HPや必要命中とか些細な違いはあるが大差はない。
VWの【ずっとテラー】から何も変わらない。
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HPや必要命中とか些細な違いはあるが大差はない。
VWの【ずっとテラー】から何も変わらない。
大味なスタンゲーしか作れないのにフルアラバトルコンテンツを好んで何故作るのですか?
調整がまだ少しは楽な1PTコンテンツ作って行って下さい。
仕様切った人とOK出した人に聞きたい。
つまるところハイエンドコンテンツって火力揃えてスタンでゴーって事でよろしいですか?
それはそれで喜んでやってる人らがいるからいいんですが、別のコンテンツも充実してほしいな。
コロナズ・レイヴなどのコンテンツを見てもわかりますが、今の開発に「新しさ」を期待するのは酷。
コピペして、組み合わせるのが限界。
スタンゲーでも楽しければまだ良いと思うのですが、
現在は装備を取るためだけにやっていて、ゲームとして楽しいかというと、楽しくはありません。
こっちの方が大きい問題だと思います。
一回倒して、装備をもらえるならもう参加したくないコンテンツばかりです。
PCの攻撃性能や命中性能、単純防御性能の成長に比例して
モンスター側の攻撃性能も着実に凶悪になっていく一方、
HPは昔から殆ど伸びてないので
"WSくらったらアウト" "範囲魔法→通常攻撃のコンボでアウト" "後衛にタゲがいって陣形が崩れると回復が遅れて次の一手でアウト" →この危険性を回避するには?スタンしかない
はいつまでたっても変わらないととおもいます。
アイテムレベルスレでHPは一応今後成長させるという、
具体的な内容は不明な話はありましたが、
本来どういったバランスを望んで作っていきたいとおもっているのか不可解なところがあります。
まあ単純にアビセアのようにHPが大幅ブーストできるようなのだと
白が後ろでケアルV VI連打するだけのゲームになる恐れがあるのでやっぱり難しいのでしょうかね。
PC 開発双方の思考がスタンを間に両極端になってる印象。
PC「スタンで被害ない^^^^」 開発「グギギギギ」
開発「はっはー止め損ねたな!」 PC「ぐっはーー死んだ;;;;;」
もうスタン廃止でいいよ・・・
止め損ねたら全滅or半壊するWSがあっても良いと思います。
問題は、その責任がスタナー一人に押し付けられている事じゃないでしょうか。
スタン完封戦略をしていくうえで時々目に付くのですが
スタン漏れで敗戦の責任がスタナーになることがあります。
重要な役割と知ってPT入りしてるとはいえ
一部だけに責任を持たせる・押し付けるのはどうかと思うのです。
回避行動で被害軽減ができる場合、責任の分散ができると考えます。
A前衛が回避行動をせず被害大→死亡
B前衛が回避行動をして被害小→後に死亡
Aの場合:前衛の責任
Bの場合:後衛の責任(回復遅い等)
後衛は前衛が全力を出して戦えるようにサポートをしているので
逆に前衛も後衛の負担が減るような歩み寄りができる余地を作って欲しい。
相互にフォローしあうのがPTの在り方ではないでしょうか。
(現状は各自の作業を平行して行ってるだけと感じます)
そういう理由でタイトルの要求をしてる次第です。
回避行動について
凶悪な技ほどタメが長いとかいう設定はダメなのかな。
チャットで○○くるよって伝えて間に合うくらいの猶予はほしい
なんなら前衛が一斉にさがって回避するとか
思い返せば面白い挙動をするNMっているんですよね。
古くはゴブ爆弾とか、怒りの一撃とか・・・。
黄金舌トンベリなんかは他とは全く違う動きでしたよね?
ああいう変わった回避方法とかもう考えられないのだろうか。
それとも実は実装してて、ユーザーが気がついてないとか・・・。
それならもっとわかりやすい様に(正解を言えではないです)して頂きたい。
折角読み物が豊富なんだから、その辺に混ぜ込んでゲーム内以外でもヒントを出す様にして欲しいものです。
「大技を受けて耐える」という戦闘が、昔は出来たのに今は何故出来ないのか。
それは絶対防御に近いカット値の急激なインフレが原因だと思います。(ナイトと他ジョブのカット値に大きな差が出来た)
そのため従来のようなダメージを大きくしていく調整では強敵の演出が難しくなってしまいました。
原因となった装備の調整をせず、敵側の調整で対処しようとした結果が脱衣や衰弱etcだと思います。
オハンがまだ登場せず、イージスが強化されていなかった時代を思い出してみてください。
どちらもダメージのみでしたが、戦闘に緊張感を与える要素足り得ていました。
- スタンで止められないProto-Ultimaのシタデルバスター
- スタンが効かないKing Behemothのメテオ
更に面白いのはイージスが無かったとしても、魔法防御を強化したナイトや青魔道士、赤魔道士が盾役として務まっていた事です。
しかし、仮にこの時代に今のイージスがあったとしたら、苦戦もしないつまらない戦闘になっていたでしょう。
かといって絶対防御に近いカット値に合わせてダメージを引き上げると
という状態になってしまうので、ナイトと他ジョブの差を埋める方向で模索していく必要があります。
- オハン以外で受けると即死する物理ダメージ
- イージス以外で受けると即死する魔法ダメージ
ですが、予定されている全ジョブへのカット装備の追加ではこの差は埋まりません。
何故なら今でもほとんどのジョブは攻撃を捨てればカット値を上限近くまで持って行く事が出来るからです。
そもそもナイトと他ジョブのカット値の差はカット装備+αのαの部分です。
それは盾や回避、ガード、受け流し、空蝉、心眼といった物で、ほとんど機能していなかったり潰された結果、盾だけが飛びぬけているのが現状です。(ただし一部の盾に限る)
スタンゲーから脱するための答えはわかっているが、反応が怖くて提案出来ないという状況に見えます。
スタン〝のみ〟に防御を任せるって白刃の上を歩くすさまじい戦法ですよね。それが常態化するのは異常としか言えない
異常なら是正すべきで、その原因が特殊技の異常さにあるのだからまずは特殊技に「対処する余地」を用意すべきです。上手くやる余地より先にまずそっちw
・構えを長くとって一撃避けできるようにする
・一戦での使用回数を固定にする
・HP残量などとセットにして使用タイミングがわかるようにする
・封殺ギミックを用意する
など
特にギミックはなにかしらのヒントがないと複雑すぎて探ってる間にスタンゲーしたほうがいい→はじめから探らない、というパターンに陥ってます。中途半端にスタン封殺可能にするから後衛一人にコンマ1秒盾をやらすハメになるわけですから、どうしても失敗させたいならいっそスタン無効ギミック必須にしたほうが精神衛生上マシってもんです
脱衣や強制衰弱のような治しようのない被弾=失敗の特殊技はそもそもやめるべきですが、100歩譲ってもバ系などで対処できるようにしないと、それはもうただただ理不尽なだけですよね。11は理不尽を押し付けるゲームではありますが、18人分を後衛一人に押し付けるゲームではなかったはずです。対処する余地をちゃんとください
松井です。
様々なご意見ありがとうございます。
メナスインスペクターをベースにお話をされている内容が多く見られますので、
ここから先の説明も同コンテンツを引き合いに出しつつ、お話をさせていただきます。
まず、という前提を共有させてください。
- メナスインスペクターのボスモンスターの討伐状況は毎日確認している
- 攻略方法のひとつとして、スタンを用いることは否定していない
現状、メナスインスペクターのボスモンスターは3体存在していますが、
その内訳は、Tojilの討伐数がかなり多いです。
そして、その討伐方法の多くは、「大技をスタンで止めて一気に押し切る」
という方法を採っていらっしゃるようです。
勿論、スタンを軸にした方法でも攻略可能にしていますが、
それ以外の方法でも攻略できるようにボスモンスターは作られています。
折角ですので、Tojilを例に挙げてさらに進めます。
Tojilは、ワイルドキーパー・レイヴ(Achuka)の攻略方法の応用で、
ボスを撃破できるように調整しています。
AchukaやTojilは、炎をまとうことがあります。
炎をまとった状態の時は、
「強い技を使ったり、Tojilなら使用する攻撃魔法のランクが上がったり」しています。
まずは、この状態を解除するのが攻略を行う上で重要なポイントです。
本スレッドの中でも、他のボスモンスターの挙動に関する情報を
Xollaさんが投稿してくださっていましたのでご紹介させていただきます。
つまり、Tojilを含むボスモンスターたちはHPが減ることで、
何かの能力が上昇する代わりに別の能力が下降するようになったり、
危険な技を使用する準備を行ったりしますのでこの変化に注目することが攻略の足がかりになります。
攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。
その過程において、プレイヤーの皆様、各々の攻略法が生まれてくるものだと信じています。
人集めのことを考えなければリトライしやすいと思います。
ただ、人集めに時間がかかって、平日だとなかなか回数こなせない現実。
Tojilに関しては、炎を纏う状態を解除すれば衰弱技を使わないというのは分かりますが
今度は、強化消し技が組み込まれるんですよね
イヤらしい技を封じても、別のイヤらしい技が追加される、なら全部止めちゃった方が楽ですよね
というのがユーザーの認識ではないかと
「攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターがリトライをしやすくしています」と、ありますが、それが野良を基本に活動しているみなさんにとってどれだけあてはまっていることなのか疑問に思います。
主にFFで大人数コンテンツで活動してる人々は固定を組むか野良で参加するか、この2種類だと思いますが、固定が可能な方達にとっては確かにリトライしやすいかもしれません。
ただし野良で「人を集め」、「結晶も消費」し、それでもなお「攻略を練りやすくするために、リトライもしやすくしています」と認識されているのであれば、僕にとっては認識がズレてるなぁと思わざるをえないです。
個人の感覚によるところでもありますが。
スレ主です。
攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますと発言されてますが、スタッフの皆様ががやられてるFFXIと自分がやっているFFXIはどうやら違うみたいでとても残念です…
自分はログインするのがだいたいこの時間から朝4時頃くらいの深夜帯のプレーヤーなのですが、正直リトライはとてもしにくいです。
理由
・深夜帯は現状シャウトを1時間以上しても人が集まらない。
・仮に集まってもシャウトが長引いてしまい、1回程度しかチャンスが無い。
・1回45分のコンテンツに加え、説明や準備等あるので終わる頃には4時過を過ぎる事がざらである。
スレッドの内容に戻しますと、これに加え現状スタンゲーで押し切ることがポピュラーなので、未経験者が入りづらい為、さらに人数が絞られてしまいます。(既に何人の方もレスしてますが、失敗したときの心労がとても大きい)
自分は主に深夜帯にシャウトして主催をやるのでよくわかるのですが、本当にリトライしやすいコンテンツ(旧FFIVXの真ガルーダ)の例を挙げると
・チャレンジする為のトリガーは各々で集める必要があるが、失敗しても消費しない。
・制限時間は30分だが、戦闘時間は遅くても15分前後で終わる。
・ジョブ1つ1つに戦闘のバランスがとれているので、ある程度融通の利く編成ができる。
(当時ポピュラーだった編成としてナ詩詩竜白黒黒黒であるが、自分はナ詩竜白黒黒固定として、残り2枠は戦モでも可能であった)
・戦闘がとても面白く失敗しても何度でもやりに行けた。
(面白さは個人さではあるが、自分は少なくとも100回以上は失敗してると思います。)
毎日の討伐数を確認してると言っておりますが、それが単に数の集計で終わってる事であるのが心配です。
ジョブ編成とかもそうですが、一体どういったプレーヤーがやってるのかもリサーチするべきだと思います。
募集ジョブ縛りがすごくてメナスインスペクター用のジョブを上げて装備を揃えることから始めないといけないので全然気楽にトライできないんですが…
ハイエンドコンテンツだからといってどの敵に対しても枠がないジョブがあるのはどう考えてもおかしいでしょう。
※コンテンツレベルに合わせた装備が求められるのは理解しています。
ただコンテンツレベルが高いからこのジョブはダメってのは理解できない。
72時間~popだったりkirinとかAVに比べて挑戦しやすいとは思いますし、そのころから続いているような
いわゆるHNMLSのような団体なら連戦も可能でしょう。
が、それ以外の人にとってはどうでしょう?エンドコンテンツだから~って話しはあると思いますが、
全般的に「人集め」にかかるコストを軽視しすぎているように感じます。
自分個人の感想。
時間制限ありのコンテンツ、特にぎりぎりまで突き詰めないとクリアできないもの(メナスボス・ナイズル・レギオン)はマジでおわってる。
死ねないんだから、そりゃスタンで止めますよ。ごり押しだってします、制限時間あるんだから。
装備強化して参加してくださいっていうけど、結局詩コを入れ替えるのがてっとり早いし、必須化してますよね?
なんでメナスNMとボスひとつにまとめちゃったんだろう、うまくやる余地とやら?
BC自体別でいいと思うし、最悪NM5体討伐したらボスポップで15分延長ならまた印象が違ってたと思うけど。
自分的にはコンテンツは不足していないと思うので、企画をもう少し詰めてから質のいいものを実装してほしかったです。
スタンが戦略の一つとしてあるのは全くかまいません。
ただもうちょっとチャットフィルターを細かく設定できるようにならないでしょうか。
18人+ボスのエフェクト開始ログでスタナーさんの負担って大きいと思います
メナスの実装は早すぎて、メナスのボスは遅らせて実装するべきだった。
エフェクト消す方法も消せば衰弱技使わない事も攻略しているユーザーは殆ど認識しています。
では何故しないのか?答えは単純しても意味が無いからです。
衰弱、自己強化技が封印される代わりに使う技をご存知ですか?
複数ディスペルにステダウンの範囲技、どちらにしろスタンで止めなきゃ話になりません。
高位魔法うんたらも高位魔法のほうが詠唱が長い分楽です。
残念ながら今回の返答は思いっきり的外れで意味の無いものでしかありません。
FF11というゲームをもっと経験してほしいです、本当に・・・・
何度もすいませんが、スタンやら特殊な手順やらで特殊技を使わせないスタイルから、特殊技の回避は基本できずに食らい、そこからヒーラーやバッファがリカバーできるようなバランスにしてください。
現状、一部特殊技を食らったらヒーラーやバッファではリカバーしきれません。
さっくりと戦闘不能になりたくないんですよ。
同じ戦闘不能になるにしてもジワジワと弄り○されたいんですよ。(一応伏せときますね)
勝てるか勝てないかの瀬戸際を味わいたいんですよ。
そういう意味ではHPが見えなくなるのも非常に面白くない。
先が見えないと瀬戸際感も味わえないんですよ。
スタナー以外にもスリリングなバトルを提供してください。
スタナーのみプレッシャーを受けるようなバトルは、今後一切不要です。
皆さん、こんばんは。
一言だけ・・・。
松井Pが言われている、「メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。」との事ですが、これが出来るのは「日本のゴールデンタイム」すなわち、平日だと午後8時頃~午前0時と土日が休日の方々のみ言える事ですよね。
その時間帯とか休日が合わなくインがなかなか出来ない人は、回数自体が限られますから、「日本のゴールデンタイム」の方々とそれ以外の方とでは、天と地程の開きが経験として差が出る事を、本当に理解していて発言されているのでしょうか?
私は、リアル事情で日本の早朝か午後3時頃がメインの時間ですが、メナポにすらなかなか参加出来ません。
ましてや「メナスボス攻略の募集」には、本当に縁がありません。
やった事の無い私が書き込みするのもどうかな?っとは思ったのですが、「日本のゴールデンタイム」にFFを殆どやれない層は、「メナスボスはご遠慮下さい」なのでしょうか?
松井Pがコメントされている環境は、とてもとても恵まれているのでしょうね。きっと・・・。
こんなに荒れてしまっている原因は、
今メナス(ボス)武器を取得しないと、次のコンテンツに参加できないのでは?
この1つが、とても大きいのでは無いでしょうか。
もうかなり前ですが、プロマシアミッションのBCのように、「勝たないと先に進めない」ものは、
攻略を楽しむよりも、確実な勝利を優先すると思います。
言うまでもなく、コンテンツに乗り遅れると参加者が激減し、難易度は激増するためこれを避けたいためですが、
(道中移動だけで、3~6時間もかかるプロミヴォンに何度も挑みたいとは到底思えません)
現在は、過去の武器と、追加された武器の差があまりにも大きくて、
今取らないと今後参加できないような強迫観念に満ちてしまって、攻略を楽しめる余裕はありません。
プロマシアの再来かなぁ~・と感じています。
倒したい敵を倒す為に、その敵を倒すことによって得られる戦利品、装備品を用意する事が当然ですか?
と、ソコだけ突っ込みたかっただけなので本題に
他の方も仰られてるように、食らってもリカバリー出来る範囲での調整にして下さい。
いくら挙動を見極めて正しい対処をすれば即死するような大技は使用しない、弱体される、と
言われても他の攻撃も十分痛い為、そんな弱体の仕込みする前にこちらが壊滅する可能性の方が
十分高いんです。だからこそ、今までクマスタンやら絶対防御やらオーラやら
「自身が無敵の間に超大火力によるごり押し」の手段がとられ続けて来たんです。
という事だと思います。
挙動を見てくださいとかでも別にいいですが
見極めなきゃ死ぬとか言う極端な仕様は辞めてください。
加えて見極めてる間に死ぬくらい通常攻撃が痛いのも辞めてください。
それじゃどのみち止めなきゃダメなんですから。
万が一食らっても、頑張ればリカバリー可能。くらいなバランスにしてくれれば
最高峰の装備を持ってる人のみ募集とか極端な事にもならないと思います。
メナスボス参加したければメナスボス武器とってから参加しろ、的なやつですか?
そういった煽りまがいの情報を過大解釈し、うのみにするところから間違っています。
ボスを倒すための装備を整えて準備を万全にする、というのはなにも上記のような事ではありません。
最高の装備を揃えてこいなんて言ってませんよ。
そもそもボス倒さない事にはとれないモノですから、それ以外の装備を整えて挑むのは至極当然だと思うのですが。
装備はない、強化もしない、敵の情報すら知りえないような気軽さではボス討伐は無理なんじゃないかと申し上げた次第です。
ぶっちゃけますと、アーティファクトやエンピリアン装束を揃えた程度で勝てるような相手じゃないってことですよ。
僕もそれはないやろーと思ってたんですが、一昨日聞いたんですよね・・・。
「モリマーボス連戦募集、オアティ持ちのモンク」
爆笑しましたよ。
ちなみに、仰る事は同意できます。
万全の準備を行い、討伐の成功率を上げるってのは分かってるつもりです。
私個人は鵜呑みになどしていません、がしかし
実状はご覧の通りです。
お2人の意見、共に同意です。
別に何も準備もせず参加したい等と思っちゃいません。
やるからには自分に出来る限りの万全の準備はやろうとはします。
しかしながら現状が「メナスボス装備のないヤツ~」であるため
「装備整えるのは当然」と言う言葉だけではそう聞こえてしまうのです。
本当に気軽にリトライできればいいんですけど、NMを消すための結晶はドロップがとても渋いので
NMを消す方法は気軽にリトライできない
↓
1~5のNMを全て倒す必要がある
↓
制限時間が厳しいのでできるだけ早く倒さなければならない
↓
死にはしなくても攻撃の手が止まってしまうようないやらしい技をいちいち食らっていたら制限時間に間に合わないので、敵の技はスタンで封じて一気に押し切る必要がある
っとなるのは自然な流れだと思いますね
メナスの制限時間が最低でも1時間に伸びて、NMを消す為の結晶も100%ドロップになって、ボスと戦う時間に余裕が出て一気に押し切る必要性がなくなれば、確かにスタンで封殺する以外にも「うまくやれる余地」は出てくるんじゃないでしょうか?
ボスと戦う時間に余裕さえあれば、特殊状態の解除に必要な属性ダメージを与えられて、範囲ダメージの大半を占める属性ダメージのカットもできて、対七支公みたいな性能を持っているのにもかかわらず、火力が無いせいでボンクラ扱いされてる某新ジョブがもっと役にたつと思うんですけどねぇ・・・
Tojil等の場合、特定の属性を有しているのは大抵の人は察するでしょうが、見た感じの変化から攻略につなげて欲しいのでしたら、今後はもうちょっと露骨なアピール入れてもらえませんか?
わざわざ「Tojilは炎をまとった!」「Tojilのまとう炎が勢いを増した!!」みたいなログ出したりとか、お馴染みの!!を炎が消える時・消すための行動をとった時に出すとか。
あと、戦闘開始直後に状態が変化するのもできたら勘弁していただきたい。その状態を解除する事に意味があるかわからない、そもそも解除方法があるのかもわからない、そんな攻略状態から解除方法を探してみる提案をするのはものすごく気が重い。
実際問題、「手探りで新しい解法を探すより既存の方法でいけるとこまでやってみよう」で倒せちゃった上にこっちの方法が定着しそうになってるんですよね、少なくともTojilに関しては。
こういう状態・挙動が変化する・させる強敵を出す場合、最初のほんの少しの間だけでいいので、状態変化前と戦う時間は設けてもらえないでしょうか。前後の違いくらい見えてないと、それを引き起こす方法を探してみようという提案自体が通らなかったり後回しにされたりするんです。
せっかく作ったギミックを無駄にしないためにもゲーム内ヒントの工夫をもうちょっとお願いします。
今回のネタばれって、想定していたメインの解法と違うものが主軸となりだしたらゲーム外からの干渉で修正する、昔から批判されてたやり方とあまりかわってませんね。
ゲーム内データいじくって全否定すらしてきた昔と比べれば、ユーザーフレンドリーなんで反発が起きにくいですが、攻略したい側の興醒め具合に違いはありません。
ゲーム外でネタばれしてダイレクトに干渉するほうが楽なんでしょうが、できることならゲーム内にヒントをちりばめて想定したギミックの解法に導けるよう努力して頂きたいです。
スレ主です。
元々このスレを立ち上げた時に、最近のバトルコンテンツはスタンゲーが顕著で大味になったなぁ…例えて言うなら、とても辛い食べ物を食べてしまって口がとても辛くなったので甘いもので中和しよう^^的に見えてしまうんだよなぁ…って思ったのでスレを建てさせていただきました。
もう一つ、これはあくまでも松井さんならきっと今後修正してくれるだろうと思い、あえて最初に書き込みませんでしたが、今回の松井さんのレスを見て、やはり思った事を書き込まないといけないなと思い書かせていただきます。
エンターブレインムック「エオルゼア通信vol.01 2011summer」において、開発者ロングインタビュー中の、モンスターが使う遠隔攻撃に対しての松井さんの発言。
何か見事にブーメランになってる感じがします。Quote:
ーすべてのモンスターが遠隔攻撃をしてくるのですが、この仕様は修正対象なのでしょうか?
松井:はい。もともとは地形ハメなどへの対策として用意されたものだと思います。
ー中略ー
吉田:現状だと敵に見つかった瞬間に遠隔攻撃をされて即死することもありますからね。あれをみて「FFV」で宝箱を開けた瞬間に神竜が出てきて瞬殺されたことを思い出しました。(苦笑)
松井:ちょっとこれはまずいなと思って、遠隔攻撃を全部なくして試してみたこともあるのですが、案の定、格上の敵を楽に倒せてしまったので、ちゃんと計画を立てて修正するべきだなと思いました。
ーモンスターの遠隔攻撃をなくすと、走り回ったり足止め魔法で楽に倒せるモンスターが出てきてしまうと思うのですが、そのあたりのバランス調整が難しそうですね。
松井:フィールドのモンスターはいいと思うのですが、ボスクラスのモンスターがそれで倒されてしまうのであれば、そのモンスターを作った担当の技量の問題だと思います(笑)。
ボスクラスのモンスターが魔法で足止め(スタン)されてそれで倒されてしまうのであれば、そのモンスターを作ったt(ry
後はみなさんがおっしゃってる通り、スタンをやる必要性がこういう事なので正直どうかなと… ↓
他の方はどう思われてるかわかりませんが、自分は旧14の根性版のパッチ1.18でバトルが激変した時に、「すげー!バトルがめちゃめちゃ面白くなった!松井さんすげー!」と、心底感激したものです。以降、蛮神戦やジョブ実装時のレイドコンテンツの立ち回り等、とても楽しみながら遊ばせていただきました。
だからこそ松井さんが11に戻ってきたときには、現状を打破してくれるに違いないと期待してたのですが、今回の松井さんのレスで正直がっかりしました。
松井さんが戻られてそろそろ1年経とうとしてます。ユーザーはもう1年前のように「松井さんお帰りなさい^^」という心境ではありません。一刻も早く、現ユーザーにもっと楽しめるコンテンツのプロデュースをお願い致します。