ直接ドロップなのに大人数が有利なケースも発生してて、よく考えたなーと感心しております。
ただしこれは希望品を固定できるLS単位ならば人数差で有利不利が出にくい良調整なのですが、
野良だと毎回面子が変わってそれが出来ないため、大人数でのメリットが乏しくなっています。
今後はそこにテコを入れて、少人数でも攻略目標を設定できる構想を少しづつ加えていけば、
良いコンテンツに育つのではないかなと。
エミネンスをウィークリーで絡めてみるというKaskadeさんのアイデアには賛成です。
ご意見ありがとうございます。
レリック装束の強化に関しては、
コンテンツ自体が複数人で攻略することを前提で設計しているため、
仲間内で融通しあうことで、より早く目標に達成できると考えています。
必要な素材の数についても、上記の前提をもとに設定しており、
不足を感じる場合には、バザーや競売所を活用を考慮していただけると幸いです。
なお、上位素材(「●具の破片」「闇の●具」)をジョブごとに分けたのは、過度なロットイン勝負などが発生しないように考えた結果で、
参加人数が増えた場合においても、その素材を必要とする方が分散するよう設計しています。
まだ攻略が手探り状態なので上手い事素材を集められてないってグループが多いんじゃないですかね。
うちのワールドの進んでるグループだと、1回の突入で錆びた認識票400↑、破片10↑でてるようですよ。(野良募集のアライアンスグループです。)
いくら野良でも何回か行けば好きなジョブのくらいは完成するんじゃないですかね。
何でもかんでもロットする人ばっかりじゃなくて不要なのはパスする人も多いと思います。(倉庫にも送れないですし。)
P.S:やっぱり素材をジョブ毎に分けたのはロット合戦を避ける意味合いがあったんですね。
「旨味が無い」というプレイヤーが多い事に関して自分の勝手な思い込みですが、
プレイ時間の少ないプレイヤーにしてみれば、週2日、まるまるダイバージェンスに時間もってかれるってのは結構痛いかもしれません。その分アンバスケードやオーメンに行く機会を失ってしまう訳ですし、強力な装備やギルが得られるわけでもないですし。でも、どこかのLSに入ってるなら雰囲気に流されて(半強制的に)連れていかれてしまう・・・ってのは考えすぎですかね?
特にアンバスケードにより潤沢にギルと素材が回るようになった昨今、いままでRMEを敬遠してたプレイヤーも手を出し始めてるので、RME作りたいのに!って人も多い様な気がしてて、そのやる気に水を差す形になってしまってるのがダイバージェンスなんじゃないかなと・・・仲間同士で遊べること自体に意義があると言えばそうなんですが。
少なくともダイバージェンスに行ったからと言って、イオニックウェポンが取りやすくなるとかそういう類のコンテンツじゃないのは確かなので、考え方によっては大いなる時間の無駄遣いと言えます。
ただ、今後解放されるエリアと装備品によっては状況が変わってくると思います。
つまり開発も現状はコンテンツを仲間内(固定メンツ)で遊ぶ方が中心になっていると
認識している事が伺えます。
が、その認識で出てきたコンテンツが酷すぎる。
以前裏のリニューアル(アライアンス規模でのコンテンツ)のスレッドが立ったことがありますが、全く盛り上がらず埋もれました。
この事からもアライアンス規模でのコンテンツには
少なくともフォーラムでは需要がない事が解ります。
一方多かったのは、6人制限の場合だと7~人以上の場合あぶれる人が出るので、
許容人数をアライアンスにしてくれないかと言う意見でした。
で、開発は何を思ったのかこれを18人規模で行うコンテンツに需要があると
壮絶な勘違いをして突っ走ってるわけですか
あげく突入機会も増やせないと。別の方も指摘してますがこんなもん作る前にわかるでしょう
6人基準で整ったPTであれば殲滅できるように作り変えるべきです
リソースの無駄なんてもんじゃない。気軽にできるコンテンツを増やしていくべきなのに、
今時3日に1回突入コンテンツで、18人規模で行うコンテンツなんて時代に逆行もいいとこですよ
全ジョブ等しく打ち直す価値のあるレリック装束119足であるなら
ジョブごとに希望者も分散して、言われる通りの結果になるのかもしれませんが
現状打ち直す価値のあるジョブがかなり限定されているのでそのジョブに希望者が集中し
過度なロット勝負ということになります。
そこは“仲間内で融通しあうことで”とおっしゃりたいのかもしれません。
確かに仲間内で融通しあうんであれば、過度なロットイン勝負など発生しないと思います。
でもそれは、素材がジョブごとでも、全ジョブ共通でも同じことです。
毎度思うんですけど、こういうアーティファクト装束とかレリック装束とかで
打ち直す価値の全くないジョブって出てくるんですかねえ(ジョブプ・ギフトとかもそうですね)。
バージョンアップがされて打ち直す価値がなくなったというなら理解できるんですが。
すいません途中で送信してしまいました。
仕様がこのままなら大幅にドロップを良くするしかないと思います。
よろしくお願いします。
それならコンテンツはそこそこ面白いのでまだ気力がでます。
よろしくお願いします。
ダイバージェンスの感想はこちらでよかったでしょうか。
ダイバージェンス行かなくなってしまいましたので、理由をフィードバックしておきますね。
拘束時間が長い
戦闘が単純
トリガー制約
突入の目的が揃わない
報酬の性能はどれも興味をそそるものばかりなので残念でした。
オーメンやイオニックは楽しいので続けてます。
かばんがきついです
具足破片各1個で強化可能にするとか
勲章だけで完結させるとか他に手はなかったのでしょうか
共通アイテム1種類なら裏終了後に均等に分ければ誰もが納得できます
シンプルにフェアじゃないですか?ロット勝負すら必要ないです
仕様的にもうストレージが追加できないのは周知の通りなのでしょうが
それならばもう少しアイテム数を減らすアプローチでコンテンツを開発してください
複数ジョブの破片大量に半端に集まるのできついです。
破片をどれかに交換できるようにするか認識票に戻せるようにしてください。
破片とかを倉庫に送れるとか預けさせてください(大至急実装で最優先事項)
ボナンザで圧迫される時期にひどくないですか
うーん ダイバージェンスのエリアに入る大事な物は共通なのでしょうか?
上記は1部位だけで75日かかるとして 5部位で375日、仮に3ジョブを育てようとしたら軽く3年以上かかる計算ですよね?
欲しいジョブの破片や具が全く流れない計算で3年、実は欲しい物が出ない場合は、4-7年かかる計算でしょうか?
もう1つ、絶対してほしくない調整があって。そんな数年もかかる前提の装備が、後から出た装備よりも弱くて誰もいかないようにする為に、来年度以降の追加装備は何を出しても弱い
そういうの、止めてくれませんか? 5部位揃えるだけで3年かかる装備が、使い物にならないって、無いですよね?
GLピガッシュ+3
HP+29 MP+95 STR+20 DEX+21 VIT+20 AGI+42 INT+27 MND+29 CHR+44 命中+36 攻+61 魔命+36 回避+75 魔回避+127 魔防+7 ヘイスト+3%
契約の履行使用間隔II-3 召喚獣:命中+36 攻+89 魔法クリティカルヒット+13% <ItemLevel:119>
これは召喚獣:に魔命魔攻履行ダメージ+が付いてないので、現状履行短縮以外に使い道が無いのですが
どういう調整なんでしょうか?
通常
召喚獣:命中+36 攻+89 履行ダメージ+13% だと物理履行に素晴らしい性能
召喚獣:魔命+36 魔攻+89 魔法クリティカルヒット+13% なら特修履行に良い?
でも
召喚獣:命中+36 攻+89 魔法クリティカルヒット+13%だと打ち消しあっている気がします
どの装備と比較してこの性能になったのか? ヒントだけでもくれませんか?