オーグメント装備のアイテムレベルは、最高値オグメなんてまず出ないので大半が「レベルの割に弱い」となってしまい不人気化の第一歩になりかねません。
最低値もしくは未オーグメント状態でのアイテムレベル表示にしておけば「レベルの割に強い」と評価もうなぎのぼり。
大体、オーグメント最高値が出なければレベル相応たりえない装備品なんて出すだけ無駄では。エヴォリ
Printable View
オーグメント装備のアイテムレベルは、最高値オグメなんてまず出ないので大半が「レベルの割に弱い」となってしまい不人気化の第一歩になりかねません。
最低値もしくは未オーグメント状態でのアイテムレベル表示にしておけば「レベルの割に強い」と評価もうなぎのぼり。
大体、オーグメント最高値が出なければレベル相応たりえない装備品なんて出すだけ無駄では。エヴォリ
旧コンテンツを利用してアドゥリンエリアで使える装備を~とかって出来ないものですかね?
今後のコンテンツ展開がアドゥリンエリア一択みたいな感じになってるようで非常に残念です。
当初は これから出る装備の良さを伝える目安として
コンテンツレベルやアイテムレベルを用意しただけかと思っていたのですが
実際にそれで得る経験値がかわったり難易度が端的に変わってしまうとなると
これはやりすぎだ、ゲームを壊してしまうと思いました
比較のためのレベルのはずが、絶対的なプレイヤー評価基準になってしまい、
それを持っていないとゲームが出来なくさせてしまいませんか?
可視化しすぎてしまい 特定のコンテンツ攻略のために人を集めるのではなく装備を集めてしまう
募集シャウトやサチコメみてると ジョブどころか装備面の縛りが増しているように思えます
(いや 実は今に始まったことではないんだけど 装備で強さのレベルを測るというスタイルが
今回の開発側の姿勢で定着しちゃった気がします)
追加される装備は良ステータスがてんこ盛りでメリットデメリットの取捨選択がない
最強装備を積み上げてくだけなので その時点での最上位装備だけが必要とされてしまい どんどん空洞化しています
だから 最上位を得るための過程の装備を得るのがばからしい
昔だったら 別にハイエンドコンテンツに参加できなくても気になりませんでした
レベル上げというぶっとい導線があったからです
でも今はメナスしかありません 非常に先細りした状況で何もすることがない、何もしたいものがない状況です
いくら「導線を」「踊り場を広くします」と考えても無駄だと思います
そもそもFF11に導線って必要なのでしょうか?
ローンチしたてだったりとか、オンラインゲームしたことなくて何やっていいかわからない人への
チュートリアル的な意味で使うならわかりますが
古くからFFを楽しんできたものたちに、開発側の用意した細い一本道を通させても楽しんでもらえませんよー
踊り場って聞こえはいいけど裏返せば時間稼ぎですよね
最上位レベルのアイテムだけが必要になるから、いくら途中に踊り場作ってもそういう人はそこに止まりませんよ?
メナスは別にハイエンドコンテンツのままでかまいません プレイ出来なくてもいい
でもアイテムレベルが119あるなら そのレベルの装備に行き着く方法は複数用意してください
難易度が高いが短期で手に入る(=メナス)の他に、ライトでもいつかはと楽しみにしていける方法を
過去に楽しんできた良いコンテンツはたくさんあります
それらでもメナスプラズムが手に入るようにしたらどうでしょう
さらに 今回のサルベージキャンペーンみたいに 特定の期間に特定のコンテンツでたくさん手に入るようにしたら
新しいコンテンツ考えたり作ったりすることに稼動やコストをかけずにプレイヤーに楽しんでもらえるんじゃないかなー
無影大王討伐とか神在月とかやり逃しちゃったのとかあるし
最近 数年ぶりにFF帰ってきたフレンドさんがいるんだけど 何もすることなくてつまんなそうです
一緒にいろいろ遊びたいので プレイヤーがいろいろな過去コンテンツにも目を向ける工夫をお願いします:p
なんで新規実装の中で一番レベルの高い七支公だけ予定通り7月で、他は延期なんですかーやだー
それやって大失敗したばっかりじゃないですかー
開発の考え方はわかったけれども
基本的にその方向は多くのプレイヤーの望みとは全く別方向だと思うんですよね
装備で成長するのはいいが
私としては複数回武器やらストアTP装備でWS連打するのが楽しいのですが
上級の装備をとってもそういう方向性は全く考慮されておらず
強くなってもむしろつまらなくなってしまいました
開発が考慮した これ使えやーとその都度用意された超実用装備のみを集めるゲームを楽しいとは思いません
あの装備取ったらWS何振りいけるんじゃね?とか ヘイスト維持したまま○○上げるにはあれ取るしかねぇとか
そういう装備カスタマイズの楽しみをアドゥリンは完全に潰してしまったと思います
それ故に熱意が全く沸きません どうにかなる気がしないがどうにかして欲しい
アイテムレベルとか言うの、どうせやるなら武器だけがいいとおもいます。
防具と合わせて平均とかだとちょっとわかりにくいです。
どの道今のプレイヤーはほぼメナス武器が目的でメナスをやっているので、
アイテムレベルの合間を埋めるの武器や同ランクの武器種を増やし多様性の追加、
徐々に既存の旧コンテンツ、裏や空や海、アサルト、サルベージ、ミーブルなどの再拡張、改修も必要だとおもいます。
松井さんお疲れ様です。
胃痛は大丈夫でしょうか?矢面に立たされて大変でしょうが頑張ってくださいね。
さて、過去をなかった事にして、アドゥリンで新生させる計画ですが
松井さんが立案時期に帰ってきてたらどうしてたでしょうか?
新生させて今後も長期運営していくよっていう志しだけは良いと思うんですが
ユーザーの心情を軽視しすぎたのかな?と思います。
いまさらアイテムレベルだのの話をして頂いた所で色々と遅い気がしますが
その前に、開発の皆様にアドゥリンがどういった状態なのかを
気づいて頂きたいなと思い一覧にしてみました。
※アドゥリン追加以降のFF11を新生11と表記させて頂いてます。
【引継ぎ】
新生14 あり
新生11 ほぼ無し
補足 アドゥリンでLv1発言の通り過去の遺産が多数死亡
引継ぎありませんって時点で問題ですよね
【コンテンツ】
新生14 ライト層~トップ層まで各ユーザー向けのコンテンツ有り
新生11 現在ハイトップ層のみ対象
補足 横の広がりが無く、縦にしか伸びない為、トップ集団しか遊べない
また縦の伸び方が倍々な為、今後トップ層が走り抜けたコンテンツが
緩和されたとしても、その時点で取得できる物はゴミ
【ソロ・少人数】
新生14 許容できるコンテンツ多数
新生11 やれるのはワークス・クエストぐらい
補足 F.A.T.Eに似たレイヴもソロ向きではない
【採取・合成】
新生14 ギャザクラもやる事あるよ!合成品でもコンテンツで取れる一級品に近い性能まで作れるよ!
新生11 採取=ゴミ、合成=ほぼ死亡
補足 ・合成品でもコンテンツに参加できます
・コンテンツで取れた装備があれば楽になります
っていう状態が理想ですよね。
現状はメナス行くならメナス武器っていう。
縦の伸び方が極端すぎる為に合成品はおろか、1つ下のコンテンツで取れる物さえゴミ
【レリック(RME)】
新生14 保護 (最強じゃない時期もあるが使い続けられるようにするとの事)
新生11 多数がゴミ(でも捨てないでね)
補足 ※保護の方針に変更(具体的案は未定)
長大な時間に加え苦行を強いられたにも関わらずあっさりゴミ
ユーザーの苦労をあっさり無かった事にするって
辞める一因になると思うんですが、どうなんでしょ?
格差是正の為に良かったって人もいますが、
同水準の性能ならまだしも、ぶっちぎりで追い抜かれてますし。
ここで14の話するのもなんだかなと思いましたが
あっちは新生するにあたってユーザーの事を大事にしてるなーと思いましてね。
14の開発に携わってた松井さんだと理解できると思いますので
上手いこと噛み砕いて課員の方に説明して欲しいなと思います。
これやったらユーザー離れるよねっていう話です。
今更言った所で、過ぎてしまった事なんですけど
これやったらユーザーはどう思うのか?っていう事を
今後何かする場合には考慮して欲しいなと思いました。はい。
大変分かりやすい説明です。
ですが、正直言って、それは机上の空論だとしか言えないですよ、実際にプレイしている身としては。
>とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。
正直言って、このこと自体に、過去の発言から強い違和感を覚えます。
それを置いておいても、何故装備品による成長という方法を選択してしまったのか理解に苦しみます。
そもそも強い装備品でのステータスアップと成長は必ずしもイコールではないと思います。
確かに近接アタッカージョブの人には強い武器の入手は、単純に強さのアップに繋がり、成長したと実感出来る人も居るでしょう。
ですが、例えば魔道士ですが、魔道士にとっての成長とは新しい魔法やアビリティによって「新しい戦い方」が出来ることだと思います。
つまり、現在の方法だと、魔道士にとっては事実上、成長が出来ないシステムになってしまうのです。
アドゥリン以前から、魔道士は棺桶に片足突っ込んでる、と思えてなりませんでしたが、アドゥリンで棺桶に両足を完全に突っ込んだ、という思いが非常に強力にします。
レベルキャップの開放が無理なら、クエストによる、新しいWS、新しいアビリティ、新しい魔法、等の追加によるキャラの成長という方法は無理だったのでしょうか?
メリポをさらに拡張する、と言うのは不可能だったのでしょうか?
>結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
本当にそうでしょうか?
少なくとも私はそれで十分楽しめたと思うのですが。
そもそも、コンテンツ=バトルコンテンツではないですよね?
最近のFF11はバトルコンテンツばかりでもううんざり、という声もかなり多いと思うのですが。
バトルコンテンツ以外のコンテンツによる、横の広がりを期待する、これこそがアドゥリンの「開拓」に多くの人が期待した理由だったのではないでしょうか?
>少人数、あるいはソロでこつこつできるコンテンツの導入や調整は、引き続き優先度を高くして開発作業に取り組んでいきます。
これが完全に逆だと思います。
順序としては、少人数、ソロで出来るものを実装した上で大人数用のものを実装すべきでしょう。
現在のように大人数向けを先に実装してしまい、少人数向けを後回しにすると言うことは、大人数で長時間遊べる、いわゆる廃な人たちの集団がぶっちぎりで先行して、それが出来ない、その他大勢のライト層は完全に脱落者となってしまうことを意味します。
装備による成長システムは、一度脱落者となってしまうと、完全にどん詰まりの八方ふさがりになってしまいます。
ログイン者数が減るのは当たり前ですよね。
装備品による成長を行うなら、まずは全てのプレイヤーに基本的な装備が行き渡るようにすべきで、その上で、よりよい装備が欲しいなら、大人数用コンテンツをどうぞ、とすべきではないかと思います。
アイテムレベルについて3つ質問があります
1つ目は現在のアイテムレベル最上位のエクレア武器(ボス武器)が7つしかない事です
合成品のアイテムレベルは少し下げてあるという発言を鑑みると
現在レベルキャップに到達できるジョブはこの7つの武器の装備ジョブだけという事になるはずです
これは大変恐ろしいことではないでしょうか?
これはつまりVU毎に開発の武器実装の采配によってジョブ毎のレベルキャップがバラバラになる事を意味し
武器が追加されなかったジョブは次の最上位コンテンツ実装まで、おそらく3ヶ月以上もの間、辛酸をなめる事になってしまいませんか?
同ランクの物を全武器種分、必ず同時に実装するようにしないと、こういう格差が生じると思います
(もしボスドロップ素材の合成品だけは例外で、エクレア武器と同ランクだったとしたら、それはそれでエクレア武器と比較して入手難度が違いすぎると思います)
2つ目は属性メイジャン杖のアイテムレベルが計り知れない事です
単純な魔命や魔攻を大きくブーストする杖が実装されていますが
メイジャン杖についているのはアフィニティ+なので、単純な魔命+や魔攻+ではメイジャン杖を上回れないと思うのですが
属性メイジャン杖のアイテムレベルは、ボス素材合成杖アチニンスタッフの上をいくレベルなのでしょうか?
3つ目はアイテムレベルを上げることで新たなアビリティの習得はあるのかということです
レベル上げの醍醐味は単純なステータス上昇だけではありません
新たなアビリティの習得はレベル上昇にとって欠かせない要素の1つではないでしょうか
新たなアビリティはメリポで習得するのみで、アイテムレベルが上がっても何もアビリティが増えないのは味気ない気がします
失礼ですが、丁寧に説明して戴けるのは嬉しいものの、
力の入れどころを間違えていらっしゃるような気がします。
これだけの大変革を予定されていたのであれば、
せめてもう少しだけでも早く概要を発表できなかったのでしょうか。
開発さんが何を目指していらっしゃるのかも分からないまま、
右往左往する発表に振り回されて、プレイヤーはどんどん振り落とされています。
レイヴ→少しでも実際に遊んでいればすぐ分かるはずの問題点が山積み
スカーム→トリガー高騰した挙句、折角手に入れたアイテムが一ヶ月も経たずに価値の無い物に
七支公→HPではアドゥリンの目玉のように紹介されていたのに今では過疎、Cレートが下がりすぎて攻略も不可能
メナス→「望まれているのは下位コンテンツなのに、またフルアラコンテンツですか!?」という声を押しのけて強行実装
案の定格差が広がり過ぎてソロや小人数プレイヤーは絶望、他コンテンツ軒並み死亡
折角の新ディスクなのに、本当に勿体無いと思います。
せめてもう少し、全体の展望を予測できる人はいらっしゃらないのでしょうか。
PもDもいらっしゃるのですから、計画的な開発と実装をして戴きたいです。
前衛はわかりやすいかもしれませんが後衛はどうなるんですか?基本的に該当ジョブの効果を
持った装備を着てるんですが…メナスポイントで手に入れるものも全部使えるわけじゃなく、
ほんの一部位くらいしか使えません。なので過去コンテンツの装備は必須です。
メイジャン杖も使ってますがそれを上回るものが出るんでしょうか?
過去コンテンツ装備で敵を「調べる」をしても前と変わらないような。
コンテンツレベル制度自体が悪いとかではないです。
ただ、なぜいきなり20を実装したのかなと。
コンテンツレベル7のものまで実装して、次は14ぐらいのものを実装して、そのつぎに20ぐらいのもの・・・と半年ぐらいずつ実装すれば、不満は出たとしてもここまでひどいことにはならなかったと思うんですよ。
いきなり20を実装したら、いきなり20をクリアできる人と、そうでない人と、差ができちゃうことぐらいわからないかな。
7が最高だったり14が最高だったりしたら、そこを目指すけど、その先に20があることがわかっててわざわざ7や14をやる人は少ないです。
もうひとつは、これをやるなら、「すべてのジョブ用の装備品でやる必要がある」ということです。
比較的負担の少ないジョブ、過去の装備が生きているジョブで、20をクリアしようとするでしょう。
(実際そうなっていますし・・・。)
そうすると、7とか14とか意味のないものになります。
やっていて、確かに、「近接前衛に関しては」コンテンツレベルはよく考えられてるなあ、って思います。
いま、ケイザックボス攻略LSに入っています。
「鉄砲隊」なわけですが、下位の結晶とりはかならずしも狩人がいいわけじゃないです。
アドゥリン実装時はじめてやった地上メナスNMのサソリ、3時間やっても倒せなかったあのサソリが、メナス両手剣があればふつーに、10分で倒せるんです。
わたしのはランク10に鍛えたベリーヴァでした。
他の人たちも、同じようなものだと思います。
でも、後衛(コルセア含む)は、誰一人としてメナス装備がない、メイジャン杖、ダウル、ギャッラル、AF3+2やヴォイドウォッチ装備なのです。風水士さんなんてAF類がないのでヴォイド装備が最上なのです。
これは、コンテンツレベル制度だとかアイテムレベル制度とかから考えると絶対におかしくないですか?
(だからといってこれら装備の性能を下げないでくださいね。)
ボスはアナイア鉄砲隊でクリアする予定ですが(まだ結晶とりでボスにいけていない)、コンテンツレベルからかんがえると、無印アナイア99がコンテンツレベル20をクリアということになります。
(だからといってアナイアの性能を下げないでくださいね!!!)
あちこち穴があるのに、どうして強行するのか、理解に苦しみます。
あと、コンテンツレベルは、いまのところ20が最高なんでしょうか?
これ以上あげられると、正直じって辞めざるを得ない。
ほぼ毎日夜はインできて、土日もフルにインできるダメリーマンです。
いままで8年やってきて、めぼしい装備はすべてとっています。
普通に出せるコルセアと白があります、スタン装備もほぼそろった学者があります。
光る武器はひとつもないですが、光る防具はほぼすべてあります。AF3+2もほぼすべてそろっています。
新ナイズル装備もあります。
オハンもあります。守りの指輪もあります。アナイア99もあります。
作りかけているイージスがあります。
メナス武器防具もちょこちょこと強化しています。
まあ、いわゆる「準廃」プレイヤーですかね。
でも、ちょっとついていくのがきっついな、って感じています。
いったいどういうレベルのプレイヤーを想定してるのかな。
丸一日、一週間全部をFFにささげられる、しかもン年以上やっている人のみ想定してるのかな。
くれぐれも、メナスボスを実装後すぐに撃破するような集団がいたからといって、「お、じゃあもっと強いのを実装してやる!」というのはもうやめてください。
プレイヤーの数が激減した理由はいくつかあると思いますが、
その1つがプレイヤーの要望にあったものを提供していないことです。
11年続いたゲームですから、こういうった概念的なものにせよ、コンテンツにせよ、
いびつなところや問題点はあると思いますが、良いところも沢山ありました。
既存のものを全否定して焼け野原にすれば、既存のプレイヤーは立ち去るのみです。
アドゥリン限定として導入すべきだった。プレイヤーの評価を見ながら展開を広げるべきだった。
今でもそう思います。
ほとんど取り返しがつかないほどヴァナが瓦解しています。
運営がいまさら戻れないと突き進むなら、11年続いたゲームは終わりを迎えるだけです。
客の望むものを提供できないなら、それがどんなに良いものでも、客は離れていく。
商売の基本だと思いますよ。
これ本当ですか?
天神地祇の薬で表示されるパラメータはなんですか?
HP9999 MP9999 各種ステータス999 etc
とても、99以上が無理とは思えません
100歩譲って、99以上が無理だとしても、メリポでここまでは出来るという事ですよね?
まぁ、やりたくないのはわかりますが、「天神地祇の薬」導入しておいて、「無理」は説得力がありません
サポに関しても選択肢が増えて、面白さが増すのであれば躊躇する必要はないはずです
プレイヤーは「ストレス」や「苦痛」をゲームで味わいたいのではありません、「楽しさ」、「面白さ」を味わいたいのです
松井さんが「とても困難でやりがいのあるコンテンツを作ったから挑戦してみて」と言っても、プレイヤーが「やだ」と言ったらおしまいです
高い山を自力で登り、登頂するのが好きな人もいれば、頂点にはロープウェイに乗って行きたいと思う人もいます
「やだ」と言ったプレイヤーの選択肢が課金停止では、ゲームとして成り立ちません
徐々に緩和したり、ソロでも出来るのは必要ですが、例えばレアエクの廃止等でアイテムがプレイヤー間で行き来する状況も必要ではないでしょうか?
「攻略しないプレイヤーには、アイテムは渡さない」では、各種コンテンツが緩和される頃には、プレイヤーがいなくなってしまいます
「やる」と「やだ」のプレイヤー間のバランスを取る必要があり、それこそが一番大事なことではないでしょうか?
レベル上げなら時間をかければ誰でもカンストできてそれをベースに参加コンテンツが決まり、装備の充実度で難易度が変化する
アイテムレベルは万人がカンストできるものではないことが前提だけれどもそれをベースに参加コンテンツが決まり
装備の充実がスタート地点なので常にそのアイテムレベル帯の装備でのギリギリの戦いが続くって感じですかね
7月、8月のバージョンアップがかなり盛りだくさんだと思うのですが、こんなに色々追加されても正直遊びきれないかなぁって感じはします。
いっぺんに実装するよりも一個一個のコンテンツを丁寧に調整頂いて七支公>スカーム>メナスと開発の考えている順序で遊んでもらえるような
コンテンツ同士の横の繋がりなど各開発間での連携や遊びの導入部分の検証をより綿密にお願いしたいと思います。
確かにちょっとついてくのが大変って思ってる人は多いのかも。
フォーラムに書き込むのが初めてです
読みづらい点あるかと思いますがご容赦下さい
現状「LSメンバー」や「フレンドさん」が全然inしなくなって
MMORPGとして遊べて無い状態で、かつチャットすら普通にできなくなってしまったので
見て下さるかどうかわかりませんが「祈る」気持ちで書きます
inしなくなった理由を端的に申し上げますと
「アドゥリンの魔境のシステム全部(松井さんが今回ご説明している内容)が 既存のFF11ユーザーには
とても受け入れられるものではないから」
この一言に尽きます
どうして 色々な方が 運営さんに良かれと思って フォーラムに書き込んでいるのに
なぜ99.9%無視して現在のシステムで走ろうとするのですか?
「いままでのFF11の良かったものを全て捨てて 現在この惨状」
これって 「改良」って言わないで「改悪」って言うんですよ?
みんなが楽しめる(戻ってきてくれる)様にするためには
もう 現状のアドゥリンの魔境 開発一旦止めて
敵を倒して経験値を集めてレベルを上げて強くなるって方向性で
「RPGとしての原点回帰」したもの
「新生アドゥリンの魔境」をリリースされた方がいいのではないでしょうか?
最後に一言 開発の皆さんへ
「自己満足で作り上げた物は 商品とは言わない どこまでいっても単なる趣味」
商品じゃないものを お金を支払って あなたは購入するのですか?
商品じゃないものを押し付けられて あなたはサービスを受けていると言えるのですか?
サービス業は「お客様の満足」を追求する職種です 自己満足で自己完結してませんか?
どんなに素晴らしい技術があっても 万人に理解されがたい技術は価値がないのです
新しい技術に傾倒し、古き良き物を潰している事に気がついてますか?
上記がご理解出来ていない開発の方は いないと思いますが・・・切に願います
アイテムレベル=こんてつレベルであって、性能とは無関係 って所は理解しました
入手難易度が アイテムレベルって事ですね
だったら、アイテムレベルってのは不要ではないのか
このトンでも仕様変更がFF14へ人が向かうようにしむけているというのなら
それは大きな間違いであって改める必要があります
FF11に絶望した人はFF14をしません
それどころか、今後発売されるであろうFFシリーズすら手に取らない可能性もあります
ユーザーは仕様や開発の提供した範囲でしか遊ぶことができません
多くのユーザーの意見を取り入れる事は不可能でしょうが
ユーザーの意見と大きくかけ離れた今回の変更ってのは
FF11から離れる人以上に大切な物を失ってしまうと危惧していますよ
複数の山を登れる事に意味があり
ただ一つの山を目指すだけでは結果存在価値は無くなっていく
道は一つだけ進めは良いのではなく
目的地に着く道筋は無限にあった方が良い
RMEの性能上限をエげて、それに並ぶような比較的取得しやすい武器の実装と、
それまでに必要と思われる段階的武具の追加で十分だったと思うのですよね。
現状も実はそんな感じですよね?RMEの打ち直し(予定)や他頂点武具(現状だとメナス?)を頂点とした武具性能。
ここはある程度変わっては行くのでしょうけど打ち直しが決まった以上他頂点武具の内容が変わるだけな感じかな?
頂点武具≒>RME打ち直しこんな感じで。
個人的には以前のやり方である[装備品のバリエーションを横に広げていく]の方が良かったですね。
理由は目標とするものがないとそこまでのモチベーションが保てない。
これは続けていく上で結構大切だと思います。ある程度の努力を積み重ねて取得したものが急に陳腐化してしまう。
しかもこれがすべての装備に当てはまるとすればどうしてもその装備への魅力は落ちてしまいます。
次のステップへの装備だとしてもやはりもやもやした気持ちになってしまうと思います。
方針、今からでも以前のスタイルに変更できませんか?
全てのミッションを終わらせ、エンドコンテンツも全てクリアして欲しい装備を手に入れ、ジョブも全てレベル99、メリットポイントも振り終わり、欲しいレリミシエンピも一通り手に入れた人達にとっては遣り甲斐があるのかもしれません。
でも、途中何度も休止していたとはいえ、10年近くやっているのに未だに終わっていないミッションがあり、手付かずのエンドコンテンツも多数、レベル99のジョブは4つだけ、メリットポイントもまだ振っていない項目があり、レリミシエンピなんて高嶺の花のまったりプレイヤーの私にとっては、住み難い世界になりそうです。
今回のアイテムレベル導入は・・
松井さんからのご発言は、こうしたいので納得してください・・ですね。
本来は、こういう事を考えていますが、皆さんどう思われますか?じゃないですか?
これではディスカッションとして成り立ちませんよね・・
もとよりこれでは建設的な意見等言っても無駄と思われます。
もう実質決まっているのですから・・
旧エリアがさらにリセットされ、アドゥリンに一本化されたゲームになる気がします。
今縦に伸ばすのは不要です。横に広げヴァナ全体をもっと住みよくして頂けませんか?
「メナスボス武器がないと、メナスボス戦に参加できない」という現象について
システム的な対処を組み込まないと非常にマズイです。
このような現象が発生する理由は非常に明確で、人を集めて主催する事は非常に負担が大きいためです。
(コンテンツの難易度が高かったり、多人数ならなおさら)
集めた人の時間的拘束や主催者自身の人集めや説明・指揮の負担を考えると、できる限り結果を成功に
近づけるために確実な効果が期待できる「装備縛り」に走るのは当たり前すぎる程に当たり前な現象です。
開発側で指標となるアイテムレベルを設定しようとも、プレイヤーにとっては全く関係ないのです。
1枚のCDを聞き終わったら、キチッとケースに閉まってから次のCDを聞きますよね?
誰だってそーする、俺もそーする。
それくらい当たり前の現象なのです。
こうなってしまうと、階段を上るというコンテンツレベルの思想は成り立たなく、
後続プレイヤーは事実上詰みます。(現状がまさにそうなりつつある状況)
取り急ぎコンテンツを横に広げる方向でプレイスタイルに合わせた抜け道を作るなり、
例えば「アイテムレベルシンク」のような仕組み上位アイテムの性能を抑制する、
といった仕組みなりで施策を練って下さい。
・コンテンツレベルについて
コンテンツレベル表のうちレベル8から20までにメナスしかない現状だけみて不満だらけになるのは当然。この空白の部分が6人コンテンツやソロコンテンツで埋まっていけば自然と不満レスが減り、緩和要望レスが増えるように感じます。
コンテンツの難易度と報酬の性能を揃えるという考え自体はいいんじゃないでしょうか。報酬の性能評価がジョブや流行によって違うのはまあ無視していい気がします。
・レベルキャップ開放について
UI、サポ、アビや特性など、他スレッドで考察した内容そのもので安心?しました。もっといろいろ壁がありそうですね。
・装備品のバリエーションが縦に伸びることについて
はっきり言います。レリック、ミシックに代表されるオリジナルプロパティが付いたアイテムがないことが、アドゥリンのアイテムで一番評価している点です。
また、アイテム揃えてもさらに性能がいいアイテムが実装されるなんて数年停滞した75時代でもありましたし、揃えるまでや上位難易度のコンテンツに挑むことが楽しめるので縦に伸びることはいいと思います。
ただまあ途中がスッカスカのまま伸ばすのはいろいろと大変なので途中のバリエーションを増やすことはちょっと急ぎ目でお願いします。
・アイテムレベルについて
前スレッドでどう解釈していいかわからなくなってしまったのですが、「アイテムレベルの数値が高い装備は取れるコンテンツの難易度も高い」「プレイヤーのステータスが上がる隠し効果とかあるわけでなく、基本ステータスを大目に設定してある」で、いいのかな?
それと各装備の表示とは別に、装備品のアイテムレベルによって「今自分のレベルがいくつなのか」をどこかに表示してくれるといいですね。
・今後について
コンテンツレベルの低めのところに手をいれていくこと、少人数で遊びやすくすること、はがんばってください。
ただ、「少人数でしかできない」コンテンツ(たとえば6人制限のところとか、ドロップが少なくて人数入れないサルベのような)はちょっと・・・2,3人で遊んでいるところにわーっと集まっても平気な、そんなコンテンツを期待。
これ、アイテムレベルの違う人がパーティを組んだ場合の経験値はどうなるのでしょうか?
IL99での取り分が少ないなら、投擲でしか強くならないような一部のジョブの人はジョブ格差を感じるのでは?
開発の理想は分かりました。
コンテンツレベル(以下CL)に関する私の理想を書きます。
多くのユーザーも似たような感じなのではないかと思います。
CL105~120 該当無し(基本的には追加不要)
CL104 メナス(ボスのみ。プラズム稼ぎ含まない)
CL103 七支公・スカーム・メナス(グループ1・2。プラズム稼ぎ含む)
CL102 戦績装備
CL100~101 アドゥリンの各エリア奥地に生息する一部の通常モンスター
CL90~99 アドゥリンの各エリア全域に生息する通常モンスター
※基本新規追加分は同じCL(新戦績装備はCL102、新七支公・新スカームはCL103など)
難易度頂点のコンテンツは、
サーバー内の極一部のトッププレーヤーのみがやろうと思うくらいで丁度良いと思います。
それも飛び抜けた報酬ではなく、「ちょっとだけ性能が良い」程度で十分なんです。
レギオンのように、「ほとんどの人は難易度と報酬を秤にかけてやらない(やれない)けど、
トッププレーヤーはそのちょっとだけの差を重視して果敢に挑戦する」くらいがベストなんです。
基本的に極一部の頂点のコンテンツ以外にコンテンツ格差なんかいらないんです。
そのことをどうか理解して欲しいです。
もう一つ。
「ソロや少人数は何もやることがない」という理由の一つに、
アドゥリンの雑魚敵が強すぎるというのがあると思います。
敢えて分かりやすくCL90~99という風に書きましたが、
ソロでもジョブ・装備を選ばず倒せるようにアドゥリンの雑魚敵の強さを引き下げるべきです。
それだけで十分やれることが増えるんですよ。
ある人は新エリアの雰囲気を味わいながらレベル上げをし、
ある人は素材狩りに精を出し、
ある人はレイヴ発生をのんびり待ちながらスキル上げをし、
ある人は金策のネタを求めて奥地のモンスターに挑む。
そんな遊びの幅があって良いじゃないですか。
発売前に期待していたのは、こういう遊び方が出来るアドゥリンでした。
以上のように、開発がこれから作ろうと思っているものと、
ユーザーの求めているものには大きな隔たりがあると思います。
そのことがしっかりと伝わっているのか、認識を共有出来ているのかという点を確認したいです。
ちゃんと伝わっていないがために、
お互いに同じようなことを繰り返し述べているのではないかという不安があります。
「十分理解した上で、それでもこの路線のまま突き進む」というのであれば、
個人的には今後に何も期待できないと思ってしまいます。
初めて投稿させていただきます。
単に新規マップを追加しただけなら、そりゃ「エリアが広がるだけ」でしょう。
でもFF11は他の多くのMMOと違ってミッションというストーリーを堪能するコンテンツがあるでしょう?
そこをちゃんと実装していれば「だけ」なんて言葉は出てこないと思うんですよね・・・まー実装分のアドゥリンミッションを見れば松井さんはじめスタッフが軽視しているのは自ずと理解できますけど。
バトルコンテンツを増やして幅を広げていく、現実のどうだか知らんけどアリだと思いますよ。
でもね、ミッションやクエストを堪能したいプレイヤーも存在しているということ心のどっか片隅にでも置いておいて貰えれば嬉しいもんです。
それが遊びの幅でしょ。
この意味では、コンテンツレベルについては価値のあるものでしょう。
アイテムレベルはプレイヤーに見せるメリットが弱いですが、見せることについて否定はしません。
つまり、装備品での成長というコンセプト自体は間違ってないと思われます。
問題なのは、第一に成長の選択肢が少ないこと、そして第二に成長したプレイヤーほどより成長しやすくなってしまっていることだと考えています。
第一の問題については次回バージョンアップで多少改善されそうですが、ソロや少人数でのプレイだけでなく、短時間のプレイや、いつ用事でログアウトしなければならなくなるかわからない状況でのプレイなどについても考慮してほしいと思います。
第二の問題は以前から存在していましたが、そのコンテンツのクリア経験者だけを募集するyellがしばしば見られたり、ひどいものになるとよりコンテンツレベルの高いコンテンツで得られる装備を要求する募集yellもあり、顕著になっていると感じます。
プレイヤーの側が努力して対応すること(例えば失敗しても泣かない人を集めるなど)を期待されているんじゃないかと想像しますが、装備品の性能差が大きくなればなるほど、またコンテンツの難易度が高くなればなるほど、それは困難になります。
コンテンツ毎に決まったアイテムレベル以上の装備の性能を制限する、初クリア者の人数に応じて報酬にボーナスをつける、攻略に失敗してもそれなりの報酬を与えるなど、ゲームシステムの側での対応を望みます。
理想論を語ってるだけで、実際は内容が全く伴ってないですよね。
・コンテンツレベル以前にその基盤となるコンテンツが練り込まれていない。
コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴは単に壁を殴るだけで、どこにコンテンツの面白さがあるのでしょうか?
コンテンツレベルは低いのに敵が強すぎて蹂躙されてしまうのが改善されるだけで、
コンテンツの面白くなさについては何ひとつ改善されていません。
・なぜスカームの入口をあんなに絞ったの?
きちんと段階を踏んで(コンテンツレベルが)上位のものに挑戦していくようにしたいんですよね。
実際はトリガーの産出方法含め機能させる気ゼロで、実際に多くの人がスルーしましたよね。
・コンテンツレベルに合わせて強さを決定し、それらのモンスターと対抗するために必要なパラメータを算出して、
アドゥリンの装備品のパラメータを決定。
その結果として大幅にぶっ壊れたD値の武器が生まれたのですか?
競売で両手剣D120の次がD246とか誰がどう考えてもおかしいんですが。
今後もコンテンツレベルに沿っていくと、D300、D400も出てきそうですね。
・縦にバリエーションと言いながら、実際に実装されてるコンテンツはレイヴ・スカーム・メナスの3つのみ
これらを細かく分類して、バリエーションあるように見せてるだけですよね。
次回VUでもレイヴとスカームの焼き直しが入るだけで、新しいコンテンツは一体どこ?
そして一番問題なのは、プレイヤーが置いてけぼりってこと。
長年続けていたプレイヤーが辞めていってる現状を少しは危機感もって取り組んでください。
見直してたら不可解な点があったのでまた来ました。
うまく説明できなくて申し訳ないのですが、敵の強さ(手強さ、戦闘の難易度?)って、Quote:
成長がなければモンスターの強さも
変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく
プレイヤー側とモンスター側の相対的なものですよね?
たとえば、Lv99冒険者PTとILv120冒険者PT が それぞれ格上相手に戦った時の感触(?)が全く違うものであるとは思えないのですが。
(例えば、後者がジョブ特有装備などで出来る事が極端に増えてるとかは別としても。
少なくともILV119時点ではそれはないようですしね)
数字の派手さはあるでしょうが、それは『コンテンツとしてのメリハリ』とは全く別のものでしょう。
少なくとも遊んでる側からしたら大差ないと感じるのではないでしょうか。
それが全く違うものだと思うのは、内部的な数字などの値を弄ったり、それを見る事の出来る側だけなんではないかとも思う訳です。
(個人的な趣味などでも、ゲーム作成をある程度かじった事のある人ならご理解頂けるかも知れません)
ILv100超でなくては出来ない事、を提示されてこそ、メリハリのあるコンテンツが作りやすくなったといえるのではないでしょうかね。
少なくともそれは、敵の強さが違う、とか、報酬武器の強さが違う、という事ではないと思います。
私からは、コンテンツのバリエーションがいきなり狭くなりました。
アドゥリン以前の武器が死んで、一緒に過去コンテンツが死んでるんですね。
1.コンテンツのバリエーションを横に広げていく
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
新規のコンテンツは作らずに、新ナイズル、新リンバス等状況に応じてコンテンツを使い回す。
2.コンテンツのバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
アドゥリンコンテンツによってPCの成長を行っていく。
一例
AF3五行とエンピ層は弱点、トレハンで共有できました。
カンパニエとVW層は ヴォイドストーンで繋がっていました。
レリックはソロでの制作も出来ました。
「それぞれのコンテンツをつなぐ」という問題が、
アドゥリン内コンテンツだけなら気にしないんですが、過去のコンテンツにまで盛大に影響しています。
新規追加でバリエーションを維持するのであれば、過去に注ぎ込んできた数倍のマンパワーが必要ですが、
プロデューサーさんとして可能なんでしょうか?
一度開発コストの低い形で、懐かしい遊びをテコ入れしていただきたいです。
中の国の武具調査、とかの名目で。
例①
遊ばれていないコンテンツ(20-60BF)の装備などをアドゥリン戦績と交換。
OPSのように、納品の少ない装備ほど高額変換することで、選択肢を提示する。
人気がない=ドロップが悪いか、難しいが高報酬
(BC突入数を記録して、1週ぐらいの短期で交換レート変動)
例②
週替わりで過疎エリアの敵が 「磁石」をドロップ、アドゥリン戦績と交換。
過疎エリアほど良ドロップ。たとえばギルド桟橋等…。
(桟橋の磁石:などにしてエリアごと1週ぐらいの短期で交換レート変動)
ケイザックに出てすぐのマンドラゴラに戦士で殴り掛かったら酷い目に遭いましたね。
もっとも、ジョブチェンジすればあれ5体を相手にしても難なく捌けます。
ソロで強いジョブ、少人数で強いジョブ、または特定の敵に強いジョブ、逆に向いていないジョブというものもあるでしょう。
そういったジョブには異なる場面で能力を発揮できる、そういった能力や場が用意されていればよいのではないかと思います。
COUのワークスコールで水林まで散歩することはよくありますが、道中ではオバケや蝶、バッタをソロや2アカ?で
狩っている人をしばしば見かけますし、ソロでレイア・レイヴに挑戦されている方もいらっしゃいました。
できる人がいて、できない人もいる。
できない人の為にもう少しハードルを下げて欲しいという点に関しては特に異論はありません。
アビセアでは強力なアートマ・ジェイドの支援を得てつよ・とて相手にスキル上げをすることもありましたが、
それが得られないエリアでつよ相手にスキル上げが難しいのは仕方ないのではないでしょうか。
昔の戦士のスキル上げではエリア際でぎりぎりまで粘って逃げるなんてこともやりましたが、今はちょうど相手でも
青字まで上げられるわけですし。
今後イオニスの支援効果の増大によりつよを楽に狩れるようになるのかもしれませんし、しかしその頃には
表記も楽になっているのかもしれません。
アイテムレベル、要は命中+100とか+200とかの片手武器を追加すると一刀前提ジョブと二刀前提ジョブで大きく差が
開いてしまうからなんとかしたいって話ですよね。
または脱衣技を一時的なレベルドレイン、衰弱よりはペナルティの緩いものとして扱いたいという考えもあるのかもしれません。
今後はそういうゲームになるよ、というお知らせとして受け取りました。
この2つの案をユーザーに提示して、
考えを聞いてから実装しようとしなかったのが、この過疎を招いている根本的な原因ですね。
1案のRMEを頂点とした構造ってのは、冷静に考えてみると上手く出来てたのではないかと思います。
「ソロでもコツコツやれば完成出来る」(Mは除くけど)←が少なからずあった。
誰もいない時間帯にログインしてやることがなくても、金策したり素材取ってログアウトする→少なからず1歩1歩前進するんですよ。
これは裏、カンパ、VW、サル、ナイズル等々を含めたコンテンツ、そしてソロ活動(栽培、釣り、ソロでの素材狩)すべてと繋がっていたんですよ。
即ち、「3つの頂上に登る手段が、数えきれないくらいあった」
そして、
「鬼畜なコンテンツがあったとしても、それをスルーすることが可能だった。」
→成長することが縛られてない。
さて、
以前 真闇王実装した時 相当揉めましたよね?
何で揉めたのか?
あの時はR所持者にだけ課せられた鬼畜な苦行だったけど、
今回は「すべてのプレイヤーに課しちゃったことを」
しかも参加出来ないプレイヤーのことを一切考えず(ギル等々で購入出来る代替えの手段がなく)、
LVを上げるために、そのコンテンツに参加することが絶対条件である強要。
メナス?新七支公?
ログイン出来る時間帯によっては、成立しないんですよ。そして出来ないんですよ。
どうやって前進してくんですか?これ
横か縦の二択じゃなくて横に広げつつ縦は横より抑え気味に広げる横倒しの長方形を拡大すればいいのではないでしょうか?
選択の幅が広がり装備の成長も見込まれ丁度良い感じがするのですが。
これまでのFF11は
レベル上げ=ライトコンテツ(ジョブやスキルを問わず、複数の手段で経験値が稼げる)
装備取り=ハイコンテツ(高スキルが要求され、装備を極めた人向け)
とユーザーの住み分けがされ、ハイコンテツの最強装備群にもRMEと複数の選択肢が合ったわけです
それを、レベル上げ=装備取り にしてしまったら、一部のハイユーザーしかついて来れないのは当然で
しかも最強装備が一択しかないとなれば、さらにユーザーはふるい落とされます
松井Pのコメントを読んで、開発さんはその辺りを理解してるのかなあと思いました
今後のハイコンテツは、レベルキャップクエと同義の側面もあるわけですから、過去のハイコンテツと同様の感覚で導入してはダメだと思います
ハイコンテツについてこられる一部のユーザーだけでなく、広くユーザーを楽しませたいという方針なのでしたら
それをふまえた上で、アイテムレベルシステムを調整して下さい
以前キャップ解放の最終レベルを99か100か意見をお聞かせくださいというスレがあったはずです。
内部的にどうなってるのかは知りませんが、99以上になるようにできてないなら、なぜ意見を求めるというようなことをしたんでしょうか?
その時は99でいくと決まって今に至るわけですが意見を求めて100がいいとなったらUI改修などやらなければいけなかったはずです。以前できたであろうことが今できないのですか?
最近のフォーラムの書き込みを見ると、縦に一気に伸ばし過ぎて、ついてこれない層の人たちが焦ってしまったんでしょうね。
早くコンテンツを充実させて横にも伸ばしていかないと不満は増す一方でしょう。
先ほど思ったのが本当の狙いはキャラクターごとの差を明確にしヴァナで存在するエリアをすみ分けさせたいんじゃないかな
・・・そうすることによりサーバー統合の準備になりますし
まさかね・・・
飛び抜けたD値の理由ってなんだったんでしょうか?
縦に広げていくことと横に広げていくことは同時に行えると思うのですがどうしてしなかったんですか。
縦に広げた装備品群を追加したと同時に、もしくは時間差でRME及び旧装備品群を縦に強化したらいいのではないのですか。
その強化の過程でスカーム武器など中継の装備群を使用するようなバランスになぜしなかったんですか。
アビセアやVWの段階でアドゥリンの製作はもちろん着手していますよね?
その段階でEを第3の最強武器系といってみたり、魔道剣士を第3の盾ジョブといってみたり大仰なセールス文句は消費者を騙していますよね。
RMEを作成したり99にすることにどのくらいの時間がかかると思っているんですか。
そういった方針があるのであれば、最強武器と謳ったりすることは詐欺です。最強武器を求めて1年以上費やして作成した人もいるんです。
RMEその他の装備品群の打ち直し、強化はニーズも高く優先的に実装するべきだと思うのですがなぜだんまりなんですか。