ステッキキャンデーの効果が五分で終わると思ったら四時間だった。何を言ってるかわかると思うが俺もry
◆両手武器と片手武器のバランスについて
どれほどのものになるかわかりませんが、片手武器メイン武器補正は面白そうですね。
もう一声欲しい気もしますが。よく言われている得TPの問題とか。
D値の高さ故に間隔長いはずの両手武器が、過度のヘイストのおかげで高速で振られているのも、
片手武器との差のみならず、両手武器があらゆる局面で突き抜ける大きな原因ですね。
両手武器のヘイストキャップを低くするという案が出ていましたが、賛成です。
◆防御力について
一番期待したいです。プレイヤーだけでなく敵側の強化も含めて。
これによってナイトが復権したり、格上の敵も超固くなって、近接アタッカーの物理ふるぼっこが通じなくなり、
魔法、遠隔、履行等の方がダメージソースとして有効になってくれたら言う事無いです。
「どこでも両手武器~」の浸蝕にはいい加減うんざりですし、そのおかげで居場所失っているジョブらに、
75時代のように然るべき居場所があれば……と切に願います。
一方、物理カット装備ばらまき+防御力上方修正が重なって、盾ジョブイラネが加速する可能性も無きにしも非ず。
◆メリットポイントで習得するWSについて
エクゼンとラススタしか使わんので、個人的にあまり関係無いし、
苦労して使えるようになるエンピWSを、お手軽に凌駕するメリポWSの存在自体に否定的な俺が、
口挟むのも何ですが……これは一番駄目だなーと思いました。
いや、まだまだ開発とユーザーの間に、とてつもなく大きな溝があるなと感じました。
ヴァナではナンバーワンしか求められないのです。
「5振りじゃないWS弱すぎ使えない来るな」「5振りじゃないから出せましえん;;」「弱いなら振る気起きない」
こういう人の方が圧倒的多数で、ナンバー2以下が許容される事も無いのですよ……
◆精霊魔法について
読み終わってから「ダメだこりゃ( ゚д゚ )」 「次(の修正)いってみよう」が脳内に響いたよお;;
変更そのものは大胆でも、実際の変化は地味ではないか……と思えてなりません。
弱かった下位属性をいろいろと底上げし、強かった方がちょっと使いにくくなる。全体的にはちょっとだけ強化。
これを見るだけでは、「それでどうなるの? 変化は面白いけど、精霊魔法が息を吹き返すと思えない」
てのが素直な感想です。
「これが全てでは無い」「まずは」と仰られ、「未確定」と念押しされてはいますが、
肩に怪我した患者の手術で、いきなり足の指にメスを入れているように見えて、かなり不安になります。
希望的観測で考えると、今後実装される敵に土水風弱点の敵も豊富に出るとか、
敵やコンテンツ側をいじって
(上記にある防御力仕様変更により、敵の防御力とか超上がって近接物理がダメージ通らなくなって)、
どーしても精霊が必要になるとか、そういう前提でならば活きるでしょうが。
他の魔法も大幅にいじる予定なら、古代のような見た目派手な魔法をもっと尖った性能にしてくだしあ;;
◆総評
あくまで今考えているアイデアで、未確定、これが全てでは無いという事らしいですが、
数字次第とはいえ、防御力、片手武器見直しに関しては期待します。