ブレイク系を使わなくなって久しいですが、当時は
シルブレは氷弱点
アマブレは風弱点
ウェポブレは水弱点
フルブレ(命中部分)は土弱点
の弱点持ち相手じゃないと効果が無いほどレジられるという認識でいましたし、ほぼその通りだと感じていました。
これらの命中率がしっかり確保されれば、また戦士のウリが1つ増えるので嬉しいですね~。
Printable View
ブレイク系を使わなくなって久しいですが、当時は
シルブレは氷弱点
アマブレは風弱点
ウェポブレは水弱点
フルブレ(命中部分)は土弱点
の弱点持ち相手じゃないと効果が無いほどレジられるという認識でいましたし、ほぼその通りだと感じていました。
これらの命中率がしっかり確保されれば、また戦士のウリが1つ増えるので嬉しいですね~。
もっちーさんお疲れ様です。
命中率の修正でしたか、失礼しました。
NMやHNMに入るとちょっとした補助が出来ていいですね。
JOB調整は笑えましたね。とうとうモ戦はずされてる不具合。それ以外なにかしらやっているといううのに、まだ解ってもらえないのか?問題はJOBの強さ云々じゃなくて武器の強さ(ウッコ&ウルス)がおかしいだけなのに今回の調整からキックされる始末。あからさますぎて非所持者にはいい迷惑だわ。開発側の思考回路に疑問を感じる今日この頃ですw
いつのまにか開発さんからコメントをいただいていましたね。ありがとうございます。
武器を変えずに属性を変更するアビは再検討を行う場合もあるとのことで、コメントをしておきます。
もしそのアビを実装するならアビリティを発動する条件を設けたらいいのではないでしょうか?
突属性にするにはPT内に竜騎士がいることが条件
打属性にするにはPT内にモンクがいることが条件
このように他ジョブとの影響を受ける形にすれば、他ジョブも参加する意味がでてきますしおもしろいのではないかなーとおもいます。
短剣とかは複数ジョブが得意なんで、竜を指定してみました。
あとご質問したとおもうんですがクリティカルヒットのアビについて回答いただけたらなとおもいます。こちらはウッコ以外に恩恵が強いものだと認識しているので、是非導入してもらいたいですね。
あとメルトンの動画にきになったのがあるのですが、
ウコンバサラ+フェルクリ乱獲は公式認定ということが判明しましたねw
もうそのあたりはプレイヤー側も認定するしかなさそうですね。
効果量で言うと、アーマーブレイクは竜騎士のアンゴンよりも高いので、何も考えずに命中率を上げられるとなると私は反対します。
命中率が上がるなら、効果量が下がったり効果時間を短くするなりしてほしいです。
一応、竜騎士が支援アタッカーらしいので。
どうも弱点システムと昔のトス役を混同されてるみたいですね
弱点システムの問題点は、トスと違ってべつに属性も関係ないし、つけば終わりなんですよ
範囲が痛いせいもあって、弱点ついたらあとは棒立ちで見てるだけが楽しいとは思えないんですよね
弱点ついたあとは見てるだけで楽しいと思える方がいるかもしれませんが、私は違います
やはりジョブ固有の能力や、装備品の能力で戦いたいのでは?
弱点だけやってればいいなら、ジョブ調整も良い装備をそろえる必要ないですからね
極端な話、裸でD1の武器持ってれば事足りるわけで
ああ、最後にひとつ
わたしは、ウッコなんて撃ったことも無いので「弱点つまらないとかいってるやつはウッコ打ちたいだけだ!」とか
言われてもね。 少々某大型掲示板に影響されすぎでは?
>防御面の梃子入れはしない、目処が立ってない。
ジョブ設計の軸は一貫してる様で安心しました。要は攻撃面のみに特化したアタッカーって事ですな。
火力と防御の両立はモンクだと思いますし。
現時点でもサポや装備選択である程度、防御寄りの動きは可能なので、防御アビ追加等の必要性は感じませんね。
クリティカルに特化してるジョブと言うことで、通常のクリティカル率が上がる特性がほしいですね。
ダブルアタックはこれ以上伸ばしても、自身でヘイストを伸ばす能力に長けたジョブには手数が劣る状態です。
装備品でもトリプル・クワッドなどあるし、ダブルアタック装備もジョブ関係なく広く開放されてますしね。
手数が劣る分、クリティカル率を伸ばせられればその分を補えるのかな。
ブレイクに関しては、支援系のジョブとの兼ね合いがあると思うので期待はしません。
戦士で弱体支援がやりたい人が多いとも思えません。サポ踊でやれることで十分かと。
?
別に普通に殴ってますけど?
殴りたければ頑張って殴ればいいじゃないですか
もちろん死にそうになれば待避もしますけど
装備をそろえれば、ウッコでなくともレイグラで十分ダメージソースになれますし
黙って見てるより戦闘も早く終わって結果的には安全なことも多いですがね
NMそのものに殴れなくたって、ADDしそうな敵を処理したり
トリガーを出しておいたりとか、やることなんていくらでもありますけども
黙って見てるだけなんて状況の方が少ないと思うんですが
ホントに好きで戦士をやってるなら、もう少し考察を進めてみられてはいかがでしょうか
ウッコ云々については前回のレスでちゃんと謝罪してますし、今さら蒸し返されても?
なんかもうスレの趣旨と変わってきてるので、これ以上はやめておきます。
強化や調整とは少し違うかもですが、ウォークライ(他人の含む)でブラッドレイジが上書きできないようにできませんかね?
それと、ウォークライとブラッドレイジが、アビセアの箱やENMの入り口等イベント状態
になるものを調べると効果時間の有無に関係なく即切れするのは仕様ですか? バグですか?
武器の幅が広くてそれでいて、主力WSを扱えないのがいいんですよね。
ダンシングエッジや遠隔WSを扱えてしまうと、シーフや狩人とはなんだったのか?となりますしね
足りない部分を他の仲間が補っていくのが、MMOの醍醐味であり最も重要な部分ではないのでしょうか?
戦士が全部持っていく必要なんてないんですよ、メイン戦士から言わせてもらいますとねw
戦士自体のコンセプトが前衛の基本のはずなのに最強のアタッカー(普通基本のものは突出した所がない)
いろいろやれる方向性に向かっているのが謎です・・・・・・
こんにちはスレ主です。仕事が多忙なためコメントのほう放置していましたが、次回VUはわたしが提案した現状維持ということになっていますね。
戦士の基本スペックはかなり優秀なものがそろっているので、武器の属性を変えるのではなく両手斧に選択性を持たせて活躍できるようにしてほしいです。
たとえばの話ですが、エンピレリックミシック3種類あるので
エンピ=どの場面でも比較的高火力を出して安定性抜群
ミシック=瞬発力はどの両手斧よりも最強 マイティ時はエンピよりも圧倒的火力を出せる
レリック=アフターマスを被物理ダメージ-40%とかにして防御に関して最強
あくまで上位の3種類の両手斧を例にあげましたが、エンピ1択ではなく、武器による依存も強い戦士だからこそ両手斧を持ち変えて戦う楽しみ方っていうのもありかなーとおもいます。
アビリティ等を無理に追加しなくても十分戦士は強いですし現状楽しめてると思います。ですので現状維持+α程度にとどめておいて、両手斧をより多くの選択性を持たせてみるのはどうでしょうか?これなら属性切り替えのアビも必要なさそうですよ
新規追加する両手斧とかで ブレイク系のレジストや効果が大幅上昇する両手斧とか
スフィア効果をもつ両手斧とか
昔みたいに斧斧やリディルやペ斧のように火力一点で争うのもおもしろいのですが、やはり場面場面で切り替えて、複数の斧を持っている意味があるような調整が欲しいですね
何も斧に縛らなくてもいいんじゃない?
戦士の装備できるダメカット装備の話になるんですが
防具だけで被物理ダメージ特化で-48%、被魔法ダメージ特化で-49%が可能なんですよね。
武器も火力を考慮しなければ被ダメージ-50%到達も可能です。
もちろんこれらは「火力的には相当なペナルティ」を持つ組み合わせになるのですが・・・
ダメカットが欲しいならこれらでいいんじゃないですか?
レリックが「火力が弱い」なんてのはミシックやエンピ(コイン)と比較しての発言だと思いますが
その下に存在する全ての両手斧が「レリックよりも火力が低い」という点をもう一度ちゃんと認識してください。
流石にレリミシエンピ病にしても正気を疑いますね。
武器属性変更のアビが不要、かつ戦士は槍等のほかの武器も使えますのでエンピだけ持ってればいいっていうのがおもしろくないじゃないですか
5本ぐらい斧もっててそれを使い分けて使いのが最強ってのがおもしろいかなと
あと被物理ダメージ40%に敏感に反応している方がいますが、あくまで極端な話をしただけですのでそのように実装を希望しているのではありません。
別の方向性をもった(ある程度実感できるぐらいの)複数の斧の実装を提案したまでです
また、戦士のスペック上これ以上の強化は望ましくないですし、今後楽しめる要素としては斧を場面で持ち替えたりとかその程度だとおもってますので、なにか提案がありましたらお願いします。
ああ、申し訳ない。
レリミシエンピに固執するあまり「それ以外の存在が一切目に入らなくなる」傾向の事を伝えたかったのですよ。
低俗な単語でしたね、ごめんなさい。
もっとはっきり言ってしまうとレリミシスレでやれよ。ですかね。
戦士というジョブの固有性で語る事ではまったく無いかと。
もし、そうではない。複数武器の有効性に関して「ジョブ単位で」考えたいと言うのであれば
まずレリミシエンピ以外の武器、またそれらのカテゴリーにまず目を向けるべきです。
戦士は幸いにも豊富な武器スキルと各種の武器に恵まれているジョブですしね。
盾を持っている時、片手武器一刀時のみ有効な特性を戦士は現状で持っているように、
その方向で行った方がまだジョブとして万人が活用できる方向になるかと。
ぶっちゃけ、万人が「レリミシエンピを複数持っていて当然」なんて調整はナイトだけで充分なんですよ。
正直アレも個人的には最大級の歪みの一つだと思いますが。
■補足
現状はレベルキャップ開放の関係上、高レベル武器の選択肢が狭まっているのですが
75時代の話で言えば、ラムランスやテラスタッフのような比較的万人向けの防御装備があったり
それ以外にも追加効果や特殊なプロパティに要点を持った武器もいろいろとありましたね。
そういう武器を新規に要求する、というのは戦士に限った事ではなくアリだと思います。
ただ、それをよりにもよってレリミシエンピの性能を捻じ曲げてやる事ではないとも思います。
こちらこそご無礼をお許しください。
しかしながら戦士のスペックは現状維持で99までいっても比較的優秀なアビが揃っているので安堵でしょうし、両手斧を収集する!という楽しみ方しか思いつかなくてですねw
まぁ単純にいえば戦士はもうテコいれ必要なしということですね あとは武器で各プレイヤーさんの個性が出ればいいと思いますし、戦士メイン!の人にはいろんな斧をもって有効に戦うことで誰よりも活躍できることが望ましいんじゃないかなと
ブレイク系の大幅アップの両手斧とかあればジョブそのものを強化しなくてもいいですし、斧を収集する楽しみも増えますしね
けっこう武器を集めるのは楽しいとおもうんですがどうでしょうか?
レリミシエンピに関しては、例えとして説明しやすかったので特に意味合いはございません。
他ジョブに関してはまだまだ調整や強化が必要だとおもいますので、そtらで僕も提案させてもらおうかなとおもいます。
全く調整必要ないほど戦士って完成されたジョブでしょうかねー?
アビセアという夢の世界の基準で語ると確かに壊れていますが、もうアビセアってレベル上げの場だけになりつつありますし。
きちんとコンテンツが実装されていないので、今ああだ、こうだと結論いうのもおかしいですが。
少なくとも今の外でのコンテンツじゃ攻撃と防御のバランスがすごい悪いですし。
属性変化アビ実装されて、今すごくやばい状況ってあるとは思えませんし。
色んな武器が扱えると言っても、実用レベルで扱えるのは斧だけですよね?MMMバードやってる人なんかもうほぼいませんし。
今回のジョブコンセプトは戦士については開発の方がきちんとした認識してると思います。
99になって色々コンテンツが実装されて、そこでどのコンテンツでも戦士だけ居ればいいよね。ともなれば改善を要求するのも理解できますが、どのジョブコンセプトスレでもアビセアだけの基準で語りすぎてるようにしか見えません。
今の時点で、すでに「そんな強化は必要ない。99まで強化も調整も一切いらない」と言い切ってしまうのはちょっと早すぎるのではないのでしょうか。
現に「色々なコンテンツでジョブ毎に活躍できるようにしたい」とも書いてるんだし。
このまま戦士は何もしないのであれば、火力押しする場以外で戦士にも席は無いような気がします。
属性変化アビ反対スレでも、「このアビがあるからこのコンテンツじゃ戦士しかいらない。という状況になるからやめてくれ」という意見じゃなくて、「とにかく火力あるジョブにこれ以上火力上げる能力が気に入らないからやめてくれ」って感じだし。
全部は見てませんが、どのジョブスレッドでも戦士の火力を引き合いにだして、火力をくれ、という意見が多いし。
反対意見の大半が「気に入らない」という理由なのがかなり疑問を感じますね。コンテンツに基づく根拠が無い上での猛烈な反対しか見られませんから。
レベルキャップ95が開放されましたが、コンテンツなんかほとんど実装されてませんし、実装された新裏とVWは別に戦士優遇じゃありませんし。
提案と要望をしていくのは必要だと思いますが、今の時点で「結論」を語るのは早すぎるんじゃないかと思います。
例えば
このケースでは突属性のほうが有利だから突属性が得意なジョブで…
→そんなの関係ねぇ!戦士で両手斧のほうが強い!
このケースではWSで連携を狙っていくのがいいね
→連携の得意なジョブ?MBダメージジョブ特性があるジョブ?そんなの関係ねぇ!戦士のほうがTP貯まるの早い
他ジョブがそれぞれ特徴を持っているところで、それらの特徴を無視して、あるいはそれらの特徴を持つジョブよりも優位に動けてしまうジョブ。それが今の戦士です。
VWの弱点係のように、わざわざそのジョブじゃないといけないケースを作らない限り、他のジョブと同じことをしながら、それらのジョブの得意なことを軽々こなしてしまうのが、今の戦士の強さです。
オールマイティな上に他のジョブの特性まで食ってしまってる。さすがにそれではまずいでしょう。
攻撃性能のオールマイティさだけをピックアップして「まずい」とおっしゃってるんですよね。
戦士が強いのはわかってるんです。おそらく突に弱い敵に竜騎士と戦士でダメージ比べしたら戦士が勝つでしょう。
戦士の方がTP貯まるの早い。というのはあまり理解できませんが、暗黒とか侍とか、竜でもジャンプ系などで同じくらいTP早いけど、おそらく戦士同士で、ウッコ連携すれば連携ダメージアップの特性を凌駕するダメージが出る。という事でしょうか。
どこでも全力で殴りにいった場合の話を前提にして話すと戦士が強い。という結論になるだけの話ですよね。
だけど、実際に戦闘するとなると、竜騎士にはヘイトを0に近くするアビが、侍には1人連携する能力と単体攻撃を避けるアビが、暗には吸収魔法や、スタン、バッシュなどの妨害技が、モンクには豊富なHPとカウンター技が、それぞれ特徴があり、攻撃能力だけでそれらを凌駕するためには、ヒーラーを増やしたり、後衛からヘイト吸収させたいシーフに戦士のヘイトを抜かせたり等のリスクが付きまとうようになると思うんです。
アビセアではそのリスクを全て無視できたから、「戦士強すぎる!」と、いう話になってただけでしょう。
今やほぼ同じレベルくらいの強さになった麒麟ですらサポ侍で全力で殴りに行ったら一番ダメージ出しはしましたが、ケアルの量もすごくて毎回白のMP尽きてましたよ。あげくシーフにコラボとかされてました。
開発の方針として、攻撃性能はピカイチのものあげるよ、全力出せば他ジョブの特性も凌駕できるよ、でもリスクも最高に高くなるよ。みたいな感じをすごく受けます。
だから、実際は突弱点の敵に竜や狩人を凌ぐダメージを出せても、出せるだけの話で、リスクも加味すれば危惧されるような全部戦士でOKにはならないし、連携が有効でMBするような敵にはTPの早い侍同士で連携させるほうがやっぱり有効だと思うんですよね。
他ジョブを食える能力はあっても、オールマイティですごくいいアビがあっても、現実的なラインで編成したり戦略立てたりする場合に今の時点でも戦士一辺倒になってるとは到底思えません。
火力的な「まずさ」があるから戦士にはこれ以上手を加える必要が無いという風潮こそが一番まずい状況を作ってしまうと思います。
一番の問題点はアタッカーは削ってナンボてことなんですよね・・・・
ほかの付加価値はあくまで特定の状況に限られるんです。現状の戦士以外のアタッカー選択肢に考慮する状況じたいがまずありません。
高いバランス+最強の瞬発力を持つ方向を維持しつつ強化をするなら、敵対心+30やモクシャ-30などのデメリット特性がついていいくらいです。
なぜかエースというジョブばかりにリスクを負うのに、戦士に負けているという点が不満をつのらせる原因なのでは・・・・
それと他人数戦闘では格ジョブの有利な点はほぼ無くなります。(スタンは黒や赤に ヘイトはシーフ 構えるは盾いれば不要 連携じたいでも光と闇のどちらか限定になるので優位性はなし)
基本前衛はソロでは活動はしないのでここも重要なことです。
1番の火力がある事が問題ならば、どのジョブが1番の火力をもっても問題になりますね。
それではジョブの特徴も特性も無くして、ただ火力を均一にしてまうのがいいのでしょうか。
高いバランスではなく、ただ高い火力と瞬発力があるだけではすべてにおいて適正があるとはいえません。
火力押しする場面を取り出し、その状況でエースが負けてるだけの事をすべてにおいて負けている、というのもおかしいと思います。
多人数戦とはどういう状況なのか。1体のHNMを絶対防御で沈める時。絶対防御を使わないまでも後衛が充実し、大人数でただひたすら殴って倒す。こういう時だけに戦士は有利なだけだと思います。
または75時代のメリポの様なコンテンツがあればやはり戦士は有利になるんでしょう。
私が言っているのは、これから実装されるコンテンツがそんなものばかりになってしまったら、戦士と他ジョブのバランスをとる要望や修正案を出すべきだという事なんです。
コンテンツがほぼ未実装な時点でアビセアという全くバランスの違う世界を基準にして99までのジョブバランスを語るから、ただただ「強い」「弱い」という話にこじれてしまっていると思います。
75時代のコンテンツでも、サルベージはモンク、ナイズル&サポシアタッカーは侍、メリポは忍戦暗、ヒルブレは竜+モ、等、火力もいるけどそれ以外の適正要素がコンテンツによって重視されていたと思います。
重要なのは前衛の適正を引き出すコンテンツの実装を要望する事であり、火力のあるなしだけでアタッカーすべてを比べてバランスを語る事ではありません。
それでは単純な話、戦士が火力的に弱体され、モンクが火力No1になっても、今度はタフなモンクが火力もズバ抜けているのはおかしい。と、どんどん火力のみでのバランスを不毛に語るだけになってしまいます。そして、モンクが弱体され、次は忍者がおかしい。いや、暗黒の火力もおかしい・・・・前衛は削ってナンボで語ると一生バランスはとれないと思います。
前衛は適正コンテンツがあってナンボだと思います。そこにジョブの特性や特徴が活かせるか、が肝であり、仮に現状戦士しかアタッカーが全くいらない世界だというのなら、火力押ししか必要無い世界を否定するべきであって、ジョブの極端な弱体を望むべきでは無いと思います。
ウッコがファストブレード並の性能になればバランスが取れますか?敵対心+30やモクシャ-30付けば、戦士とエースのバランスは本当にとれますか?それで戦士が全くどの場面でも使えないジョブになればバランスがとれたというのでしょうか。
開発の今後の方針として、色々なジョブがそれぞれの場面で特徴を活かせるようなコンテンツを実装していく。と言っているのに、ただひたすら火力が「強い」「弱い」でいつまでも語っている事自体が間違っているのではないのでしょうか。
望むべきは高い火力ですべて解決してしまう世界にしない事であり、弱体によってバランスをとってもらうのではなく、20ジョブすべてというと難しいと思いますが、ある程度ざっくりでもそれぞれのジョブの特性を活かすコンテンツの実装を要望し、アイデアでも妄想でも述べていく事だと思います。
うーん 私が思いますに高い性能は相反するリスクがあるていどあってのものと思うんですよね。
高い攻撃力を持つが=タゲを取りやすく全力を出すには条件がいる。
攻撃力はそこそこ=どの場面でもバランスのとれた能力を発揮できる。
攻撃力は低いが=ptの支援で能力を発揮。
すべてのコンテンツにおいて特定のジョブが能力を発揮する場面というのは、特化ジョブが存在するいま何かは役に立ちにくいのは避けようがありません。
このような状況でバランスをとるにはリスクを負わせるしかないんですよね。
例
戦う空間にリスクを負わせる
ポイント制にしジョブの能力にバランスを背負わせる
5p(忍戦モ白)
4P(暗侍青竜赤詩踊)
3P(シナ狩学コ獣)
2P(黒か召)
合計20P以内に抑えて戦闘に参加しなくてはならない(少ないほどテンポラリなどボーナスを得られる)
このような条件ならある程度バランスが偏っていても編成に選択肢が得られます。
高い性能とはどこでどのように発揮するのかが大切ですよね。つまり何をもって高い性能というのか。
例えば、リニューアルされて人気になってるエコーズですが、その例の最低Pである召で来てる人がすごく多いですよ。
削りもよし、タゲもペット、召喚獣がやられてもすぐ再召喚、衰弱してても戦える。すごく性能高いですよ。エコーズで召喚。
高い攻撃力をまさに最低のリスクで実現してるジョブだと思います。
それともコンテンツ毎に適正のあるジョブにリスクを負わせるべき、という事なのでしょうか?
裏も3Pの獣ばかりだし、裏に獣で行ったら貨幣のドロップが少なくなります。とかですか?
現実にはユリィのトレハンとリスクの少ないペット盾、サポ踊でのアビ弱点出し、WS弱点も狙える。範囲以外食らわないからワルツ等のTP消費も抑えられる、だからWSも撃てて削れて、さらにヘイトをペットになすりつけれる。すごく高い適正だと思います。
そこまで調整できるとは思えませんし、仮にそこまでしてバランスをとると逆に出てくる問題が多すぎると思います。
もっともっと単純でいいから、とりあえずコンテンツをもってしてジョブのバランスをとる方向で今は良いと思います。
何をもってすべてにおいて戦忍モ白は最高の適正で、黒か召は最低の適正だと言わないと、その例ではただ戦忍モ白を叩いてるだけにしか見えません。
含めわすれました。
(仮)1ptのコンテンツでの適用発想ですw(スコアアタックコンテンツみたいなものを想定)
そして例にだされている点ですが、エコ+裏世界にかんしては多くのジョブが活躍しつつ、ワイワイやれる調整にしたための結果ともいえますし。(エコはとても良い)ここらはまさに特定の条件で高い性能を発揮の典型でしょうw
しかし単純にバランスをとるというのはとても難しいと思います。
なにか思う例があればぜひ案をお聞きしたいです。特定ジョブをたたいているように感じられるのは、多くの状況において有利な面が大きいからなのです。
そのため人気ジョブになっているし人口も多いのは周知の事実でしょう。
そしてさらにフルアライアンスの場合、上記ジョブの占有率は2~3倍になっているのが現状なのです。(か獣竜などはあきらかに向いておりません)
これから少数コンテンツが主流になっていくのは予想がつきますし、多くの人は自分の好きなジョブが活躍したいと思っているはずです。
あまり深くかんぐりもせず、気軽にこんな風になったら出番が増えるんじゃないかなと思って書き込みをしております。
戦士と脱線して申し訳ないっす。
コンテンツにあわせて着替えなされ。
全部のコンテンツに1つのジョブで参加しようとするから無理がある。
そんなのが可能なジョブは白シくらいですね。
そして1PT程度でやるコンテンツで有る以上、最大6ジョブまでしか席がないので野良での募集はコンテンツにあわせた最適解になるのは当然かと。
ジョブの融通が利く身内で遊ぶ以外ではそれは仕方のない事でしょう。
ジョブの出番を増やすのであれば、そのジョブの能力が生かされるようなコンテンツが必要かとおもいます。
メリポのようなスコアアタックを例に出せば、それは昔から戦士(忍者)有利でしたよね。30秒くらいで次々敵を沈めるコンテンツを想定すれば、それは戦忍有利という結論になるでしょう。
今、そういうコンテンツありますか?私が例に出したエコーズも裏も今実際みんながやってるコンテンツです。
フルアラで強い敵を叩くだけのコンテンツありますか?それも想定ですよね。
想定の話で席が無い、活躍の場が無いというのはどういう話なのかわかりかねます。
忍戦モが「今」人気なのはアビセアという1コンテンツで強かったからですよね。
これからも戦闘もNM狩りも全部アビセア風で、新しいコンテンツも全部アビセアだ、と発表されていればジョブバランスがおかしいという話にもなるでしょうけど、そうは言われてませんよね。
戦士が有利な状況を想定して、他ジョブとのバランスがとれていないと言う事はおかしいと思います。
前でも言ってますが、実際あるコンテンツであきらかにジョブバランスがおかしいならば、そのコンテンツの改善を求めるべきであって、単純にどのジョブも火力を均一にしてどのジョブで参加しても同じ結果になる事を望んでいる人は少ないと思います。
アビセアにしても最初から戦忍モだけが強く、有利だった訳ではないですよね。禁断時代はペットジョブが強かったし、弱点もわからないから色々なジョブに席がありましたよね。
色々謎がわかってきて、アートマの実装と相性で結果的に忍戦モ有利になっただけです。
逆に問いたいのですが、実際今あるコンテンツで、戦忍モしかいらない事ってアビセア以外でありますか?
すべてにおいて忍戦モが有利でジョブバランスが崩れているほどコンテンツがありますか?
出される例が火力が高いだけのジョブが有利な、しかも想定の話の中でバランスを取ろうとするからおかしな事になってるようにしか見えません。
少人数コンテンツが主流になっていく予想がつくのなら、多くの人はそのコンテンツで自分の好きなジョブを活躍させたいと思うのなら、それこそ「強い」「弱い」に縛られずに、自ジョブの特徴を活かせる場を望んでるのではないのでしょうか。
ただ火力のみで解決するコンテンツを望んでいる人ばかりだとは思えないし、火力を均一にすれば、すべてのジョブが活躍するという単純な話とゲーム内容を望んでいる人も少ないと思います。
なぜ、フルアラで強敵を叩いて沈める場面を、実際に無いコンテンツでしかも想定の話で、か獣竜は向いていないからジョブバランスがおかしいという話になっているのかがわかりません。
火力のバランスなんて、実装されるコンテンツの内容でいくらでも覆ってしまうのに、想定の話で向いていないジョブのバランスを語り、好きなジョブが出せないと嘆いても何も解決しないと思います。
75時代を例に挙げていますが、75時代以降の極端な強化があったため、他ジョブの出番がなくなってきているのが現状です。
モンクは戦士と同じようにノーリスクハイリターンなアビが多いので横に置いておいて、忍者は空蝉とバーサクを両立できるので、一応横に置いておきます。(忍者はサポ戦を選ぶことでバーサクと空蝉が両立でき、5分間中3分だけ他ジョブを超えることができ平均を見るとなんとか上位にいられる気はしますが)
ナイズルサポシアタッカーは侍、これは破軍がお手軽でなおかつ誰が持っても強いという状況と、歩いている間に黙想でTPを貯めることができることが利点だったと思いますが、現状では破軍は使い物にならず、 月光、不動ではろくなダメージも出せないという状況。TPボーナス+100の両手刀を手に入れてもこの状況は覆りません。
ヒルブレはHPが高ければどのジョブでも同じですし、狩場選択でも気を使って即死しない程度にやりますよね。
最近追加されたアビリティはリストレント、ブラッドレイジとノーリスク、ハイリターンのものばかりで、そこが問題視されていると思います。
また、戦士はジョブ単独で十分アビリティが充実しており、そこでそれぞれのジョブをサポにつけることでいくつかのジョブの特徴を食ってしまいます。
TP速度や黙想、石火が欲しければサポ侍にすれば強いし、空蝉が欲しければサポ忍をリスクなくつけることが出来てしまう。
例えば侍ではサポ忍は八双星眼の詠唱ペナルティでサポ忍にすると大きなペナルティを得てしまう。かと言ってサポ戦にしたからといって大きすぎる恩恵は得られないのが現状です。(絶対防御総攻撃ぐらいにしか使いませんが)一部の人は過去FF作品と同じようにバーサク中は魔法詠唱不可にすればバランスとれるんじゃね( ・3・)とか思っているとかなんとか…
アビセアの中だけでなく、VWをやってみてもこの現状はほとんど覆りませんでした。VWでは弱点を突くということで、武器種類の多い戦士は相変わらず有用ですが、それぞれのジョブでしか打てないWSがあるため他ジョブにも席がある程度です。それでも二章ステップ3などでは削りの際戦モ以外のジョブは相当苦労することになります(薬品が切れたら範囲攻撃で死んじゃいますけどね)。
侍以外はサポ忍のデメリットないような?サポ戦にしてメリットが無いというのは単にサポの相性の話で関係ないですね。
その例でいくと、ナ暗はMPをもっているからサポ後衛をフルに活用できる。他のジョブではできないズルイ 等どのジョブにでも言える論法なので。
VWで戦士が居るから他の前衛要らないね。とかそういう状況ではない以上単なる言いがかりにしかなってません。
戦モが削り有利と書いてますがモンクで削れるのであれば、大抵のジョブで0ダメで削れないなんて事はないでしょう。
薬品が切れたら死んじゃうような強敵になるほど黒・召喚・獣のようなジョブが有利になるので召喚や獣・黒は強すぎで弱体が必要なんでしょうか?
単に向いてる場面というだけに思います。そして武器を色々持ち替えて弱点WSを狙うような場面には戦が向いているというだけかと。
戦士でいろんな武器の弱点をつけるのは不満だというのであれば、全弱点はSPのみにすればいいかと思いますよ。
75時代のコンテンツを例に出したのは、各コンテンツが火力だけ重視でジョブを選んで無かったからだけです。そこからの進化の過程をどうこう言ってる訳ではありません。ナイズルで侍が有利だったのはあくまで75時代の事言ってるだけので、今どうこうという話でもありません。ヒルブレもHP多ければなんでも良かった、とおっしゃるなら、別に今でもアビセア含めアタッカーならなんでもいいんじゃないですか?ヒルブレもベストジョブはモだった気がしますが、別にベストジョブじゃなくていい話なら戦じゃないと絶対無理な場面ってリタリカタクリ・フェルクリ以外今も無いと思いますが。
野良募集じゃベストジョブしか募集されないんだよ。と、いうならヒルブレも野良で募集を一番よくしてたのは竜以外ではモが一番でしたよね。
それと、具体的に今、どれとどのコンテンツで戦士しか出番が無いのか言っていただけるとわかりやすいと思います。
火力アビを問題視するのは別にそれぞれの判断だと思いますが、それがコンテンツに致命的な欠陥を招いているのかどうかですよね。
サポ侍にすればTP早くて振りも早いのは別に暗も竜もそうなんじゃないですか?サポ忍すればノーリスクで空蝉唱えられるのも一緒な様な気がします。暗とかデスペに5振りしてたらサポ侍じゃなくても振りもTPも早いですよね。5分中3分ですが。
VWは、その火力重視にさせないための弱点設定なんじゃないでしょうか。それは火力押し対策してるとは言えないんですか。
結果的に戦とかモだけで構成をかためさせないような対策してるって事ですよね?暗竜侍他が全然いらない訳じゃないですよね。
VWが問題の無いコンテツかどうかは別の事なのでここで話す事ではありませんが。
薬品が切れたら範囲で死んでしまうのなら、それも火力押し対策してると思うのですが。
レベルキャップが開放されて、強化の度合いがバラついているのは開発も認識してるから、今回の95開放では戦モは何も追加しなかったんですよね。
やたら他ジョブを食ってるとおっしゃってますが、コンテンツ自体にその他ジョブを食ってる性能があまり反映されてませんよね。
VWはまさに他ジョブを食ってると言われる戦士だけにしないように、戦士以外のジョブに席があるってご自分で言われてますよね。それが正しいやり方かどうかはわかりませんけど。
そしてVWでも火力を出す場面だけをピックアップして、戦モ有利とおっしゃってますよね。薬品切れたら終わりだったら、戦もモも席がある程度じゃないんですか?結局弱点狙う係とそう変わらないのでは。他ジョブが全く募集されずに火力重視で、戦モでかためられるコンテンツだったら問題だとも思いますが。
まあ、何年も続いてるのにバランスが取れていないから開発にバトルコンテンツを期待できないのが事実なんですよね・・・
特に多くの物は修正がくるのが普通だったのがリストレント、ウっコ、リタエーション、ブラッドレイジなどは放置されたままなんですよ。
戦士のジョブコンセプトが多くの武器を使い前衛の基本のはずなのに、高性能の装備を多数装備できる
多数のサポートをメインより活用できることが多い等。
多くの武器を使用できることはいいのですが、有効なアビや特性がそろい過ぎているために多くの場合スキル差を感じさせない性能です。
そのため多くの場合、最低どのコンテンツでも前衛では2~3番目には挙がるジョブになっています。
高度なバランスをもつにも関わらず、優秀なアビのせいで最高の攻撃力も合わせもってしまっているのが問題かと多くの人が認識しています。
最高の瞬発力はそのままでいいので、支援アタッカーに近い侍や竜にこそ多くの武器スキルや万能性を上げたほうがいいかと
バトルコンテンツを期待するよりも調整を期待したほうが無難なんですよね。
ちなみに強敵になればなるほどトワイライトの無限ゾンビとウッコがヤバイデス。(多くのジョブは衰弱と蘇生の手間がかかる)
一つ目にまず、アビやジョブの名前が違うだけで、性能が全く同じ金太郎飴のようなシステムで無い限り、バランスを取る事は不可能ではないでしょうか?
例えば、わかり易いので後衛を例に取ると、白の回復が必要ならば、赤黒学ではつとまりませんし、黒の攻撃
力が必要な場合も同様に他ジョブでは役不足となるでしょう。
もっとわかり易くいうなれば、戦士は色んな武器を扱えますが、その中でも特にメインで使えるもので片手斧と両手斧の二つにおいても装備や相手の強さ回避率等色んな要素で有利不利が別れてしまいます。
同じジョブで武器の種類だけでもこのように有利不利が出来るので、ましてやアビも違う魔法もあったりなかったりするジョブ間においてバランスを取るなんてことは不可能と言えるでしょう。
ですから、各ジョブ向きのコンテンツを色々と用意してもらう以外はないかと思いますよ。
望んでる事が、各ジョブを全く同じ性能にしろ。って事と、コンテンツ毎にジョブの優劣を決めろ。って事で平行線なので結論は出ませんね。
何年も続いててジョブバランスが取れてないから、単純にジョブ自体を弱体&強化を繰り返してジョブ性能を決めていくんですか?それでも、むしろ、それだと100年サービス続けてもバランスをキッチリとれるとは思えません。
リストレント・ウッコ・リタリ・ブラッドレイジは弱体が必要だったという話はどこから出てきたのですか?開発が弱体するけど、どう思うかフォーラムで聞いて、反対が起きたから弱体やめました。とかってやりとりでもあったなら、修正される話とかあったよね。とも思いますが。
多数のサポをメインよりうまく使えるというのも、もうハッキリ言いますけど、ウソですよね。基本的に多いサポ忍とか、素の回避が高いシーフとか踊り子が空蝉と相性良いけど、戦士は特別に相性いいですか?二刀流係数上がる装備も戦士用なんかありましたっけ?
サポ侍も、恩恵は暗竜と一緒だと思いますが。むしろアポカリ持ってると暗のが相性いいですよね。サポシは侍よりうまく使えてるとも思えないし、後衛系は素でMP無いから全部ダメだし。まぁ、20代のレベル上げのサポモですか、あれは相性いいし、両手武器でカウンターしてたから、本家より上でしたかね。
高度のバランスとはどういうバランスなんでしょう。攻防一体のスーパージョブでは無いし。攻撃力あるだけなような。攻撃力あったら高度なバランスもっているというのですか?高度なバランスとは、青や踊り子の様な、攻撃させて良し、回復させて良し、みたいなイメージなので私にはわかりません。多くの人が認識している。んじゃなくて、ご自分がそう思ってらっしゃるんですよね。
トワイライト無限ゾンビウッコに至っては、もう苦しすぎじゃないですか?トワイライトは戦士専用では無い事。1回ウッコ撃てばTPは無くなる事。オートリレイズで復帰したら戦士だけ衰弱が無いような書き方してる事。
まだ、青や召のリレピつけっぱしゾンビのがマシだと思います。MPさえあれば青魔法は撃てるし、召喚獣は衰弱関係ないので。
同じトワイライトジョブでも暗にタックやアキュメン、侍の黙想があるから、それにすら劣ると思いますが。クリティカルも出にくい強敵になればなるほど、WSのクワイタスや月光のがダメージ通りやすいですよね。
誇張やウソを言ってでも、どうしても戦士を弱体させたい気持ちだけは痛いほど伝わりますが、そのような意見ではどなたにも賛同はしてもらえないと思います。
☆サポシの相性 侍が特別いいように思われていますが、正々堂々がのらない+不意打ちなどのアビのリキャに左右される
☆サポ忍 これは回避前提ででのはなしを含めるとたしかに忍や踊りにはかないません、しかしアタッカーとしてはバーサクなどもデメリットをけし魔法の単体までよけれる上に武器によっては二刀流により強化されるのでアタッカーとしては優れているでしょう。
☆サポ侍 これも多くの両手ジョブがいかせるように見えますが、まず呪文の詠唱が遅くなるデメリットを持つ八双のため侍自身も使いこなすのが厳しい状況にあります。(しかし戦闘において現状サポ忍を選らばをえない)暗黒にいたりましてもアポカリもちを出していますが、補正が弱く単発もちでは20パーセントのスカは絶対に逃れられません。つまり支援を受けつつケアルなどを受けない限りはいくらダメージが上がってもバランスがいいと思えるのは早計です。(ダメが上がれば回復も増すがそれに頼りすぎれば死)
勘違いしてもらいたくないのですが、踊はバランスにたしかにすぐれますが攻撃力が低くターゲットをとり難くパーティ戦では余り生かせませよね?
青もたしかに万能にちかいですがmpに左右されること、そして強力な青魔法はほぼ物理+スタンも強力な敵には効果が薄いと認識しています。
つまりひとりである程度やれるジョブはpt戦では能力を発揮にくいとういうデメリットがあります。(または特化型には追いつけない)
比べるのはやはりアタッカーなど最低でも同じ席のを例にしていただきたい
トワイライトにかんしてはもっとも影響をうけにくいだけです(衰弱による魔法詠唱のデメリットはmpもちにはかなりきびしい 魔法攻撃力+魔法命中+魔法詠唱リキャスと等)(物理にかんしてもとくに補正のきびしい単発ws 間隔+命中率の低下など)マジックを例にだしてますが効果的とはお世辞にもいえません、黙想に関してもwsの命中率やダメも総合的にみてそれほどの有利差はないです。
そして強敵の場合のはなしをされていますが、支援は確実に入っているはずです。歌、魔法、ロールはいわば戦闘力の掛け算です。
素の能力差が思い切り出ます。これは戦にかぎったことではないですが、ここで侍竜が大きく離されます。(絶対防御げんていではなく)
ここでクリwsの不利性はないですよね?むしろクリwsは支援がのるほど伸びます。
ここでいいたいことは確かに戦士の弱体なのですが、それともうひとつは他アタッカーをもう少し伸ばすことを考慮していただきたいことです。
まだ99にもなっていないのと、めりぽ拡張ものこしているので先はながいですが....
赤(弱体のスペシャリスト)学(赤よりも黒白に特化しかし限定)黒(精霊特化)白(回復 状態以上スペシャリスト)召(ペットはヘイトに優れるが、リキャストに縛られる)
後衛にかんしてはffシリーズそのままの成長
戦士 全武器スキル アビはそのまま 防御系アビ強化 攻撃力低下(モ>戦=暗>竜侍くらいで
侍 最終連携を追加(マジックバーストを積極てきにねらえる環境必須)
竜 武器の属性を変化させるアビ追加 ぺットの見直し 支援アタッカーへ
暗黒 魔法面の強化
モンク 百烈の見直し
望んでいるのはすべて同じ性能ではありません。大いなる力にほどリスクがあり、特化されるというのはマイナス面も抱え。多くの人達と組むことによりデメリットをなくし特化した能力を最大限に伸ばせるのな形がベストではないでしょうか?
これでかなりよくなるんじゃないかなと(絶対防御でくずれると思いがちですがドンドン無効な技が増えてきているので強敵には使いズらくなると思います)