戦闘の合間に256通りとかムリ(´・ω・`)
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戦闘の合間に256通りとかムリ(´・ω・`)
せめて岩餅リフトくらい出てくれないと・・
せめて5x5の25くらいにしてくれないかなぁ
無駄な細かさだよ!
まるでコピペで作られたかのような初期メイジャン並みの無駄だよ
256通りw
それを1度触ってわけわからないヒント得て、
残り4回で当てなきゃいけないんですね。(グラスは置いといて)
当てさせる気がこれっぽっちもないっていうのはわかった(^ω^)
どう改善されるのか楽しみですが。。
今のまま256通りでいくなら、1度触ってアタリハズレの判定くらいの手軽さが欲しいです。
どうせ当たるもんじゃないんだろうなーと思いながら5回触り続けるのはすごい手間かもしれない。
余談ですが(´・ω・`)
無理に目の細かい風水盤?方位盤?を当てはめてしまうと、
256通りという細かな位置調整しないといけなくなる=見つけられない。
なんてよくない流れができてしまう(しまっている)。
そこで、↓のようなもんはどうだろうか?
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images...1129215034.jpg
二十四方位とかいうもんなんですけど。。
(´・ω・`)ハッ 16方位から24方位に増えとる!
け、けど図を見てればわかりやすそうではある。
これなら中央とその周りの空欄は無視すれば、文字の入ってる部分は44個です。
距離は3段階。中央寄りが1つ、中が1つ~2つ。外側が3つという少し変化もある。
ヒント次第なのは同じでしょうが、5回の挑戦で十分絞り込めそうな気がしませんか?
256通りというのを勘違いして捉えてたら申し訳ないけど、
細かな枠組みを用意して当てさせる気が感じられない仕様よりは、
こういう割と大雑把な枠組みの方がいいんじゃないのかなーと思います。
そして1番大事なことなんですが、
開発の頭の中には、たぶんこういう方位と距離の図があるんでしょうけども、
プレイヤーにはないのです(´・ω・`)そこからして意地悪なんです。
アドゥリンの町に風水的な方位と距離の関係性を示す羅盤だか方位盤の存在をNPCが表示してくれると、
プレイヤーへの方位と距離への啓蒙にもなるんじゃないでしょうか?
(モンスター相関図や、星座の画面のようなイメージです。)
実装されてない合成トルクがとれるようになればフィールド狩りもがんばるのになっ!
に、256通り・・・。
それは、ちょっと、ちょっと、どうかなぁ。。。
折角頂いた情報ですが、生かせる自信が無いです。。。
検討中ということですので、もっと簡易な、
トレジャーキャスケットですとか、アビセアの箱程度の難易度へ調整して欲しいと思います。
そうして簡易に取得出来るように調整した上で、
アビリティのリキャスト回復やリフレシュ、リゲイン効果など、アイテム以外の報酬も面白いかもですね。
あのコンパスで16方向x16段階の判定を識別しろとか言われてもちょっと^^;
256通りだと・・・wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ぶはははははははははははははははははははwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
お腹痛い 腸が煮えくりかえる(;゜ロ゜) 頭の中で考えるだけとかさ・・無敵モードでチョロットとかさ・・一回とか二回やってみただけとかさ・・・
そういうんぢゃなくて実際プレイしてみてくれないかなぁ・・信じられないかもしれないけどさ お金を払った上で休日に時間とってプレイしてる人とかいるんですよ?
アドゥリン実装時からSoul Pyreからアイテム取りにくいって言われてたのに、今頃仕様聞いて慌てて?修正ですか...
修正するならもうちっとましな仕様にお願いします。
この仕様でOKした責任者もすごいけど、考え付いた開発者の方スゴイデスネ!
是非、実際にプレイしてココが面白い!っていうプレゼンして欲しいです。
面白さをユーザーに教えてください。
もうさ、Wizardryみたいに罠があります、の方がよっぽどわかりやすくていいよ
16方向から16段階で256通りのパターンがあるものを得るのにチャンスが5回しかないのですが、問題ないと言うのが松井プロデューサーの認識なのですか?
ちなみに1回の挑戦で得られるヒントは「この方向からは○○%だ」だけですが、どれくらいの確率で入手させるまたは入手させない事を想定しているのでしょうか
私の個人的な感覚ですが、計り知れない入手難易度ですので是非とも今後の見直しを要望したいと思います。
Treasure Casketの時もでしたが、わざわざ狩りの速度、テンポを止めてまで有用なアイテム取得可能なチャンスを合間合間に入れる仕様の時点で、敵を倒す行為(経験値や素材狩り)の弊害にしかなっていない現状を理解してください。
「アドゥリンエリアでのフィールド狩り」全体の問題、と捉えている時点でプレイヤーとの狩りの意識にズレが生じています。
こういったシステムは、大雑把に8方向、近・中・遠距離の3パターンにするとか、アビセアの青箱のようにハイ&ローといったもう少し単純で理解しやすいシステムにした方が取っつき易いです。
プレイヤーをもっとフィールドに向かわせたいのであれば、小難しい仕様などいりません。
テンポが良くないと、プレイヤーは楽しくないです。
仮にですが、一回毎に可能性を半分につぶせるとしたら、256→128→64→32→16で
16分の1くらいまでは可能性絞れるのでしょうか。
レンズ使わないとTreasure Casketより難しいですが、無理ではなさそうですね。
なんにせよ数字が出た事で解析が進みそうです。
256判定あるってだけで、当たりは1/256じゃなくて8/256くらいあるんじゃないですかね?
実装直後にやった感じだと方角8方向で距離は3~4種類くらいしか判定に使ってない感じがします。
規則性あるから5回調べたらほぼ(グラス1使えば確実に)当たる程度でしたよ。戦闘中にやってられないってだけで。
「強力なモンスターを配置してプレイヤーの皆様を苦しめてやるつもりです」
こんな一文を公式サイトのアップデート情報に載せたゲームもありましたね。
その後どうなったかはお察しです。
まああの、松井Pはアドゥリン開発には末期まであまり関わっていなかったようなので
皆さん、あまり問い詰めるのは酷であるとは思いますよ・・・・・・ですが。
以前どこかで「開発はモンスターの立場に立って調整をしている」というような発言がありました。
モンスターの立場って、やっぱりプレイヤーを困らせる、邪魔をする、苦しめる、要は苦戦させるのが仕事ですよね。
アドゥリンだけではなく、もう11年にわたってずっとそうだと思いますが、
とくにアビセア後期からアドゥリンにかけてその傾向がとても際立ってきていると、痛切に感じます。
プレイヤーを苦戦させるのもゲームとしてとてもとても大切なことです。
そのために、モンスターの立場に立った開発というのは重要だとはわかります。
でも最後は、プレイヤーの立場に一旦降りてきてもらって
プレイヤーとして面白いと感じるかどうか?ちょっとは考えて欲しいです。
仕様も全てわかった上でプレイヤーの気持ちを考えるのは大変かと思いますが。
「楽しませる」のがゲーム開発の一番大事なことだと思います。
オフライン・オンライン問わずに。
こんなこと今更になって言わなきゃいけないのがとても悲しいですな。
ただ、今回のSoul Pyreの仕様に関する松井探偵の調査結果は
立場的に直接言えないので婉曲させたアドゥリンへのダメ出しにも見えました。
違ってもそう思うことにします。
/ 0123456789ABCDEF
0 XXXXXXXXXXXXXXX
1 XXXXXXXXXXXXXXX
2 XXXXXXXXXXXXXXx
3 XXXXXXXXXXXXXXX
4 XXXXXXXXXXXXXXX
5 XXXXXXXXXXXXXXX
6 XXXXXXXXXXXXXXX
7 XXXXXXXXXXXXXXX
8 XXXXXXXXXXXXXXX
9 XXXXXXXXXXXXXXX
A XXXXXXXXXXYXXXX
B XXXXXXXXXXXXXXX
C XXXXXXXXXXXXXXX
D XXXXXXXXXXXXXXX
E XXXXXXXXXXXXXXX
F XXXXXXXXXXXXXXX
この中にYが1つあります
1回目は目隠しで探してください
当たった場合 90%は戦績30前後
1%でJOB背 など、、、、
おお これでいこう じゃ駄目ですよね?
Soul Pyreが焦点になっていますがSoul Pyreだけの問題ではないと思います。
アドゥリンは致命的におかしなところが多かったけど、アビセアからそういう兆しは出ていた。
プレイヤーもフォーラムできちんと指摘、ディスカッションできていなかったと思います。
削除が多いのも問題だと思いますがw
それぞれの人がやるべきことをやれていれば、こういうことは起こらないと思います。
FFXIに長く携わってきた古参の松井さんがプロデューサーに就いても、今回のコラボのようなことがあるので
FFXIをちゃんと理解していて、キッチリ守れる人が松井さんのサポートする必要があるんじゃないかと思います。
FFXI黄金期のメンバーを再結集して本気で取り組んでもらいたい。
持ち得る技術で何やらすごいモノを作ってしまったらしい。ということは伝わりました。
「で?それってどこが面白いの?」と疑ってかかる開発体制であることを期待したいです。
現在の仕様では1回調べようが4回調べようが選択肢を絞る事が出来ないですよね。
私も一度も取った事がない訳ではありませんが、挑戦を重ねたら当たる確率が上がる仕様が欠如しているのはいかがなものかと思います。
当たったらラッキーなんだよ、モグボナンザで一等当たらなくても文句言われないでしょってノリで実装されているのなら是非その事を強調して最初から淡い期待を持たないように周知していただきたいと思います。
過剰になるほどの事ではないかも知れませんが、開発側とお金を払ってプレイするユーザー側との温度差が如実に感じられたので書かせてもらいます。
難しく設定しても易しく設定しても絶対に一定の批判をされてしまうという面倒な立場なのは理解しますが、「ぼくのかんがえたゲームがつまらないやつはゲームやめれば」的な突き抜けた開発には誰かがブレーキをかけないといけないんじゃないですかね。その役目は全般が見れるプロデュサーだったり、実際にプレイした人だったり、お金を払ってプレイするユーザーだったりする訳ですよね。
我々ユーザーは毎月お金を払ってデバックしたいんじゃなくて、楽しくプレイがしたいのです。
256通りあるからといって、256分の1の完全ランダムで引き当てるものじゃなくて、
2か所調べれば、「ああ、答えはこのあたりだな」というのが分かるときもあるんですよね。
まあ、戦闘の合間というか、フィールド場での遊びと考えると、うーん?ってなってしまう点はあるので、
なにかしらのミニゲームで使う程度ならよかったのかなあとは思います。
アビセアの箱みたいに、トレードしたら100%もらえるアイテムを実装すればいいだけでは・・・と思うです
たいしたものが入ってた試しがないのでSoul Pyre自体削除で一向に構わないのですが。
今時スカームやワークス等で簡単にベヤルド稼げるのに、50ベヤルド欲しくて必死になる人いませんよね?
壁にめりこむこともあるのかな?行き止まりに引くと 方向しぼれたりするんかな?
しかし 無茶な数字だよね 100回チャンスないと やるきでねえ
ソウルグラスの交換レートを10倍にしてもいいので、一発取得アイテムにしくれると助かります;;
あ、確かにマッマーズ・ワークスのミニゲームで難易度MAXでやるなら楽しいかもしれないな―
と、ライオン丸の衰弱待ちで眺めながら思いました。
マッマーズ・ワークスをやりまくって遊びの達人になったら確定しやすくなる!
とかだったらワークスコールやりまくる人も増えるかもしれないな―
PIOだったらレート上昇率やアドゥリンでの伐採採集採掘率アップしたり
INVだったら研究素材だけドロップ率アップしたり
SCTだったらエルゴンティンクチャ効果時間伸びたり
そうやったら各種ワークスコールやる人も増えるだろうな―
と言うふうな調整すればコンテンツやシステムの横のつながりも出来てゲームらしくなると思うの。
なんでそういう発想が出ないか不思議でしょうがない。
協調性がないのはあづりんの各名家だけでいいと思うよ!
あ、スレ違いすみません。
ジェイドNMもそうだけど10回20回100回同じことをするっていう認識がなさすぎてヤバイ。
いまオリジナルエリアで、低レベルあげで楽しませてもらっていますが、
こちらの木箱は、改善が進んでいて、あけるのがたのしみです。
試行6回の場合は、ヒントを見て考えたらほとんど変える事が可能ですし、
つかいたいレベル帯でリーズナブルな装備が入っている事が多いです。
一方で、アドリンのコレは、ほぼわずかな戦績(50)で、今回おしらせいただいた情報からも
あたりを見つける確率はほとんど無いのではないかと思います。
得られる報酬が、相当高くて(100万ギル相当など)、この確率ならまだ納得ですが、現状
調べる操作すら、無駄に感じられるので、無視です。
松井さんも、と必ずしも肯定的でないみたいですが、Quote:
なんでもSoul Pyreは16方向、16段階の距離の組み合わせで、256通りになっているのだとか……
16方向をゲーム内で刻むのは無理ではないですか?
1チャラ程度に近づいた時など、コンパスをみても潰れてしまっているとおもいますよ・・
また距離の単位も不明ですが・・
何れもクライアント側では、刻めない粒度だと思います。せいぜい、8方向、距離5段階ですね
まず、開発内部でも5回で開けられるものか、試してみませんか?
(これ仕様をだれかがお一人で決めてしまっていませんか?他の人がみたら明らかにおかしいですよね。)
方向でのヒントだしだと、チョコボの宝探しがあるので参考になりそうです。
(ただ、あのヒントだしでも5回ではほぼ無理ですね)
なんかもっと単純なのでいいんですよね、どうせ戦闘のおまけ的要素なのですし。
例えば、じゃんけんとかHigh-Lowみたいな単純なもので
1回勝負みたいなののほうが次の戦闘もさっさと行えるし負けても諦めがつくかと。
魔神印章取りなどで乱獲したときに何個かきらきら光ってましたが回りにいた人もみんな放置してましたね。
報酬がゴミ近いんだったらすっごく単純にして欲しい。
すごくレアとか高額な何かとかだったら難しくてもグラス駆使してやるかもだけど
そんだけだよね。
今ほとんど戦績(それもたいしたことないような・・・)がほとんどだから
だれも見向きさえしないんですよねー。ジョブマント出たって話聞いたことはあるけど
いちいちチェックするのすらダルイレベル・・・
これに時間かけても仕方ないし256通りとかいらないんで、ソウルグラスは鍵に変更してくれればいいかな。
マッマーズがにぎわうし、ミニゲームする人も増えるし、ギルも戦績も回収できるしそれだけでかなり違うと思う。
ジョブマントが出た時はあるけど未だにさっぱりわからないのでとれなかったですよ。
錬成といい Soul Pyreといい、やってみてまず思うのがめんどくさいってことなのが残念。
ミニゲームにするにしても、もう一回やりたいと思うような
簡単で、楽しくなるようなのにしてほしいです。
この公表により ただでさえ放置が多かったのが完全放置になりましたと、、そういうことすよね
256回に1回 すこーしの戦績が降ってくる でもいいんじゃないか
旧エリアの茶箱でもなかなか開かなくていらいらするのに