あー、まぁそれなら確かに多少は・・・
つってもそれ、具体的には「物理が通用せず殴りでヘイトが稼げないので削りを黒や学者に依存するしかなく後衛のヘイトがシビアになる」NMになっちゃうので別ジョブ的にちょっと・・・
もしくは定期的にタゲ持ちへのヘイトリセットくる敵ですが、これだと2枚盾で十分なんですよね・・・
そもそも、今だと黒さんなんかは自分でヘイト切っちゃいますし、召喚さんの属性履行なんかでもほぼノーヘイトで・・・
まぁシーフのネガキャンばっかやってもアレなのでこの辺でw
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トレハンのことを失念していました・・・w
一応人数を減らすメリットをなくすことで、それこそシーフだけでなく他の悲しいことにいらない子扱いされているジョブ達でも参加できるようになるかなあと思ったんですが。
でもNMがすごく強いとかになると結局「~持ちの特定ジョブの方募集」みたいな状態になってしまいますよね・・・
かといってNMが弱すぎても面白くないし・・・
与ダメだけでアタッカーの優劣が決まってしまう現状が問題なのでしょうけど、今更それをなんとかするのも期待できなさそうですし・・・。
ジョブ縛りや少人数戦略の追及って結局今までの報酬システムが
人数絞ればそれだけ分け前が増えておいしくなるからなんだと思うんですよね。
自団体以外は敵だ!という競争コンテンツばかりでなく、たまにはどんどん協力していこうぜ!ってコンテンツも欲しいところです。
とりあえずもっと詳細を公開してくれないと討論のしようがないですよねえ
結局「こんな感じだといいなあ」「こんな感じだったら嫌だなあ」という想像しか現状語れませんし・・・。
鉄板構成のジョブ以外はいらない! とかはホント辞めてほしいです。
思いつきですが、各ジョブの攻撃自体に、特色があると良いのかなと。
例えば、シーフの攻撃であれば緑色、青魔道士だと青色といった「色」を攻撃に付けて、
あるNMは緑、青、橙のダメージを与えないと倒せないとか、その色以外の攻撃殆ど効かないとか。
該当色の攻撃を出せるジョブが、その場にいないと回復する様にすれば、誰かがジョブチェンジして
戻ってくる事も防げるかな。
報酬はポイントで交換。18箇所もあるから、エリア:〇〇、△▽、××のポイント各10ずつ
という様に別れていれば、簡単な敵に一極集中という事態も回避出来るんじゃないかと思います。
報酬かぁ、やっぱりあの装備なんですかねー
しかし、今年一杯続くことが確定しているコンテンツを、好みの問題もあるにせよ、
あのエキセントリックすぎるビジュアルで最後まで通すとはちょっと考えにくい…
もしかしたら今回はオルジリア?、第二章はひんがしの国、第三章はウルブカなどと、
メインに据えるテーマを章ごとにがらっと変えることで、まだ見ぬ新大陸での冒険を望む
プレイヤーの声に対する答えにするつもりかもしれませんね
しかし、妄想…想像するにも限度というものがあります、せめて敵がナニで、どうして
戦わなきゃいけないのかくらいは早く教えて欲しいですw
何人か仰ってるように、ポイント制が良いですね、ダイレクトドロップは無しで。
装備も最強武器系メイジャン素材もこれで交換。
トレハンま付けた段階によって、貰えるポイントが増加すればシーフの意味もあるかも?
もしくはポイントをリンバスの古銭のような物でドロップさせるか。
ただしこの場合、分配にしたら何ももらえない人が出ない感じで。
例えば、ドロップするのは古銭のような物?が入ったサックを数個(トレハンで増減最低2っ)
サックを使用すると10~20個くらいに変化、その後分配するようなイメージ
低確率でしか出ないアイテムを仲間と奪い合ったり、先に取れた人が来なくなって後の人苦労したりとか
もうそんなコンテンツは要りません。
アサルトの報酬って結構いい線いっていたと思います。
ポイント貯めて好きなのを選ぶことができる。ポイントを貯めるため何度も繰り返すことで、未クリアの人も参加のチャンスがある。
報酬品はエクレアでないので、競売に出して金策にもなるし。
ポイントも別の用途があるので、報酬を得た後でも貯める理由ができる。
VoVも同じような感じだといいなぁ。
何せFoVのポイントは使い道なくて余る一方です。
SSの敵が巨大そうですが、強い敵をとりあえず巨大にするのはやめてみゃ
視界を敵のカラダが占有しすぎて戦いにくいみゃ;;
今も昔もジョブ縛りは本当は有りませんプレイヤー側が勝手に縛っているだけだと思います
ただ、より効率的に、楽に、早く安全に少人数で、と追求した結果であって。
その根底はドロップ品を分ける際少人数の方が集めやすい&分配が早い&ドロップの取り合いが少ない
となっている事が原因だと思います。
白1→学者+赤にしたって良いんですが人数が増えるのでチョット、、
そんなシステムにならぬようにPや戦績や古銭のような物がが自分的には良いかな?と思います
ギルスティールのように敵のギルが増えるようなシステムだとTHの代わりにもシとか席もできるかな~?とか
みなさんお忘れではないでしょうか?
「今後の新コンテンツに差が出ては不公平ですので、人口をほぼ同じにすべく統合を行うこととなりました」
そう、この開発の言葉でもうこの新コンテンツが取り合いギスギスになるってわかるじゃないですか
恐らく新装備がゲットできたり、ひょっとしたらメイジャンも絡むようなコンテンツなんでしょうよ
人口少ないサーバーだとあまり混まずにあっさりゲット・・・・これは不公平だ! 人口統一しよう!!! こうでしょw
そこはいいように考えるんだ^^
シャウトでメンバーを集めようにも集まらないことがあっては不公平だから、人口をほぼ同じにして集まらないところが出ないようにするんだよ!
いろいろなジョブを活躍させたければ、まず前衛自体にオートアタックをできなくさせる、もしくはオートアタックをさせると
無条件で全滅するというくらいまでにしないとどうにもならないと思いますよ。
というのはいまの後衛や支援ジョブのバックアップ能力がすでに外でもアビセアクラスにまできているから。
MP回復能力だけでみても(白)
胴(2)+メイン武器(1)+リフレ2(5+1)+バラ3(4)+バラ2(3)
これに加え頭と脚にもオグメでリフレがつきますしダウルとかもあれば更に伸びるでしょう
魔法系ダメージにしても属性耐性がカロル+バですでに200を超えることからかなりの確立でレジが期待できてしまいます。
それを抜けてしまうようなダメージは忍では身代わりの術という保険がありますし、忍だと命中がとはいうものの
LV90でアグレッサーが食えてさらに詩人のAF3+2のマチマチがDEX補正なことも手伝ってマチマチマドあたりで肉を食わせながら命中を維持してしまうことが可能です。両手武器には素で命中が高いという利点が昔はありましたが、今は
モンク…AF3+2ですでに素の命中は侍より上、集中インピスタスで命中トップ、マチマチのDEX補正とインピスタスのクリティカルアップでビクスマが期待大、HPも多いため死ににくい
忍…身代わりの術と蝉5+4枚はやはり魅力的。サポ白で開幕HP増減印ケアル4+フラッシュでタゲとりも可能。ダメージカット装備はあいかわらず優秀。とにかく本体が素で蝉をつかえるためサポ白、サポ戦、サポ暗、サポナという敵に応じてサポ変えで対応できる。
戦士…間違いなく絶対防御かけて突撃するならこれ以外前衛はいらない。蝉がサポでまわるような敵ならブラッドレイジ回しもあって多様なジョブより戦士単一ジョブで組んだほうがいいよね。
というようにこの3ジョブで前衛は埋まると思われます。
早速たくさんのフィードバックをありがとうございます。
まだ詳細情報をお伝えできていない部分が殆どであるため、お待たせしてしまって申し訳ありません!近いうちに詳しい(バージョンアップ情報相当の)ゲームシステムの内容をお伝えできるようにしますので、今しばらくお待ち下さい。
スクリーンショットでご紹介したなにやら大きい姿のモンスターも気になりますね。いったいどこからやってきたのか……
あの身体から繰り出す技も非常にカッコイイですよ。ご期待ください :cool:
かっこよさよりも、バランスだとか、ストレスにならないけれど面白くなるような仕様だとか、
そちらの方を重視するようにお願いしますね
とりあえず最近開発者がお気に入りになってるであろう「通常攻撃がWS扱い」のやつは、乱用しないでくださいね
特にWS扱いなのはまだしも、範囲WSなのはもうダメですわ、こりゃダメだって感じです
アビセアの鉄巨人で皆おなかいっぱいでしょうからね(神竜なんかも範囲だとは思いますけども)
通常攻撃が前方範囲でなおかつ状態異常付とか、誰が考えたんですかあのストレス攻撃
本当にありえないんで、支援付きのアビセアならまだしも支援なしでの戦闘ならマジ勘弁してくださいね
追記:
書いた後上のSIN60さんの書き込みを見て思いましたが、
「敵の姿をじっくり見ていられない」
コレが何を意味するか、明らかですよね
「近づいて戦うことにメリットがない」
「範囲攻撃に巻き込まれてしまうから後ろにいっぱい下がった方が良い」
こんな設定になってるから、敵をまともに見つつのんびり戦っていられないわけです
なんでもかんでも範囲WS、特に敵中心円範囲の即発動WSばかり付けてるから、
敵をじっくり見られなくなるわけですよ
開発者さんにはもう少し、今までの設定を反省して、
範囲攻撃技の設定には極力心配りをして、無闇につけないようにお願いしたいですね
あと、「瞬間発動じゃないんだからいいじゃないか」ってのは無しですよ
代表例はエビルウェポンの怒りの旋風です。なんですアレ?
発動まで時間あるっても、走って逃げられる射程じゃないですよね。スタン前提ですよね
もうね、スタンでWS等を止める前提の敵とかマジ勘弁ですわ、
アペデマクの雷魔法全部スタンで止めろとかそういうの、もうやめてください本当に
スタン担当者のストレスがマッハになって愚痴しか出てきませんよ
新敵関連はもう、全部スタン100%効かない設定にしてください
スタンが絶対効かない代わりに、スタンせずに対策可能なものだけを範囲技などに設定したらいいんです
本当に頼みますよ、色々
範囲攻撃がきついからこそ必要とされるジョブがいることを忘れないでください・・・Quote:
「近づいて戦うことにメリットがない」
「範囲攻撃に巻き込まれてしまうから後ろにいっぱい下がった方が良い」
こんな設定になってるから、敵をまともに見つつのんびり戦っていられないわけです
自分は鉄巨人みたいなモンスターがいてもいいと思います。ナイトが盾役をして、黒魔導士や狩人などの遠距離アタッカーがチクチク削る、そういう戦闘があってもいいと思います。アビセアも本来いろいろなジョブが活躍できたと思うんですが、弱点システムがアレだったので・・・
個人的には、どんなジョブでも参加できるヌルゲーではなく、状況で近接、遠隔、ナ盾、蝉盾、スタン士が輝けるコンテンツってのを望みます。「廃装備の近接アタッカーより90成り立ての召喚士のほうが貢献できる」「○○さんは今日はりゅーさんでお願い~」ってのがたまにはあっていいかと、アビセアのジョブ縛りをみているとふと思います。
誰も悪くない!全て空蝉の術が悪い!以上!
第一章だけで18エリアもあるんですから、場所で得意分野を分けちゃえばいいと思いますよ。
範囲で死ぬ敵なら盾後衛だけで揃えるし、殴っていいなら前衛中心で挑むだけのことです
泥飯食ってるというか活躍のさせようがない一部ジョブもいるにはいますが・・・
ところでこの敵はモーコンから来たんですよね?
戦士が活躍できないコンテンツにしてください
とまで言うつもりはありませんが
全20のジョブが均等に参加機会を得られるように是非調整してください、
というか、全20ジョブで活躍できるコンテンツになる可能性は限りなくゼロに近いですね。
具体的にいうと
学者、からくり士、狩人、コルセア
この4ジョブあたりを、ぜひキージョブにしてあげてください
方法はいくらでもあると思います
そうだね、方法なんていくらでもある
誰にだって考え付く方法で可能だわ
例えば狩人を役に立たせたいのなら、飛行中の真龍などのように通常攻撃が届かなければ可能
狩人だけを役立つ状況にしたいのなら、魔法が0ダメージにしてしまえば良い
もちろん敵自体が浮くようなことがあっては極端に面白くなくなるので、
モンスターに部位を設定して複数個所を狙えるようにするか、あるいは援護攻撃、援護魔法専門のビットなりをそのような設定で設置したら良い
既に話題に出したけど、モンスターのWSなりの特殊行動を止める手段がスタンばかりなのも問題
WS構え中に属性ダメージを与えるとWSの構えが解除されるような仕組みがあれば、コルセアがクイックドローでWS阻止なんてことも出来るだろう
からくりなどのペット系を役に立たせるならば、ヘイトが特殊でペットに特に興味を持つような敵を設定したら良い感じ
攻撃力、D値が極端に低いけれど、後衛の詠唱を中断させる為に敵が放つ小さいペット的なものを召喚するようにして、
ヘイト無視で魔法詠唱中の後衛を狙うかわりに、ペットがいたらそちらを優先で狙えば良い
サポ召のカーバンクル程度ならばあっという間に即死させるけどメインペットならいくらでも耐えるような設定ならいいかもしれない
やろうと思えば可能な設定を、開発者がやろうとするかしないか、それだけの問題
凄いさらっと難しいこといいますけど
面白いものにしてください。
以上です。ジョブ縛りはあってもなくても構いません。
面白ければそれでいいです。無駄に手間だけかかるようなのは面白さには繋がりません
開発さんの頑張りを期待するとともに、応援させていただきます。
サポ忍が事実上役に立たない某ミッションボスとかは、サポジョブ選択が普段と違くて面白かったので、ああいう様な今までの(アビセアなどでの)基本戦術が覆される様な敵、極端な仕様の敵がヴォイドウォッチにもいたら面白いと思いますね。
……まあ、その場合、今度はそっち系の盾の役割はどうなるの? という問題がありますが。
それはそうと、個人的には、どうせならアビセアで手に入れたアートマ群を1つだけ限定とかでもいいので、こういった新バトルコンテンツでセットして戦闘してみたい気はします。
ヴォイドウォーカーなんて言っているくらいですし、アートマにも対応していたらいいんですけどねぇ……
アートマに対応してたらアビセアの不遇ジョブバランスまで引き継ぎそうな気がしますが。
…そりゃ、灰塵つけてクリ乗るWS主力にぶっぱなせるジョブメインの人は楽しいんだろうけど。
せっかくの新しいコンテンツでジョブバランス取り放棄継続しようみたいな方向に持っていかんでも。
同じジョブのみ6人とかでやれるのがあると楽しそう
私は個人的にイクシオンの挙動が大好きでした。
上手いナイトじゃないとタゲ維持出来ないし、黒で削れないからアタッカーで
範囲避けながらぶん殴るとか。
上手なナイト様は蝉1詠唱中に飛んできた前方アケロン避けてから同じ座標に
戻ってきて詠唱完了させてたなぁ・・。
たまに飛んでくるライトニングスピアで死体が遠いところで転がってたりw
あれで取り合いがなければ最高のNMだったと思います。
「戦闘条件は易しく、戦闘は難しく」
是非実現して欲しいですね!
その「非常にカッコイイ技」とやらに激しく期待します!
…が、単に5桁のダメージで誰でも即死、防御手段もありません、って感じのはご勘弁を
自分は、工夫を凝らした個性的な「てきのわざ」をこそ求めてやみません
ときに回りくどくもあり、対抗手段の模索はまるでパズルを解くかのようで、避け損なったときの
威力はまさに必殺である…そんな技巧派とのバトルを望んでおりますっ
昔のFFにも数多くのボスキャラが居ましたが、彼らはその強さだけでなく強烈な個性を
もっていたからこそ多くのプレイヤーを魅了したのではないかと思うわけです
既存の装備を壊すことのない性能での追加にしてください。
エンピリアルや今後出てくるであろう既存の装備のバージョンアップ装備などの性能を上まってしまう
装備品が出てくるコンテンツになれば、アビセアのように既存装備がまたまたぶっ壊されることになり
かねませんので、装備品に関しては慎重にお願いします。
詳細が発表されました。
あれ、どこかでみたような仕様・・・・・・?
そうだ、私達のアビセアが現代ヴァナ・ディールにかえってきたんや!
流れ的にはいわゆるVNMのステップを踏むような感じではありますが、???のように場所を調べることでPOPができるのでツーラーによる独占は心配せずによさそうです。
また混雑緩和目的なのか、???が三箇所に分散していることからある程度の混雑対策にもなっているように見受けれます。ただ混雑することは避けられないでしょうけれども。Quote:
ヴォイドウォッチの対象エリアには、“Planar Rift”と呼ばれる異なる次元との境界が3箇所(※)づつ存在しています。
※どれを選択しても、ヴォイドウォーカーの強さや報酬などに差がでることはありません。
ぱっと見、コンフロント戦闘?(前に流行っていた とある契約のNMみたいな感じ)のようです。Quote:
“Riftworn Pyxis”は、作戦に参加したPC全員が調べることができ、それぞれが個別の報酬が受け取れるようになっています。
この際、「アラインメント」と呼ばれる値を上昇させることで、報酬の数や質を変化させたり、だいじなもの「アートマ霊子」、「タリスマンジェイド」を手に入れたりすることができます。
アラインメントについて
アラインメントは5種類存在しており、それぞれの値を上昇させることで以下の効果を得ることができます。
ブルーフェイズ:戦利品の数が増える
レッドフェイズ:戦利品の質が向上する
イエローフェイズ:経験値の量が増える
グリーンフェイズ:クルオの量が増える
ホワイトフェイズ:アートマ霊子、タリスマンジェイドの入手確率が上昇する
アートマ霊子、タリスマンジェイドの入手確率が上昇する
クルオというアビセアでの通貨?のようなものであった概念がこちらにもあるということで、アビセアとの繋がりも気になるところです。ヴォイドウォッチでのアートマもどき?は完全に0からの取得・育成になるのか、それともアビセアに関連したものとなるのか。
・・・いや、でも課金してない人がいたらアレなのでアビセアには関わらないのかな? よくわかりません。
また、新しい要素であるアラインメント。これが大きくかぎを握りそうですね。
アラインメントがプレイヤー側から干渉できるものであり、その手段が決まっている場合についてはアビセアでの弱点システムのように特定ジョブのみを募集し、少人数攻略を狙うという形になるのでしょうか。
これの仕様はまだ詳細がわからないのでなんともいえませんが。Quote:
(2)ヴォイドウォーカーの弱点を突く
戦闘に参加したメンバー全員のアラインメントの値が上昇します。
※ライズアイテムで上昇させたアラインメントの値は、“Riftworn Pyxis”を開けた段階で全てリセットされます。
※ヴォイドウォーカーの弱点を突いて上昇させたアラインメントの値は、ヴォイドウォーカーとの戦闘が終了した段階で出現する”Riftworn Pyxis”に加算され、全てリセットされます。
※ヴォイドストーンを消費せずにヴォイドウォーカーを討伐した場合、上昇させた分の値は報酬に反映されません。ただし、ライズアイテムで上昇させたアラインメントの値は持ち越されます。
モンクの気孔弾らしきもので弱点をついているように見えますのでアビセアの弱点システムとは少し違うものになるのかもしれません。これによる弱点ジョブ以外はくるなというのが改善されればすばらしいですが
弱点の振り分け次第によってはアビセアと違うジョブが求められるようになるだけの気もします。
またアートマ集めですか!Quote:
だいじなもの「アートマ霊子」と「タリスマンジェイド」について
アートマ霊子
特定のだいじなものと組み合わせて、ヴォイドウォッチ中のみ、PCの能力を向上させることができます。
またクルオを消費し、成長させることができます。アートマ霊子の着脱や成長は、NPC“Atmacite Refiner”もしくは“Planar Rift”を介して行います。
タリスマンジェイド
所持しているだけで効果を発揮します。
ヴォイドストーンのストック追加に要する待ち時間が短縮されたり、ライズアイテムによるアラインメント上昇率が引き上げられたり、と様々な効果をもったタリスマンジェイド
とりあえず、アビセアを現代ヴァナ・ディールとして焼直してみました感があります。
こちらのヴァナも徐々にアビセア化してきたってことですタルね、、。
滅びの運命はとまらないというわけですタルか…。
またアートマですか
まさかと思いますがアビセアのアートマを引き継ぐわけじゃないですよね?開発さん
ジョブバランスがただですら崩壊してるのをご存知ないわけじゃないでしょうし。
アートマという能力自体あまり関心的ではないのですが、アビセア内のとは違うまったく新しいアートマならば
もうあんなジョブ性能を壊すようなものはやめてくださいね。
づつ・・・?(´゚∀゚`;)
あと、アラインメントの最後の行、なんかおかしいですw
思ったよりいいな、ってのが率直な感想ですねー。
ただの新VNMじゃなくて安心しました。
戦利品を全員で分配するから出来るだけ少ない人数でやった方がいい、っていうのがジョブ格差うんぬんの根源だと思うんです。
ナイトの盾能力が弱いわけでもないし獣使いにしろ召喚士にしろ今は決して弱くありません。
最近じゃ赤魔道士もイラネと言われますが弱体の効果は十分あると思います。
ただいなくても勝てるってだけで。
少なくとも報酬が個別に貰えるのであれば、モ白シがベスト構成とか2アカで倒すのが一番いいみたいな状況はなくなるかなーと思います。
敵の強さにもよりますが18人戦闘なら今のアビセアよりもうちょっと自由なジョブで参加できるかなー?とちょっと期待してます!
もしかして「要アビセア」なのかな。
弱点のジョブ縛りがゆるくなることは大前提として…
弱点を突いて弱体化させないと勝てないくらいの強敵であることを期待したいですね。
アビセアでは戦利品のために手加減して戦って弱点を探してますが
これは本末転倒でせっかくの弱点システムを活かせてないなぁと思うので。
戦利品管理が個別っていうのがすばらしいと思います。これなら人数を減らす必要っていうのがなくなりそうです。
戦利品のためには弱点を狙ったほうがよいみたいですが、戦績やクルオで交換するアイテムで自分のみとはいえ同じ効果が得られるようなので、レート次第では弱点にこだわらずにやれるかもしれませんね。そうなったら戦闘のためのジョブ縛り・・・になっちゃうのかな・・・?
この戦利品個別システムは他のコンテンツにも実装してほしいですね~。特にアビセアとか。クルオ交換アイテムで弱点を発生させる。っていうのもぜひ(新コンテンツの話からずれてしまいました・・)
質問!
・ルートが3つありますが所属国移転しなくても3つのルートを出来ますか?
・戦闘中のアライアンス以外は被弾しますか?
・敵を奪ったり戦闘PTが全滅した際別PTが倒せるのでしょうか?
・その際は戦利品は倒したPT 箱はわかせたPT?
・わかせたPTで倒すまでの間に回線切断等で落ちて箱に間に合った際弱点の恩恵は残る?
・アートマ霊子の大事な物は全て新規?アビセアのアートマは対応?
ぱっと思いついた疑問です
悪くはなさそうな感じはします。やってみないとなんとも言えないですね。
上に同じく、戦利品は個別に得られるようなので
「取り合う必要もなく、弱点も付いた方が良い」という形なので見た感じは良さそうかな?
後はその団体の中でいかにジョブ縛りを無くせるかは、開発の腕次第となりますが…。
モの気孔弾のように見えるので、全く新しい物になっていそうですね。
特に画像でモンクを選んでいる事から、一新したよっていうアピールなのかもしれませんね。
問題点はアートマ引き継ぎ?って書いてあるので
実質アビセアも買ってないと出来ないに等しくなるのでしょうか。
これは新規の方には厳しいかもしれませんね…。アビセア買っても今からアートマ集めは人脈ないと大変そう。
挑戦回数に制限があるコンテンツだからこそ、一回一回のチャンスの重みを大事にするためにも
「みやぶる」「ライブラ」で弱点を看破できる仕様を是非お願いします。
これらのアビは本来の用途での活用がほとんどなされていないことでもありますので…
またモ白だけで殴り殺せるようなふざけたバランスにだけはしないで下さい