む、むずかしい・・・ですね。。
多分 標準ダメージ(時間揮発型)が実現されれば
アタッカーにターゲットが張り付いてしまうのは解決するかもです・・・ね?
とりあえずの要望として。
ナイトでも4桁のダメージを叩き出した後のアタッカーからタゲが取れるようにして下さい。
学者のライブラを使用してもPTメンバから怒られないようにして下さい。
敵対心減少に長けている竜騎士も助けて下さい。
敵対心の制御が戦闘(主にHNM戦とか)で一番重要と思えるような戦闘になってくれれば嬉しいです。
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む、むずかしい・・・ですね。。
多分 標準ダメージ(時間揮発型)が実現されれば
アタッカーにターゲットが張り付いてしまうのは解決するかもです・・・ね?
とりあえずの要望として。
ナイトでも4桁のダメージを叩き出した後のアタッカーからタゲが取れるようにして下さい。
学者のライブラを使用してもPTメンバから怒られないようにして下さい。
敵対心減少に長けている竜騎士も助けて下さい。
敵対心の制御が戦闘(主にHNM戦とか)で一番重要と思えるような戦闘になってくれれば嬉しいです。
こんばんは。
お疲れ様です。
被ダメ揮発型のヘイトは減衰を多めにしてもいいかもしれません。
今後、防御力に対する調整もあると聞いています、被ダメを抑える装備が追加されることとセットでみれば、高火力の前衛がダメージを得たところで、盾にターゲットが移る感じになる気がします。
既に、被ダメージでもヘイトが抜けにくい性能を持つ装備もありますね。
ナイトのジョブ特性に、そうした性能があってもおかしくないと思います。寧ろ、ヘイトリジェネみたいなものがあっても・・・
あと、スパイク系の反撃でもヘイトに影響するのなら、ちょっとおもしろいですね。
(反撃でヘイトが抜ける方向なら盾以外がスパイク効果をつける、逆なら盾役がつける・・)
解析されていた内容とピッタリ同じ数値が並んでいてちょっと驚きました。
>まず、レベル毎に、敵対心計算用の標準ダメージというデータをもっています。
>※この値は、武器データを作成するときの基準値(攻撃間隔240の片手剣)のD値とほぼ同じにしました。
肝はここではないでしょうか。
おそらくナ盾基準での設定だと思われますが、これだと片手剣より強い攻撃を繰り返すと
いずれにせよ破綻してしまいますよね。
武器種の中間あたりにありそうな両手槍を基準にすることで、一般的な竜騎士が動き易く、
両手剣以上はリスクがあり、片手武器全般は安定したバトルをできるようになるのではないでしょうか。
ただ、前衛アタッカーが戦いやすくなると、現在ローヘイトを利点に調整されていると思われる黒狩獣忍
からくりが相対的に価値を落とすことが心配です。前衛アタッカーがヘイト的に有利になるのと同じ比率での
火力底上げ等を忘れないでほしいなと思います。
一通り読ませていただきました。
ちょっといくつか質問です。
1.標準的なヘイト計算の他に固定ヘイト系のWSや魔法があると思われますが、こちらの方も併せてのヘイト値減少も行われるのでしょうか?
2.敵がヘイトトップに向かってくるという仕様上、遠隔攻撃ジョブ及び魔法攻撃ジョブの
『離れて戦えるメリット』
というものが、
『前衛が与ダメで得たヘイト - 被ダメージで抜けたヘイト までしかヘイトを稼ぐことができない』
というデメリットにもなっています。
こちらに関してはどのようにお考えでしょうか?
3.特定ジョブのみヘイトが溜まりにくくなる特性や揮発ヘイトが抜けやすくなる特性などの実装は可能でしょうか?
4.ヘイトキャップ上限は3倍ほどしか増やせないとのことですが、NMに対してのみ上限を解放するというのは可能でしょうか?
以上、ご回答いただければ幸いです。
これは、忍盾であれば固定しやすくなりますが、被弾前提のナイトだと固定力が下がるんですよね。
なので一律で減衰増加ではなく、ダメージが大きければ大きいほど減衰率が増加する。逆に一定のダメージ以下の場合は減衰が発生しないとか必要だと思います。
ヘイトリジェネは↑のようなことを分かってらっしゃるので出てきたようにも思いますけど。
ナイトがどうやって敵対心を稼ぐかは、調整確定後に別途検討が必須の課題だとおもいます。
個人敵には盾を上手く絡めて欲しいなと。
発動するとダメージが減少するので、被ダメの揮発は減っているので固定に一役はかっているのですが、リアルに考えると攻撃を盾で防がれると、ヘイトがぬけるどころか上がると思いませんか?
盾役をやるのはナイトだけじゃないから全体的に見直し、調整しますよって事かな?
それを踏まえて個人的な意見ですけど、ナイトは盾をもっと上手く扱えないですかね?
盾は基本持ってるだけだから盾自体の性能に依存してるわけでしょ。
特別な盾でないと防具一つ多く装備してるくらいでしかないし。
バッシュや盾発動率アップ(アビや魔法)もいいけど、上手く立ち回ればタゲを取られない動きが出来るとナイトとしては面白いですね。
話が少し脱線しましたが、全体的な敵対心調整と盾役をメインにするジョブにはプラス別ななにかが必要じゃないでしょうか。
ナイト/魔導剣士ってどうなのかなと気になっているんですが、調整されてもサポ戦「挑発」必須じゃないですよね?
敵対心だけで事足りるなら忘れてください。
つまるところ、何ダメージの攻撃を挑発1発分のヘイトにするかって調整になりそうですね。
現状ではxダメージで挑発1発分。
設計時の想定ではWS1発程度(※これは例です)の敵対心を挑発1発程度にしたかった。
調整案としては、zダメージで挑発1発分程度が良いのではないかと考えている。
といった感じで現状の想定を出してもらった方が議論しやすいかな?
個人的な意見としては、時間揮発ヘイトが戦闘中たまりっぱなしというところが一番問題な気がしますね。
オートアタック程度では消えてしまうくらいで丁度よいと思います。
おそらくその初期設定が片手剣のオートアタックだったのでしょうが、現状ではヘイストマッハでバランスが崩れているんでしょうな。
アビセアなんかでは特に顕著ですが、アタッカーが2発殴ればもう挑発ではタゲ取れません。
標準ダメージの見直しは急務といえると思います。
また、回復魔法の5掛けについても、現状と照らし合わせた検討をお願いします。
それと、コンテンツごとにヘイトに補正をかけられないんでしょうか。
かけられないのであれば、アビセアのようなハイパーインフレコンテンツは2度と作らないでください。
75時代にドゥブッカ前でクトゥルブやってたときですら、もうヘイトキャップに到達してましたよ。