ざっくりですが、メナポにおいて暗黒騎士が20万の総ダメージを与えるとき、モンクは19万の総ダメージを与えることができます。
暗黒騎士の総ダメージの内、通常攻撃が9万5千、WSが10万5千に対して、モンクは通常攻撃13万5千、WSが5万5千です。
あくまで一例ですが、実データです。
通常攻撃で稼ぐヘイトが多いので、暗黒騎士がWSを撃つまではモンクがタゲを取ることが多く、モンクが強いという印象を持つわけですが、その印象はあながち間違っていません。
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格闘武器が(というよりモンクが)強くなりすぎるのではないかという意見が予想通り多いわけですが、
私は余り気にしていません。
というのも、今後もさらに強力な武器が順次追加されていくことが間違いないからです。
一時的に最強になったとしても、追加武器一つで今後簡単に覆すことが可能になります。
本当に圧倒的な強さになるなら、今後の格闘武器の性能が伸び悩むだけです。
モ一強になってしまっても
モって 『打属性』 だから、『打属性2~5割カット特性』の敵を大量に投入するだけで
簡単にモの弱体(コンテンツやNMごとに調整)できるしいいんでない?
打属性なら他の前衛ジョブ火力に影響ないし。
格闘が強くなりすぎるのではないかという意見が多いようですね。
格闘使いの僕もそんな気はしていますが、開発が強すぎると判断したら素早く下方修正してバランスを取ってくれると嬉しいです。
両手武器調整でも行われたことですし、何も問題ありません。
上げてすぐ落としやがって!なんて意見も聞かれた修正ですが個人的には良い修正だと思います。GJです。
仮に格闘がこのままで、今後新wsが導入される予定がある場合は格闘wsの性能は据え置いて他武器のWSが強化していただければ、
メレー最強というモンクの元の形に戻れて良いと思います。
からくり士はマトンのWSが強ければ問題なしです。
からくり士として気になるのはやはり片手ステ補正・遠隔ステ補正・精霊ステ補正はマトンにも適用されるのかということです。
されると超ハッピーです。
モンクが強いというより、メナス武器が他のより突き抜けて強いからだと思うのですが、
格闘武器のD値が抑えめにされたら、一気に弱くなってしまうし片手武器として調整して欲しいですね。
モンクばっかり目立ってますけれど、片手ジョブのWSってルイネ以外弱すぎますよね。
書いている方もいますけれど、どうやったってD値が両手と比べて低すぎるあげく、支援下ではWS回転速度も二刀流ジョブと両手ジョブでほとんど変わらない昨今で(むしろ高支援下だとそれすら逆転して突き放される)、この調整でコンテンツに二刀流ジョブの席ができるわけないのですよね。
個人的にはモンクが一番の火力ジョブになったって何の問題もないと思いますが、モンク以外の片手ジョブの現状をもう少し考えてみてほしい。
そういった不遇ジョブはソロでの殲滅がわずかにはやくなるだけ。
ただちょびっと命中と攻撃が上がったところで、他に何の待遇の変化も起こらない気がします。
例えばこれでモンクがトップアタッカーになったり、戦士が二刀流しだしたり・・・。
それはそれでいいですが、結局片手を本職として扱う二刀流ジョブ等は不遇なままなのでは?
今後実装されるコンテンツやジョブ調整にもよると思いますが、
どんな状況でもモンクでいいと言うほどのイメージは沸かないですねえ。
モンクが優勢になる場面も増えるかもしれませんが、
苦手なものはかなり苦手で、
GJGJさんもおっしゃってる通り、
打属性に強い敵がいるだけで、他のジョブのほうが優勢になるんじゃないですかね。
強力なスパイクが付くような敵もたぶん両手武器のほうがいいですよね。
今が旬のメナポについても
前衛が全員モンクでいいかと言われると、そうでもないんじゃ?
と思ってしまいます。
モンクが重装備よりカット装備少ないとか、
字面だけみたら正しいけど本当にモンクやってるんだろうか……
モンクとか重装除いたら一番カット簡単なジョブだと思うんだけど……
汎用性と火力の両方でトップの暗黒騎士というジョブがありますが、
暗/侍とモ/戦を比較した場合、暗黒が星眼の分だけ防御面でリードしているなら、
防御を捨てているモンクの方が強くなったとしても、おかしくはないかもしれませんね。
この調整で忍者もメナスへ行けるね、やったー!
そんなわけないよね。
こういった調整で強いジョブが入れ替わるのは賛成ですが、ジョブチェンジシステムが有るからこそ
きっちりジョブの保護をして欲しい所です。
ずーっとからくり士で遊んでた人よりも、暗黒騎士等のジョブでコンテンツに参加して装備取った人の
からくり士の方が強いっていうのはどうなんでしょう。
まあ、そういった人の多くは既にアビセア辺りで去って行った後かも知れませんが。
開発としては、もう全ジョブ上げてくださいという方針なんでしょうかね。
軽装は命中と手数を補う装備が多く、またメナス系の武器は決まって攻撃と命中がついているため、
2刀流にすると火力で両手系を超えてくるのではないでしょうか。WSの威力が違うから、高支援時の
伸びしろが違うからという方もいますが、今でも2刀流や格闘ならば通常攻撃数は両手の3~4倍を
誇ることや、そもそも豊富な特徴をもつことを考えると、影響が見えない気がします。
基本部分をいじるのですから、それなりの説明をいただきたいところです。
この機会にジョブの見直し方針を出して頂けたらなあとも思います。
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なおウコンバサラ弱体時に、なぜかベースとなるジョブ自体に弱体調整がはいり
その後は放置or相対弱体となってしまいましたので、いつのまにか私は戦士を出せなくなりました。
せっかく育てなおしたジョブがまた無為になるのは....という思いもありますので
基本部分の調整は慎重にお願いします。
プレイヤーサイドの強化として見れば、片手ジョブ好きーな私としては歓迎なのですが…。
これが敵側にも適用されて回避ジョブが避けれない…となってしまうのは勘弁願いたいところです。
また昔の両手武器いらない、片手二刀流万歳みたいな時代に逆戻りという心配が正直拭えませんw
強力なメナス、スカームそして七支公武器をふた振り装備した戦士さん忍者さんの大活躍する姿が目に浮かぶようです
両手武器もかつて速攻で弱体される前の補正に戻しませんか?w
片手武器の調整でモンクが強くなりすぎるという意見を散見しますがもし更に調整するのだとしたら
格闘の基本性能の調整ではなくて武器の(つまりメナス武器)調整でお願いしたいです。
全員が全員メナス格闘を持っているわけではないですし、基本性能を下方修正したら持っていない
方はもちろん、メナスの武器解放にも参加しづらくなると思いますので
悶着してるあいだにしれーっと片手斧二刀流戦士とかが1強になったりするからFFって面白い。
※なんの根拠もありません。
オートマトンは基本的に片手武器準拠だと思うのですが、
少なくとも攻と隔は片手武器相当のはず。
今回の調整はオートマトンにも適応されるのでしょうか?
わ、忘れたりしてないよね!?
モンクが一強になるのを心配してる方がいらっしゃるようですが……
一年間くらい暗黒が一強だったような……
モンクも一年間くらい一強でもいいのでは?
サ、サポ戦で星眼!?
モンクには絶対カウンターがあるので星眼よりも若干強いです。あくまでアビリティに限ればですが
片手武器の強化は歓迎です。というか遅すぎたくらいです
モンクの台頭を懸念されているかたも見られますが、アドゥリンのコンセプトである〝装備での強化〟というものをもう一度思い返してもらいたいところです
インフレした装備群はジョブの基本性能の比重を低下させます。装備ひとつでジョブの基本差が引っくり返りやすいわけです(ハイストリンガーなんかがいい例)ということは、ジョブ性能自体に起因する格差は装備によって本体をいじることなく調整していくことができます
両手と片手の厳然たる格差を今回の調整でおおまかに埋めて、細かい調整は装備で行えばいいわけです。アタッカー過密の現状でジョブごとのバランスを本体レベルで取るのは現実的に無理ですらから(無理でしたから)ジョブの基本性能での調整は主張してもあまり意味がありません
リゴアモンクが強くなりすぎるのであればメナスの次のコンテンツでの格闘D値を控えめにすればいいわけです。ジョブ性能の比重が少ないわけですから強いのは「メナス武器を振り回すモンク」であって「アドゥリンにおけるモンク」ではないです。ずっと強いなんてことにはなりません。メナスの次のコンテンツがきたらメナスモンクはロートル扱いになるわけで、コンテンツ追加のたびに序列は変わります(変えられます)
また軽装扱いであるモンクは重装に比べて防御力が足りません(いまはまだHPで埋められる差ですが)。今後の追加で大きく水をあけられる可能性もあり、場合によっては「火力はあるけど被弾したらすぐ転がるから重装呼んでこい」になる可能性も考えられます。火力の1点のみでジョブの序列を考えるのは脳筋環境に毒されすぎです。そういう意味でもモンクが強すぎと叫ぶのは早計です
とりあえず答えを出すのは調整と追加装備をみてからにしませんか?
攻撃命中+30は大きいです。
実際、命中キャップから30も低ければ目に見えてミスがでるため、
強化の恩恵はかなりのものです。
命中が十分な場合は、攻命分はSTPや他の装備や食事に回せますし、逆に特化させることもできます
なお片手武器の強化自体に反対しているわけではなく、全体のバランスが
見えにくい中で一律に基本部分の調整をすることに懸念を持っています。
開発殿>
このあたりのバランスは普段の生活でしかわからないと思いますので
「経験値2倍キャンペーン」みたいに「片手武器強化キャンペーン」
みたいなものを設け、反応を見てみてはいかがでしょうか。
もちろんテストサーバで検証後というのが前提ですが・・・ソロだと・・・。
モンク一強?ないない。
装備の融通が利くようになるだけ。
暗黒が攻撃特化やマルチ特化に調整できるようなもんでしょ
片手の強化は賛成というか遅いくらいですが
結局一律であげれば抜き出るジョブは出るわけで。
個別調整できない限りそれはずっと変わらないと思う。
それでトップのジョブが変わるのもトップ争いから縁遠いジョブとしては
だからなに?という感じ。暗黒がモに変わっても戦に変わっても
忍者に席はありませんからね。そしてトップの座が変わったとしても
暗黒と戦の席が無くなるとは思えませんのでうらやましい限りです。
残念なことに、テストサーバー検証者の意見がなかなか出てこないナリよね(P∀`q)
テストサーバーを利用している人が少ないのは、
やっぱり、支援とか実際の戦闘環境を再現できないことが
原因の一つでは無いかと思うんナリよねヽ(´∀`)ノ
ぜひ、テストサーバーメニューとして、無敵・支援永続付与・トリガー無限を実装希望(=´ω`=)
てすとさーばのプログラムのだうんろーどが何種類もあって しかもそれぞれのだうんろーどに
なんだかすごく時間がかかります。。これわ導入できない できにくぃ、、ぐふぅ
「強くなるルーレット」みたいのがあって、次はモンクの番がきたというそれだけな気がする。
理由はない。
んー、大雑把にですが現在両手前衛の火力が大体10とすると、片手前衛が5あたりで
今回の修正で片手前衛の火力が底上げされて7位になっただけで火力的には両手前衛の方がだいたい上ですよね?
前衛の火力格差の調整としてはいいのかなーと思います。その他能力的に火力を追い越すような感じだとおかしいとは思いますが。
モンクについては、新武器の登場によるものもありますがもともとメレーというピュアアタッカーなわけで
それが調整されていい具合になっただけじゃないかな?モンクが強くなっても誰も困らないはず!
そのルーレットに一部のジョブしか名前が書かれてないのが問題かもしれない・・・
個人的な理想は
オアティフールモンク、センバクナーガン暗>>>>>ウプキレフ竜>>>>>リゴアバグナウモンク、ベリーヴァー暗>>>>>オフィトライデント竜
こんな感じの序列ならいいんですけどねぇ
実際片手強化前でも
オアティフールモンク、センバクナーガン暗>>>>>リゴアバグナウモンク、ベリーヴァー暗>>>>>ウプキレフ竜>>>>>オフィトライデント竜
こんなんだろう
現実的にはこの辺が落としどころなのかなーという気がします。
ただ片手ジョブスキーとしては、両手でぶんぶん振り回す職業と片手でちくちく突き刺す職業が「同じ器用さ」というのは違和感あるんですけどね。
なんで誰も狩人のことについては書いてくれないのだろう(T^T)クゥー
まあ、単純にモンクが他アタッカーと並ぶのはいいんだけど、更に他片手ジョブが死ぬ気がするだけなんだけど。
最近、侍や竜もあまり見ないけどあれは人によるだけだしね。。
侍なんかは、薄改着てちゃんとしてる人とやるとやっぱり強い。
ヘイストと命中とマルチを高次元で持てるし、そこに元々持ってるSTPや黙想やらサポ戦でのアグでの命中確保とかでそこらへんの暗とかより全然強いのにどうして暗戦モ募集が多いのかなって疑問だったくらいだし。
WSの数も異常に多かったし。
連携も暗とはできないけど戦士やモンクとはできるんだけどなってw
暗1強ってのも、実際間違いだなってのも思ったし。
やっぱり、両手はそのジョブを極めてる人はみんな強かった。
これで、モンクもやっと並べるのかなって思うとうれしいけど、なんかどんどん忍とか狩が置いていかれる気がするんだ(;´д⊂)
とりあえず、忍はサブ武器にいいのくれないかしら。。。。
いくら補正が来ても、サブのD値があれじゃ明らかに総合ダメ伸びないよ。。。
開発さんは、一律的な調整が好きなようですね。
ところで、片手武器WSで圧倒的な威力を盛るルイネーター。
これを基準にして、他の片手武器のメリポWSを見直ししてくれませんかね。
数値は適当な感じですが。。。を希望したいです。
- 瞬(TP100で倍率0.9くらい)
- レルムレイザー(TP100で倍率0.75くらい)
- エクゼンテレター(属性首腰の倍率が全段に乗るように)
※TP100で倍率1.0の4回攻撃はルイネーターと同じなのだから- レクイエス(無属性じゃなくてもいいので、攻撃力のマイナス補正を撤廃)
※ボーパル以降ではダメージ重視のWSがREの固有WSしかない
いや書きたかったけど土日いそがしくて!
強化は純粋にうれしいですよねー!
ただ・・・
狩人が活躍できないのは、今の高速戦闘に合ってないジョブだから・・・
銃や弓を悠長に構えてる間に、敵が沈んじゃうことが多い。
メナスボスには狩人いいようですけどねぇ・・・。
いっそのこと・・・
メナス片手剣と短剣を鍛える、サポ忍にしてそれらを装備する、レンジウェポンはSTRメイジャン銃か弓を装備、狩人には物理命中ジョブ特性があるので肉食をすると、命中の非常に高い近接アタッカーの出来上がり・・・!!!
・・・これは狩人の存在意義すらないですね!
追記:単なる武器強化「だけ」ではなかなかうまくいかないのが狩人だと思います・・・。
この調整は片手ジョブ組としてのパワーバランスは変わることなく、両手ジョブとの火力差を詰められる
良い案だと思います(イメージとしては)。
モンクが少し飛びぬけそうですが、両手ジョブと同じくアタッカー枠だからなのだと思われ (・ω・)
狩人については、NMを1時間半ほど銃を撃ちまくってた知り合いが弾が2個しか減らなかったと言ってて
リサイクル凄いなと思いました (・ω・)
みなさま。格闘、片手、両手、遠隔(、魔法)間の速度差を攻撃命中のステータス補正の調整で変えようというのは無理のある話ではないでしょうか。
この調整では二刀流、マーシャルアーツが少しは考慮されてはいますが速度に関する話とステータス補正の話は分けていいのでは?
今回命中に対するステータス補正(DEXとAGI)について片手と両手と遠隔で同じ倍率になるというのはうれしいです。普段のステータスで命中にして30とか40違っていたのは結構大きかったので。
格闘、片手のサブのSTRのステータス補正が変わらなかったのは75時代の二刀流を懸念していたので納得できる範囲です。
得TPの差とか速度短縮手段の差とかはまた考えるとして、ステータス補正に関する今回の調整はこれでいいと思います。
弱体側に寄っちゃう話を入れるのはもう本当に勘弁なので提示案で大丈夫。
モンクだろうとルイネだろうと強くなって結構じゃないか。
命中620~の肉食両手さん以外はアタッカーじゃないので蚊帳の外・・・って今のヴァナが正しいとは到底思えない。
(どこでこの数字を計算して出してるのかワケワカラン。)
大ざっぱに一律調整も良いけど、昔みたいにVU毎に光があたってないジョブを数ジョブずつ
数は少ないけどその分中身の濃い底上げして欲しい。
装備でPC強化とか大々的に言ってたから、それぞれジョブ毎に装備で強化の凸凹するのかと思っていたら、
重装・軽装・後衛の3パターンとかこれも一律で何も変わってないっていう。
ステ補正が50%→75%になったくらいでモンクがぶっちぎりの強さになるってのはありえません
現状のメナポでモンクが暗黒に匹敵する火力があるのは、詩人が釣りに忙しくて強化が漏れるのが原因です
つまり暗黒のヘイストがキャップしてない間が長く、マーシャルアーツが有利に働いているからです
釣り無しでNM一匹と戦う場合強化漏れなど無いのが普通ですので、ヘイストキャップしている暗黒にはモンクでは勝てません
ヘイストキャップ状態ではマーシャルアーツが邪魔になりますしね
あと片手と格闘はヘイストサンバを貰わないとヘイストキャップ出来ません
格闘の場合はマーシャル効果でキャップするんでしょうが、純粋にヘイストがキャップした場合と比べると伸びが悪いです、表現しずらいのでだいたいのイメージで言いたい事を理解してもらえればと思います
モンクについては暗黒により火力が近くなっていい修正だと思います
それに私ならマーシャルアーツが有利に働いてモンクの方がちょっとくらい強くても、スタンやスリプルのある暗黒の方が便利なので暗黒を優先して誘いますね
片手武器の左手のSTR補正50%のままというのはダメだと思いますね
片手武器はただでさえ最強装備を手に入れても左手にはコンテンツランク下の弱い武器を装備する必要があります
さらに左手STR補正50%のままと弱くされては両手に追いつけないですね
WS撃つためのメインウェポンのD値も両手に比べて著しく弱いのでWSダメージも弱いです
全然両手に追いつけないです
みんなが一強になると心配してるモンクですら暗黒に追いつけないですね
以前、松井さんが火力に関しては横並びにしたいとおっしゃってたので、このままでは片手はおいつけないよと進言いたします
おそらく格闘は今回の調整で完了で、片手は別の方法で強化する予定があるから左手STR50%のまま
さらに左手にはコンテンツランク下の弱い武器しか装備できないのだと思っていますが
結論として今回の修正がきても最強は暗黒のままでかわりありませんし、暗黒便利なので暗黒一強もかわりません
現在メナポ構成として暗暗戦詩コ学が最適とされていますが、暗暗モ詩コ学が最適となるくらいでしょうか
影響を受けるのは暗黒ではなく戦士の方でしょうね