絶対カウンターとかまえるの方向性が微妙にかぶるから、
「かまえる」はガードスキルが一定時間急上昇、とかにならないかな・・・
被ダメアップ&即死率アップの「かまえる」って、使っている人をあまり見たことがありませんし。
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絶対カウンターとかまえるの方向性が微妙にかぶるから、
「かまえる」はガードスキルが一定時間急上昇、とかにならないかな・・・
被ダメアップ&即死率アップの「かまえる」って、使っている人をあまり見たことがありませんし。
アビセアのおかげでかまえるは必須アビになりましたね。
以前は蝉の張換えに便利って程度で使う人と使わない人がいたような気がします。
アビセア外で使うには少々使いにくいですね。
スイマセン、アビセア以外でも普通に使ってます・・・
まあ、私の場合スファライがあるんでカウンター率がだいぶ変わるってのもあるかもしれません。
私の記憶ではサルベージ全盛期ぐらいから、かまえるが見直されたというか
必須化したというか、やっと日の目を見たというか・・・まあそんな感じ。
確かにイーグルアイとか一部敵技には果てしなく弱いんですが
だいたい敵の攻撃力?が高すぎてかまえるしようがしまいがダメージに大差ないという。※ココ
それどころかカウンターは「回避してなおかつ攻撃」なので被ダメが大幅に減るんですよね。(通常のみの話ですが)
スレ違いですが、防具の防御値を全然見なかったり、ナイトが盛り上がらないのも※ココだと思うんですよね。
防御力400と300の差って何?みたいな。1時間の累計取って「ダメージ低いね」では
納得できないというかなんというか~・・・。
アビセア外でもビクスマけっこうダメージ出るときがあるね
インピタスの連続Hit数、頼りだけど。
WS直前でミス出たときの残念感は・・・・w
DATAの発生具合と、インピタスの蓄積次第ですよねー。(それが無ければアビセア外で平均なら夢想と良い勝負って位)
95%命中Capだから外れるときは外れますし…
ここは、まだためる、、まだまだ、、まだ、、、いまだー!みたいな?
□e<インピタスとは超ためるってアビリティだったんだよ!
ΩΩΩ<な、なんだってー!!!
基本、かまえるは対NM戦や対多数相手に一人で相手する場合などに使います~。
Lv80でって事なので乱獲PTで使われたと思いますが、それだと1相手に多数などの状況になる?だろうし
あまり効果は体感できないかなと。
現在のモ盾はアビセアをメインの場として大体言われてると思うんでこちらで説明。
アートマ効果やメリポでアビセア内なら攻撃装備で80%Capまでとは行きませんが、70%位は行くかな。
で、対NM。特にHNMにおいては、こちらの防御力があまり効果ありません。カット装備なら別ですけどね。
(例:対HNM相手なら通常350ダメが450程度になる。1,28倍ダメ。もし対雑魚なら50ダメが200ダメ位になる4倍ダメ。前者の方が防御力の効果が低い。*数値体感+適当)
ので、かまえるしてカウンター狙った方が受けるダメージ総量が低くなる。そして敵を倒すのが早くなるって事です。
もちろん防御が下がってるので敵からの受ける最大ダメージ(特に物理WS)が酷い事になりますが、
これはモのHP量が多いので、支援効果をつけることで即死することが、確実に無くなります。(今の所1撃死した事はありません、)
白さんの回復(ケアル5,6)とアートマによるリフレであふれでるMPにより、慣れていればモと白の二人で9割以上の敵は倒せるでしょう。
これを行うのに、「かまえる」は必須のアビなので、すこし反発があったって事ですね。
90になり、そこから次のステップ(NM系)に行ったら「なんてスゴイアビなんだー!」って再確認されると思うんで、がんばってください!!
そして…どこでもモ/戦でいくような人にはならないでね(つД`)
あ、言い忘れました。
アビセア外でも常用すると相手によって即死するんで、諸刃の剣となります。
50ダメージを10回くらうのと、150ダメージを3回食らう(7回カウンター)・・・そんな差かなって。
装備が整ってなかったり、敵WS見るとやっぱり被ダメは増えるんかな?
個人的には運もからみますが、かまえるしたほうが被ダメ減るイメージなんです。
確かに食らった時の数値はでかいですけど、食らう頻度が違うと思います。
でも、一撃必殺みたいな敵WS(レイザーファングとかデスシザとか)使ってくるやつには使えませんねぇ・・・
その辺は経験則ですね。死んで覚えるのもモンクのたしなみかなとw
※ヘッドバットとか、あまりダメージ跳ね上がらないWSもあったりする。上の2個は跳ね上がる。イーグルは死ねる。
逆にチゴー・カエル・魔法系WSだけ(トンボとか)の敵には上手く働きますね。
どの道、回復してくれる方がいて始めて成り立つんで、ヒーラーさんには頭が下がります。
感謝感謝。
旧コンテンツはほとんどサポ戦士ですスイマセンorzQuote:
そして…どこでもモ/戦でいくような人にはならないでね(つД`)
かまえるバーサク大好きな脳筋ですマジスイマセンorz
(´・ω・)<両手棍もってなんで蹴れないん?どうしてなん?教えておくれ。
蹴りの仕様変えれ。あと新武器に椅子を追加しておくれ。
格闘スキル 400 で新しい WS はないんですねー 残念。夢想阿修羅拳改とかあったらいいのになー
これならグラフィック使い回しでいいですし(おい
蹴り2or蹴り改追加してちょ
ローキック>ハイキックの2連発キック
ローハイアッパーのWSでも可(え
やっとこさ高レベルキャラのモンクが88になったので、忘れかけてた本項再確認しました。
平日イン時間少ないので確認遅くなって申し訳ありません。
(フォーラムの読み書きは可能ですがFFXIになかなかインできないのです)
乱獲で、敢えて敵を最初に取ってWSなどでヘイトを稼いで一騎打ちな状態に持っていって
試していました。そのうち周りから支援や一緒に殴る人が増えはしましたが、
確かにステータスブーストされた状態での「かまえる」「絶対カウンター」の組み合わせは
かなり強いものだと認識しましたよ。NMは…まだ試していません。
これですね。さすがにサポ踊にしても、自己回復だけではおっつきませんが
補助役がいてくれれば、攻撃専念+状況により装備で調整で、全然外とは違うイメージで
戦うことができました。
モ/踊で行くかも…。
新アビおぼえた→使ってみた→なんか一瞬で体力真っ赤になった、とか
新アビ久々に使ってみた→ゴブリンラッシュを珍しく全段WSヒットで一撃死した、とかの
経験が多くて(かなり昔の話ですが)、臆病になっていたようです。
色々変化しているんですね。
気分的には違いますね。数値上は似てますが、トリプルアタック持ちの敵でも10回だと
じわじわと食らうことになるのに対して、3回だと状況によっては一瞬で体力半分以上減るとか
精神的にもダメージ全然違うと私は感じます。特にソロだと。
ですね。感謝感激。最近はヒーラーさんにも戦闘能力がついてきてますが、
昔はほんとケアルと状態異常回復のみしか活躍の場がなかったような白さん。
ジョブコンセプト通りの徹底した行動に何度助けられたか数えきれません。
ビクスマの調整が入りましたが、
私は、クリ率下がるのならクリ装備集めようと
・「ランカーカラー」トンベリ乱獲 +5%
・「黒月半首」オグメ交換で +3%
の二つを用意verUPより3%クリ率あがった・・・・。
追記
黒月半首 防34 STR+3 命中+3 「オグメ 耐土-1 耐雷+1 攻+1 クリティカル+3」
私は40個ぐらいででました。
インピタスがリキャ待ちのときでビクトリースマイトを撃つときを考えると
八竜腹巻も何気に価値が上がった気もしますね・・・。
しかし入手先がパンデモニウムかっっ
Rare
防52 命中+20 攻+20 クリティカルヒット+5%
残心効果アップ コンビネーション:ストアTP+
Lv75~ 戦モ狩侍忍
新帯のクエの難易度と性能がどうなるのかとても気になります。
ぜひ今度はモンクでクリアできるクエストにして欲しいところです。
新2Hやためるについてもちょっと話がでてましたねぇ
MAとヘイストにかかわる攻撃間隔について
素手の初期間隔は480
攻撃間隔短縮のキャップは80%なので、最大で96まで短縮される。
レベル99で280
ヘイスト66%で95
装備25とヘイストマチマチでほぼキャップ?
別件で二刀流だと
二刀流の最短を227×2×0.2=90.8だとすると
係数0.5の状態で227×2×0.5=227
そこからヘイスト60で90.8
装備25のヘイストマチマチで5%ぐらい余る。
手持ちの装備で四神用のマクロを作ってみた
ちゃんと着替えると、インピタス無い状況なら四神のが強いかもしれない。
注:私の武器はデゥムズィです。アフターマスもSTRもついてませんw
アドゥリンの敵はレベル差補正がないんだっけか
ますます、次の武器を検討せんといかんな
メイジャンDEXかブルートクラレンは高いし
WSダメ+がもちっとD値まともならなぁ
そうだ、ボナンザでスファライをもらおう・・・・
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レベル補正は敵の攻撃だけだったね。まだまだビクスマいけるかなぁ
ボナンザならトゲのはえたのえらぶといいよ(*'-')
99Lvではなく90Lvの状態でもらえるらしい?から、残りのメイジャンの難易度的にもお得!
しかし・・・【ためる】の調整、遅れるのはしかたないとしても、どのような構想なのかぐらいは出して欲しい;w;
フォーラムのほとんどのジョブスレが完全に停滞してますもんね。まあ、忙しいからムリなんだろうなあ。
猫足立ち時の専用モーションと蹴りWSの追加まだですか?
蹴りが大好きなのに、拳で殴らないと戦力外・・・
何かこう猫足立ちだからこそ戦闘に貢献できる大きなメリットを下さい。
現状のメリットとされる部分は弱すぎでデメリットの方が強すぎる・・・。 (TдT)
よくわかりませんが
攻防比2.00が2.25になるということは?
自分の攻撃力250、敵の防御力が100とした場合。
今までは200の攻撃力として計算されていた。
これから225の攻撃力が反映される?
その前に、格闘は片手武器のカテゴリかどうか・・・
モンクは他は、かまえるの調整がうんたらかんたら
現在、命中よりの装備にして素で命中620
これがDEX75%になると655になります。
うはうはです。
7/27
最近、モンクふえたなーと暇をもてあましてたのでサーチしてみました。
まじで多いw
白302 モ167 シ156 獣105 詩103
黒80 コ79 ナ78 暗73 召72 学70 忍65 踊63 戦61 赤59 か54 風53
侍49 青42 竜34 剣27 狩26
11/16
人へったのはさておき、黒増えすぎw
黒171 白149 モ102
シ86 赤63 獣42 詩39 学38 コ36 踊34 青33 ナ31
召26 忍24 戦23 か21 風20 侍20 暗16 剣16 竜13
狩9
1/3
白118 モ110 黒106
シ91 赤52 青44 踊41 獣39 ナ36 戦32
学28 か27 詩26 狩22 忍22 剣20
コ16 召14 侍13 暗12 竜11 風7
その中で白がダントツなのは、おそらく複垢持ちの人の大半は別垢を白をメインに上げているから、でしょうか。
そうだとすると、やはりメインキャラで一番多いのはモンク、なんですかねぇ。
さっそくビクスマ覚えてきました。
オアテ、インピタス有イオニス有であとは無しな素の状態で、ヤッセのコロナイズの木(壁)に一発だけ2800ぐらい。
けっこう強い。
むちゃくちゃな単純計算かも
D値が30違うとどれくらい違うのか
通常攻撃で30~40かわる 300と260
ビクスマで200~300ぐらい 3000と2700
1分の手数をオアティ48発ウルス54発とすると
300×48=14400
260×54=14040そのうち倍撃(15%)が8発あるとすると16120
オアティ得TP6.2 ウルス得TP5.9(STP23で計算)
6.2×48=297
5.9×54=318
どっちも3発ぐらい
3000×3=9000
2700×3=8100
14400+9000=23400
16120+8100=24220
差はウルス+820
倍撃なしで-1260
新しい武器が間隔130ということで、考えてみた。
ティハが間隔96=376=ヘイスト55だとして=170X2回
オフルが間隔130=410=ヘイスト55だとして=185X2回
ティハで100回なぐるとして=間隔8500
オフルは間隔8500の間に=92発
得TPは
ティハ62×100で6200
オフルは67×92で6164
オグメの3枠目次第、現状ではというところでしょうか
IL119のスファライ、もうちょっと強くなりませんかね?
攻撃+100にするとか、両手に倍撃乗るとか、ファイナルヘヴンのダメージ+100%にするとか5倍撃にするとか、なんなら、カウンター確率が50%にアップとかでも。
強敵にはティハ、雑魚にはマオチで事足りてしまうので、エンドコンテンツでわざわざマルチ落として命中上げてスファ使うって場面がなかなか。
さすがレリック!みたいな自己満足を味わいたいです・・・
モンクのコンセプトは肉体を鍛錬して鋼と化し、武器ともする格闘のエキスパート。Quote:
からくり士ジョブ調整
格闘スキルがB+→A+に引き上げられます。
オートマトンがレベル100以上のときの、物理命中、魔法命中が引き上げられます。
凡庸な武器も、高い格闘技術で能力を最大限に引き出せる。
な。はずなのに。今後はモンクはマトンを呼べない劣化からくり士?
武器にスキルがついているからもはやA+でもB+でも誤差という意味での修正なのかな?
どちらにしてもモンクにも格闘のエキスパートらしい今後の修正を期待します。
あ。こうなると乾坤圏持ちのからくり士はどんな感じなんだろ?
モンクってアビセアでインピタスが追加されて以来強化とか全くきてないんですよね・・・
その後はビクスマの弱体とかしかないですし、アドゥリンではオアティの量産や敵にブレス耐性がなかったから
大活躍でしたけど、最近はHPは他のジョブにも開放されてスキルもからくりと同じに・・・
もちろんptに席がないジョブを強化するのは当然だと思います。
確かにモンクは強くてお手軽ジョブですけど、そろそろ何か変化をください・・・
とはいえモンクはほぼ完成されてるんですよねえ。デメリットの少ない有用なアビ、強力なWS、高いクロックの刻める通常攻撃、物理無効をすり抜けるアビ、高いHPに恵まれた装備・・・。
ここに何か変化を加えるとしたら猫足立ちとか気孔弾とか、それか防御的な方向を伸ばす感じになっちゃうんじゃないですかねえ。
一定時間気をためてかめ〇め波を撃てるようにするとか?
モンクを目標に他ジョブを強化しているのは解りますがモンクと同じ方向性ではモンクがただ相対弱体されるだけなんですよね
モンクの生皮を剥がしていく強化ではなくジョブ特有の能力を伸ばす事による強化にしてほしかったです。
猫足立ちの状態で格闘スキルがA+→S+に引き上げられ、一定の確率でダブルアタックが発生します。
・・・とかになればいいなぁ
格闘武器も二刀流実装して、D隔ステは、左右足して2で割る感じでどうでしょう
そしたら右手パンチにしか倍撃乗らないスファにも活躍のチャンスが・・・!
ジョブポイントのチャクラ効果アップですが。魅力的な項目にするためにも
麻痺でチャクラがつぶれにくくなる麻痺耐性効果も追加して欲しいなぁ。
こんばんは
片手WSの調整が発表されましたがモンクは何時まで放置なんでしょうか?
また片手の命中率修正は格闘も含まれるのでしょうか?
VUにより片手武器はいい感じに強化された気がします。ルドラストームとだまし討ちや不意打ちを併用すると最高18000とかダメ出て、正直言って爽快です。
さて、片手武器が強化されたとは言え、モンクも攻撃力では見劣りはしないと思いますが、いかんせん命中が不足気味の様に感じます。
ぶっちゃげて言えば装備枠の差と思うのですが、片手武器は二刀流にする事によって、両手武器はグリップ装備でそれぞれサブウェポン枠を埋めれる分だけ命中やその他のプロパティ強化が出来る様になって久しいですが、格闘系ジョブはいつまで経ってもこの部分が放置されてます。
しばらくはマーシャルアーツとの兼ね合いやサルベージなどで便利だった事もあり、有耶無耶にされてましたが、IL時代となり素手のモンクがいると便利なんて場面もまずないと思います。個人的に思うのですが、
IL時代となり、どれだけILが高い装備を多く装備しているかでPCの事実上のレベル(強さ)が決まる仕組みであるのに、モンクとからくり士のみ、サブウェポン装備枠を使えないって事は、モンクとからくり士のみ相対的に他のジョブよりも装備枠1つ分だけ弱くされてる事になると思います。
モンクやからくり士用のサブウェポンを作って頂くなり、モンクやからくり士専用アクセサリー類にその分を上乗せした性能にするとか、そういうものでも構いませんので、システム的に差をつけられてるって現状を開発さんに解消出来るようにお願いしたいところです。