風水は対NM戦用の決戦兵器だと思ってましたが
イーハンナイトと同じような感じの
特定の場所で特定の敵と戦う場合にのみ存在意味がある
逆に移動型や探索型のコンテツでは荷物でしかないのですよ
アライアンスでも広範囲に散らばって殲滅していくタイプのは苦手というか荷物ですよ
まぁ、そういったコンテツが死滅して、対NM戦ばかりになっている今のありかたが
歪んでいると思うのですがね
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風水は対NM戦用の決戦兵器だと思ってましたが
イーハンナイトと同じような感じの
特定の場所で特定の敵と戦う場合にのみ存在意味がある
逆に移動型や探索型のコンテツでは荷物でしかないのですよ
アライアンスでも広範囲に散らばって殲滅していくタイプのは苦手というか荷物ですよ
まぁ、そういったコンテツが死滅して、対NM戦ばかりになっている今のありかたが
歪んでいると思うのですがね
戦闘のない移動型・探索型コンテンツであれば、どのジョブでもいいわけですが
文字通りどのジョブでもいいわけで風水士がお荷物ってわけではないですね。
だいたい今はCL制なわけで、CLで表されるのは戦闘の難易度なわけで
そんなコンテンツ存在し得ない。
戦闘のある移動型・探索型コンテンツであれば、どうなるかですが
考えなくちゃいけないのは、CLに対して必要とされるか否か。
高CLでアタッカーがダメージを与えられないような状況だと
そのコンテンツはクリアできないわけですから風水士が必要になる。
そして今流行のコンテンツはCLが高い。
ナイトで敵をまとめて、風水に有利な状況を作って戦う事が最適解であるという事ですよね
それが、最適解であるなら、コンテツの仕様が狂っているという事ではないでしょうかね?
正直いまの戦闘やコンテツの仕様はおかしいと思うのです
その癌というのは、全てのジョブが遊べるコンテツやNMを作る事だと思うのです
忍者盾、魔剣盾、ナイト盾 でないとすぐ落ちるような敵があっても良いではないですか?
赤が居ないと駄目とか、黒PTとか、狩PT、近接だけでとか
特定のジョブでないとクリアできないコンテツやNMが居ても良いのではないですか?
NM補正もそのNMにあった強耐性があっても良いのではないでしょうか
ペット攻撃無効とか、魔法強耐性、遠隔無効とか
一律に耐性を設けている事、すなわち全てのジョブで攻略可能にするという
ある意味不可能な命題を求めた結果にでた最適解がNM補正なのだと思う
なにこの風水弱体させて代わりに赤誘われやすくしようとする流れはw
最近出た呪い装備、オーグメントもいれると魔命凄まじく盛れるので全部集めたら普通に入るんじゃないかと思ったり。。CL135ぐらいは他支援ないと入らないぐらいが
いいと思いますが。
あと弱体系はステータス効果深度フルに入ればスロウ2、パライズ2、ブラズル3の魔回避ダウンなど、風水+5とイドリスの中間ぐらいですよ、開発の人は長い目で装備で調整しようとしてるんじゃないでしょうか、今は無理でも今度風水+5よりかはいい数値になるとか、弱体系ほとんど風水+8ぐらいの効果ですしね。
風水の麻痺なんかイドリスでも全然まっっっったく麻痺んないですしね。
ディアもコ入ればいいしコの方が全体のDPS高いですし、赤の弱体が必須な場面が無いんですよね、風水の強さだけの問題ではないと思いますよ。
麻痺?スロウ? いまのナ盾構成の獣や狩主体なら無くても良いしね。
赤が活躍するには、ディアの効果調整、ブラズル2の深度撤廃ディアと同じく必中化、ログでいつく下がったかptメンバーに分かるように(アピールする為)、赤独自の強力な弱体がほしいですね、風水調整しても赤の現在の弱体種類と強化種類、誘うメリットと少人数コンテンツの場合枠がないのです。
あと風水のある強化弱体の種類を赤に全部持っていかれて、なおかつCL最高でも魔法が入りまくるようになったら風なんて誰も誘わなくなります。弱体や強化できる数も圧倒的に上ですし、風は強力な範囲技ある場合は弱体1個になりますし。
あと赤、ソロ強すぎ、特にルオン赤剣2刀流、イングリット短剣2刀流(これマジヤバイ)、弱体お願いします^^
あと風水弱体やめてください^^
あと移動狩のジョブポの時の風水のお荷物っぷり なんとかしてください^^
移動狩じゃなくても、他のジョブポとかでもインデやジオの範囲内を全員その中で入って攻撃するとか地獄ですよ。
すみません。エミセリーソードの二刀流ってそんなつよいですか?物理でやるならニビルブレードとかのほうがいいでしょうし、
タイプAとDを持ってますが、正直あまり有効な使い方を思いつきません。タイプいくつの二刀流を使っているか
教えてもらえると幸いです。またマレヴォレンスは装備できるジョブ全般でやばい装備ですね。
※サンギン用に1本はありだと思います。命中と魔命とD15の組み合わせがあればよかったんだけど・・・
フェイスなしに限定し、中身の人もものすごければ、確かに赤はつよいですね:D
また、スレッドの題意からそれて申し訳ありません。
確認してみた。
ちな赤魔道士でFF11 equip db調べ。
武器は魔命スキル+228のもののみ、RME除外。
特定状況下でのみ魔命があがる装備は除外。
“魔命+”で検索した結果を見てるだけなのでその他ステ・スキルの数値とかオグメつけられるとか考慮してない。
20150805実装装備で魔命最高値。
両手棍 セレニティー 魔命+25
投擲 ハイドロセラ 魔命+6
両足 ミディアムサボ 魔命+25
胴 シャンゴローブ 魔命+23
両手 ケカスカフス+1 魔命+21
頭 AMコイフ+1 魔命+21
指 エタナリング 魔命+7
腰 ポーラスロープ 魔命+5
耳 レンポイヤリング 魔命+5
背 イズドゥバーマント 魔命+5
20150625実装装備で魔命最高値。
なし
20150514実装装備で魔命最高値。
片手棍 ニビルカジェル 魔命+7
グリップ ウイルパワグリップ 魔命+3
胴 アノインカラシリス 魔命+25
両脚 ヴァニヤスロップス 魔命+20
両手 サイクロスマニラ 魔命+17
腰 エスカンストーン 魔命+7
耳 ハメティックピアス 魔命+7
で最後に実装日指定無しで魔命最高値。
両手棍 セレニティー 魔命+25 20150805実装装備
両手棍 マランスタッフ+1 魔命+15 次点装備
投擲 オウレオール 魔命+8
グリップ メフィテスグリップ 魔命+5
胴 レチェッドコート+1 魔命+29
両足 ミディアムサボ 魔命+25 20150805実装装備
両足 VIブーツ+1 魔命+15 次点装備
頭 LTシャペル+1 魔命+25
両手 LTガントロ+1 魔命+24
両脚 LTフュゾー+1 魔命+22
背 オガペポケープ+1 魔命+11
指 ウェーザーリング 魔命+10
指 サンゴマリング 魔命+8
耳 グアチピアス 魔命+8
耳 ハメティックピアス 魔命+7 20150514実装装備
耳 エンチャンピアス+1 魔命+6
腰 オヴェイトロープ 魔命+8
首 ボルトサージトルク 魔命+7
この結果によると、20150514より前と20150514以降では魔命+21の差ですか。
どうなんでしょうか?
魔命+21した程度で今までレジレジだったものが体感できるほど劇的に入りやすくなるものでしょうか?
みんな入らないと感じているからこれだけ反響がでるんじゃないでしょうか。
問題はその他支援というのが風水士で他には解決策がないということ。
自分は弱体魔法がまったく入らないって、ジョブとして欠陥だと思いますがね。
まず“長い目で”といいますが、メジャーバージョンアップが9月10月11月と残り3回しかないこと。
あと“ステータス効果深度フルに入れば”でと言いますが、NM補正があってその時点でフルではないこと。
その上で確認。
風水魔法とその他の魔法で効果が同じの魔法を比較。
風水魔法はデュンナ、スキル合計858。
赤魔道士の魔法は最大効果値です。
回避ダウン
インデトーパー -72
ディストラ3 -90
これ↑にNM補正がかかる。狩に8掛けだとして、-90×0.8=-72。
インデトーパートと同じですね。
魔法回避ダウン
インデランゴールがかかった状態でフラズルは“効果なし”になるので確認の意味なし。
だいたい風水士いない状況で安定してはいるの?
防御ダウン
インデフレイル -27.7%
ディア3 -15.2%
麻痺
相手によって麻痺率なんて変わるので確認メンドクサイ
この結果を見るとレジストされることを考慮に入れなくても
風水魔法より効果値が上とはいえないと思いますがどうでしょうか?
なんかめんどくさくなった。
みんな風水士が異常だと感じてる、そういうことだと思いますよ。
適正の差はあって当然ですが、クリア不可はダメです
該当ジョブが出せない=装備取得不可となります
近い例はベガリーのクリアフラグですかね
自分は弱体魔法の敵の補正は問題だとは感じません
しかし「風水or必中魔法」以外の「歌忍術などを含めた魔法全て」
が高CLで単独で入れる事はほぼ不可能なのは疑問です
耐性、高CLの異常な魔回避、弱体消去挙動のNMの複数追加
と、近接ジョブと同じように3重苦を背負ってる状況なのに
かたや無条件で消せない弱体ができるジョブがいる
それが問題となれば追加コンテンツに耐性設けて対処する可能性と言い出す
こういう風水の弱体より、素直に敵の魔回避下げるorPC側の魔命を上げた方が正常です
精霊が強すぎるのであれば、精霊だけでも例外にするでもいいでしょう
(というかなんでいきなりMB3倍+ヘイトでノーリスクとかしたんだか)
フラズルを入れるフラズルが必要ってのは、どうみても異常でしょう
だいたいMoko(略:すみません)さんのご提示された装備に近い下記の装備で活動しています。
ギフト 1200 メリットポイント MND INT 弱体魔法スキル
両手棍 レブレイルグ+2 魔命+30
投擲 オウレオール
グリップ メフィテスグリップ
頭 LTシャペル+1
胴 LTサヨン+1
両足 ミディアムサボ
両手 ケカスカフス タイプA
両脚 サイクロスラッパ タイプD
背 ゴストファイケープ 弱体魔法スキル+10 魔命+10
指 ウェーザーリング
指 サンゴマリング
耳 グアチピアス
耳 ハメティックピアス
首 イボドラネックレス
腰 ルミネートサッシュ
この状態でフォーカスもしくはランゴールの支援を受けられない場合
現在の主流エンドコンテンツと思われる2つでは下記のような状況です。
ギアフフェット ステージ3:ほとんどがレジ
シニスターレイン :アシェラの耐性モードとフラズルが効かないテオドール以外は余裕で入る
効果深度はMND部分の補正なしで弱体スキルによるボトムから8割だと思われます。
※きちんとした計算はしてないです。すみません。アブゾシールドのリキャがながい・・・:mad:
よくつよいつよいと話題になる赤魔導士さんの動画ですが、
ミュルグレス持ちのその方でもギアスフェットステージ3では
半分以上レジみたいなんで、まぁどうやってもそんな感じなんでしょう:(
個人的にはレジもさることながら効果深度が抑えられているのが問題と感じています。
※弱体魔法スキルがたらないからボトムが低いのか、MND補正分がたりないのか、
NMの耐性なのかは謎ですが・・・
最近実装された呪い装備はオーグメントでさらに魔命中とステが付けれますよ。大盛りに。
お金は掛かりますが凄いです。HQのコンビの魔攻とか凄いですねw
ディアとフレイルを比べてもMPコストや1個しか設置できないという点でディアと同等かそれ以下になったらたまったもんじゃないですね。インデフレイルだったら接近
しないといけないのでなおさら。
特定の風水魔法の1効果が異常とかより魔命中アップと魔回避ダウンのセットが凄くて風水+5状態なら魔命150相当になるんでしょうか。 まぁコの魔命11ロールとブラズルフルで入るくらいの数値よりちょっと上ぐらいですかね。 まぁそんなに魔命必要な敵の場合はブラズル必中ぐらいにしないとキツイですが
風水は必中なので、高CL効果では強力すぎるという点は認めますが・・・
風水魔法に耐性とかつけたら、風水味方強化系と赤の弱体魔法のセットでいい感じになるかも知れませんね!
風水が機能しない程の大規模な移動狩コンテンツは新ナイズルで失敗したから恐らく今後もないと思います。
オーラこそ潰しましたが、パウブーの弱体もAllJob化も結局しませんでしたからねー。
あれ?スレッドの目的と違う・・
風水士が強すぎてどうにかするにしても特定のNMだけ補正を加えるような修正は希望です。
調整するのであればラバンを脆くしたり、ラバン使用中にMPスリップ追加するなど、効果意外にも弄るポイントはあると思います。
獣のアビリティ有効範囲調整と同じ考えですね。
私も弱体魔法を通すためにできる範囲で魔命を上げるようにがんばってますけれど、
呪物HQのコンビネーションなど一般的とはいいがたい装備を前提にするのはさすがにどうかと思いますよ。
胡蝶の耳に「絶対魔法命中」をつける方がまだ現実的でしょう。そしてそれを期待して運用できるかというと・・・
弱体魔法がフルに効果を発揮するとNMの威厳が(>_<) ということなのかもしれませんけれど、
効果を抑えるなら魔回避も抑えて入りやすくしてほしいですねぇ。
別に呪い装備HQのコンビネーション前提にしてはないですよ。確か魔命コンビは無いですし、オーグメント数値は若干変わりますが。
ただコンビの数値が凄いなぁと思っただけでした。余計な事いってすみません。
シニスター程度なら呪い装備にオグメつければ余裕なんですね。
CL135はさすがに無理そうですか。
どうしてもNM補正はNM保護のために無くせないというのであれば一律NMに対して弱体効果が2割減衰というのも致し方ないかもしれません。
現状風水魔法には適応されていませんがすべての弱体効果に適用されるのであればとりあえずは公平なんではないでしょうか。(特定のNMが風水魔法耐性を持つとかよりは)
効果ダウンはこの際目をつぶるとしてコンテンツレベルが高いと発生が多発するレジストの多さは何とかならないものでしょうか。
せめて赤魔道士なら絶対耐性やNMの属性による魔法の通らないもの以外は普通に弱体魔法を運用できるレベルであってほしいです。
昨今の高コンテンツレベル6人編成で考えた時赤魔道士はその信頼性のなさから活躍の場がなくなり弱体支援は風水師一択になっています。
仮に赤魔道士が風水師と共闘ができるとしたら白魔道士の回復枠との椅子の取り合いとなりますがまず白魔道士が来ないと言う事もないですし回復の信頼性も違うのでやはり赤魔道士を起用することはないでしょう。
出来れば弱体支援枠で状況により風水師でも赤魔道士でも同等の仕事が期待できるようになり、募集枠は”弱体支援1名募集”となるようなバランスになると良いのではないでしょうか。
相手のステータスに左右されず、自分のスキルのみで深度が決まる上にレジストされない風水魔法と
相手のステータスに左右され、レジストもされる上にNM補正もある弱体魔法とでは
天と地の差があります。
フルではいれば風水魔法と同じくらいの効果があるとおっしゃる方がいますが
フルで入るかどうかは運任せな上、そもそも補正があるのでフルでは入りません。
運任せな弱体魔法と、確実に最大効果が得られる風水魔法の深度が同じではお話になりません。
なんだか風水弱体の流れになってますが、、、正直自分は大反対です。
理由としては獣が弱体決定され近接も近づけない、残る火力は遠距離魔法のMBがメインになるでしょう。
さて、、この状況で風水が弱体されて魔法が通らなくなったとしましょう、、、敵倒せます?他の革新的なアッパー調整の予定なんてありませんよ?
今のメインコンテンツになりつつあるギアスフェットは時間制限15分ですよ?ST3のLV135とかHP凄まじくありますけど、、レジレジの魔法で15分以内に倒せる気がしないですが、、、
今現在最先端コンテンツやってる人たちは獣、風水ありでなんとかクリアしてアイテムゲットしてますが、今参加してない人は弱体した後だとほんとに取るの大変になりますよ?(ちなみに今のボルスタ、アンリ有りでも大体7~8分かかりますよ)
自分はなにも未来永劫に風水弱体はやめろ!と言ってるのではないんです、ただ、今現在急いで風水弱体したところでインしてる人全体がしんどくなるだけですよ?
それよりももっと全体のアッパー調整の声を大きくした方が良くないですか?
本当に風水魔法の問題ですか?赤魔導師さんの弱体が入らないのが問題なのではないんですか?
近接が近づけない相手の火力や回避がおかしいのではないんですか?だから詩人さんの参加枠減ってるんでしょう?
今現在ギアスST2、3のトリガー高いですよ?一戦あたり30~60万で1枠~2枠(は極稀)のドロップ品を取りに行くのにもっと難易度上げますか?
この6人すらシャウトで集めるのがしんどい状況で参加人数18人集めますか?
18人で1~2枠取り合いでいいんですか?もっかい言いますがトリガー高いですよ?何戦する予定なんです?
シャウトして集めるよりドロップでごちゃごちゃしない身内で行きたくないですか?今の状況で風水弱体されたらほんとに身内だけで行くの不可能になりますよ?
シャウトだとトリガーの高さを知らない人が1〆とかケチ主催のに参加する気無いし!とかで嫌なレッテル貼られますよ?
ほんとにもう足の引っ張り合いやめませんか?全員前に出れる、全後衛に参加枠ができる、、、その後にやっぱり風水は強すぎるね、てなってから風水弱体を要求でいいんじゃないですか?
正直皆さん要求の順番を間違ってると思いますよ、、、本当にFF11全体のバランスを見て意見してらっしゃいますでしょうか?
現状の一強だけを槍玉に挙げて熱くなってるだけではないですか?
申し訳ない、ただの感想かもしれませんし、熱くなってるのは自分の方だと思いますが、率直にいま思った事を書かせていただきました。
長文、お目汚し、失礼しました。
風水魔法の弱体案は、ユーザー同士が議論する前に開発側から提示されたものですよ。
また、風水魔法が現状つよいことは論じてるひとはいますが、声を大にして弱体を
希望されている方もいないように思います。特にユーザー同士の足の引っ張り合いは
ないかと思います。
※問題提起のされ方も議論の展開もルドラストームや獣使いのときのような
足の引っ張り合いではないと思います。
全投稿を詳細にみて正しく解釈したわけじゃないですが、概ね風水魔法をどうこうするより
弱体魔法をなんとかしてくれって流れだと思います。
なんでも足の引っ張り合いの構図に持っていこうとするのはやめてほしいです:(
トリガー云々、身内云々のお話は全く同意;)
弱体魔法がNMに補正が掛かるので風水魔法も補正が掛かるようになる。。ということになったら、まぁ弱体魔法にあるんだから風水にもあって仕方ないかぁ・・とは思いますね。 効果自体の弱体はまってくれって
感じですね。 まぁ どのジョブでも弱体は嫌ですからね。 ここで色々言わないとされそうなんでね・・w
なんで補正とか掛けたんでしょうかね。
私は、今の赤は深度やNM弱体補正とかより、弱体の種類が今のままではかわいそうだなぁとは思います。 ほんとに
1分~2分ぐらいのアビで赤専用弱体詠唱可能(青みたいな)、アムネジアの魔法、効果時間20秒ぐらい(深度とか入れないでねw)、、最近敵の技強力なんで、接近前衛が復活したら大喜びです。
とりあえずディア4とか今ある弱体の上位ではなく、他のジョブには無い新弱体のなにかが欲しいところですねぇ
6人以上高コンテンツレベルとかでは、風と共存していきましょう! 3~6のちょっと低い少数ptコンテンツでは枠の関係で高DPSたたき出す構成に偏りがちですが。。
赤魔導師側の言い分も分かるんですけど
弱体魔法までホイホイ決められてしまっては
回復・精霊・強化・弱体・殴りと、何でもハイレベルに出来るスーパージョブになっちゃう
弱体のスペシャリストなのは分かるけど
風水魔法は2個しか展開出来ないし、2個共弱体しようとしたら
敵にくっつかなければならない、高CLだとまず近付けないですし、このままでいいじゃないですかー。
ここまで感情論
建設的に考えるならば
現状、近接と詩人が息をしていないのを踏まえると
近接・遠隔・精霊PTが、それぞれコンテンツ又はNMの特性に合わせて選択出来る様にする事じゃないでしょうか
その為には近接の強化、特に殴るしか能がない、戦士・モンクあたりは大幅な強化なり、特殊性の追加が欲しい所です
支援として赤・詩人・コ・風水で、今の風水に合わせるならば
弱体魔法の強化(NMへの入りやすさ)や歌の追加・効果の見直し等必要ではないでしょうか?
近接・遠隔・精霊に支援をそれぞれに合わせて選択出来る様になるのがベストかと思います
様々なジョブでPTを楽しめるならば強化にせよ弱体にせよ賛成です
感情だけで書きなぐるより(弱体言われるとイヤだ!イラつく等の気持ちは重々理解できます)、
どうすれば色んなジョブでパーティーを組んで楽しめるかを話し合うべきではないでしょうか
回復・精霊・強化・弱体・殴りとすべてにおいて二番手以下の状態なので現状赤魔道士に出番がないという状況だと思うのですが、せめて弱体のスペシャリストとして弱体魔法位は一番うまく運用できてもいいのではないでしょうか?
回復は白学の後三番手ぐらい、精霊は黒学の後三番手ぐらい、強化は風コ吟赤とそんなに差異が無い気もしますが近接物理が復活すれば吟が一番かもしれません、殴りはそもそも近接物理が成立する状況が多ければ近接ジョブがこのように不要状態ではないと思います。
このため赤魔道士は現状PT戦において起用されることが無いのが問題じゃないんでしょうか。一番手が確保で来たら二番手以降に席はないので。
なので「それぞれコンテンツ又はNMの特性に合わせて選択出来る様にする」ためにもせめて弱体魔法だけでも仕様を何とかしてほしいと考えます。
「弱体魔法の強化(NMへの入りやすさ)や歌の追加・効果の見直し等必要」と分かってられるようなので
「近接・遠隔・精霊に支援をそれぞれに合わせて選択出来る様になる」ための弱体魔法の調整を希望しています。
「どうすれば色んなジョブでパーティーを組んで楽しめるか」と考えた時赤魔道士はそこに含めてはいけませんか?
それとちょっと前にも書かれていますが風水魔法の弱体というのは開発さんのポストに出てるものでプレイヤー側から出てる話ではないですよ。特に弱体は求めていないのでは?
個人的にですがNMに対する補正を完全撤廃をするか補正を風水魔法にも適用して一律平等に調整にするかなどはありかと思いますが、風水魔法のみピンポイントで耐性を付けるなどはやめてもらいたいと思っています。
ピンポイントで耐性より一律耐性へ風水も追加の方が風水への弱体になってしまうのでは?
そもそも高CLにおいて魔法が極端に入りにくい問題は
赤の弱体魔法だけでなく、全てのジョブが抱えている問題ですよね
付け加えて、赤の弱体能力は他のジョブとは一線を画す能力を与えられています
これは効果だけでなく、スキル的にもです
高CLに挑戦する方であれば、ジョブポ550は到達していて当然でしょうし。
以上から赤のみ弱体魔法の命中率の大幅な引上げではなく
【全ての魔法関係のスキルを持ったジョブへの一律の引上げ】のような施策を希望します
風水の独自能力が相対的に弱体されてしまいますが
この程度の事で風水に席がなくなるような状況でもないでしょう
もう1つ付け加えれば、仮に赤の弱体魔法の命中率がどれだけ上がろうが
野良PTはテンプレ思考が多いので、野良に席が増える事はないと思いますよ
NM側の減衰の問題なので特に風水魔法だけがピンポイント弱体よりは幾分ましかと思うのですが。
NM特有の魔法効果減衰そのものが無くなれば一番いいですがピンポイント弱体の場合NM以外でも風水魔法の弱体が有効になる可能性があります。
「全ての魔法関係のスキルを持ったジョブへの一律の引上げ」
を行った場合弱体魔法は赤魔道士である必要が無い(現状もそうですが)精霊魔法は黒である必要が無い等が加速して風水魔法もそもそも必要ない状態にならないでしょうか。
「赤の弱体能力は他のジョブとは一線を画す能力を与えられています」という現状をもってしても高レベルコンテンツにおいて赤魔道士の起用の機会が無いですので。
少なくとも弱体魔法が風水魔法並みに信頼できるレベルに達すれば自然と赤魔道士も起用されると思いますよ。
獣使いや風水師が多くの状況で優先的に運用されている現状もジョブ調整による相対的な強さの変化があったからですから。
特定のジョブに限り調整で有用になったのに全く使われないという事はないと思います。
弱体魔法/精霊魔法が必要な状況であれば、そういった事にはなりません
赤黒はそれぞれの分野では、2番手以降とは性能が全く違います
弱体魔法が敵の物理or魔法の防御回避を下げる要素のみが必要とされるだけ
せいぜい1系弱体があれば良い理由は
・ナイトであれば余裕を持って耐えられる事
・風水が居なければ魔法が入らない事
この2つだけであり、弱体魔法の性能自体に問題はありません
※おまけで、強化消しどころか弱体消しの敵も増えた事
極端な話、防御と回避だけ弄られればいいので
赤の弱体魔法が必中になろうと、高CLで赤に確定の席なんて出来ません
テンプレ構成が多い野良では尚更でしょう
性能の問題ではなく、PTでのコンテンツを取り巻く問題だからです
個人的に言えば風水は確かに強烈ですが
コンテンツ適正が極端に高くなってる点が大きいのと
魔法に関する部分を、ほぼ独占している点が大きいので
魔法命中に関する部分くらいは、寡占を解いても良いのではと思います
「弱体魔法が敵の物理or魔法の防御回避を下げる要素のみが必要とされるだけ」の現状で同じ手段を持っているのに
「風水が居なければ魔法が入らない」これを赤魔道士の弱体魔法でも入るようにするとだめですか?
風水師が現状最高峰(レジ無しや消されない優位性)だとしても赤魔道士で代替え的な仕事ができたらいけないんでしょうか?
それができないために「弱体魔法の性能自体に問題はありません」にもかかわらず赤の出番がないんではないかと思うのですが。
「赤の弱体魔法が必中になろうと、高CLで赤に確定の席なんて出来ません」が問題なのであって赤魔道士も選択肢になるようにしてほしいです。
コンテンツレベルが高くない場合赤魔道士も有効な場面があるのですが、赤魔道士が活躍できる場合その部分を他のジョブでもある程度まかなえてしまえてるのが現状です。
コルセアのディアIIライトショットやサポ赤のほか後衛の弱体魔法等赤魔道士である必要があまりないきがしますので。
風水弱体するって言い始めたのは、「まだまだ検討段階」という前提で開発がしただけであって、
赤魔道士は別に風水いじらなくていいから、弱体魔法の理解しがたい低魔法命中率と、それに重複してかかる謎のNM補正と、どうすんのこれっていうNMとのステータス差による低深度の三重苦をなんとかしてくれって思ってるだけだと思うんですがねぇ。
個人的にはフラズルディストラがNMに対してももう少し機能すれば支援ジョブが風必須の固定状態からある程度解放されると思うのですがいかがでしょう?
「弱体魔法が敵の物理or魔法の防御回避を下げる要素のみが必要とされるだけ」なのですから。(個人的には風水魔法のPC強化も十分強力だと思いますが)
現状赤魔道士で問題なく弱体効果が出る場合同じくほかの白学等の後衛でもある程度弱体効果が期待できるので赤魔道士である必要が無いと思います。
(その分他の支援や強化のためのジョブを入れます)
現状が赤魔道士であることを必要としていない以上必要とされる場面ができるようにするためには赤魔道士ならNMにも魔法が通る等優位性を持った差別化が必要ではないでしょうか。
風水魔法などはレジストされない、ディスペル等で消されない等他の魔法とは明確な差別化がなされていますので。
風水魔法必須の現状から風水師赤魔道士を選択して起用できる状況になれば幅が広がって良いと思っているだけですよ。
赤魔道士に限らず現状PT戦において選択肢に入らないジョブは調整が必要だと思っていますので。
このスレッドがNMに対する補正の是非なので関係の深い赤魔道士に限定しちゃってますが近接ジョブが有効になれば吟遊詩人も息を吹き返すでしょうし。
Rikuchanさんの書き方が現状の赤魔道士の弱体魔法は十分強い調整の必要なし!と読み取れるので過剰反応してるのかもしれません。
ことの発端がNM補正により実は赤魔道士の弱体魔法が強くなかった。が前提にあるのでNMに対して効果が強いとは思っていません。
別にすべての魔法の引き上げがあってもかまいませんがこれまで以上に赤魔道士の弱体魔法である必要が薄れるのでそこを何とかしてほしいと考えています。
(現状のサポ赤の弱体魔法で十分という現状が加速しますので赤魔道士ならではの何かがあればいいのですが)
NMに対する補正外の風水魔法はピンポイントで風水魔法耐性等を付けるよりは補正の枠組みに入れてしまうかそもそもの補正を無くするかどちらかがいいとは思いますが。
一応補足すると風水魔法の弱体は望みませんが(自分が困ります)NM補正の枠組みで補正がかかるなら致し方ない。(スレ主さんの#1対NM補正がある理由に準じます)
でもなくせるならばなくせた方がいいよねというスタンスです。
あとはなるべく特定のジョブではなく多くのジョブが高レベルコンテンツでもPT参加が可能な方が楽しいし健全だと思っています。