ようするに、反対意見には耳をかさないってこと?
正しい議論であれば、反対意見はあって当然ですよ。
自分に都合のいい意見以外はいりません、なんてのは議論としては不自然です。
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いえ、アイデアに対する是非(というより、推敲)は論じられるべきと存じます。
しかし、このスレッドでもし何か"答え"を見出すとすれば、それは具体案が論じられきった後となるでしょう。
つまり、語り合っている最中の今の段階では、「論じること自体の意義」や、「そのアイデアにどんな価値があるか」は決めようがないのです。
ですので、お二方が気にされているような導入の是非についても、(まだ)論じようがありません。その判断の基となるメリット/デメリットが把握できていないのですから。
それでも目的論を語り深めよう、というのであれば、それはもうこのスレッドの内容に対してではなく、その先に立っている前提、このゲームの現状に対する概論となってしまいます。
であれば、別途それを論じる用のスレッドを立てて、そちらで行うべきではないでしょうか?
私も単純な累積物理耐性実装には反対です。スレ主の出した骨子案1や派生案1についても、戦闘のし難さや戦闘時間の増長を図るだけの案となっている為、基本的に反対です。
ですので私はそれとは別に、累積物理耐性を実装されてもそのデメリットを補って有り余るメリットを付加した案を考えて提案してみました。
今現在当てはまりそうな場面は上の方でも言われていますが、VWや真闇王などの1PT以上での戦闘です。
もしこういったパッチが当てられても、戦略がパッチ前の戦闘 ≦ パッチ後の戦闘とならなければ誰も共感を得ないとも思います。
実装されて考えつくされれば、結局はルーチン化されてしまうとは思いますが、FF11でトップ1,2位のWS連打で占められる現状よりも多くのジョブに光が当たるような案をなるべく出したいとも思ってます。
ソロ時や1PT未満ではそれほど影響が無いような補足案も出せると尚良い・・・。
他にもそれぞれのメリットを付加した案を出している方もいます。
これらの案や、もっと別の案を考えてくれる方に対して、「もっとこうした方がいい」や、「まだまだメリットが足りない。このジョブあのジョブにも恩恵無いと!」というような意見を出して貰えれば良いと思っています。そういうスレッドだと思っていますし。
そういった意見も出してもらえず、どんな改善・修正案を出しても「累積物理耐性? そんなの反対だよ!!」と言う方には「残念ですがあなたとは議論が出来なさそうなのでこの辺で引き下がります;;」と言わざるを得ません。
結局反対意見者との妥協(悪く言えば”言い包める”)案を模索するしか無い訳ですから。
それにもしこういったスレッドにて、プレイヤーが考えうるメリットを加味した案が出来上がっても、開発が完璧に実装できるとも思っていません。
黒PTを締め付けるだけの累積魔法耐性を実装するような開発ですから。
これがまだ、古代の追加効果のように累積された各属性耐性との相関を突くことでデメリットをメリットに変える要素もあったならば、戦略も少しは広がったりしてプレイヤーの怒りも少なかったのでは無いかと思います。
光累積魔法耐性を限りなく上げた敵に対して行う闇系弱体が(例え元から耐性を持っていたとしても)格段に入りやすくなったり、強属性の魔法ダメージが跳ね上がったり・・・。
ここで議論していることの根本は、
「戦闘の基本システムとして、多種のダメージソースの関与が必要/有用となる仕組みを組み込む。」
ということだと認識しています。
これが間違っていなければ、まず、「戦闘の基本システムとして」という時点で反対します。
理由としては、
・どんなシステムでも、ユーザーは最適ジョブ構成を見つけて、それ以外のジョブは切り捨てる。
・したがって、そのシステムを一律に適用すれば、一律に切り捨てられるジョブが発生する。
という考えだからです。
上記の時点で反対ですので、その仕組みの詳細は議論の必要を感じません。
そういう耐性を持った敵がいてもいいとは思いますが、スレ主さんは全てのモンスターもしくは全てのNMへの導入が前提になっていますよね?
導入に前向きな意見のほとんどが、「そういう敵もいてもいいかも」というものだと思います
議論の前提をしっかり共有した方がいいと思います
k)時間あたりのダメージ量に応じて制限率を上下させる
例1:ある一定時間(短時間)内に敵HPが5%以上失われるごとに、
被物理ダメージ10%カット発生、上限90%
一定秒数経過ごとに1%ずつ耐性低下
魔法でダメージを与えると、そのダメージの1%値、耐性低下
無理矢理だけど魔法DD席がアラ中に3枠程度確保できそうという考え方。
(a案と組み合わせても面白いかもしれない?)
例2:物理ダメージを1回与えるごとに、-1%耐性を1秒間、両加算式で発生させる
隔値240で約4秒に1回攻撃であるため、これが更にヘイスト+50%で半減以上の
高速化している場合に2名程度までは、許容となる。
それ以上の高ヘイスト状態か、多人数で殺到していると、耐性が累積していく。
いわゆる「フルボッコ戦法」への牽制に基づいた考え方。
但し、具体的な加算基準、数値については、要検討、要調整のこと。
l)撃たれたWSの種類ごとに、1発ごとに10%くらいずつダメージカット発生累積
この耐性は時間経過のみ減少していく。単位時間は早めとする
短時間内に同じWSを連発すると通用し難くなるという考え方。
m)WS発動に必要なTP量を引き上げる(威力の高いWSだと200必要など)
併せてTP上限量を引き上げも良いかもしれない。
また、TP50や75で発動できる"軽い"設定のWSがあっても良い。
物理DD職の攻撃能力をWSに依存させすぎた、という考え方。
n)いっそWS個々にリキャストタイムを付けてしまう。m案の変形
(FF14では導入されたそうです?)
o)もっと単純にTP300が最も高威力・高効率となるようにWS調整を施す
特に制限導入ということなく、現状のTP100即撃ち連射状態を改善できるのではないかという考え方。
併せて連携MBの復権に繋がる案と組み合わせると、もっと良さそう?
p)TP100だと耐性つきやすい、TP300なら無視か大きく軽減。o案の変形
長いので二つに分けさせて頂きます_(._.)_
q)メリットポイントによる専業化
例えばメリットポイントに特定ジョブごとの耐性軽減特性を設ける。
この特性は1キャラ1ジョブ分しか特化しきれないポイント上限とし、各人の住み分けを図る。
r)アムネジアスフィアで瞬殺防止
バトル前半または後半に偏って敵NMにアムネジアスフィアを展開させることで、擬似的なWS耐性
として見做せるようにする。
利点は、導入しやすいだろういうこと。
難点は、これだと恐らくぜんぜん面白くないだろうということ。(ストレス性が大きすぎる)
s)弱体魔法で耐性解除
例えば、敵にデフォルトで各耐性が備わっていて、それぞれ専用の弱体魔法で解除/軽減していける
ようにする、など。
Debuffer(弱体役)復権を兼ねて。
(もちろん策や陣の系統も含む。また、派生で似たようなトラップ系能力をシーフや狩人に追加しても
良いかもしれない…?)
t)ヘイト挙動を変えて連携MBしやすくする
例えば、MBダメージで発生したヘイトは、その基点となった連携発生者(WS撃った人)に乗るように
する、など。
また、メインジョブがシーフの者からだまし討ちを受けた場合に一定時間、連携MBから生じたヘイトを
一身に集められるようにする、など。
Tank戦法(受けて耐える型の盾役)復権も兼ねられる考え方。
但し、それによってナイト盾(オハンイージス依存)が一極化しすぎないか、別途考察調整を要する。
これまで散見したご意見は、これで一通り挙げきれたかなと思います。
もう数日ほど間を置いた上で、皆さんのご意見ご指摘を一次集計してみようかなと思います。
それをもって今後の検討の下地を形作れたら良いかな、と。
(今のところは、「同じWSが連続すると回避されやすくなる」案が優勢っぽいでしょうか…?)
ペット物量作戦に対する牽制も考えるならペットもペット攻撃枠として同様の物を独立で+してもいいかもですね。
ペットジョブ非ペットジョブ混成なら耐性に対し非常に有効に削れる、とかなるとうれしいなぁ
おっと、そうですね、ペットのことも考慮に入れておくべきでした。申し訳ありません。
そうすると、今のところの攻撃種別の分類は……
斬、打、突、遠、魔、ペット
この6種でしょうか。
武器ごとに更に細分化する案もあるのですが、それだと今度は配分が悪くなっちゃうかも?
また、今回Pic211さんのご提案拝見して改めて思ったのですが(以前にRincardさんから賜ったご提案も踏まえまして)、
制限の発生する判断軸、これと同じ軸でボーナスも発生した方が楽しそうですね。
例えば、同じ攻撃種が続いたら命中ペナルティが発生するけれど、逆に異なる攻撃種を織り交ぜたら複雑なほど命中ボーナスを得られる、など。
(本来似たような思想は技連携が体現するところだったのでしょうけれど、Lv3連携やウッコウッコ等の単調さが酷くなってしまって、駄目になっちゃってるんですよね…。正直、Lv1連携の多段からLv2連携〆への繋げ方を工夫していた頃の方が楽しかった…。)
倍率と範囲はどれくらいが良さそうですかね~~?
0.75~1.25くらいなら、無難ですけど面白みに欠けちゃうでしょうか。
0.50~1.50まで強くすると、場合によって手詰まり感やパワーゲーム化しかねないので、難しいですね。
んんいや、ダメージカットやダメージボーナスではなく、命中回避のマイナスとプラスなら、そこまで目に見えた破綻に繋がらないかな? 大丈夫そうでしょうか…?w
折角なのでペットもペット打突斬魔でそれぞれ分けてほしいw
獣(斬打)か(突魔)召(斬?魔)竜(?)で色々分けれそうだし
戦闘難易度があがって、間接的に今よりPCが弱体化されるってのは
気持ちがいいものじゃないんですが、FFを面白くするって意味で必要ならと思い、
1案書かせてもらいます。
■WSの同時実行に条件と効果を設ける
<概念>敵と戦闘してる雰囲気を想像した場合、同じ方向からあんだけ動くWSをうったら<条件>
武器同士が衝突して失敗する・・・んじゃないのってつっこみたい<効果>※各種数字などは素案レベルで検討すべき
- 同じ方向からのWSは、前回WSから0.5秒たってからじゃないと撃てない
- 敵に対する方向が90度以上方向ずれていれば衝突の対象外
- 衝突したWSのTPは消費されず残る
- WSが連携時間の内に入って、連携属性ではない場合、若干のダメージ追加が発生する
※「4」は火力が落ちるのを調整する余地として
もちろんVWなどいまより難易度が上がると思いますので、その分はVW-HNMの
- ソロ、少数には影響が少ないでしょう
- WSを撃つのにも一定の戦略が必要になり、連打ゲーから離れられる
- WSによってはTPを貯めて撃つという選択肢が増える
- このまま火力押しを許すと敵を超絶強化となりそうだけど、それを回避できる?
調整をしていただきたい。HNMを弱体する方向の調整なので、
PCとしてはトータル強化になると思います。
戦いかたが代わるって感じですね。
昔の
「1番バニいきますっ」
「2番不意コンボいくぜ」
みたいなのが懐かしいのもあります・・・
ご意見おききできたら嬉しいです。
むむむ、そこまで細分化するとなると、今度は全体の数量(種類の数)が問題化すると思います。
ペット枠を細分化するなら、魔法枠も細分化しないと不公平になってしまいます。
しかしそこまでするなら、武器枠に関しても同様で、細分化を考えざるを得ません。
そうすると、全部で30種近く(?)を把握して使い分けないといけなくなってしまいますので…。
プレイヤーへの負担感(脳内メモリー圧迫)が大きくなってしまい、「疲れるプレイ要素」となってしまいませんでしょうか。
今後を楽しくしていくための考案ですので、そうした負担化(プレイストレスの増大)はなるべく避けていきたいところです。
全体の種類は、7枠以下に抑えられたら良いなと思います。
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ペットの枠に関してですが、
からくり士のマトンについては、ジョブ特性があるようですからプレイヤーと同じ武器群に割り振りも可能なのですよね。ただそうすると、ペット独自の立ち位置というものが得られず、埋もれてしまうかもしれない懸念も…。
呼び出しペットと小竜については、体当たりが多いですから基本は打(格)属性でしょうか。あるいは「どうぶつ」枠とか…?
うーん、ペットは扱いが難しいですね。
考えが上手くまとまらなくて申し訳ないです。
PCのカテゴリのペット版、でわかりやすさはクリアできると思いますが…
ジョブ単位で分けてる訳ではないので格別不公平と言う事はないように思います。
斬打突の時点で戦士有利な部分もある訳ですし、許容範囲かと思いますよ
逆に分けないとペット枠は結局召喚オンリーになりかねない
あ、遠隔と突で分けるならペット遠隔とペット突も分けて欲しいw
ユーザー側から働きかけるべきことは、
「魔法累積耐性があるから物理累積耐性を求める」のではなく
「物理累積耐性がないのだから魔法累積耐性の廃止を求める」べきでしょう。
地獄のクモの糸を登る亡者のごとくな足の引っ張り合いは醜いですよ。
すみませんお手間で申し訳ないのですが、
ペットの攻撃種類枠についてどこまで細分化するか、お考えを列挙して頂きたいのですがお願いできますでしょうか?
ちなみにペット以外の区分に関しては、細分化すると以下のようになります。
【武器攻撃】
・打系:格闘、片手棍、両手棍
・斬系:片手剣、両手剣、片手斧、両手斧、両手鎌、片手刀、両手刀
・突系:両手槍、短剣
・遠隔:弓術、射撃、投てき
全15種類
【魔法攻撃】
・火、氷、風、土、雷、水
・光、闇
全8種類
そして両方足しますと、23種類あることになります。この時点で。
もしペット枠をこれらに準じて増やすとなるとほぼ倍化となってしまうような気が……(全46種近くに?)
PCのをそんなに分ける気があったとは…(>_<)
#53にあった「斬、打、突、遠、魔」これとこれのペット版があればわかりにくくもないし
ちょうどいい感じじゃないかと思うんですが
要は「斬、打、突、遠、魔、ペット斬、ペット打、ペット突、ペット遠、ペット魔」ですね
ペットとPCと分けなくてもいいと思いますよ
ペット主体PTとPC主体PTって共存しにくいですし
しにくいからそのままでいい、と言う意見には賛成できないです。
ちなみにペットの攻撃属性分けは呼ぶペット次第なので別段難しくはありません。
物理だけじゃないけど、あらゆる属性に対する累積耐性、VWプロマシアSt2のビスマルクに導入されてますね。
同じ属性の攻撃ばかり続けていると予ダメージがどんどん減り、しまいには0になる。
最初にやった時は「なんで0ダメ連発になるんだろ?」と思いましたが、理屈が判ってからは色々な方法でダメージを与える事で緩和させつつ削れました。
(それでも徐々に硬くなっていくんですけどね、マイティストライク発動でリセットされるのでそう問題ではなさそう)
そうそう!これが欲しかったんだ!と思った次第(*'-')
おお、なるほど~~、情報どうもありがとうございます。
こういう個々のNMの凝りぶりに関しては、意外と工夫を凝らされるのですよね、昔から。
アビセアNMでもそうでしたが、アルタナの将領NMや、アトルガンの花鳥風月NM群なんかでも。
ただこれまでは端緒すぎたのだと思うのですよね。主流から外れたところで、個々に特殊なものとして設置されていただけで。だからメインストリームの意識改革には至ってこなかった、のではないかと。
今後、開発さんがこの方向性を推し進めて行かれるのであれば、実装比率が重要ではないかと存じます。
そして叶うなら、攻撃種によるジョブ別のPT席確保に止まらず、技連携やMB、不意打ちだまし討ちや「かばう」などの、陣形要素、PT内戦況調整協力ロール(役割表現)を重視した方向性へ戻していって頂けたら嬉しいな、と存じます。
多分に個人的好みが含まれてしまっているかもしれませんが、その方が「やり応え」が豊かであると考えています。
色々面白い案が出てますね。
耐性がマックスになった武器属性でも、連携ダメージは別できちんと入る(そっちには別に徐々に耐性がつく)とか、各ジョブのアビリティによるダメージも最初は通るけど段々と耐性が、という形もいいのではないでしょうか。
新しい仕様を導入する事で、今までとは一風変わった形の戦闘が出来たら面白いですね。